Guest User

Untitled

a guest
Jan 20th, 2013
90
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 46.93 KB | None | 0 0
  1. Funfics. Funfics never change. Тема устройства мира, пережившего глобальную катастрофу, относительно нова и первым художественным произведениев в данной области принято считать повесть "Алая чума" небезызвестного Джека Лондона. По сюжету в 2013 году мир столкнулся с пандемией, названной алой чумой, которая уничтожила практически всё человечество. Немногочисленные остатки людей сбились в племена, пытающиеся выжить в новом мёртвом мире. Сразу же можно заметить основные черты жанра: катастрофа глобального масштаба, деградация цивилизации, пустоши. Все последующие произведения так или иначе используют их в своих сюжетах. Интерес к жанру пост-аппокалипсиса начал набирать массовую популярность в 1950-х годах и был одной из самых актуальных тем вплоть до конца века. Причин тому много, но одной из главных стала угроза ядерной войны. Именно она стала основной темой вышедшей в 1997 году игры "Fallout. A post nuklear role playing game". Игра интересна прежде всего своим миром. По сюжету в ходе войны между Соединёнными Штатами Америки и Китайской Народной Республикой было примененно в массовом порядке ядерное оружие. Человечество было уничтожено, а мир погрузился в ужас ядерной зимы. Выжить удалось лишь тем, кто успел укрыться в убежищах. Спустя много лет с момента, когда прогремели первые взрывы, люди покинули свои укрытия, чтобы заново освоить земли, превратившиеся в радиоактивные пустыни, и построить новую цивилизацию. Примечательным здесь также является то, что мир Fallout'a отличался от реальности: некоторые изобретения в нём так и не были сделаны, зато открыты другие, которых не было в реальности и которые были популярны среди писателей-фантастов того времени. Вся игра была сделана в духе ретрофутуризма Америки 1950-х, что придавало ей особый шарм. Игра имела большой успех и спустя год вышла вторая часть, продолжавшая её идеи. После разработчики начали эксперементировать и выпустили ещё один законченный проект "Fallout Tactics: Brotherhood of Steel". Эта игра была встречена холодно даже фанатами серии. Кампания начала работу над проектом, получившим кодовое имя Van Buren, который должен был стать третьей частью серии, но ему не суждено было увидеть свет. Фирма была объявлена банкротом, а права на серию Fallout проданы другим разработчикам. Строго говоря, в 2004 году серия окончательно умерла и ознаменовала это выход на консолях игры "Fallout: Brotherhood of Steel". Впрочем, широкая аудитория забыла об игре ещё раньше и лишь фанаты серии грели в душе надежды на выход полноценной третьей части. Здесь надо заметить, что именно Fallout 1-2 считаются классическими играми серии и признаны, как канон сюжета игрового мира. Их успех позволяет назвать их культовыми и многочисленные фанатские работы тому подтверждение. Впрочем, если присмотреться к этим шедеврам игровой индустрии, то в них также можно найти массу следов, оставленных в них другими играми, литературными произведениями и кино. Некоторые из них выполнены в виде юмористических пасхалок, например, в Fallout 1 главный герой мог встретить синюю полицейскую будку, ТАРДИС из знаменитого британского сериала "Doctor Who". Другие же выполнены незаметно, как кожаная куртка с обрезаным рукавом, которую носил персонаж Мэла Гибсона в фильме "Mad Max 2: The Road Warrior", доступная в игре, как один из вариантов одежды для персонажей. Такие отсылки делали серию квинтесенцией всего жанра постаппокалиптики, что понимало её в глазах фанатов на новый уровень. Тем не менее, игровая индустрия не стояла на месте и выросло новое поколенме игроков, для которых игры 1997 и 1998 года были не интересны и слишком устаревшими. В 2008 году гордое имя Fallout прозвучало вновь. Известная своими фентезийными играми серии The Elder Scrolls, кампания Bethesda выпустила "Fallout 3". Долгожданная третья часть существенно отличалась от своих предшественниц и в плане геймплея, и в плане стиля. Её разрабатывали совершенно новые люди, используя лишь некоторые элементы из проекта Van Buren, сделав попытку переосмыслить серию и придать ей новый облик. Споры о ней не утихают до сих пор, но успех, который имела игра, отрицать невозможно. За год кампания выпускает ещё три дополнения к игре, а ещё через год увидела свет новая часть игры - "Fallout: New Vegas" также с тремя дополнениями. На этот раз в разработке приняли участия некоторые из создателей первых двух Fallout'ов, благодаря которым сходств с классическими играми серии стало больше и игроки оценили её выше, чем Fallout 3. Но выход Fallout 3 был не единственным событием в мире, на которое я хотел бы обратить ваше внимание. В 2010 году состоялась премьера сериала "My little pony: Frienship is Magic", имевший неожиданно большой успех. Ориентированный для семейного просмотра мультфильм о похождениях разноцветных пони в волшебной стране Эквестрии снискал горячую любовь среди молодых людей, став толчком к основанию движения брони. Добрый, умный и весёлый он для многих стал проводником в новый мир и заставил вспомнить о таких вещах, как дружба, доброта и помощь нуждающимся. Итак, как вы успели заметить, в мире столкнулись две волны и это был лишь вопрос времени, когда они встретятся и породят своё дитя - кроссовер. Поклонник Fallout и My little pony взял в руки клавиатуру и попытался совместить две любимые вселенные в единое произведение, названное "Fallout: Equestria". В сети одна за одной стали появляться новые главы этого фанатского произведения, нешедшего отклик в сердцах других. Сразу должен отметить в лучшую сторону вещиособенности этого фанфика. Во-первых, объём. Редко когда рука фаната рождает не короткий рассказ, а настоящий роман размером с полноценную книгу. Во-вторых, законченность произведения. То, что любитель довёл свою работу, тем более таких объёмов, до конца, заслуживает уважения. В качестве подтверждения этого можно привести и тот факт, что фанфик подтолкнул других не только к созданию массы рисунков, но и написанию целых фанфиков. Только вдумайтесь, фанфики по фанфику! Явление настолько редкое, что даже примеры подобных работ приходят в голову не сразу. Но создал ли автор прекрасный симбиоз, ставший самостоятельной вселенной, или породил ужасного монстра Франкенштейна? Ответ на этот вопорос я и постараюсь дать в своей работе. Надеюсь, что я смогу сохранить объективность и вы не пожалете о потраченном времени. Введение Как и любое серьёзное произведение, "Fallout: Eqiestria" (далее - F:Eq) встречает нас несколькими вступительными словами. Итак, "давным-давно в волшебной стране Эквестрии..." Ну, спасибо, что не в "далёкой-далёкой галактике". На самом деле теми же словами нас встречала первая серия "My little pony: Friendship is Magic" (далее - MLP). Хорошая отсылка, связываёщая произведение с сериалом, но на фоне дальнейших слов она виглядит нелепо. Почему? Потому, что дальше нас встречает переделка начальных роликов серии Fallout. Одной из особенностей игр было то, что события ядерной катастрофы описывались в начальных роликах одинаково, одними и теми же словами. Первая фраза, "Война... Война никогда не меняется", стала неофициальным лозунгом серии и причиной долгих философских споров среди фанатов. Не лучшее решение выкидывать её за борт. Далее следует предыстория мира и звучит она не слишком убедительно. Ядерное оружие сменили собой некие мегазаклинания, которые и привели к ожидаемой катастрофе. Здесь я хочу отметить две вещи. Во-первых, фразу "конец света настал примерно так, как мы его себе и представляли". Напомню, что речь идёт о пони, которые своей жизнервдостностью не давали нам и намёка на наличие в их обществе вообще каких-либо проблем с насилием, а теперь выясняется, что они ждали конца света? "Подробности никому не интересны, причины, как и всегда в нас самих", продолжает автор и моё смущение растёт. Да, это неизменная фраза из заставок серии Fallout, но разве обязательно давать её буквально? Какая причина может таится в миролюбивых и дружелюбных пони? Трудно представить, что должно было случиться, чтобы они ТАК СИЛЬНО изменились. Во-вторых, мегазаклинания. Здесь надо отдать должное автору, так как он постарался не бездумно копировать, а создать что-то новое, близкое по смыслу, но в стилистике вселенной MLP, в которой магия заменяет привычные нам технологии и является повседневной и обычной вещью. Впрочем, не совсем ясно откуда взялся радиационный фон, "окутавший землю своим покрывалом". Не поспешил ли я похвалить автора за новую задумку или это снова нежелание отходить от текста оригинала? Итак, мегазаклинательная война уничтожила мир и погрузила его во ужас ядерной зимы. Слух режет, но дадим автору шанс исправиться, может быть нам объяснят всё в дальнейшем. Эти события стали "прологом к очередной кровавой странице истории пони". "Очередной кровавой странице"? Я не знаток истории пони, но не замечал у них тягу к войнам и насилию вообще. По сути, я не слышал ни об одной войне, в которой пони бы уничтожали себе подобных. Впрочем, в сериале упоминалось слово "война" и у стражей мы наблюдали оружие. Похоже, что автор использовал их, чтобы развить мысль о войнах в Эквестрии. Не самый популярный, но встречающийся подход, заслуживающий право на существование, я готов его принять. Далее нам говорят, что некоторые спаслись в убежищах, известных, как Стойла. Спустя какое-то время пони покинули их и начали осваивать выжженые пустоши. Все, кроме жителей Стойла Два, дверь которого закрылась и больше не открывалась никогда. Здесь я вынужден в очередной раз обратиться к первоисточнику - серии игр Fallout. Согласно задумке разработчиков, Убежища были созданы не только в целях спасения населения от катастрофы (даже "вообще не в целях спасения", так как было запланировано и построенно только 122 Убежища вместительностью в 1000 человек каждое, даже с учётом того, что в одно из Убежищ было заселено 2000 человек, четырёхсот тысячное население страны они бы не уместили), но и для проведения социальных экспериментов. Задумка пришла из сериала "X-Files", как признались сами разработчики. В этой связи каждое Убежище было уникальным. Так, герой первой части игры был выходцем из Убежища 13, которое должно было открыться лишь спустя 200 лет для изучения продолжительной изоляции. В этой же игре присутсвовало Убежище 12, дверь которого не закрывалась вовсе, что должно было послужить для изучения воздействия радиации на человеческий организм. В последующих играх серии не планировалось делать героя выходцем из Убежища, однако в F3 игрокам снова приходилось выбираться на пустоши из Убежища и здесь разработчики не проявили должной фантазии, заявив, что оно просто должно было сохранить людей с "чистыми" генами. Не будем сейчас разбирать достойность их решения, но скажите, вам не кажутся Убежище 101 и Стойло 2 чем-то похожими? Да, автор, не утруждая себя, копирует сюжет F3. Забегая вперёд скажу, что подобного в F:Eq много и F3 оказал наибольщее влияние на сюжет фанфика. Итак, подведём первые итоги. С первых же слов нас встречают неумелая адаптация реалий одной вселенной под другую и бессовестное копирование первоисточника. Явление довольно распространённое для фанатского творчества, особенно в жанре кроссоверов. Особых сведений о мире нам оно не дало, оставив больше вопросов, чем ответов, но кое-какое представление мы получили - слово "Fallout" в заголовке встречается не просто так. Посмотрим, как будут дальше развиваться события, но пока я затрудняюсь сказать что-нибудь хорошее. Пролог: о ПипБаках и Кьютимарках. Повествование ведётся от первого лица, что вполне предсказуемо. Во-первых, потому, что такмногим начинающим писателям проще излагать свою мысль читабельно, а во-вторых, потому, что F3 также был ориентирован на игру от первого лица, чтобы облегчить ассоциирование игрока с игровым персонажем, что зачастую один из важнейших компонентов в ролевых играх. Здесь я должен сделать маленькое отступление и вновь вспомнить классические Fallout'ы. Так как игра сделана с видом от третьего лица без возможности вращения камеры, довольно проблематично было заставить игрока ощутить себя в шкуре игрового персонажа. Возможно поэтому в руководстве пользователя к игре, выполненном в духе старых инструкций и методичек, об игре говорится, как о "симуляторе выхода на поверхность". Оцените иронию ситуации: реальный игрок в мире игры является не персонажем игры, а игроком, который проходит симулятор участия в тех событиях! Это позволило позже создать "каноничные" концовки, то есть тот набор результатов, которые применяются в последующих играх, как фактическое развитие тех событий. Вы сделали что-то не по канону в прошлой игре? Расслабьтесь, это был лишь симулятор, в жизни вы всё сделали "по канону", говорила нам игра. В F3 было решено отказаться от подобной системы и растянуть создание персонажа и обучающие миссии на несколько мини-эпизодов, представленных в виде описания жизни героя в Убежище. Чисто декоративный ход, который доставлял некоторые неудобства при повтоном прохождении. Итак, гериня повествования по имени Литтлпип знакомит нас с некоторыми фактами своей биографии и устройством ПипБак, прообразом которго стал Пип-Бой 3000А из F3. В класической вселенной Fallout, как я уже говорил, многие привычные нам открытия не были сделаны, поэтому компьютер там занимал "всего лишь одну комнату". В игре игроку выдавался Пип-Бой 2000 - ламповый лэптоп, функции которого были существенно ограничены. В нём были часы, календарь, будильник, возможности хранения и чтения двухцветных схем, текстов и снятия данныхс плёночных носителей данных. В F3 дизайнеры решили уместить все игровые меню в одно устройство, которое игрок мог использовать наибоее релистичным способом. Так появилась концепция наручного портативного компьютера, противоречащего фактам вселенной игры, но так полюбившегося фанатам. В мире MLP он также малоуместен, как мобильник в средневековье. В сериале у пони не было даже телевизора, но внезапно техномагия создаёт устройство, включающее в себе систему оценки физического состояния носителя, хранителя информации, радиоприёмника с функцией приёма и расшифровки любых радиосигналов, напоминалки приёма медикаментов, инвентаризатора содержимого сумок и карманов, устройством слежения и распознания других ПипБаков, навигатором, системой распознавания настроения окружающих, а также заклинанием управления врепенем, облегчающее систему прицеливания. Воистину чудо магии и технологий, мечта читера. По сути, помимо дарования героине способностей Мэри Сью, ПипБак практически никак не задействован в сюжете и рассказ больше выйграл бы от его отсутствия. Снова бездумное копирование и отговорки про то, что магия может всё. И словно этого недостаточно, автор делает ПипБак кьютимаркой героини, а её профессией - специалист по ремонту и обслуживанию ПипБаков. Имеет ли это какое-то значение в сюжете? Да, в самом начале это помогает в завязке. Можно ли было придумать что-то получше? Да, если перестать пересказывать нам F3. Ещё одна нелепица - тэст соответствия метки, который потверждал, что талант Литтлпип - ПипБаки. Интересно, если этот тест провалить, то у пони отбирали кьютимарку? На самом деле нечто подобное присутствовало в F3 и это было введено для отыгрыша распределения очков навыков. Ну, спасибо, что пропустил экран выбора имени и внешности и экран распределения параметров S.P.E.C.I.A.L., автор, а то я бы окончательно в тебе разочаровался. Надеюсь, теперь вы понимаете, зачем я использую сокращение F3? Глава 1: Побег из Стойла. Первая полноценная глава и первые впечатления от F:Eq. Первым же делом хотелось бы отметить язык повествования. Помимо того, что рассказ ведётся от первого лица, языкв нём очень живой и разговорный. Описания премежаются с мыслями и эмоциями героини, что создаёт впечатления того, что она излагает всё прямо во время событий. Читать такой тест лекго, как слушать коментарии летсплеера, но есть один недостаток - привязка написания заметок по отношению к собитиям в мире. В классических Fallout'ах упоминается документ - мемуары Выходца из Убежища, то есть главного героя первой части игры. Это краткое изложение каноничных событий, которое по сюжету игр он написал спустя много лет после того, как прежил их, и оставил в назидание будующим поколениям, вместе с другими своими вещами. Написаны они именно так, как излагал бы их человек, смотрящий на них с высоты прожитых лет - кратко, сухо с небольшими комментариями. Здесь же я ума не приложу, когда Литтлпип могла сделать свои записи. Разве что она транслировала свои мысли на диктофон в своём ПипБаке. А что, так же есть любая штука на все случаи жизни, почему бы не сделать и такую функцию? А на все вопросы ответить - магия. Ещё один важный факт из биографии нашей героини - "двери её амбара открываюся в другую сторону". Да, наша единорожка лесбиянка! Я бы мог понять, если бы это было бы добавлено в рамках развития толерантности к гомосексуалистам и как-нибудь объяснялось или, что вообще было бы замечаетельно, оказывало важное влияние на сюжет. Но нет, наша маленькая представительница нетрадиционной сексуальной ориентации просто лесбиянка, без комментариев. Фансервис в моей F:Eq?! Реальней, чем вы думаете! Посудите сами - основная часть поклонников сериала это молодые люди мужского пола. Секс в Эквестрии каноничен и одобрен самой Лорен Фауст, а фанаты клепают горы эротического и откровенно порнографического контента разной степени экстримальности. В конце-концов, кто не любит лесбиянок? В общем, идея откровненно фансервисная и неуместная. Впрочем, нам ещё предстоит к ней вернутся. Также упоминается, что она малообщительная пони и большая поклоница пони-певицы Вельвет Ремеди. Причём не только поклонница её голоса но и других её достоинств (не забываем, что главная героиня лесбиянка). Из особенностей можно выделить лишь то, что онамразбирается в технике, что редкость для женщин, она меньше своих сверстников и получила свою кьютимарку позже всех. Стандартный набор для фанатского персонажа. Назвать такого персонажа интересным, а уж тем более сколько-нибудь героическим, трудно. Впрочем, в Fallout'ах была система особенностей, каждая из которых (кроме особенности "Кровавая баня", которая просто делала анимацию смерти противников более кровавой) одновременно усиливала одни черты героя и ослабляля другие. Среди особенностей была одна, которая называлась "Миниатюрный", и она добавляля одно очко ловкости взамен на уменьшение максимально допустимого переносимого веса. Будем считать, что Литтлпип - героиня с такой особенностью, хотя я не встречал в тексте упоминаний о том, что она не может носить большой груз. Итак, в качестве завязки нам рассказывают о том, как проводит свой день в Стойле малышка Литтлпип. Бедняжка мается со скуки пока начальство спит у себя в кабинете и мечтает о том, что ей разрешат разукрасить нагоняющие тоску серые стены. Не будем вдаваться в вопросы, зачам им в Стойле столько мастеров по ремонту ПипБаков, если они всё равно целыми днями бездельничают, просто посочувствуем малышке и её бесполезной незаметной жизни. Теперь, чтобы развить сюжет, нужен толчок и этим толком стало появление Вельвет Ремеди! На удивление быстрь оправившись от волнения (даже слишком быстро, на мой взгляд), Литтлпип выясняет, что ПипБак её кумира натирает ногу и потому требует замены обшивки. Единорожка быстро снимает его и забирает на ремонт. В F3 Пип-Бой мог снять только "авторизированный инженер Волт-Тек", так как устройство имело биометрическую связь с носителем, но здесь это под силу любому, у кого есть набор инструментов. Что ж, в Fallout: New Vegas об этом тоже забыли, не стоит беспокоится. Вернуть же именной ПипБак его законной владелице Литтлпип не успевает, так как Вельвет таинственным образом исчезает из Стойла. А виноватой в этом оказывается бедная мастерица по ремонту ПипБаков, так как без этого устройства найти беглянку не так просто (ну вы помните, маячок, супер-радиоприёмник, магия). Смотрительница Стойла становится врагом Литтлпип, народ начинает недолюбливать бедняжку ещё сильней. Что же делать в такой ситуации наивной единорожке? Напомнить, что снаружи согласно их данным ни один живой организм и минуты не протянет, а потом попытаться указать на то, что снимать и чинить ПипБаки - это её работа? Нет, нужно сначало размышлять о том, как тебя использовала твой кумир и ненавидят окружающие, а потом найти в именном ПипБаке зашифрованный файл с паролем, открывающим двери Стойла. Удобно, да? Всё равно, как если бы Энди Дюфрейн не ковырял туннель и ползал по канализационным трубам, а случайно нашёл у себя в камере ключи от всех дверей Шоушенка. Ну да ладно, в конце-концов бывают в жизни случайности и поинтересней. Вооружившись новым знанием и металлическим шкафчиком, наша героиня решается покинуть стены Стойла. Зачем? Чтобы вернуть беглянку назад. Как? Методом тыка, полагаю, ничего похожего на план я не заметил. Сама сцена побега описана крайне сумбурно. Литтлпип вырубает охрану перед дверью с помощью шкафчика. При этом охранники умудрились не заметить, как она леветировала его "сверху сзади". В сериале я не замечал, чтобы Твайлайт могла леветировать крупные предметы, а она ведь считалась очен одарённым в плане магии единорогом. Даже Тома они с Рэрити тащили на собственных спинах. А тут маленькая пони с талантом ремонтника ПипБаков умудряется леветировать целый шкафчик! При этом "незаметно"! Я готов во многое поверить, но по её словам потолки в Стойле низкие, а освещение в коридорах работает круглосуточно. То есть два здоровых пони в светлом ограниченом по размерам помещении умудрились не заметить летающий шкафчик? Да я скорей поверю рекламе в интернете! Что дальше, Литтлпип будет леветировать поезд? ем не менее, после того, как охрана была нейтрализована, единорожка вводит секретный код открытия двери. Тот самый, который должен быть самым большим секретом Стойла и случайно оказавшийся в зашифрованном файле ПипБака, который также случайно нашла и прочитала наша героиня. Очевидно, включилась система предупреждения (честно, я не смог придумать более логичного объяснения), так как Смотрительница предприняла попытку отговорить героиню от этого шага и подняла тревогу. Однако, всё было уже решено, пу и назад не было. Как и в F3, покидающей родные стены поняше было запрещено возвращаться. Многие отмечали слабый основной сюжет в F3. В первом Fallout главный герой покидал Убежище потому, что поломка водяного чипа грозила оставить его жителей без воды, а это верная смерть. До него наружу выбирались и другие разведывательные команды. Скелет одного такого разведчика как раз лежит перед дверью Убежища. Во второй части игры судьба снова сыграла злую шутку над племенем, основанным Выходцем из Убежища, поставив его перед угрозой смерти от голода и жажды. Старейшина, дочь Выходца, вынуждена была послать своего ребёнка найти артефакт довоенных времён, G.E.C.K., способный вновь заставить расти траву на мёртвой земле пустоши. В третьей же части игры игроку не доверялась роль спасителя жизней собратьев, он бежал вслед за отцом от ужасов, творимых Смотрителем убежища, явно выжившим из ума. Не самая почётная должность, хотя в Van Buren главным героем должен был стать заключённый, сбежавший в результате нападения на тюрьму группой неизвестных. Тем не менее, все упомянутые завязки сюжета имели хоть какое-то логическое обоснования и выступали адекватным решением в сложившихся условиях. F:Eq стремился одновременно повторить изначально слабый сюжет F3 и привнести что-то новое, более подходящее для пони. В итоге получилась эта нелепица. Впрочем, стоит отметить, что первая глава очень коротка и по ней видно, что автор писал её неохотно. Очевидно, его больше заботили приключения в пустоши. Следующий эпизод наиболее красочный из всего, что нам довелось читать до сих пор. Внешний мир встретил Литтлпип тонелем заполненным скелетами пони, которых не пустили в Стойло во время катастрофы. Несмотря на довольно скудное описание и вмятины на огромной бронированной двери, способной выдержать удар мегазаклинания, но сдавшейся под ударами простых пони, эпизод достаточно сильный и трагичный. Как раз в духе постаппокалипсиса. Пробираясь через это кладбище Литтлпип выбирается на поверхность через люк в потолке тонеля. В качестве финального аккорда автор вставил сообщение о получении новой способности (перка) "Шерше ля фам". Спсобности, в отличие от особенностей представляют собой небольшой полезный бонус для персонажа. В F3, в отличие от предыдущих игр серии, игрок получал возможность выбрать себе один дополнительный перк каждый уровень. Сама же способность "шерше ля фам" появляется лишь в Fallout: New Wegas и описание её действия в фанфике полность совпадает с описанием в игре. Название её - французская идиома, которую можно перевести, как "ищите женщину". Она означает, что в пробоемах мужчины всегда виновата женщина. Всавлять данный момент в повествование - спорный момент, так как подобное слишком сильнь роднит рассказ с игрой, выставляя это родство напоказ. Никакого воздействия на сюжет она не оказывает, хотя с учётом событий первой главы, намёк на идиоматические значение названия перка можно назвать символичным. Итак, время подвести итоги. В жанре постаппокалипсиса война - далеко не единственная причина катастрофы. Встречаются работы, в которых гибель всего живого произошла в результате распространения неизлечимой болезни, столкновения с метеоритом, стихийных бедствий, исчерпания запасов топлива, восстания машин, нападения пришельцев, техногенной катастрофы, прорыва границ между мирами. Вариантов, как видите много, но в серии Fallout была использованна именно ядерная война. F:Eq не стал далеко входить от своего родителя и заменил ядерные заряды на мегазаклинания. Выглядит натянуто и нелепо в реалиях MLP. Даже магическая катастрофа была бы логичней. Главные герои в жанре обычно либо пытаются выжить самостоятельно, либо спасти своих близких, в том числе свой народ, либо пытаются предотвратить катастрофу и спасти мир. Их толкают на это конкретные обстоятельства, в которых они оказались. В F:Eq главную героиню отправили в пустоши не реальная необходимость, а совершенно сумбурный повод, имеющий больше сходств с самоубийством в состоянии аффекта. Да и персонаж получился невзрачный, совершенно нераскрытый и даже серый. Игра F3 перенесена в реалии MLP практически целиком и без существенных изменений. При этом слабые места F3 щедро разбавляются некачественной адаптацией и сюжетными ошибками самого автора. Однако, нельзя не отметить, что рассказ увлекает и читается на одном дыхании. Неумелые обороты, скудные описания и небогатая лексика, характерные для начинающих и непрфессиональных писателей, присутствуют в больших количествах, но в ходе чтения не вызывают дискомфрта благодаря удачно выбранной форме изложения. Пока, если оценивать сюжет, адаптацию и изложение, то F:Eq заслуживает только один балл за изложение. Будем надеятся, что в дальнейшем ситуация улучшится.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment