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a guest
Nov 9th, 2013
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  1. Molpy.RewardNotLucky=function(automationLevel)
  2.         {
  3.             if(!automationLevel)
  4.                 Molpy.Notify('You are not Lucky (which is good)');
  5.             var bonus=0;
  6.             var i=0;
  7.             var items=0;
  8.             while(i<Molpy.SandToolsN)
  9.             {
  10.                 bonus+=Molpy.SandToolsById[i].amount*Math.pow(3.5,i+1);
  11.                 items+=Molpy.SandToolsById[i].amount;
  12.                 i++;
  13.             }
  14.             i=0;
  15.             while(i<Molpy.CastleToolsN)
  16.             {
  17.                 bonus+=Molpy.CastleToolsById[i].amount*Math.pow(2.5,i+1);
  18.                 items+=Molpy.CastleToolsById[i].amount;
  19.                 i++;
  20.             }
  21.             var bb = Molpy.BoostsOwned+Molpy.BadgesOwned;
  22.             bonus+=bb;
  23.             items+=bb;
  24.             bonus += Molpy.redactedClicks*10;
  25.             if(Molpy.Got('BFJ'))
  26.             {
  27.                 bonus*= (1+0.2*Molpy.Boosts['BKJ'].power)
  28.                 if(Molpy.Got('Blitzing'))
  29.                     bonus*=Math.min(2,(Molpy.Boosts['Blitzing'].power-800)/200);
  30.             }
  31.             var finite=isFinite(Molpy.castles);
  32.             var pg = Molpy.Got('Panther Glaze');
  33.             if(Molpy.Got('RRR') && Molpy.Boosts['RRR'].power && Molpy.HasGlassBlocks(30))
  34.             {
  35.                 bonus*=10000;
  36.                 if(finite)
  37.                     Molpy.SpendGlassBlocks(30);
  38.                 else if(pg)
  39.                     Molpy.AddChips(300);
  40.             }
  41.             if(Molpy.Got('LCB') && Molpy.Boosts['LCB'].power)
  42.             {
  43.                 if(Molpy.SandTools['Ladder'].amount)   
  44.                 {
  45.                     items+=Math.floor(Molpy.SandTools['Ladder'].amount/2);
  46.                     if(finite&&Molpy.HasGlassBlocks(35))               
  47.                     {
  48.                         Molpy.SpendGlassBlocks(35);
  49.                     }
  50.                     else           
  51.                     {
  52.                         Molpy.SandTools['Ladder'].amount--;
  53.                         Molpy.SandTools['Ladder'].refresh();
  54.                         Molpy.SandToolsOwned--;
  55.                         if(!finite&&pg)
  56.                             Molpy.AddChips(350);
  57.                     }
  58.                 }
  59.                 if(Molpy.SandTools['Bag'].amount)  
  60.                 {
  61.                     items+=Math.floor(Molpy.SandTools['Bag'].amount/2);
  62.                     if(finite&&Molpy.HasGlassBlocks(35))               
  63.                     {
  64.                         Molpy.SpendGlassBlocks(35);
  65.                     }
  66.                     else           
  67.                     {
  68.                         Molpy.SandTools['Bag'].amount--;
  69.                         Molpy.SandTools['Bag'].refresh();
  70.                         Molpy.SandToolsOwned--;
  71.                         if(!finite&&pg)
  72.                             Molpy.AddChips(350);
  73.                     }
  74.                 }
  75.             }
  76.             if(Molpy.Got('Catamaran') && Molpy.Boosts['Catamaran'].power)
  77.             {
  78.                 if(Molpy.CastleTools['River'].amount)
  79.                 {
  80.                     items+=(Molpy.CastleTools['River'].amount)*6;
  81.                     if(finite&&Molpy.HasGlassBlocks(45))               
  82.                     {
  83.                         Molpy.SpendGlassBlocks(45);
  84.                     }
  85.                     else               
  86.                     {
  87.                         Molpy.CastleTools['River'].amount--;
  88.                         Molpy.CastleTools['River'].refresh();
  89.                         Molpy.CastleToolsOwned--;
  90.                         if(!finite&&pg)
  91.                             Molpy.AddChips(450);
  92.                     }
  93.                 }
  94.                 if(Molpy.CastleTools['Wave'].amount)   
  95.                 {
  96.                     items+=(Molpy.CastleTools['Wave'].amount)*6;
  97.                     if(finite&&Molpy.HasGlassBlocks(45))               
  98.                     {
  99.                         Molpy.SpendGlassBlocks(45);
  100.                     }
  101.                     else           
  102.                     {
  103.                         Molpy.CastleTools['Wave'].amount--;
  104.                         Molpy.CastleTools['Wave'].refresh();
  105.                         Molpy.CastleToolsOwned--;
  106.                         if(!finite&&pg)
  107.                             Molpy.AddChips(450);
  108.                     }
  109.                 }
  110.             }
  111.             if(Molpy.Got('Redundant Raptor') && Molpy.Boosts['Redundant Raptor'].power)
  112.             {
  113.                 if(finite&&Molpy.HasGlassBlocks(120))              
  114.                 {
  115.                     Molpy.SpendGlassBlocks(120);
  116.                     items+=Molpy.redactedClicks*2;
  117.                 }else if(!finite&&pg)
  118.                     Molpy.AddChips(1200);
  119.             }
  120.             var nerf=0;
  121.             if(Molpy.Got('Panther Salve') && Molpy.Boosts['Panther Salve'].power>0)
  122.             {
  123.                 Molpy.Boosts['Panther Salve'].power++;
  124.                 if(finite&&Molpy.HasGlassBlocks(10))
  125.                 {              
  126.                     Molpy.SpendGlassBlocks(10);
  127.                     bonus*=Math.pow(1.01,items);
  128.                     nerf=1;
  129.                 }
  130.                 else if(!finite&&pg)
  131.                 {
  132.                     Molpy.AddChips(100);
  133.                 }
  134.             }
  135.             if(Molpy.Got('Fractal Sandcastles'))
  136.             {
  137.                 bonus*=Math.ceil((Molpy.Boosts['Fractal Sandcastles'].power+1)/10);
  138.                 nerf=1;
  139.             }
  140.             if(nerf)
  141.                 bonus=Math.min(bonus,Molpy.castlesBuilt/(50)); //just to keep things sane
  142.            
  143.             bonus = Math.floor(bonus);
  144.             Molpy.Build(bonus);
  145.             if(Molpy.Got('Glass Block Storage'))
  146.             {
  147.                 if(Molpy.lGlass)
  148.                 {
  149.                     Molpy.lGlass--;
  150.                     Molpy.AddBlocks(1);
  151.                 }else{
  152.                     Molpy.AddChips(1);             
  153.                 }
  154.             }
  155.         }
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