Guest User

Вахач-халкач

a guest
Aug 28th, 2015
104
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 12.87 KB | None | 0 0
  1. Вахач-халкач.
  2. Хомруллы для ролетреда /wh/
  3.  
  4.  
  5. ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
  6.  
  7. Основополагающие правила взяты из Warhammer 40.000 Rulebook.
  8. Все характеристики юнитов и персонажей берутся на основании действующих кодексов последних редакций соответствующих армий. Исключения для фандексов возможны.
  9. Дополнительно используются адаптированные правила ROLEVACH /wh edition
  10. Спорные ситуации разрешаются бросанием кубов и мастерским произволом.
  11. Мастер может форсировать ход игрока, если тот пропал без объяснения причины на длительный срок.
  12.  
  13. ЛОКАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА.
  14. 1. РАССТОЯНИЯ.
  15. Для отображения расстояний используется соотношение 1” = 1м.
  16. 2. СТРЕЛЬБА.
  17. Если расстояние до цели ближе чем максимальная дальность стрельбы оружия, балистик персонажа повышается на n.
  18. n вычисляется по следующей формуле:
  19. n = (x-y)/y
  20. Где х - максимальная дальность стрельбы используемого оружия;
  21. y - расстояние до цели.
  22. Правило не действует для стрельбы, совершаемой с BS 1.
  23.  
  24. 3. РАНЕНИЯ
  25. Если персонажу нанесено ранение обычным оружием (не критическое), тафнес уменьшается на 1цу. Этот эффект сохраняется, пока персонажу не окажут медицинскую помощь. Если тафнес опустился до 1цы, потеря вунды.
  26.  
  27. 4. КРИТИЧЕСКИЕ РАНЕНИЯ
  28. Критичность ранения определяется силой побития брони и AP оружия, из которого нанесена рана:
  29. если AP оружия ниже ранга брони цели, то цель получает критическую рану.
  30. если AP оружия равно рангу брони цели, то цель кидает кубик 1d3, при выпадении 1 получает критическую рану.
  31. если AP оружия выше ранга брони цели, то цель кидает кубик 1d6, при выпадении 1 получает критическую рану. Если цель использует спас-бросок, то критическое ранение наноситься при выпадении единицы.
  32. если у стрелкового оружия нет AP то попадание не критическое.
  33. оружие с силой в два раза выше тафны цели (с правилом Instant death) автоматически наносит критические повреждения.
  34.  
  35. Если критическое ранение наноситься персонажу-человеку или схожему с ним по живучести существу (к примеру, эльдары и тау), то помимо понижения тафнеса, цель испытывает следующие эффекты:
  36. при попадании в голову персонаж умирает.
  37. при попадании в тело персонаж выбывает из боя и умирает через Т(тафнес персонажа после ранения) ходов.
  38. при попадании в конечность персонаж умирает через T ходов от кровопотери, но может действовать.
  39. Если персонаж получает медицинскую помощь, то результат ранения переходит в игровую плоскость и определяется мастером.
  40. Спейсмарины, орки и прочие существа, превосходящие людей по живучести не испытывают перечисленных выше эффектов и страдают только от игровых последствий критических ранений.
  41. 5. СТРЕЛЬБА ШАБЛОНАМИ (BLAST)
  42. При стрельбе из оружия с правилом blast для малых взрывов не используется скаттер.
  43. Вместо него игрок следует следующему алгоритму:
  44. Выбирает доступную для попадания цель;
  45. Бросает 1d6 для определения попадания снаряда согласно BS. При промахе снаряд исчезает из материальной вселенной;
  46. бросает кубик 1d6 для определения количества пораженных целей, равное результату броска -1.
  47. 6. ЧАРДЖ
  48. При провале броска на чардж модели передвигаются в сторону цели чарджа на расстояние, равное результату броска, а не остаются на месте.
  49.  
  50. ГЕНЕРАЦИЯ КОМАНДЫ.
  51.  
  52.  
  53. В игре принимает участие несколько команд, сформированных согласно п. II.
  54. Ростер составляется на оговоренное заранее число очков, по правилу Unbound Army, вводится ограничение по “тоннажу” и количеству моделей:
  55. Не более 10 моделей на игрока.
  56. Нельзя использовать тяжелую технику, летающую и некоторые типы шагоходов.
  57. Байки, малые скиммеры, десантируемая техника, ездовые животные могут быть допущены.
  58.  
  59. Несколько игроков могут заявиться в одну команду, в этом случае на них действует общее ограничение по количеству очков на команду.
  60. Если одна или несколько заявленных команд не управляются игроками, они переходят под контроль Мастера.
  61.  
  62. ПЕРСОНАЖИ.
  63.  
  64. Игрок может взять в команду Персонажа(Character), такой персонаж может обладать дополнительными характеристиками, особыми навыками или иными свойствами. Каждый Персонаж рассматривается индивидуально и фиксится Мастерским Произволом.
  65.  
  66. ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С МИРОМ.
  67.  
  68. При перемещении между комнатами бросается 2d6. Первый куб определяет возможность прерывания, второй его тип.
  69. Прерывание происходит при результате 1-3. При 1-2 на втором кубе прерывание носит негативный характер, 3-4 является нейтральным результатом, на 5-6 происходит что-то хорошее.
  70. СТРУКТУРА ХАЛКА.
  71.  
  72. Халк состоит из двух типов комнат и трех типов коридоров соединяющих их.
  73. Комнаты:
  74. Малое помещение. Небольшие склады, каюты, кабинеты, мостики и рубки. Сюда могут проникнуть модели не больше 3 метров в высоту и 2 в ширину. Некоторые помещения предназначены для моделей человеческих пропорций.
  75. Большое помещение. Палубы, ангары, большие склады. Нет ограничений на размер модели.
  76. Коридоры:
  77. Технические туннели. Небольшие лазы от вентиляционных шахт до узких проходов, в которые могут поместиться модели с человеческой комплекцией.
  78. Коридоры. Достаточно широкие проходы, по которым свободно может перемещаться терминатор или огрин.
  79. Транспортные артерии. Очень крупные проезды, предназначенные для движения грузовой и обслуживающей техники. Немногочисленны и прямолинейны.
  80.  
  81. ХОДЫ И ФАЗЫ.
  82.  
  83. Игра разделена на ходы, каждый ход разделен на фазы. Во время фазы игроки производят какие-либо действия, после того, как все игроки закончили свою фазу, наступает конец хода и Мастер описывает результаты действий игроков.
  84. Конец хода может наступить по решению Мастера в том случае, когда больше половины игроков завершили свои фазы. В таком случае те игроки, что пропустили свою фазу могут стать жертвами различных событий. Или не стать.
  85. Структура хода:
  86. Начало хода. Вводная Мастера.
  87. Игроки в произвольном порядке отыгрывают фазы и делают заявки на следующий ход.
  88. При наличии прерываний, отыгрывают их.
  89. Конец хода.
  90. ОСОБЫЕ КОМНАТЫ.
  91.  
  92. В случае, если игрок попадает в комнату с особыми свойствами, он должен бросить 1d6 для определения свойств комнаты. Результат определяется по следующему списку:
  93. Засада! Игрок попадает в засаду и подвергается нападению неизвестных сил, определяемых случайным образом.
  94. Огненная ловушка. Неисправность проводки двери и газ, скопившийся в помещении, вызывают детонацию. Юнит получает d3 ударов с профилем S4 AР5.
  95. Варп-аномалия. Юнит страдает от сильного ментального удара, мешающего трезво оценивать ситуацию, искажающего восприятие и путающего мысли. Лидерство снижается на 3 до следующей проверки.
  96. Шок. Резкий перепад давления сбивает модель, открывающую дверь с ног и наносит удар с профилем S3 AP -
  97. Удушающий газ. Облако газа вырывается из открывшейся двери. Все модели без респираторов получают штраф к тафне -1 до конца хода.
  98. Галлюцинации. Призраки прошлого спонтанно возникают перед юнитом, вошедшим в помещение первым, отвлекают и рассеивают внимание. Юнит получает штраф -1 к инициативе до конца следующего хода.
  99.  
  100. БОЕЗАПАС И СНАБЖЕНИЕ.
  101. Юниты носят с собой ограниченный боезапас тяжелого и специального вооружения. Для каждого юнита боезапас оговаривается отдельно.
  102. Юниты могут пополнить боезапас в ряде случаев:
  103. Найден арсенал.
  104. Найдена комната связи, с помощью которой можно связаться с десантным кораблем и запросить пополнение боезапаса. В таком случае боезапас будет доставлен на следующий ход в ближайший ангар.
  105. Найдены остатки предыдущих экспедиций во время прерывания.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment