Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- Вахач-халкач.
- Хомруллы для ролетреда /wh/
- ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
- Основополагающие правила взяты из Warhammer 40.000 Rulebook.
- Все характеристики юнитов и персонажей берутся на основании действующих кодексов последних редакций соответствующих армий. Исключения для фандексов возможны.
- Дополнительно используются адаптированные правила ROLEVACH /wh edition
- Спорные ситуации разрешаются бросанием кубов и мастерским произволом.
- Мастер может форсировать ход игрока, если тот пропал без объяснения причины на длительный срок.
- ЛОКАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА.
- 1. РАССТОЯНИЯ.
- Для отображения расстояний используется соотношение 1” = 1м.
- 2. СТРЕЛЬБА.
- Если расстояние до цели ближе чем максимальная дальность стрельбы оружия, балистик персонажа повышается на n.
- n вычисляется по следующей формуле:
- n = (x-y)/y
- Где х - максимальная дальность стрельбы используемого оружия;
- y - расстояние до цели.
- Правило не действует для стрельбы, совершаемой с BS 1.
- 3. РАНЕНИЯ
- Если персонажу нанесено ранение обычным оружием (не критическое), тафнес уменьшается на 1цу. Этот эффект сохраняется, пока персонажу не окажут медицинскую помощь. Если тафнес опустился до 1цы, потеря вунды.
- 4. КРИТИЧЕСКИЕ РАНЕНИЯ
- Критичность ранения определяется силой побития брони и AP оружия, из которого нанесена рана:
- если AP оружия ниже ранга брони цели, то цель получает критическую рану.
- если AP оружия равно рангу брони цели, то цель кидает кубик 1d3, при выпадении 1 получает критическую рану.
- если AP оружия выше ранга брони цели, то цель кидает кубик 1d6, при выпадении 1 получает критическую рану. Если цель использует спас-бросок, то критическое ранение наноситься при выпадении единицы.
- если у стрелкового оружия нет AP то попадание не критическое.
- оружие с силой в два раза выше тафны цели (с правилом Instant death) автоматически наносит критические повреждения.
- Если критическое ранение наноситься персонажу-человеку или схожему с ним по живучести существу (к примеру, эльдары и тау), то помимо понижения тафнеса, цель испытывает следующие эффекты:
- при попадании в голову персонаж умирает.
- при попадании в тело персонаж выбывает из боя и умирает через Т(тафнес персонажа после ранения) ходов.
- при попадании в конечность персонаж умирает через T ходов от кровопотери, но может действовать.
- Если персонаж получает медицинскую помощь, то результат ранения переходит в игровую плоскость и определяется мастером.
- Спейсмарины, орки и прочие существа, превосходящие людей по живучести не испытывают перечисленных выше эффектов и страдают только от игровых последствий критических ранений.
- 5. СТРЕЛЬБА ШАБЛОНАМИ (BLAST)
- При стрельбе из оружия с правилом blast для малых взрывов не используется скаттер.
- Вместо него игрок следует следующему алгоритму:
- Выбирает доступную для попадания цель;
- Бросает 1d6 для определения попадания снаряда согласно BS. При промахе снаряд исчезает из материальной вселенной;
- бросает кубик 1d6 для определения количества пораженных целей, равное результату броска -1.
- 6. ЧАРДЖ
- При провале броска на чардж модели передвигаются в сторону цели чарджа на расстояние, равное результату броска, а не остаются на месте.
- ГЕНЕРАЦИЯ КОМАНДЫ.
- В игре принимает участие несколько команд, сформированных согласно п. II.
- Ростер составляется на оговоренное заранее число очков, по правилу Unbound Army, вводится ограничение по “тоннажу” и количеству моделей:
- Не более 10 моделей на игрока.
- Нельзя использовать тяжелую технику, летающую и некоторые типы шагоходов.
- Байки, малые скиммеры, десантируемая техника, ездовые животные могут быть допущены.
- Несколько игроков могут заявиться в одну команду, в этом случае на них действует общее ограничение по количеству очков на команду.
- Если одна или несколько заявленных команд не управляются игроками, они переходят под контроль Мастера.
- ПЕРСОНАЖИ.
- Игрок может взять в команду Персонажа(Character), такой персонаж может обладать дополнительными характеристиками, особыми навыками или иными свойствами. Каждый Персонаж рассматривается индивидуально и фиксится Мастерским Произволом.
- ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С МИРОМ.
- При перемещении между комнатами бросается 2d6. Первый куб определяет возможность прерывания, второй его тип.
- Прерывание происходит при результате 1-3. При 1-2 на втором кубе прерывание носит негативный характер, 3-4 является нейтральным результатом, на 5-6 происходит что-то хорошее.
- СТРУКТУРА ХАЛКА.
- Халк состоит из двух типов комнат и трех типов коридоров соединяющих их.
- Комнаты:
- Малое помещение. Небольшие склады, каюты, кабинеты, мостики и рубки. Сюда могут проникнуть модели не больше 3 метров в высоту и 2 в ширину. Некоторые помещения предназначены для моделей человеческих пропорций.
- Большое помещение. Палубы, ангары, большие склады. Нет ограничений на размер модели.
- Коридоры:
- Технические туннели. Небольшие лазы от вентиляционных шахт до узких проходов, в которые могут поместиться модели с человеческой комплекцией.
- Коридоры. Достаточно широкие проходы, по которым свободно может перемещаться терминатор или огрин.
- Транспортные артерии. Очень крупные проезды, предназначенные для движения грузовой и обслуживающей техники. Немногочисленны и прямолинейны.
- ХОДЫ И ФАЗЫ.
- Игра разделена на ходы, каждый ход разделен на фазы. Во время фазы игроки производят какие-либо действия, после того, как все игроки закончили свою фазу, наступает конец хода и Мастер описывает результаты действий игроков.
- Конец хода может наступить по решению Мастера в том случае, когда больше половины игроков завершили свои фазы. В таком случае те игроки, что пропустили свою фазу могут стать жертвами различных событий. Или не стать.
- Структура хода:
- Начало хода. Вводная Мастера.
- Игроки в произвольном порядке отыгрывают фазы и делают заявки на следующий ход.
- При наличии прерываний, отыгрывают их.
- Конец хода.
- ОСОБЫЕ КОМНАТЫ.
- В случае, если игрок попадает в комнату с особыми свойствами, он должен бросить 1d6 для определения свойств комнаты. Результат определяется по следующему списку:
- Засада! Игрок попадает в засаду и подвергается нападению неизвестных сил, определяемых случайным образом.
- Огненная ловушка. Неисправность проводки двери и газ, скопившийся в помещении, вызывают детонацию. Юнит получает d3 ударов с профилем S4 AР5.
- Варп-аномалия. Юнит страдает от сильного ментального удара, мешающего трезво оценивать ситуацию, искажающего восприятие и путающего мысли. Лидерство снижается на 3 до следующей проверки.
- Шок. Резкий перепад давления сбивает модель, открывающую дверь с ног и наносит удар с профилем S3 AP -
- Удушающий газ. Облако газа вырывается из открывшейся двери. Все модели без респираторов получают штраф к тафне -1 до конца хода.
- Галлюцинации. Призраки прошлого спонтанно возникают перед юнитом, вошедшим в помещение первым, отвлекают и рассеивают внимание. Юнит получает штраф -1 к инициативе до конца следующего хода.
- БОЕЗАПАС И СНАБЖЕНИЕ.
- Юниты носят с собой ограниченный боезапас тяжелого и специального вооружения. Для каждого юнита боезапас оговаривается отдельно.
- Юниты могут пополнить боезапас в ряде случаев:
- Найден арсенал.
- Найдена комната связи, с помощью которой можно связаться с десантным кораблем и запросить пополнение боезапаса. В таком случае боезапас будет доставлен на следующий ход в ближайший ангар.
- Найдены остатки предыдущих экспедиций во время прерывания.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment