Advertisement
CHORUME

Como fazer time OU

Jan 4th, 2015
613
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 110.68 KB | None | 0 0
  1. ___________________________________________________________________________________________________________________________________
  2. COMO FAZER TIME OU
  3.  
  4.  
  5. Aqui vou explicar TUDO que os outros manuais não explicam,ou seja,o início de tudo,Tipos,ataques,estratégias,times etc...
  6. Primeiro de tudo,o que é a tier OU?
  7. ->Tier OU é a tier mais comum de todo o metagame,onde ficam os pokemons mais usados do jogo,e tambem a tier mais disputada de todas,onde a maior número de jogadores,neste metagame você deve estar preparado contra os pokémons mais usados,se não irá perder facilmente.OU é camada baseada no uso fundamental de Smogon. Com a exceção de Pokémon banido para a camada de Uber, cada Pokémon pode ser usado em OU, incluindo Pokémon de UU, RU, e NU,PU,FU (CAP Não). Enquanto todos os não-Uber Pokémon pode ser usado em OU, apenas os Pokémon que compõem pelo menos ~ 3,41% do uso total ponderado na camada são designados 'OU'. A Pokémon é verdadeiramente 'OU' se um jogador competitivo típico é mais de 50% de probabilidade de encontrar que Pokemon pelo menos uma vez em um determinado dia do jogo (20 batalhas).
  8.  
  9. Regras :
  10.  
  11. Restrições
  12.  
  13. Cláusula batalha interminável: Os jogadores não podem usar qualquer moveset em qualquer Pokémon capaz de causar intencionalmente uma batalha sem fim. Assim:
  14. Os Pokémons não podem realizar Recycle e mantenha um Leppä Berry em conjunto com todos move recuperar HP.
  15. Os Pokémons não podem ter Leppä Berry enquanto carregava Recycle e Pain Split.
  16. Os Pokémons não podem ser titular de um Leppä Berry enquanto carrega recycle e Fling.
  17. Evasion Clause: Os jogadores não podem usar os movimentos Double Team ou ou minimize.
  18. Moody Clause: Os jogadores não podem usar um Pokémon com a habilidade Moody.
  19. OHKO Clause: Os jogadores não podem usar o move Fissure, Guillotine,Horn Drill, ou Sheer cold.
  20. Sleep Clause: Os jogadores não podem induzir o sono a mais de um Pokémon da equipe adversária, ao mesmo tempo.
  21. Species Clause: Os jogadores não podem ter dois Pokémon com o mesmo número Pokédex no mesmo time.
  22. Swagger Clause: Os jogadores não podem usar o movimento Swagger.
  23. Baton Pass Clause: Os jogadores não podem ter mais de um Pokémon com o movimento Baton Pass.
  24.  
  25. Restrições de Pokémon
  26.  
  27. Os jogadores não podem usar Pokémon da camada de Uber.
  28.  
  29. Restrições de Item
  30.  
  31. Os jogadores não podem usar os seguintes itens:
  32.  
  33. Gengarite
  34. Kangaskhanite
  35. Lucarionite
  36. Mawilite
  37. Soul Dew
  38. Salamencite
  39. _________________________________________________________________________________________________________________________________
  40. Diferenças entre “in game” e competitivo
  41.  
  42. In-Game é o jogo clássico dos portáteis, envolvendo ginásios, lutas contra equipes vilãs e batalhas contra diversos treinadores; é o clássico “Story Mode”.Além de derrotar a Elite dos 4 e o Campeão, é muito tentador capturar todos os pokémons ou ao menos os principais disponíveis. O seu time pode conter seus pokémons preferidos, sem grandes preocupações estratégicas. Já no pokémon competitivo, isso é um pouco diferente. O grande objetivo é montar um excelente time pra uma dada regra, e vencer o maior número possível de treinadores (jogadores reais, e não o CPU) em campeonatos. Fatores como sinergia, natures, coverages, análise tática do time adversário, EVs, IVs e plano de jogo são fundamentais para tal.
  43. _________________________________________________________________________________________________________________________________
  44. Para continuar você tem que saber sobre os tipos dos pokémons,fraquezas resistências etc...Vamos lá!
  45. **FOGO**
  46. Vantagem: Grama,Metálico,Gelo.
  47. Desvantagem: Água,Terra,Rocha.
  48. Resistência: Inseto,Fada,Fogo,Grama,Gelo,Metálico.
  49. Imunidade: Status-->Queimado.
  50.  
  51. **ÁGUA**
  52. Vantagem: Fogo,Terra,Rocha
  53. Desvantagem: Elétrico,Grama
  54. Resistência: Fogo,Metálico,Gelo,Água
  55. Imunidade: Nenhuma.
  56.  
  57. **GRAMA**
  58. Vantagem: Água,Terra,Rocha.
  59. Desvantagem: Fogo,voador,Veneno,Gelo,Inseto.
  60. Resistência: Elétrico,Grama,Ground,Water.
  61. Imunidade: Movimentos Powder.
  62.  
  63. **ELÉTRICO**
  64. Vantagem: Água,voador.
  65. Desvantagem: Terra.
  66. Resistência: Metálico,Elétrico,Voador.
  67. Imunidade: Status-->Paralisado.
  68.  
  69. **TERRA**
  70. Vantagem: Elétrico,Metálico,Veneno.
  71. Desvantagem: Água,Gelo,Grama
  72. Resistência: Pedra,Veneno.
  73. Imunidade: Elétrico/Dano de Sandstorm.
  74.  
  75. **NORMAL**
  76. Vantagem: Nenhuma.
  77. Desvantagem: Lutador.
  78. Resistência: Nenhuma.
  79. Imunidade: Fantasma.
  80.  
  81. **PEDRA**
  82. Vantagem: Voador,Inseto,Gelo.
  83. Desvantagem: Lutador,Planta,Terra,Metálico,Água.
  84. Resistência: Fogo,Voador,Normal,Veneno.
  85. Imunidade: Dano de Sandstorm.
  86.  
  87. **VOADOR**
  88. Vantagem: Inseto,Lutador,Grama.
  89. Desvantagem: Elétrico,Pedra,Gelo.
  90. Resistência: Inseto,Lutador,Grama.
  91. Imunidade: Terra.
  92.  
  93. **VENENO**
  94. Vantagem: Grama,Fada.
  95. Desvantagem: Terra,Psíquico.
  96. Resistência: Inseto,Fada,Lutador,Veneno,Grama.
  97. Imunidade: Status-->Envenenado.
  98.  
  99. **INSETO**
  100. Vantagem: Grama,Psíquico,Noturno.
  101. Desvantagem: Fogo,Pedra,Voador.
  102. Resistência: Lutador,Grama,Terra.
  103. Imunidade: Nenhuma.
  104.  
  105. **NOTURNO**
  106. Vantagem: Psíquico,Fantasma.
  107. Desvantagem: Inseto,Fada,Lutador.
  108. Resistência: Noturno,Fantasma.
  109. Imunidade: Psíquico.
  110.  
  111. **FANTASMA**
  112. Vantagem: Fantasma,Psíquico.
  113. Desvantagem: Noturno,Fantasma.
  114. Resistência: Inseto,Veneno.
  115. Imunidade: Lutador,Normal.
  116.  
  117. **PSÍQUICO**
  118. Vantagem: Lutador,Veneno.
  119. Desvantagem: Inseto,Noturno,Fantasma.
  120. Resistência: Psíquico,Lutador.
  121. Imunidade: Nenhuma.
  122.  
  123. **DRAGÃO**
  124. Vantagem: Dragão.
  125. Desvantagem: Gelo,Dragão,Fada.
  126. Resistência: Grama,Água,Elétrico,Fogo.
  127. Imunidade: Nenhuma.
  128.  
  129. **METÁLICO**
  130. Vantagem: Fada,Pedra,Gelo.
  131. Desvantagem: Lutador,Fogo,Terra.
  132. Resistência: Inseto,Dragão,Fada,Voador,Grama,Gelo,Normal,Psíquico,Pedra,Metálico.
  133. Imunidade: Veneno/Status--> Poison.
  134.  
  135. **GELO**
  136. Vantagem: Grama,Voador,Terra.
  137. Desvantagem: Lutador,Fogo,Metálico,Pedra.
  138. Resistência: Gelo.
  139. Imunidade: Dano de Hail + Status-->Congelado.
  140.  
  141. **LUTADOR**
  142. Vantagem: Pedra,Metálico,Noturno.
  143. Desvantagem: Voador,Psíquico,Fada.
  144. Resistência: Noturno,Inseto,Pedra.
  145. Imunidade: Nenhuma.
  146.  
  147. **FADA**
  148. Vantagem: Dragão,Noturno,Lutador.
  149. Desvantagem: Veneno,Metálico.
  150. Resistência: Inseto,Lutador,Noturno.
  151. Imunidade: Dragão.
  152.  
  153. Quanto ao dano fica assim:
  154. Vantagem: O dano se duplica (x2).
  155. Dupla vantagem: O dano se quadruplica(x4).
  156. Desvantagem: O dano se reduz pela metade(x½).
  157. Dupla desvantagem: O dano é reduzido para a metade da metade(x¼).
  158. Resistência: O golpe do adversário tem dano reduzido pela metade(x½),porém o seu dano será normal(x1).
  159. Imunidade: O golpe não afeta o pokémon(x0).
  160. _________________________________________________________________________________________________________________________________
  161. Stats
  162.  
  163. Cada pokémon possui seis Stats principais, que são os seguintes:
  164. *HP (Hit Points)
  165. *Atk (Attack)
  166. *Def (Defense)
  167. *SpA (Special Attack)
  168. *SpD (Special Defense)
  169. *Spe (Speed)
  170.  
  171. --->O HP é a "saúde" de um pokémon. Quando ele sofre algum dano, um valornumérico é calculado pelo jogo, e o resultado é subtraído do HP. Quando o HP chega a zero, o pokémon desmaia e fica fora de combate. Mais pra frente veremos como calcular o dano que um ataque causará.
  172. --->O Atk é usado para calcular o dano de um golpe físico, enquanto a Def recebe todos os danos de golpes físicos. O mesmo vale para o SpA e SpD, mas para golpes especiais.
  173. --->A Spe (velocidade) é usada para definir quem atacará primeiro em cada turno.Desse modo, para golpes da mesma prioridade (veremos sobre prioridade mais pra frente), pokémons com um maior valor de Speed irão se mover antes daqueles com Speed menores. Caso ambos possuam a mesma velocidade, será um caso de "Speed Tie", e o jogo irá sortear um deles para se mover antes (com 50% de chance para cada). Caso o golpe Trick Room tenha sido usado, a ordem dos movimentos é invertida e os pokémon mais lentos passam a se mover antes daqueles com Speed maior.
  174.  
  175. Existem ainda dois Stats de batalha:
  176. *Evasion
  177. *Accuracy
  178. Evasion (evasiva) determina a probabilidade de que o golpe do oponente não acerte, desconsiderando a chance de erro do próprio golpe. Accuracy (acurácia) é o oposto, determinando a probabilidade de que o seu golpe acerte. Note que todos os 8 Stats podem variar durante a luta, dependendo do uso de golpes de boost que ambos os jogadores utilizem. Contudo, note que quando um pokémon troca (sai de campo), seus boosts são zerados e o pokémon volta para seus Stats normais.
  179.  
  180. Desde a 4ª geração, cada golpe é invividualmente classificado como Physical, Special ou Other. Golpes Physical, como Close Combat, Outrage e Explosion, usam o Attack (Atk) do usuário, enquanto golpes como Thunder, Flametrower e Surf usam o Special Attack (SpA). Todos os golpes físicos (Physical) causam dano na Defense (Def) do oponente, enquanto quase todos os golpes especiais causam dano na Special Defense (SpD). As exceções são os golpes Secret Sword, Psychock e Psystrike, cujo efeito é causar dano na defesa física do oponente.
  181. _________________________________________________________________________________________________________________________________
  182. Novidades do mundo competitivo
  183.  
  184. Observar um pokémon é uma das necessidades para a escolha dos pokémons que irão fazer parte do seu time que, fora uma regra especial, será composto de 6 pokémons.
  185.  
  186. ●IVs
  187. São valores numéricos ("Individual Values") para cada Stat, variando de 0 a 31.
  188. Quanto maior esse valor (junto com a nature correta), maior será o poder de um pokémon no respectivo Stat. São valores fixos e diferem para cada pokémon, mas nos simuladores você pode escolher a quantidade de IVs que quiser, sem a parte “burocrática” do modo "in game". Repare que o valor máximo (31) é escolhido previamente, mas em algumas situações (veremos mais pra frente) pode ser útil usar outro valor Existem casos em que “0” em um IV é aceitável, pois pokémons lentos são melhores quando Trick Room está ativado. Muitas vezes é interessante colocar "0" no Attack de pokémons que só utilizam golpes especiais, pois caso eles fiquem confusos através de golpes como Hurricane e DynamicPunch, irão causar um dano menor neles mesmos caso se batam na confusão.
  189.  
  190. ●EVs
  191. São os esforço ("Effort Values") de cada monstrinho, sendo dados ao seu pokémon após uma batalha ou itens especiais, como Protein e Wing. Cada pokémon pode receber um máximo de 510 pontos e, além disso, cada Stat pode receber um máximo de 255 pontos (contudo, dependendo da versão do simulador, o máximo permitido é 252). Enquanto nos simuladores basta configurar e distribuí-los conforme achar mais conveniente, no in-game os EVs são obtidos por intermédio de muitas batalhascontra pokémons que dão pontos em Stats específicos. Para um pokémon no level 100, cada quatro pontos de effort significam um a mais no Stat. As exceções são os chamados "Jump Points", que variam para cada Base Stat e faz com que 4 efforts contribuam com dois a mais no Stat. Dividindo 252 por 4, encontramos 63, que é o máximo de ganho “extra” em um Stat alvo. Desse modo, é competitivamente incorreto colocar 255 EVs ou EVs não divisíveis por 4, pois alguns efforts ficarão inutilizados. Note que, como o máximo de efforts úteis (divisíveis por 4) é 508, sempre terão 2 EV não utilizados. Se estiver muito difícil para entender, não se preocupe, vai ficar mais claro com
  192. o tempo!
  193.  
  194. ●Natures
  195. Existem ao todo 25 natures, e cada pokémon recebe uma aleatoriamente ao nascer.Em simuladores, contudo, você pode escolher e alterar natures rapidamente. Existem 5 natures (Hardy, Docile, Bashful, Quirky e Serious) que são neutras (não aumentam nem diminuem qualquer Stat). As outras 20, que costumam ser as mais vantajosas competitivamente, aumentam em 10% um Stat e, em contrapartida, diminuem 10% outro. Por exemplo, a nature Jolly aumenta a Speed em 10% e diminui o Special Attack em 10%, sendo própria logicamente útil para pokémons com alta velocidade e baixo ataque especial, possivelmente (mas não necessariamente)
  196. utilizando só golpes físicos como forma de causar dano.
  197.  
  198.  
  199. Lista de natures
  200.  
  201. +Atk
  202. -Lonely(+Atk/-Def)
  203. -Brave(+Ak/-Spd)
  204. -Adamant(+Atk/-Sp.atk)
  205. -Naughty(+Atk/-Sp.def)
  206.  
  207. +Def
  208. -Bold(+Def/-Atk)
  209. -Relaxed(+Def/-Spd)
  210. -Impish(+Def/-Sp.atk)
  211. -Lax(+Def/-Sp.def)
  212.  
  213. +Spd
  214. -Timid(+Spd/-Atk)
  215. -Hasty(+Spd/-Def)
  216. -Jolly(+Spd/-Sp.atk)
  217. -Naive(+Spd/-Sp.def)
  218.  
  219. +Sp.atk
  220. -Modest(+Sp.atk/-Atk)
  221. -Mild(+Sp.atk/-Def)
  222. -Quiet(+Sp.atk/-Spd)
  223. -Rash(+Sp.atk/-Sp.def)
  224.  
  225. +Sp.def
  226. -Calm(+Sp.def/-Atk)
  227. -Gentle(+Sp.def/-Def)
  228. -Sassy(+Sp.def/-Spd)
  229. -Careful(+Sp.def/-Sp.atk)
  230.  
  231. Natures neutras
  232. -Hardy
  233. -Docile
  234. -Serious
  235. -Bashful
  236. -Quirky
  237.  
  238. Como assim? Não existem natures para Hp? Não, hp é o único stat que não recebe interferência das natures. "Então eu já entendi, as naturezas neutras são as melhores, por que elas não diminuem nenhum stat." Quando você fala isso, você disperdiça valiosos pontos, por exemplo: eu uso um pokémon que só usa ataques físicos, então pra que uma nature nautra se você nem usa o stat de sp.atk? Uma nature Adamant ou Jolly seriam bem mais úteis, não é?
  239. _________________________________________________________________________________________________________________________________
  240. Abilities
  241.  
  242. São capacidades especiais que todos os pokémons tem. Alguns tem apenas uma habilidade, portanto não existe escolha. Outros, porém, tem até três habilidades, logo é preciso escolher com sabedoria qual é a melhor para determinada função. É fundamental conhecer as habilidades principais do jogo, e isso demanda tempo. Porém, não desanime, não é difícil memorizá-las, pois as melhores habilidades são usadas em diversos pokémons do metagame. Por exemplo, a habilidade Natural Cure faz com que o usuário cure seus status negativos ao trocar, enquanto Levitate confere imunidade a golpes Ground.
  243. Vamos escolher dois pokémons (Breloom e Snorlax) e movesets (seleção de golpes para eles) com base no Smogon (excelente referência no mundo de Pokémon competitivo) para estudarmos o motivo das escolhas feitas pelo jogador que compôs o moveset e revisarmos nosso estudo até agora.
  244.  
  245. Breloom (M) @ Focus Sash / Life Orb
  246. Ability: Technician
  247. EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
  248. Adamant Nature (+Atk, -SpA)
  249. - Low Sweep
  250. - Spore
  251. - Bullet Seed
  252. - Mach Punch
  253.  
  254. Á As barras indicam os valores mínimos dos Base Stats dele, variando de acordo com a Nature e o investimento em EVs. Spore é o golpe assinatura do Breloom. Ele coloca um pokémon pra dormir e, muito provavelmente, devido às mecânicas e sleep da 5ª geração, ele não irá mais acordar na luta, deixando o oponente com um pokémon praticamente inutilizado! Low Sweep (lutador), Bullet Seed (planta) e Mach Punch (lutador) são todos golpes STAB. Os dois primeiros batem mais forte, enquanto o terceiro, embora seja mais fraco, tem prioridade +1, batendo mais rápido que golpes de prioridade 0 mesmo que o pokémon adversário seja mais rápido! Repare que Breloom tem baixo Special Attack, então investir nesse Stat é sem sentido, pois seu Attack é 70 pontos mais forte que o Special Attack, assim o investimento mais lógico é em Attack. Se o item utilizado for Focus Sash, repare que não terá muito sentido investir em HP, Def ou SpD, pois ele permite que o usuário sempre segure um golpe (a menos que seja um golpe de vários hits), ficando com 1 HP caso ele fosse morrer. Desse modo, pode ser interessante focar os EVs restantes em Speed. Contudo, caso o jogador opte por usar o item Life Orb (aumenta o dano dos ataques em 30%, em troca de 10% do HP do usuário a cada golpe), há a possibilidade de distribuir os EVs restantes na Speed e no HP, conforme a necessidade de ser mais rápido que determinados pokémons. A habilidade dele, “Technician”, aumenta em 50% o dano dos golpes com power menor ou igual a 60. Para esse set de Breloom, todos os ataques recebem esse boost. Desse modo, o golpe Low Sweep (power 60) torna-se um ataque muito poderoso de power 90, e ainda com o efeito de diminuir a Speed do adversário em 1 nível.
  255.  
  256. Snorlax @ Leftovers
  257. Ability: Thick Fat
  258. EVs: 144 HP / 188 Def / 176 SDef
  259. Careful Nature (+SpD, -SpA)
  260. - Curse
  261. - Body Slam
  262. - Earthquake
  263. - Rest
  264.  
  265. Esse moveset e Snorlax é muito popular em GSC (2ª geração) competitivo. Embora não seja muito usado no metagame principal (OU, Overused) de B2&W2, esse Snorlax é bastante usado no metagame logo abaixo, UU (Underused). Curse aumenta em 1 nível seu Atk e sua Def, em troca de 1 nível de Speed. Perceba que isso é ótimo para o Snorlax, uma vez que sua defesa não é muito alta, seu ataque fica ainda maior e sua Speed já é baixíssima, então pouco importa diminuí-la ainda mais. Body Slam é STAB e tem 30% de chance de paralisar o pokémon adversário, enquanto Earthquake oferece coverage (cobertura) ao moveset, batendo forte em vários pokémons que resistem ao Body Slam. Rest cura o Snorlax, levando seu HP a 100% e permitindo que ele viva muito mais tempo. O investimento de EVs focou no lado defensivo do Snorlax, permitindo que ele sobreviva bastante, use vários Curse e lentamente quebre as defesas do
  266. adversário. Sua habilidade, Thick Fat, reduz em 50% o dano causado por golpes do tipo Ice e Fire, permitindo que o Snorlax aguente golpes ainda melhor.
  267.  
  268. Ou seja,o que temos que fazer é entender e escolher á melhor habilidade para nossos pokemons juntando claro uma boa estratégia.
  269. ________________________________________________________________________________________________________________________________
  270. Itens
  271.  
  272.  
  273. Aqui há uma lista completa de TODOS os itens competitivos MAIS usados:
  274. http://www.smogon.com/dex/xy/items/
  275. Itens mais usados em competitivo:
  276. *Air Balloon: Concede ao usuário imunidade a golpes do tipo Ground e os
  277. Hazards Spikes e Toxic Spikes. O efeito termina quando o pokémon recebe um
  278. dano direto, estourando o balão.
  279. *Black Sludge: Recupera 1/16 do HP de pokémons tipo Poison a cada turno.
  280. Se segurada por outros pokémons de outro tipo, o usuário perde 1/16 do HP a
  281. cada turno.
  282. *Chesto Berry: Cura o status Sleep do usuário.
  283. *Choice Band: Aumenta o Atk em 50%, porém o usuário fica travado em 1 golpe
  284. até ser substituído.
  285. *Choice Scarf: Aumenta a Speed em 50%, porém o usuário fica travado em 1
  286. golpe até ser substituído.
  287. *Choice Specs: Aumenta o SpA em 50%, porém o usuário fica travado em 1
  288. golpe até ser substituído.
  289. *Damp Rock: Aumenta o tempo de duração de Rain Dance em 5 turnos.
  290. *Eviolite: Aumenta em 50% a Def e a SpD de pokémons capazes de evoluir.
  291. Por exemplo, o item funciona na Chansey e no Dusclops, mas não na
  292. Skarmory, que não tem evolução.
  293. *Expert Belt: Aumenta o poder dos ataques Super Efetivos em 20%.
  294. *Focus Sash: Deixa o pokémon viver com 1% de HP após um One Hit KHO.
  295. *Leftovers: Restaura 1/16 do HP a cada turno da batalha.
  296. *Life Orb: Aumenta o dano do ataque usado em 30%, porém o usuário toma
  297. recoil de 10%. Pokémon com habilidades especiais, como Magic Guard,
  298. ganham o boost de ataque sem perder HP algum.
  299. *Quick Claw: Um pokémon mais lento tem 20% de chance por turno de atacar
  300. antes, para golpes da mesma prioridade. É um “item de sorte” pouco
  301. recomendado em Pokémon competitivo, por ser pouco confiável.
  302. *Rocky Helmet: Causa dano um dano de 1/6 do máximo HP do pokémon que
  303. atacar o usuário através de um golpe de contato.
  304. *Shed Shell: Permite que o usuário escape de abilities que normalmente o
  305. prenderiam (não permitem a troca), como Arena Trap e Shadow Tag.
  306. *Shell Bell: Toda vez que o usuário atacar, recupera 1/8 do dano causado ao
  307. oponente.
  308. *Toxic Orb: O usuário é envenenado ao término do turno.
  309. *White Herb: Remove perda de Status.
  310. *Gems (Bug Gem, Dark Gem, Dragon Gem, Electric Gem, Fighting Gem, Fire
  311. Gem, Flying Gem, Ghost Gem, Grass Gem, Ground Gem, Ice Gem, Normal
  312. Gem, Posion Gem, Psychic Gem, Rock Gem, Steel Gem, Water Gem).
  313. Só funcionam na primeira vez em que usadas. Aumentam em 50% o poder de
  314. um golpe qualquer que seja do tipo da gem.
  315. *Pinch Beries:
  316. Lieche Berry: Aumenta o Attack quando o pokémon tem 25% de HP ou menos.
  317. Ganlon Berry: Aumenta a Def quando o pokémon tem 25% de HP ou menos.
  318. Salac Berry : Aumenta a Speed quando o pokémon tem 25% de HP ou menos.
  319. Petaya Berry: Aumenta o SpA quando o pokémon tem 25% de HP ou menos.
  320. Apicot Berry: Aumenta a SpD quando o pokémon tem 25% de HP ou menos.
  321. Lansat Berry: Aumenta a chance de crítico quando o pokémon tem 25% de HP
  322. ou menos.
  323. Starf Berry: Aumenta em dois níveis um Status aleatório quando o pokémon
  324. tem 25% de HP ou menos.
  325. Micle Berry: Aumenta a Accuracy quando o pokémon tem 25% de HP ou
  326. menos.
  327. Custap Berry: O pokémon sempre ataca antes, para golpes da mesma
  328. prioridade, quando tem 25% de HP ou menos.
  329. *Plates (Draco Plate, Dread Plate, Earth Plate, Fist Plate, Flame Plate, Icicle
  330. Plate, Insect Plate, Iron Plate, Meadow Plate, Mind Plate, Sky Plate, Splash
  331. Plate, Spooky Plate, Stone Plate, Toxic Plate, Zap Plate)Aumentam em 20% o poder de golpes de um determinado tipo.
  332.  
  333. Alakazite: Mega evolui Alakazam.
  334. Beedrillite: Mega evolui Beedrill.
  335. Altarianite: Mega evolui Altaria.
  336. Sablenite: Mega evolui Sableye.
  337. Metagrossite: Mega evolui Metagross.
  338. Heracronite: Mega evolui Heracross.
  339. Swampertite: Mega evolui Swampert
  340. Venusaurite: Mega evolui Venusaur.
  341. Aerodactylite: Mega evolui Aerodactyl.
  342. Pinsirite: Mega evolui Pinsir.
  343. Galladite: Mega evolui Gallade.
  344. Manectite: Mega evolui Manectric.
  345. Diancite: Mega evolui Diancie.
  346. Charizardite X: Mega evolui Charizard.
  347. Charizardite Y: Mega evolui Charizard.
  348. Gyaradosite: Mega evolui Gyarados.
  349. Gardevoirite: Mega evolui Gardevoir.
  350. Tyranitarite: Mega evolui Tyranitar.
  351. Latiosite: Mega evolui Latios.
  352. Latiasite: Mega evolui Latias.
  353. Garchompite: Mega evolui Garchomp.
  354. Sharpedonite: Mega evolui Sharpedo.
  355. Houndoominite: Mega evolui Houndoom.
  356.  
  357.  
  358. _________________________________________________________________________________________________________________________________
  359. STAB
  360.  
  361. Os golpes STAB (Same Type Attack Bônus, ou golpes do tipo do pokémon atacante) tem uma bonificação de 50% no cálculo de dano. Desse modo, um golpe do tipo Grass vai ser mais forte quando usado por um pokémon do tipo Grass, por exemplo. Some esses 50% de STAB com o x2 ou x4 (200% ou 400%) de dano no caso de ser um golpe super efetivo e você verá como dificilmente um
  362. um golpe super efetivo e com STAB deixa o pokémon adversário vivo.
  363. _________________________________________________________________________________________________________________________________
  364. COVERAGE
  365.  
  366. Temos dezoito tipos de pokémons simples, fora as combinações duplas, e temos espaço para quatro golpes em cada pokémon. Com a combinação correta de tipos de golpes no seu pokémon, serão poucos os os que entram nele sem levar um dano considerável. Coverage é isso, a capacidade de “cobrir” de modo efetivo o máximo possível de pokémons adversários. Uma combinação clássica com muita coverage é o “BoltBeam” (golpes Electric e Ice no mesmo moveset, geralmente Thunderbolt e Ice Beam). Somente Shedinja é imune a essa combinação, sendo pouco efetivo apenas em Magnemite, Magneton, Magnezone, Rotom-H e Rotom-F, sendo neutro ou super efetivo contra todos os outros pokémons. De acordo com a Tier, o metagame ou se preferir de acordo com a Threat List, você pode orientar as escolhas dos golpes em seus pokémons. Com o tempo você perceberá que algumas combinações são muito efetivas e comuns.
  367. _________________________________________________________________________________________________________________________________
  368. Hidden Power
  369.  
  370. Ainda no tema coverage, existe um move que quase todos os pokémons do jogo tem acesso, seja por level ou por TM, chamado Hidden Power ("poder oculto"). Ele recebe esse nome pelo fato de no modo "in game" não ser fácil saber qual o tipo dele (no PO é indicado), pois ele fica "escondido", funcionando de acordo com seus IVs (Individual Values). Podendo ser de qualquer typ (menos Normal), ele torna possível agregar um tipo de golpe ao seu pokémon (com Base Power até 70) e aumentar a coverage dele, tornando alguns movesets ofensivos ainda melhores. Seguem, a seguir, combinações para o poder máximo do Hidden Power de
  371. cada tipo. Também existem calculadoras para isso. Configure no seu simulador o IV necessário (no PO é fácil, basta escolher o
  372. tipo e ele faz a conta pra você), conforme suas necessidades. Contudo, no modo
  373. "In Game" é necessário sorte ou algum programa para editar o pokémon.
  374. _________________________________________________________________________________________________________________________________ Status Negativo
  375.  
  376. São condições que afligem um determinado pokémon, como Burn, Paralyze e Poison. Como nenhuma estratégia é incontornável ("pedra, papel e tesoura"), existem itens (Lum Berry, por exemplo), golpes e habilidades que neutralizam, revertem ou mesmo anulam o status negativo. Aromatherapy, por exemplo, cura os status negativos do time todo. Contudo, nem sempre os status negativos são literalmente negativos para seu time. A habilidade Guts, por exemplo, dá um boost ao usuário quando este é afligido por algum bad status. Desse modo, é comum um pokémon usar itens como Toxic Orb ou Flame Orb. Gliscor e Breelom com Poison Heal convertem o
  377. estado negativo "Poison" em ganho de HP a cada turno, podendo entrar na frente
  378. de um Toxic sem problema algum.
  379.  
  380. ●Burn
  381. Efeitos:
  382. *Seu pokémon perde 1/8 de seu HP a cada fim de turno.
  383. *O Atk do seu pokémon diminue 50% (é reduzido à metade), mas esse efeito é
  384. anulado se seu pokémon tiver a Ability Guts (boost de 50% no Attack).
  385. - Imunidades:
  386. *Pokémon do tipo fire.
  387. *Pokémon que possuem a ability Water Veil.
  388. - Meios de cura:
  389. *Pokémons com a ability Natural Cure, ao serem trocados.
  390. *Se o pokémon tiver a ability Hydration (em Rain) ou tendo Shed Skin.
  391. *Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy.
  392. - Meios de induzir Burn:
  393. *Uso do item Flame orb.
  394. *Utilizar um golpe físico contra um pokémon que tiver a ability Flame Body,
  395. tendo uma chance de 30% de ser induzido ao Burn.
  396. *Outro meio de induzir burn é você usar golpes de fogo, pois alguns possuem
  397. uma chance de queimar. Os golpes Scald e Tri Attack também podem queimar.
  398.  
  399. ●Freeze
  400. - Efeitos:
  401. *O pokémon não pode usar qualquer golpe até descongelar.
  402. - Imunidades:
  403. *Pokémons do tipo Ice.
  404. *Pokémons com a ability Magma Armor.
  405. - Meios de cura:
  406. *Pokémons com a ability Natural Cure, ao serem trocados.
  407. *Se o pokémon tiver a Ability Hydration (em Rain) ou tendo Shed Skin.
  408. *Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy.
  409. *Sendo atingindo por um golpe do tipo Fire ou Scald (usar Scald também
  410. descongela).
  411. - Meios de induzir Freeze:
  412. *Usando alguns golpes de gelo ou Tri Attack, cada um possuindo uma chance
  413. de congelar.
  414.  
  415. ●Paralysis
  416. - Efeitos:
  417. *Reduz a Speed pra 25% (pokémons com ability Quick Feet são exceção)
  418. *Sua chance de não atacar em um turno é de 25% (1/4)
  419. - Imunidades:
  420. *Pokémon com ability Limber.
  421. - Meios de cura:
  422. *Pokémons com a ability Natural Cure, ao serem trocados.
  423. *Se o pokémon tiver a Ability Hydration (em Rain) ou tendo Shed Skin.
  424. *Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy.
  425. - Meios de induzir Paralysis:
  426. *Tendo contato físico com um pokémon com Static ou Effect Spore.
  427. *Usando alguns golpes elétricos ou certos movimentos de outros tipos com
  428. chances de paralisar, como Body Slam e Tri Attack.
  429.  
  430. ●Poison
  431. - Efeitos:
  432. *O pokémon perde 1/8 do HP todo turno.
  433. - Imunidades:
  434. *Pokémons Tipo Poison ou Steel.
  435. *Pokémons com a ability Immunity.
  436. - Meios de cura:
  437. *Pokémons com a ability Natural Cure, ao serem trocados.
  438. *Se o pokémon tiver a ability Hydration (em Rain) ou Shed Skin.
  439. *Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy.
  440. - Meios de induzir Poison:
  441. *Usar um golpe de contato contra um pokémon com Effect Spore ou Poison
  442. Point, tendo uma chance de ficar envenenado.
  443. *Usando alguns golpes do tipo Poison.
  444.  
  445. ●Badly Poison
  446. - Efeitos:
  447. *Diferente do poison comum, aqui o dano é progressivo, começando em 1/16
  448. do HP e aumentando 1/16 a cada turno. A contagem é zerada caso o pokémon
  449. com badly poison troque.
  450.  
  451. - Imunidades:
  452. *Pokémon do tipo Poison ou Steel.
  453. *Pokémons com Immunity ability.
  454. - Meios de cura:
  455. *Pokémons com a ability Natural Cure, ao serem trocados.
  456. *Se o pokémon tiver a Ability Hydration (em Rain) ou Shed Skin.
  457. *Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy.
  458. - Meios de induzir Badly Poison:
  459. *Segurar o item Toxic Orb.
  460. *Os golpes Toxic Spikes, Toxic, Poison Fang e Fling.
  461.  
  462. ●Sleep
  463. - Efeitos:
  464. *O pokémon não pode atacar por um período entre 1 e 3 turnos. A ability Early
  465. Bird corta o tempo de sleep pela metate. Ambos os golpes Sleep Talk e Snore
  466. permitem que você ataque enquanto estiver dormindo, mas enquanto o
  467. primeiro usa um dos seus outros golpes aleatoriamente, o segundo é um golpe
  468. Normal de poder 40.
  469. - Imunidades:
  470. *Pokémons que possuem as Insomnia e Vital spirit como habilidades.
  471. - Meios de cura:
  472. *Pokémons com a ability Natural Cure, ao serem trocados.
  473. *Se o pokémon tiver a ability Hydration (em Rain) ou Shed Skin.
  474. *Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy.
  475. *Se seu oponente utilizar o move Wake-Up Slap.
  476. - Meios de induzir Sleep:
  477. *Usar um golpe de contato contra um pokémon com ability Effect Spore (há
  478. uma pequena chance de Sleep ser induzido). Além disso, os golpes Dark Void,
  479. GrassWhistle, Hypnosis, Lovely Kiss, Relic Song, Rest, Secret Power, Sing,
  480. Sleep Power, Spore e Yawn também podem colocar o oponente pra dormir.
  481.  
  482. ●Infatuation
  483. - Efeitos:
  484. *O pokémon do sexo oposto infringido por esse status negativo tem 50% de
  485. chance de não atacar.
  486. - Imunidades:
  487. *Pokémons que possuem Oblivious como habilidade.
  488. *Pokémons do mesmo sexo do usuário ou sem sexo.
  489. - Meios de cura:
  490. *Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy.
  491. - Meios de induzir Infatuation:
  492. *Usando o golpe Attract em um pokémon do sexo oposto ou com um golpe de
  493. contato em um usuário da Cute Charm (30% de chance de ser induzido a
  494. Infatuation)
  495.  
  496. ●Confusion
  497. - Efeitos:
  498. *O pokémon do oponente tem 50% de chance de não atacar.
  499. *Pokémons com a ability Tangled Feet tem sua Evasion aumentada.
  500.  
  501. - Imunidades:
  502. *Pokémons que possuem Own Tempo como ability.
  503. - Meios de cura:
  504. *Usando os moves Heal Bell e Aromatherapy.
  505. - Meios de induzir Confusion:
  506. *Com os seguintes moves:
  507.  
  508. Ataque: Chance:
  509. Chatter 100%
  510. Confuse Ray 100%
  511. Confusion 10%
  512. Dizzy Punch 20%
  513. Dynamicpunch 100%
  514. Psybeam 10%
  515. Rock Climb 20%
  516. Signal Beam 10%
  517. Supersonic 100%
  518. Swagger 100%
  519. Sweet Kiss 100%
  520. Teeter Dance 100%
  521. Water Pulse 20%
  522. Causam Confusion no usuário:
  523. Outrage 100%
  524. Petal Dance 100%
  525. Thrash 100%
  526.  
  527. ●Curse
  528. - Efeitos:
  529. *Quando usado por fantasmas, Curse se transforma num status negativo, tanto
  530. pro usuário quanto pro oponente. Ele faz com que o pokémon adversário perca
  531. 25% do HP a cada turno.
  532.  
  533. - Imunidades:
  534. *Pokémons com a habilidade Magic Guard.
  535. - Meios de cura:
  536. *Trocando seu pokémon.
  537. - Meios de induzir Curse:
  538. *Usando o move Curse com um pokémon do tipo Ghost.
  539. Muitos consideram situações de batalha como Perish Song, Taunt e Flinch
  540. também como status negativos.
  541. _________________________________________________________________________________________________________________________________
  542. CÁLCULO DE DANO
  543.  
  544. Pokemón competitivo é regido por uma fórmula muito importante:
  545.  
  546. Parece confuso? Deixe-me explicar todas as variáveis. “DANO” é a quantidade de HP (Hit Points, pontos de vida) que seu ataque causará no pokémon adversário. É importante ressaltar que alguns simuladores lidam com porcentagens e, para saber quanto por cento do HP inimigo seu golpe causou, basta dividir o dano pelo HP total (cheio) do pokémon oponente (que, obviamente, é desconhecido para nós, mas podemos fazer aproximações e suposições). “Level” é o nível atual do seu pokémon, variando entre 1 e 100. "AttackStat" é Stat de ataque ou ataque especial (dependendo do golpe utilizado) do seu pokémon, enquanto "DefenseStat" é a defesa ou defesa especial do pokémon que toma o dano. "AttackPower" é o poder do golpe utilizado; logo, quanto maior ele for maior será o dano causado. Por exemplo, se você tivesse usado o Thunderbolt, você teria um poder de 95. Se olhar com atenção, verá o número 95 na descrição do movimento quando você selecioná-lo no DS ou no simulador. "STAB" é o bônus de ataque mesmo tipo. Caso o golpe utilizado seja do mesmo tipo de pokémon, STAB na fórmula de dano se torna fator multiplicativo de 1,5 (+50% bônus). Caso contrário, essa variável é igual a 1. “Fraqueza” depende se o movimento utlizidado é ou não super efetivo no adversário. Esta variável pode ser 0,25, 0,5, 1, 2 ou 4, dependendo de como o ataque foi eficaz. Por exemplo, um golpe de gelo usado em um Dragonite teria um bônus de x4, enquanto um golpe de pedra em um Garchomp teria uma redução pela metade (x0,5). "NúmeroAleatório" é simplesmente um número sorteado pelo jogo na hora do dano, variando entre 85 e 100. Agora vamos usar essa fórmula. Digamos que eu queria ver a eficácia do golpe “Bite” de um Umbreon sobre um Espeon, ambos no level 100. Bite tem um poder
  547. de ataque de 60. Vamos dizer que o número aleatório é 100. Agora vamos conectar todos os número, supondo ataques e defesas arbitrárias (porém coerentes) para ambos:
  548.  
  549. Dano = ((((2 * 100 / 5 + 2) * 219 * 60 / 289) / 50) + 2) * 1,5 * 2 * 100/100
  550. Dano = ((((42) * 219 * 60 / 289) / 50) + 2) * 1,5 * 2
  551. Dano = (((1909,6) / 50) + 2) * 1,5 * 2
  552. Dano = 44,9
  553. Dano = ~ 45 (o jogo irá arredondar para 44)
  554.  
  555. Site recomendado para calcular dano:
  556.  
  557. http://honko.byethost8.com/manly_calc.html ou se quiser http://pokemonshowdown.com/damagecalc/
  558.  
  559. ●Arredondamentos
  560. Quase tudo em pokémon é arredondado para baixo. Por exemplo, se um pokémon tem 158 de HP, ele irá recuperar 158/16 = 9,875 ~ 9 HP ao término de cada turno, pois o jogo irá arredondar o cálculo para baixo. O mesmo se aplica ao dano de Stealth Rock, Spikes, Toxic, Sandstorm, Hail, etc. Uma exceção é o HP utilizado para utilizar o golpe Substitute, que necessita 1/4 do HP máximo de um pokémon, arredondando para cima, para ser utilizado. Por exemplo, se um pokémon tem 399 de HP, ele precisará ter 399/4 = 99,75 ~ 100 de HP para utilizar o golpe Substitute. Você pode estar se perguntando como Swords Dance, Iron Defense e golpes que aumentam Status entram nas estatísticas. Bem, cada um dos movimentos aumenta ou diminui um ou mais Stats. Digamos que você usou Dragon Dance e elevou seu Stats de ataque em 1 nível. O que isso significa? Bem, dependendo
  561. de seus níveis, esses movimentos vão se acumulando da seguinte forma:
  562.  
  563. Stages -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
  564. Multiplicador 2/8 2/7 2/6 2/5 2/4 2/3 2/2 3/2 4/2 5/2 6/2 7/2 8/2
  565. Porcentagem 25% 29% 33% 40% 50% 67% 100% 150% 200% 250% 300% 350% 400%
  566. _________________________________________________________________________________________________________________________________
  567. BOOSTS
  568.  
  569. Existem golpes que no modo "in game" você talvez nem use ou simplesmente não saiba qual é sua utilidade. Bem, no competitivo esses golpes são importantíssimos e podem mudar consideravelmente o rumo da partida!
  570. *Bulk Up: Aumenta ambos Attack e Defense em um stage (estágio). Cada
  571. stage só pode aumentar até +6 (que equivale a um boost de x4).
  572. *Calm Mind: Aumenta o Special Attack e a Special Defense em um stage
  573. cada.
  574. *Dragon Dance: Aumenta o Attack e a Speed em um stage cada.
  575. *Nasty Plot: Aumenta o Special Attack do usuário em dois stages.
  576. *Quiver Dance: Aumenta o Special Attack, a Special Defense e a Speed em
  577. um stage cada.
  578. *Shell Smash: Diminui a Defense e a Special Defense em um stage estágio
  579. cada, porém também aumenta Attack, Special Attack e Speed em dois stages.
  580. *Swords Dance: Aumenta o Attack em dois stages.
  581.  
  582. As estatísticas não modificados começam no stage 0 (zero). Quando um movimento modificador de Stat é usado, o stage é aumentado ou diminuído de acordo e, em seguida, o multiplicador é aplicado ao Stat. Por exemplo, Sword Dance aumenta o Attack em dois estágios. Desse modo, se um Garchomp usa Sword Dance, vai pular do nível 0 para nível 2, aumentando em 200% seu Attack. O limite superior é de 6 estágios (4x o original) e o limite inferior é de -6 (1/4 do original). Se um pokémon tenta aumentar seu Status por mais de 6 etapas, o movimento irá falhar. Note que quando um pokémon sai de campo, os boosts dele (positivos e negativos) são sempre zerados. A exceção é o golpe Baton Pass, que passa em diante os boosts de um pokémon para outro.
  583.  
  584. Vamos ver se você entendeu. Se um Lucario com Attack 350 usa o golpe Swords Dance, com quanto de Attack ele ficará? Resposta: Swords Dance equivale a um aumento de +2, o que significa multiplicar o Stat por 2. Logo, o Attack dele passa a ser 2 x 350 = 700.
  585.  
  586. Equivalências entre níveis e textos do jogo
  587. -1 = “Stat fell”
  588. Exemplos: Mud-slap, Growl, Intimidate (ability).
  589. -2 = “Stat harshly fell”
  590. Exemplos: Screech, efeitos secundários de Draco Meteor e Overheat.
  591. +1 = “Stat rose”
  592. Exemplos: Bulk Up, Calm Mind, Quiver Dance.
  593. +2 = “Stat sharply rose"
  594. Exemplos: Swords Dance, Nasty Plot, Agility
  595. +3 = “Stat rose drastically”
  596. Exemplo: Tail Glow.
  597.  
  598. O move Substitute, à custa de 1/4 do máximo HP (arredondado para baixo), faz com que um pokémon crie uma "cópia" de si que fica na arena no seu lugar. Ele terá 1/4 do HP do usuário, e o protegerá enquanto não for quebrado. Embora ignorado no modo "in game", no competitivo Substitute é um golpe fantástico. Ele garante proteção contra Status (Will-O-Wisp, Thunder Wave, Spore) e habilidades como Intimidate, enquanto você ganha tempo pra usar golpes como Calm Mind e Dragon Dance. O uso mais popular de Substitute foi provavelmente com o Garchomp de Sand Veil (habilidade atualmente banida em BW2), no começo da 4ª e 5ª geração, forçando "hax" ao dar avoids no Sandstorm e ganhar Swords Dance para varrer completamente o time adversário.
  599. _________________________________________________________________________________________________________________________________
  600. Move Priority
  601.  
  602. Cada golpe do jogo tem um nível de prioridade, representado por um número de -7 até +7. Quanto maior a prioridade de um golpe, mais rápido ele será executado. Para golpes da mesma prioridade, atacará antes o com maior Speed (ou menor, caso esteja no Trick Room), salvo Speed Ties, onde o jogo aleatoriamente escolhe um pra fazer seu movimento antes. Desse modo, seu pokémon ter uma Speed alta não significa que ele necessariamente atacará antes. Embora a maioria dos golpes do jogo tenham prioridade 0, existem vários golpes ofensivos com prioridades de +1 até +3. Por exemplo, nunca cometa o erro de usar Swords Dance com um Garchomp sem Yache Berry antes de matar o Mamoswine do oponente pensando que vai sweepar, pois mesmo o Garchomp sendo mais rápido, todos os Mamoswines possuem Ice Shard, que tem prioridade +1 e é 4x super efetivo nele. Trocar seu pokémon é um movimento de prioridade +6, sendo mais rápido do que todos os golpes do jogo com exceção do Pursuit. Caso o oponente use tal golpe em um turno onde você realiza uma troca, quem receberá o dano é o pokémon que sai, e não o que entra, como normalmente seria. Contudo, caso você não troque, Pursuit passa a ter prioridade 0. Então é inútil ter um pokémon rápido? Claro que não! Porém, não cometa o erro
  603. de achar que velocidade resolve tudo.
  604. _________________________________________________________________________________________________________________________________
  605. End Turn
  606.  
  607. Também chamada de mecânica de fim do turno, entendê-la é muito importante na parte competitiva do jogo, pois ela dá várias "dica de batalha", podendo “revelar” a Speed e o item dos pokémons do oponente. Ela funciona na seguinte ordem: primeiro é ativada a Weather e, em seguida, as habilidades decorrentes dela, como o Rain Dish do Tentacruel. Depois ocorrem os golpes Future Sight e Doom Desire, seguido do efeito do golpe Wish, caso tenham sido usados. Então itens como Leftovers e Black Sludge recuperam
  608. 1/16 do HP do usuário e são ativadas as condições especiais de batalha, como Burn, Poison e também habilidades relativas a essas condições (como Poison Heal), caso estejam presentes. Por fim, são ativadas habilidades neutras como Speed Boost e Moody e, por fim, os itens Flame Orb e Toxic Orb, caso algum pokémon esteja segurando-os. Note que, em uma possível situação onde mais de um pokémon sofra um fator de batalha com a mesma prioridade, como por exemplo 3 pokémons tomando dano de Sandstorm, o efeito irá ocorrer em ordem de velocidades (Speed), do mais rápido para o mais lento (ou na ordem inversa, caso esteja no Trick Room). Caso ocorram Speed Ties para uma mesma prioridade de um fator de batalha, o próprio jogo fará uma "coin flip", sorteando
  609. quem sofrerá o efeito antes.
  610.  
  611. As prioridades seguem a ordem a seguir:
  612. +8 (Weather: Sandstorm, Hail, Rain e Sun)
  613. +7 (Habilidades que ativam por consequencia da weather, como Dry Skin, Rain
  614. Dish, Solar Power e Hydratation)
  615. +6 (Future Sight e Doom Desire. Se mais de um pokémon em campo levarem
  616. um desses golpes no mesmo turno, o pokémon que possui maior Speed é
  617. atingido primeiro)
  618. +5 (Wish)
  619. +4 (Leftovers e Black Sludge)
  620. +3 (Aqua Ring e Ingrain)
  621. +2 (Condições especiais: dano de Burn, Poison e algumas habilidades)
  622. +1 (Habilidades “neutras”: Speed Boost, Bad Dreams, Moddy, etc)
  623. 0 (Flame Orb e Toxic Orb)
  624.  
  625. Podemos utilizar estas informações da seguinte forma: caso dois pokémon possuam o item Leftovers ou tenham alguma condição especial de batalha, por exemplo, aquele que for mais rápido fará a interação antes. Tal recurso é ótimo para identificar usuários de Choice Scarf e descobrir quem é mais rápido entre pokémons com velocidades geralmente próximas, que dependem dos EVs. Suponha uma situação em que um jogador tenha um Gliscor envenenado (poison) com ability Poison Heal e seu oponente um Dragonite queimado (burn). Sabendo que ambos Poison Heal e Burn têm a mesma prioridade (+3, no caso), aquele que ativar primeiro terá a maior Speed (a menos que seja Speed Tie). Caso o clima Hail esteja em campo e, no final do turno, o Tornadus com velocidade máxima (353 Speed) de um jogador tome dano de Sandstorm depois do Latios (350 Speed) do seu oponente, ele poderá concluir que o Latios é Choice Scarf, podendo executar uma troca que o neutralize.
  626.  
  627. Habilidades que Ativam ao Entrar na Arena e Mecânica do Switch: Quando se começa uma partida, ou em casos de Double KO no turno anterior, acontece dos dois pokémon que entram na arena entrarem ao mesmo tempo, e se por acaso eles tiverem habilidades que ativam na hora que entram em campo, como Drizzle, Sandstream, Intimidate, Download, Drought, Snow Warning, Pressure entre outras. Ativa primeiro aquele que possui maior Speed, ou possuem Speed iguais, e aquele que ativou primeiro ganhou a Speed tie. Por exemplo: Se eu começo uma luta com Tyranitar e meu adversário de Politoed, e ativa primeiro o Drizzle, significa que o Politoed é mais rápido, ou ganhou a Speed tie. Se, no decorrer da luta, ambos os pokémon morrem, então eu e meu oponente jogamos os pokémon ao mesmo tempo, e eu jogo um Salamence com Intimidate, e ele um Genesect com Download, nisso, o Genesect ativa o Download antes do Intimidate do meu Salamence, isso significa que o Genesect é mais rápido, ou ganhou a Speed tie. Se em uma luta Uber eu começo de Mewtwo Pressure e meu adversário um Kyogre Drizzle, então o Drizzle ativa antes do Pressure do meu Mewtwo que possui 394 de Speed, isso significa que o Kyogre está com o item Choice Scarf. Quando ambos os jogadores dão switch (trocam) no mesmo turno, sai da arena primeiro aquele que tem maior Speed, ou ambos tem a mesma Speed e, aquele que trocou primeiro, ganhou a Speed tie. Por vezes podemos fazer Double Switch para tentar deduzir o set, EV/IV ou item do pokémon adversário.
  628. _________________________________________________________________________________________________________________________________
  629. Entry Hazards
  630.  
  631. Hazards são obrigatórios em todo time stall. Eles provocam dano a um pokémon ao entrar em campo, a menos ele possua uma habilidade especial como Magic Guard (o usuário só toma dano de ataques diretos) ou possua alguma imunidade específica ao Entry Hazards. A habilidade Imunidade, por exemplo, faz com que os usuários sejam imunes a ambos Spikes e Toxic Spikes, enquanto pokémons venenosos são imunes a Toxic Spikes e ainda tem o bônus de retirá-los do jogo ao entrar em campo. São três os Entry Hazards:
  632. *Stealth Rock
  633. *Spikes
  634. *Toxic Spikes
  635. Stealth Rock é um golpe do tipo Rock que causa dano de acordo com o tipo do pokémon a ser afetado, podendo causar de 3,125% (dupla resistência) até 50% (dupla efetividade) de dano no HP, de acordo com o tipo do pokémon, cada vez que ele entra em campo (o dano é sempre arredondado para baixo, caso não seja um inteiro). Enquanto as pedras só podem ser colocadas em campo uma única vez (depois disso o ataque falha, a menos que o oponente tenha o removido de campo usando o golpe Rapid Spin), Spikes (espinhos) podem ser usados até três vezes, e quanto maior seu número em campo, maior é o dano
  636. causado quando o pokémon adversário entra na arena. Um layer (camada) de Spikes causa 12,5% de dano ao HP, dois layers causam 16,67% e 3 layers
  637. causam 25%.
  638. Toxic Spikes pode ser usado até duas vezes, deixando o pokémon inimigo poisoned (envenenado) ao entrar em campo. Um layer causa "normal poison"(dano de 12,5% ao fim de cada turno) e dois layers causam "badly poisoned" (dano que começa em 6,25% e aumenta 6,25% a cada turno, zerando a contagem toda vez que o pokémon sair de campo). Toxic Spikes não afeta os do
  639. tipo Steel, Flying, Poison ou os com habilidades especiais, como Magic Guard.
  640. Existe um golpe chamado de Rapid Spin que, apesar de causar um dano mínimo, o seu efeito secundário é muito bom, pois remove todos os Entry Hazards que o inimigo colocou no seu campo. Desse modo, o jogo oferece uma maneira de contra-atacar os Entry Hazards. Contudo, como Rapid Spin é um golpe do tipo Normal, os pokémons Ghost são imunes a ele, bloqueando-o. Por essa razão, os pokémons fantasmas com a finalidade de impedir o uso de Rapid Spin, protegendo os Hazards jogados pelo time, são chamados de Spin Blockers. Voltamos então ao "pedra, papel e tesoura". Vale a pena citar dois pokémons com a ability Magic Bounce, Xatu e Espeon.
  641. Considerados pokémons um tanto inúteis nas gerações anteriores, em Black&White ambos receberam a habilidade de rebater diversos golpes do tipo“other” de volta pro oponente, como por exemplo Stelath Rock, Spikes, Toxic,
  642. Roar, e muitos outros.(Agora temos também Mega-Absol,Mega-Sableye,Mega Diancie).
  643. _________________________________________________________________________________________________________________________________
  644. STALL WAR
  645.  
  646. Mesmo não sendo um estilo de jogo muito efetivo na 5ª geração, ainda há quem goste de um bom e elaborado time Stall. Contudo, tenha em mente que, caso seu oponente também utilize Stall e seja tão bom quanto você, a luta pode demorar mais de 50 turnos. Algumas partidas de Stall entre os considerados melhores do mundo já chegaram a ultrapassar 300 turnos. Em simuladores isso pode até não parecer muito, mas no Nintendo DS isso provavelmente exigirá um carregador, ou você pode ficar sem bateria. Stall wars costumam ser lutas lentas e cansativas, onde vence aos poucos aquele que causar o maior dano residual, como Stealth Rock, Spikes, Poison e Sandstorm. Nesse tipo de match-up, é especialmente valorizado o pensamento a longo prazo e o plano de jogo, na maioria das vezes vencendo o jogador que controlar melhor seus recursos. Muitos gostam de pensar que Stall wars são confrontos constantes entre Hazard Setters, Spinners e Ghosts. Enquanto o primeiro tenta colocar hazards no campo com o objetivo de causar dano residual, o segundo tenta removê-los e o terceiro tenta protegê-los. É de extrema importância guardar bem o seu Spinner, pois sem ele, seu oponente colocará Hazards no seu campo sem que você possa tirá-los, podendo tirar os seus com o Spinner dele (a menos que você tenha um Ghost que o vença ou o já tenha matado). Dois pokémons tem acesso a ambos Spikes e Rapid Spin; Cloyster e
  647. Forretress. Também existem dois pokémons de importância, Xatu e Espeon, que utilizam sua habilidade Magic Bounce para redirecionar ao oponente golpes como Spikes, Stealth Rock e Toxic. Pokémons com Heal Bell e Aromatherapy também são úteis nesse tipo de match-up, curando ele mesmo e todos no time de Status como Poison e Burn. Usuários de Natural Cure, como Starmie, Blissey e Celebi, também são interessantes, pois absorvem todos os Status negativos, protegendo os membros do time. Ter pokémons com imunidade a Spikes e resistência a Stealth Rock também ajuda muito, pois garante que você sofra menos com Spikes do que o oponente. Reuniclus, Gengar, Landorus-T, Gliscor, Latias, Skarmory e Rotom-W são exemplos de bons pokémons com essa finalidade. Por fim, tenha em mente que não existe um Stall perfeito, pois sempre existirá uma estratégia, pokémon ou moveset específico que destruirá facilmente suas defesas. Contudo, busque sempre valorizar os pontos positivos do seu time, e não os negativos.
  648. _________________________________________________________________________________________________________________________________
  649. Critical Hit e o Hax
  650.  
  651. Você já deve ter visto isso no modo "in game" os famosos “Critical Hits”, muitas vezes chamados só de "CH" Quando um pokémon tem a sorte de acertar um CH, o dano que normalmente seria causado é dobrado. A probabilidade de ocorrer um Critical Hit é apenas 6,25% pra cada golpe usado, embora existam habilidades, golpes e itens que aumentem essa chance. Foi designiado o termo Hax para nomear a sorte de conseguir eventos raros (baixa probabilidade) no jogo, como acertar 3 Protects seguidos, Ice Beam congelar de primeira, errar Draco Meteor, conseguir variação mínima em um golpe fundamental e, é claro,
  652. levar Critical Hit em um pokémon de importância.
  653. Há cinco estágios onde a porcentagem de acerto crítico (CH) é calculado. Quase todos os movimentos estão no Stage 1. Contudo, com determinadas combinações de golpes, habilidades e itens, pode-se chegar ao Stage 5 e ter uma chance de 50% de acertar um Critical Hit. Tentador, não?
  654. Alguns ataques tem o Stage 2 (12,5%), como por exemplo Razor Leaf, Slash, Stone Edge, Night Slash e Shadow Claw. Itens como Lansat Berry, Razor Claw e Scope Lens somam +1 ao estágio de CH. Desse modo, se o ataque já era Stage 2, ele passa a ser Stage 3 (25% de chance). O golpe Focus Energy aumenta em 1 estágio a chance de o próximo ataque virar um Critical Hit, enquanto a ability Super Luck, presente em poucos pokémons, também aumenta em 1 estágio. Só com essa habilidade é possível chegar ao Stage 5.
  655. Contudo, muitos desses golpes são péssimos competitivamente por não serem probabilisticamente confiáveis. Mais vale uma boa e sólida estratégia do que uma que funciona menos da metade das vezes.
  656. Você verá muitos treinadores reclamando do Hax e frases como "foi sorte",
  657. “perdi por culpa só do hax” e “sem hax eu teria ganhado o torneio todo”. O hax é, em teoria, igual para todos, não sendo uma propriedade exclusiva de um ou outro jogador. É irritante sofrer hax, assim como pode parecer divertido dar hax no adversário. O hax gera uma considerável imprevisibilidade ao jogo, podendo mudar em um único turno quem está vencendo uma partida. Isso faz com que o jogo não monótono e sem diversão sem tirar a parte competitiva dele. Em teoria, a distribuição de probabilidade de possíveis eventos acontecerem ou não é igual para todos. Mas o que torna um jogador melhor do que outro?
  658. -Será que "os melhores" tem mais "hax" e sorte do que a maioria? Em teoria, a distribuição de probabilidade de possíveis eventos acontecerem ou não é igual para todos. Mas o que torna um jogador melhor do que outro?
  659. -Será que "os melhores" tem mais "hax" e sorte do que a maioria?
  660. -Errado!
  661. O bom jogador de Pokémon competitivo é aquele que, ciente de todas as possibilidades do jogo, executa sempre a melhor jogada possível de forma a minimizar os efeitos do hax. Esse é o verdadeiro segredo de Pokémon
  662. competitivo!
  663. Por exemplo, se um Celebi fica usando Recover enquanto um Politoed usa Ice
  664. Beam e tira em torno de 40% do HP dele, existe a probabilidade do Ice Beam congelar (10%) ou dar critical hit (6,25%). Desse modo, esteja ciente do que pode dar errado. Em vez de usar 5 recovers e no 6 tomar CH e ficar reclamando que "só" perdeu por isso, talvez compensasse mais recuperar só o suficiente pro Celebi poder entrar em campo depois e usar Giga Drain pra matar logo o Politoed, ou então trocar para algo que resista o Ice Beam, colocando o adversário em uma situação difícil. Mais pra frente veremos algumas estratégias para contornar o hax de modo eficiente, minimizando os efeito da sorte.
  665. _________________________________________________________________________________________________________________________________
  666. Criando um time competitivo
  667.  
  668. Criar um time competitivo não é só colocar os pokémons que você mais gosta em um sexteto. Para colocá-los no seu time, eles não precisam ser legais o carismáticos, basta serem bons para uma determinada estratégia. Com o tempo os jogadores tendem a gostar mais dos pokémons que estão “descendo o braço” nos adversários. Aquele Breloom que você pode achar feio vira padrão
  669. internacional de beleza depois que você começa a usá-lo com sucesso.
  670.  
  671. ●Sinergia
  672. Uma das coisas básicas ao se montar um time competitivo é a sinergia. Ela representa a interação e união de uma equipe. Se o oponente tem algo que derrota seu pokémon em campo, um time com boa sinergia é capaz de fazer boas trocas e defendê-lo, uns cobrindo as fraquezas dos outros. Exemplo: Seu Heatran defensivo está na arena contra o Mamoswine do
  673. oponente. Desse modo, existe uma grande grande chance dele usar Earthquake stabeado e super efetivo e, sabendo disso, você troca para um Rotom-W, que possui Levitate e não vai receber dano algum do Earthquake, ameaçando o Mamoswine com Hydro Pump, Will-O-Wisp ou até mesmo Volt Switch prevendo uma possível troca.
  674.  
  675. Desse modo, não adianta ter pokémons fortes no time se eles não são capazes de se ajudar, pois assim você fica sem opções de troca e pode acabar perdendo pra algum pokémon específico. Portanto, na escolha dos pokémon do time é fundamental avaliar a sinergia, o que inclui conhecer as habilidades, resistências, fraquezas e imunidades de cada um. É interessante não deixar seu time fraco demais contra um ou mais tipos de golpe. Note que é impossível cobrir todos os sets de todos os pokémons existentes com apenas 6, mas os bons times conseguem lidar com a maioria das ameaças de um determinado metagame. Tente focar nas vantagens da sua equipe, e não nas desvantagens. A threat list (lista de ameaças) mais recente da Tier deve ser conhecida (a mais famosa é do Smogon), pois quando se adverte de fraquezas exageradas de um time a um ou mais tipos de golpe estamos na verdade pensando nos
  676. pokémons que são mais usados na Tier e que possuem esses golpes.
  677.  
  678. Link do site: http://www.teammagma.net/teambuilder/
  679.  
  680. _________________________________________________________________________________________________________________________________
  681. Threat List
  682.  
  683. Representa, literalmente, “lista de ameaças” de uma determinada Tier e regra. Quando criamos um time, devemos sempre ter tal lista em mente, pois quanto mais pokémons dela nosso time conseguir neutralizar, melhor!
  684.  
  685. http://www.smogon.com/forums/threads/oras-ou-viability-ranking-thread-v3-read-post-1716-page-69-e-for-excellent-rank-now-implemented.3536420/
  686. _________________________________________________________________________________________________________________________________
  687. Estratégias individuais
  688.  
  689.  
  690. Os pokémons tem funções diversas, talentos especiais que os singularizam e os colocam dentro de uma determinada Tier. Com a observação do Base Stats e as habilidades de um pokémon, é possível gerar sua classificação correta
  691. quanto a sua função estratégica.
  692.  
  693. Seguem abaixo classificações estratégicas já existentes e alguns exemplos.
  694. *Sweeper (varredor)
  695. Sua maior função é atacar e causar o maior estrago possível no time adversário com ataques físicos (Physical Sweeper), especiais (Special Sweeper) ou ambos (Mixed Sweeper). É comum os times terem pelo menos um Physical e um Special Sweeper. Pokémons muito fortes, capazes de destruir a defesa do oponente, são chamados de Wallbreakers. Exemplos: Latios (Special), Terrakion (Physical), Infernape (Mixed). OBS: pokémons que geralmente entram no fim do jogo, quando as defesas do oponente já estão fracas, e finaliza a luta, são chamados de "Late Game Sweepers".
  696.  
  697. *Boosters e Baton Passers
  698. Ele entra em campo e usa um golpe de boost, como Sword Dance, por exemplo e tenta sweepar (como os sweepers tradicionais) ou usa o move Baton Pass (o pokémon é trocado e passa qualquer mudança de Stats para o seu sucessor).
  699. Exemplos de Boost + Baton Pass: Ninjask, Mew, Vaporeon.
  700.  
  701. *Phazers
  702. Possuem golpes que forçam o oponente a trocar, possivelmente causando um considerável dano residual com ela. Tais golpes impedem que o pokémon do oponente ganhe boosts pra tentar sweepar, zerando seus status ao tirá-lo de
  703. campo.
  704. Exemplos: Skarmory (Whirlwind), Gyarados (Roar), Garchomp (Dragon Tail) e
  705. Celebi (Perish Song).
  706.  
  707. *Taunters
  708. Possuem o move Taunt (o oponente não poe usar golpes da categoria "other"). A princípio, pode parecer loucura “Estou pedindo pro meu oponente me atacar". Errado! Na verdade você está impedindo o pokémon inimigo de ganhar boosts, jogar hazards na arena ou tentar infligir qualquer status negativo em seus pokémons.
  709. Exemplos: Sableye e Gliscor.
  710.  
  711. *Effect Passers (Clerics e Wishers)
  712. Eles ajudam o time defensivamente. Os Clerics curam sua equipe com o moves Aromatherapy (cura qualquer Stat negativo) ou Heal Bell (cura qualquer status negativo) e os Wishers usam o move Wish (no próximo turno, seu pokémon em campo recupera 50% do HP máximo do Wisher).
  713. Exemplos: Clerics (Miltank e Celebi) e Wishers (Jirachi e Vaporeon).
  714.  
  715. *Wall/Tanks
  716. Tem boas Defense e Special Defense, além de muito HP. Conseguem resistir a muitos golpes e causar status negativos no oponente. Aqueles com muita defesa física são chamados de Physical Walls, enquanto os com muita defesa especial são chamados de Special Walls.
  717. Exemplos: Gliscor, Skarmory, Slowbro, Blissey, Celebi.
  718.  
  719. *Bulky
  720. Pokémon Bulky é aquele pokémon que possui boas defesas e pode atacar provocando perigo à equipe adversária, podendo até utilizar algum boost.
  721. Exemplos: Conkeldurr, Gyarados e Jirachi.
  722.  
  723. *Status Absorber
  724. São pokémons que se beneficiam de algum status negativo (Burn e Poison) ou podem ficar na frente de um pokémon que inflinja status sem grandes preocupações. Ele pode absorver esse status específico, inutilizando a rodada do adversário. Um pokémon com a habilidade Poison Heal (recupera HP quando intoxicado) pode entrar na frente do Toxic adversário e neutralizá-lo.
  725.  
  726. Exemplos: Celebi, Starmie (Natural Cure remove status negativos quando ousuário troca), Reuniclus e Gliscor.
  727.  
  728. *Revenge Killer
  729. Entra em campo logo após um pokémon do seu sexteto ter sido derrotado.Geralmente possui um item ofensivo, como Choice Scarf, Choice Band, Life Orb, Choice Specs ou então é naturalmente forte e ataca rápido. A ideia principal é matar o pokémon inimigo logo após a derrota do seu pokémon.
  730. Exemplos: Salamence (scarfed), Jirachi (scarfed) e Scizor (banded).
  731.  
  732. *Lead
  733. É o primeiro pokémon da sua equipe. Geralmente fica responsável por um movimento relevante logo no início da partida, como colocar Stealth Rock em campo, Drizzle (chuva), Sandstorm ou até Trick Room. Também podem ser os famosos “Suicide Leads”, usando moves como Explosion, Memento, Destiny Bond ou Taunt. Ainda há os frequentes leads com os golpes Volt Switch ou Uturn, onde a ideia é scoutar o lead adversário, utilizando um dos dois golpes pra causar algum dano e trocar pro seu respectivo conter ou check.
  734. Exemplos: Hippowdon, Politoed, Gengar, Jirachi, Landorus, Thundurus-T.
  735.  
  736. *Trapper
  737. Segura o oponente na arena com habilidades como via Arena Trap, Magnet Pull ou Shadow Tag.
  738. Exemplos: Dugtrio, Magnezone e Wobbuffet
  739.  
  740. *Spinner
  741. Pokémon com o acesso ao golpe Rapid Spin, que remove os Entry Hazards (Stealth Rock, Spikes e Toxic Spikes) do seu campo.
  742. Exemplos: Starmie, Forretress, Claydol, Donphan e Tentacruel.
  743.  
  744. *Anti Spinner
  745. Impedem o trabalho do Rapid Spinner. Como este é um golpe do tipo Normal, os pokémons Ghost são imunes, logo eles evitam a ação do Rapid Spin.
  746. Exemplos: Sableye, Jellicent, Gengar e Spiritomb.
  747.  
  748. *Auto Weather Inducer Entram em campo e evocam algum clima em jogo.
  749. Exemplos: Groudon, Kyogre, Tyranitar, Hippowdon, Abomasnow e Politoed.
  750.  
  751. *Weather Abusers
  752. São pokémon que utilizam abilities e moves que se aproveitam do clima. São quase sempre usados em conjunto a Weather Inducers, mas não necessariamente. Vale lembrar que a combinação de Drizzle e a Ability Swift Swim é ilegal fora de Ubers ou formatos na Nintendo, como VGC.
  753. Exemplos: Stoutland (dobra Speed no sandstorm), Kabutops (dobra Speed na
  754. chuva), Venusaur (dobra Speed no sol), Victini (V-create, seu golpe assinatura,
  755. fica muito forte no sol, pois golpes de fogo ganham 50% de bônus), Toxicroak
  756. (recupera 1/16 do seu HP na chuva, permitindo que ele use Swords Dance
  757. enquanto ganha HP).
  758.  
  759. *Dual screener
  760. Usam os moves Light Screen (aumenta a Special Defense do time por 5 turnos) e Reflect (aumenta a Defense do time por 5 turnos). Note que, caso o usuário possua o item Light Clay, eles durarão 8 turnos.
  761. Exemplos: Espeon e Uxie.
  762.  
  763. *Entry Hazards Supporter
  764. Colocam os Entry Hazards (Stealth rock, Spikes ou Toxic Spikes) em campo.
  765. Exemplos: Garchomp, Ferrothorn, Skarmory, Landorus-T e Tentacruel.
  766.  
  767. Então, concluindo, para montar um time, é fundamental ter sinergia, uma estratégia e conhecer os papéis dos pokémons para aproveitá-los de maneira coerente na batalha. E, recapitulando, em uma batalha competitiva é fundamental conhecer bem os pokémons da Tier e suas possibilidades básicas, executando movimentos coerentes e buscando prejudicar ou neutralizar a
  768. estratégia do oponente o máximo possível.
  769. ________________________________________________________________________________________________________________________________
  770. Estratégias competitivas
  771.  
  772. Existem basicamente três tipos de estratégias (Offensive, Balanced e Stall) que regem Pokémon competitivo. A partir delas são derivadas diversas possibilidades táticas e tipos de time.
  773. Analogias:
  774. Imagine uma cidade medieval, com vários castelos e reinos. Quando uma
  775. guerra é declarada, basicamente existem três tipos de estratégias:
  776.  
  777. *Mandar todas as tropas atacarem de uma vez, pro “tudo ou nada” (Offense)
  778.  
  779. *Mandar parte das tropas atacarem e guardar uma parte pra defender seu
  780. castelo. Desse modo, caso o inimido decida atacar também, estará seguro.(Balanced)
  781.  
  782. *Deixar todas as suas tropas no castelo e esperar o inimigo chegar. As tropas
  783. utilizarão o tempo do inimigo chegar pra preparar armadilhas calculadas e tentar
  784. neutralizar seus ataques, vencendo pelo cansaço e a fome do inimigo.(Stall)
  785.  
  786. Note que o clima (Weather) também afetará a luta. As tropas que utilizarem óculos de proteção contra o sol terão vantagem sobre as que não utilizarem, assim como as tropas que habitam regiões onde neva estarão familiarizadas com frio constante e provavelmente terão vantagem nesse clima. Do mesmo modo, pokémons com habilidades como Sand Rush (dobra a Speed no Sandstorm), Rain Dish (recupera 1/16 do HP quando o clima é Rain), Snow Cloak (ganha 25% de boost em Evasion quando o clima é Hail) e Chlorophyll (dobra a Speed quando o clima é Sun) favorecem seus usuários em um determinado clima,
  787. proporncionando uma considerável vantagem de jogo.
  788.  
  789. *Times climáticos
  790. Os times climáticos são a forma mais comum de estratégia. Times baseados em Rain são muito comuns devido ao fato de ter vários abusers fortes, como Tornadus, Keldeo, Thundurus-T, Latios e Gyarados, além de ótimas walls, como Ferrothorn, Jirachi e Tentacruel. Mesmo que você opte por outro estilo de jogo, você deve conhecer os efeitos climáticos na hora de escolher seus pokémons. É fortemente recomendado que você comece usando um time climático já pronto, para compreender aos poucos a mecânica climática e, depois de aprender o básico, começar a fazer suas próprias estratégias. Não tenha medo de “ripar” (copiar) o time de outra pessoa no começo, isso é ótimo pra quem ainda está aprendendo. Estudaremos os times climáticos no capítulo seguinte.
  791.  
  792. *Times Offense
  793. Praticamente todos os pokémons do time tem ataques com dano direto. Buscam utilizar golpes de boosts e derrotar o oponente o mais rápido possível, sem dar espaço pra ele se defender. Pokémons suicidas, como o Aerodactyl, Terrakion, Skarmory e Azelf, são muito frequentes, pois colocam em campo Stealth Rock e podem provocar danos relativamente fortes antes de morrer,
  794. abrindo o caminho pra vitória.
  795.  
  796. *Times Balanced
  797. Os times balanceados buscam sinergia e equilíbrio entre os membros do time e em relação a possíveis ameaças. Desejam opções de troca e counters eficientes, batendo e defendendo logo em seguida. Uma equipe equilibrada depende de muitos tipos diferentes de pokémons. Equipes equilibradas têm normalmente Sweepers apoiados por Walls. Equipes mais equilibradas também usam Entry Hazards (principalmente Stealth Rock). A ideia é fazer com que os pokémons se auxiliem e que a equipe possa responder à qualquer ameaça adversária com o tipo de pokémon adequado. A sugestão abaixo ilustra um "esqueleto" de um Balanced Team, de acordo com a Tier e o
  798. metagame. Cabe ao jogador escolher sabiamente cada pokémon. OBS: Um pokémon pode exercer mais de um papel, sendo por exemplo, Special Sweeper e Physical Wall ao mesmo tempo. Desse modo, a estrutura acima não é algo fixo nem uma regra, é só um modelo auxiliar. A sinergia é fundamental, pois não adianta você equilibrar as funções dos pokémons do sexteto se este não apresentam opções seguras de troca. Mesmo que nos outros times (Offensive e Stall) a sinergia também seja relevante, em
  799. times balanceados ela é obrigatória.
  800.  
  801. *Times Stall
  802. São repletos de pokémons com defesas altas, usam muitos Entry Hazards (Steakth Rock, Spikes, Toxic Spikes) e status negativos para causar dano indireto ao adversário. Dependem muito de trocas seguras e frequentes, acabando aos poucos e com paciência os recursos do oponente. A maioria dos pokémon em uma equipe como esta terá boas defesas e imunidades aos
  803. principais pokémons de um determinado metagame
  804.  
  805. E é com imenso prazer que eu mostro esse canal,https://www.youtube.com/user/SmogonGreg e esses 3 vídeos :
  806. https://www.youtube.com/watch?v=9tPx2rP3V9U <--- Video Sobre Balanced.
  807. https://www.youtube.com/watch?v=A3ZfKQnzA7Q <--- Video Sobre Stall.
  808. https://www.youtube.com/watch?v=bE7S3u6PScc <--- Video Sobre HO
  809.  
  810. Isso ajuda mesmo,é importante que vejam,caso não entendam muito o que eu escrevi sobre tais táticas.
  811. _________________________________________________________________________________________________________________________________
  812. Táticas específicas
  813.  
  814. Cada uma dessas três estratégias principais pode ser derivada em duas ou mais possibilidades táticas. Abaixo veremos algumas delas.
  815.  
  816. *Offense
  817. Vamos agora observar as opções mais populares de times ofensivos (HyperOffense, Bulky Offense, Volturn e Dragon Spam), o que não quer dizer que são as únicas que existem.
  818.  
  819. *Hyper Offense
  820. Muitas vezes chamado de Heavy Offense ou só de "HO", esse tipo de time é focado exclusivamente no ataque, sendo raras as trocas de pokémon (é preferível enfraquecer o pokémon adversário que trocar) e recursos como Baton Pass e Dual Screen são comuns para facilitar a varredura da equipe adversária. Entry Hazards rápidos também são um recurso viável, mas não uma regra.
  821.  
  822. *Bulky Offense
  823. É denominado Bulky um pokémon que possui boas defesas e pode atacar colocando perigo à equipe adversária. Desse modo, times Bulky Offense apresentam muitos pokémons Bulky. O sexteto é projetado para tomar hits contando com resistências e imunidades diversas, sólidas defesas e um significativo poder ofensivo para poder alternar entre defesa e ataque.O acesso a golpes como Bulk Up e Calm Mind, por exemplo, garantem um boost tanto defensivo quanto ofensivo, garantindo uma possível oportunidade de
  824. sweepar (varrer) a equipe adversária.
  825.  
  826. Um pokémon Tank tem boas defesas e pode levar alguns golpes, assim como os Bulky, porém tem a diferença de responder com danos indiretos (Toxic ou Burn, geralmente) ou algum Hazard. O Bulky reage à investida adversária com
  827. danos diretos ou algum boost, tornando-se uma ameaça defensiva e ofensiva
  828.  
  829. *Dragon Spam
  830. Dragon Spam é um time composto por vários dragões (de 3 a 5). Os pokémons restantes são geralmente Steel ou algo que ofereça suporte ao time, counterando suas ameaças e cobrindo suas fraquezas. Magnezone é de uso recorrente, prendendo e derrotando facilmente pokémons como Scizor, Ferrothorn, Forretress e Skarmory.
  831.  
  832. Volturn
  833. É uma estratégia ofensiva que consiste em atacar, causar um dano considerável e sair da arena usando um dos golpes Volt Switch e U-turn, cujo efeito é permitir a troca após o dano. Logicamente é uma estratégia que sofre
  834. com Entry Hazards, porém é muito eficiente e chata de combater quando bem executada.
  835.  
  836. ●Stall
  837. *Full Stall
  838. O time é composto de Bulkys, Walls e Tanks que seguram vários golpes,boostam as defesas, colocam Entry Hazards em campo, usam recursos para causar danos indiretos (Poison e Burn) e podem dar oportunidade para a ação de Phazers. Note que não estão “abrindo caminho” para sweep algum, pois o objetivo é a derrota lenta e segura dos pokémons adversários.
  839.  
  840. *Semi Stall
  841. Seria o sexteto com uma série de pokémons Bulkys que seguram golpes do inimigo e também conseguem colocar em campo Entry Hazards, tendo como objetivo prepar o campo para um possível sweep e tendo um poder ofensivo
  842. razoável, com um possível Revenge Killer caso algo dê errado.
  843.  
  844. _________________________________________________________________________________________________________________________________
  845. Climas
  846.  
  847. O fator climático também é importante em uma partida. Existem pokémon que, ao entrarem em campo, invocam um clima e, por conseguinte, uma série de consequências que afetarão consideravelmente o rumo da partida.
  848.  
  849. ●Rain
  850. Com toda certeza, os times de chuva são os mais usados e apelativos no metagame atual. Não é muito difícil jogar usando esse clima, as coisas só começam a complicar mesmo quando o seu principal pokémon depende de golpes Fire, então ele terá um perca de 50% no rendimento, sem falar que se torna uma presa fácil para os usuários de golpes Water, que estão por toda parte
  851. quando esse clima aparece. Vale destacar que pokémon elétricos adoram esse clima por ter seu golpeusável mais forte (Thunder) com precisão perfeita aqui. Pokémon com fraqueza a golpes Fire, como Scizor e Ferrothorn, também adoram esse clima, visto que
  852. na chuva os golpes desse tipo ficam 50% mais fracos.
  853.  
  854. Efeitos de golpes e habilidades na chuva:
  855.  Golpes do tipo Water estão 50% mais fortes.
  856.  Golpes do tipo Fire estão 50% mais fracos.
  857.  SolarBeam causa metade do dano normal.
  858.  Thunder e Hurricane tem precisão perfeita.
  859.  Moonlight, Synthesis e Morning Sun recuperam 1/4 do HP total.
  860.  As seguintes habilidades são ativadas: Dry Skin, Forecast, Hydratation, Rain
  861. Dish e Swift Swin.
  862.  Weather Ball altera-se para o tipo Water e dobra sua força.
  863. Golpe de ativação: Rain Dance
  864. Habilidade de ativação: Drizzle
  865.  
  866. ●Sun
  867. Trata-se de um clima bem limitado, mas não significa que não cause problemas aos adversários. Confronta diretamente com Rain, pois diminui a força dos golpes Water e aumenta os do tipo Fire. Tem problemas por sofrer muito com Stealth Rock, tornando se necessário quase sempre um spinner ou um Xatu no time. Contudo, com uma estratégia bem executada, até uma possível mudança
  868. de clima no fim do jogo dificilmente segura os abusers de sol, como Volcarona, Darmanitan e Victini. A maioria dos times formados de Sun costumam seguir um padrão,
  869. principalmente pelo fato dos seus usuários serem bem ofensivos.
  870.  
  871. Efeitos de golpes e habilidades no sol:
  872.  Golpes do tipo Fire estão 50% mais fortes.
  873.  Golpes do tipo Water estão 50% mais fracos.
  874.  SolarBeam não necessita ser carregado.
  875.  Thunder e Hurricane tem sua precisão abaixada para 50%.
  876.  Moonlight, Synthesis e Morning Sun recuperam 2/3 do HP total.
  877.  As seguintes habilidades são ativadas: Chlorophyll, Dry Skin, Flower Gift,
  878. Forecast, Leaf Guard e Solar Power.
  879.  Remove a chance de Harvest falhar na recuperação da berry consumida.
  880.  Weather Ball altera-se para o tipo Fire e dobra sua força.
  881.  Nenhum golpe irá causar o status negativo "Freeze".
  882. Golpe de ativação: Sunny Day
  883. Habilidade de ativação: Drought
  884.  
  885. ●Sandstorm
  886. O clima preferido por muitos por vários motivos: Três weather inducers (2 em OU e 1 em LC), três tipos não sofrem danos residuais do clima, pokémons Rock tem um boost na defesa especial e muitos users de Focus Sash ficam com sua estratégia parcialmente neutralizada. Provavelmente o clima com mais diversidade, equilíbrio e estabilidade em pokémon competitivo. Possui muitos pokémons que complicam a vida do adversário, como por exemplo Stoutland com Sand Rush, que dificilmente é ultrapassado na velocidade e bate forte com Choice Band. Na opinião de muitos, também é o clima que tem os melhores stalls. Às vezes sandstorm acaba sendo decisivo pelo fato de alguns adversários não conseguirem sobreviver antes de uma possível recuperação com Leftovers.
  887. Usuários de climas chuvosos e ensolarados tem bastante trabalho por aqui.
  888. Efeitos de golpes e habilidades no Sandstorm:
  889.  Causa danos em todos os pokémon que não são dos tipos Rock, Ground ou
  890. Steel.
  891.  Não causa danos em pokémons com as seguintes habilidades: Sand Veil,
  892. Sand Rush, Sand Force, Overcoat e Magic Guard.
  893.  Aumenta a defesa especial de todos os tipos Rock em 50%.
  894.  SolarBeam causa metade do dano normal.
  895.  Moonlight, Synthesis e Morning Sun recuperam 1/4 do HP total.
  896.  As seguintes habilidades são ativadas: Sand Veil, Sand Force e Sand Rush.
  897.  Weather Ball altera-se para o tipo Rock e dobra sua força.
  898. Golpe de ativação: Sandstorm.
  899. Habilidade de ativação: Sand Stream.
  900.  
  901. ●Hail
  902.  
  903. Com absoluta certeza é o clima menos usado e o mais limitado em Single Battles. Esse tipo de estratégia possui fraquezas muito comuns e poucos benefícios no próprio clima. Mas, como sempre, se bem usado pode causar problemas a qualquer adversário. Além disso, Blizzard ganha precisão perfeita e tem uma chance considerável de deixar o adversário congelado. Um bom exemplo de usuário desse clima é o Kyurem-B, que costuma ser um grande problema quando Hail está ativado, principalmente por ter Blizzard com 100% de precisão.
  904. Efeitos de golpes e habilidades na neve:
  905.  Causa danos em todos os pokémon que não são do tipo Ice.
  906.  Não causa danos em pokémon com as seguintes habilidades: Ice Body, Snow
  907. Cloak, Magic Guard e Overcoat.
  908.  Blizzard tem precisão perfeita.
  909.  SolarBeam causa metade do dano normal.
  910.  Moonlight, Synthesis e Morning Sun recuperam 1/4 do HP total.
  911.  As seguintes habilidades são ativadas: Forecast, Ice Body e Snow Cloak.
  912.  Weather Ball altera-se para o tipo Ice e dobra sua força.
  913. Golpe de ativação: Hail
  914. Habilidade de ativação: Snow Warning
  915.  
  916. Também existem meios de anular o efeito desses climas sem ter a necessidade de invocar um clima diferente, usando se as habilidades Cloud Nine e Air Lock. Cloud Nine acaba completamente com o clima usado no momento, enquanto Air Lock apenas temporariamente, fazendo o clima perder o efeito enquanto o detentor da habilidade estiver em campo.
  917. _________________________________________________________________________________________________________________________________
  918. Retomando Idéias
  919.  
  920. Agora que já sabemos o que cada clima oferece para a batalha, podemos ir para o processo de montagem de times e ver alguns pokémon que são boas e más opções para os devidos climas, e também ver as possíveis ameaças que
  921. ele proporcionam.
  922. OBS: Por mais que se tente, todo time sempre terá seus predadores ou alguma wall que seja difícil de derrotar. Por isso a ideia é fazer times com a sinergia mais equilibrada possível e com uma boa variação de tipos de golpes, sem depender
  923. totalmente do seu clima, visto que o adversário pode usar um clima diferente.
  924. Algo que muitos jogadores esquecem é que existem mais de 40 pokémons bons e usados em cada regra ou metagame, e é impossível cobrir ou derrotar todos eles de forma eficiente com apenas 6. Por isso, quando foi fazer seu time, foque em suas vantagens e não nas suas limitações. Acredite, se você ficar tentando cobrir a threat list inteira só irá aumentar sua frustração, pois isso é impossível. Ao invés de focar em derrotar todos os pokémons da Tier, foque apenas em fazer um bom time e o resultado virá!
  925.  
  926. Alguns termos úteis:
  927. *Weather Inducer: É a figura mais importante em times climáticos, colocando o clima em jogo e fazendo a estratégia de alguns membros do time funcionar.
  928. *Weather Abuser: Totalmente ou parcialmente dependente do Weather Inducer. Se sentem mais a vontade com o clima a favor, mas não quer dizer que eles não
  929. possam trabalhar em climas diferentes.
  930. *Fillers: São pokémon que não se beneficiam e nem se prejudicam com o clima proposto por seu parceiro de time. Alguns casos aparecem até pokémosn que se beneficiam de climas alheios, mas não sendo prejudicado pelo clima principal
  931. do time.
  932. *Support: Como o próprio nome diz, ele é o que dá suporte para o time, muitas vezes servindo de curandeiro, colocando hazards no campo adversário e algumas vezes até se sacrificando para deixar novamente um parceiro em
  933. perfeitas condições de batalha.
  934. *Sweepers: São os pokémon mais amados pela maioria, visto que eles tem a tarefa de bater forte e tentar varrer o time adversário.
  935. _________________________________________________________________________________________________________________________________
  936. Guerra de climas
  937.  
  938. Como o próprio nome já sugere, existem muitas guerras de climas durantes as batalhas, e muitas vezes elas podem ser decisivas no resultado final do jogo. Alguns pokémon perdem suas funções ou são bastante prejudicados estando no clima errado, como um Toxicroak no sol, por exemplo.
  939. Em outros casos, vencer ou perder a Weather War acaba sendo irrelevante para o resultado final. Existem times onde o weather inducer é só mais um pokémon do time e ninguém na equipe depende diretamente dele. O caso mais popular disso é um Sandstorm Stall com Tyranitar scarfed (usuário do item choice scarf). Ele tem a função de pursuitar pokémons como Latios, Gengar e Starmie, que são trabalhosos para times stall, também revengeando pokémons como Terrakion (Superpower), Tornadus (Stone Edge) e às vezes até Garchomp (Ice Beam). Desse modo, faz pouca diferença o fato do Tyranitar ganhar ou não a Weather War, pois o importante é remover de jogo alguns pokémons problemáticos para o time.
  940. Contudo, a Weather War costuma ser muito decisiva em diversas lutas. Por exemplo, em uma partida entre Sandstorm e Sun onde, no final da batalha, seu Stoutland fica contra um Sawsbuck, ambos com o HP parcialmente reduzido. Como o clima que venceu foi o Sandstorm, Stoutland pode passar o Sawsbuck na Speed (coisa que não aconteceria em outro clima e principalmente não no sol, onde o Sawsbuck dobre sua velocidade com Chlorophyll) e vencer a luta usando Return. Fica estão comprovado que o clima pode sim decidir batalhas
  941. _________________________________________________________________________________________________________________________________
  942. Objetivos e deduções
  943.  
  944. A luta começa no team preview. Embora nenhum dano seja causado nessa etapa do jogo, pode ter certeza que essa é a parte mais importante de uma luta. É o momento onde você analisa a estratégia adversária, deduz seus movesets, pensa o que pode acontecer em cada possível situação de jogo e traça seus objetivos passo a passo para conseguir vencer a luta. Nessa etapa, você deve procurar responder às seguintes perguntas:
  945. *Como está o team match-up (de quem é a vantagem?)
  946. *Quem em seu time é atacante físico?
  947. *Quem em seu time é atacante especial?
  948. *Será que algum deles é scarfed (possui o item Choice Scarf)?
  949. *Quem no time dele solta SR (Stealth Rock) no campo?
  950. *O quão importante é eu por Stealth Rock em campo?
  951. *Ele tem algum pokémon que pode spinnar (usar Rapid Spin)?
  952. *Algum pokémon do time dele pode me causar problemas?
  953. *Algum pokémon do meu time pode causá-lo problemas?
  954. *Quem será seu lead?
  955. *Dado tudo isso, qual deverá ser o meu lead?
  956. Team match-up significa como um time atua contra um outro específico. Se seu time é bom contra times de sol, dizemos que ele tem um bom match-up contra sol. Se ele costuma ter problemas contra times com muitos dragões, dizemos que seu time tem match-up ruim contra times de Dragon Spam).
  957. É fundamental antes de uma luta você ter em mente quem do time inimigo bate físico, quem bate especial e quem é mixed (bate tanto físico quanto especial).
  958.  
  959. Um truque de importância é analisar a somatória de pokémons físicos e especiais. Muitas vezes sem perceber, jogadores tendem a encontrar o equilíbrio de seu time através de 3 pokémons físico e 3 especiais. Isso não é uma regra absoluta, mas é fundamental ter isso em mente. Se em uma luta o oponente revelou que 4 de seus pokémons são atacantes físicos, existe uma chance maior
  960. dos 2 que você ainda não tem certeza do moveset serem atacantes especiais.
  961. EXEMPLO :
  962.  
  963. Time 1 (jogador 1):
  964. Hippowdown / Slowking / Garchomp / Amoonguss / Skarmory / Terrakion
  965. De cara, vemos que é um Bulky Sands team, com cores defensivos e cores ofensivos. Seu Hippowdon e sua Skarmory fazem a defesa física (physical walls) do time, onde o primeiro provavelmente coloca Stealth Rock em campo e o segundo coloca Spikes. Desse modo, atribuímos 2 pontos para “FÍSICO”. Note que o pokémon não necessariamente precisa ser um sweeper pra regra valer,
  966. basta notar se ele utiliza golpes físicos ou especiais.
  967. Slowking e Amoonguss são as defesas especiais (especial walls) do seu time, ambos batendo especial. Logo, temos até aqui a somatória “FíSICO” = 2 e “ESPECIAL” = 2.
  968. Muitos jogadores, até os mais experientes, terminariam a análise atribuindo ao Terrakion e ao Garchomp 2 pontos físicos e concluiriam a análise sem refletir: Será que Terrakion e Garchomp são totalmente físicos? Note que seu time, em princípio, tem muitas dificuldades em vencer pokémons como Forretress e Skarmory adversária, pois ele coloca Hazards no campo e não tem como vencer um Forretress, que é um frequente Spinner que os retira do jogo.
  969. Somos então, induzidos a pensar que seu Garchomp na verdade é mixed, com o golpe Fire Blast pra ajudar a pokémons metálicos como Forretress, Ferrothorn, Scizor e Skarmory. Perceba que esse não é um golpe muito comum no Garchomp, mas tudo indica que nesse time ele provavelmente o possui.
  970. Então, sem considerar o Terrakion, estamos na nossa pequena contagem em 2,5 “FÍSICO” e 2,5 “ESPECIAL”. O que isso significa? Significa que o Terrakion pode querer surpreender com um set mixed utilizando Hidden Power ICE pra se livrar de walls perigosas, como Landorus-T.
  971. Mas cuidado, note que seu time é bem “lento”, então o Terrakion não dificilmente poderia surpreender com um ser Choice Scarf, mostrando seu Stall na verdade não é um Stall, e sim um Bulky defensivo!
  972. Mais uma vez, note que nossa análise não conclui com certeza absoluta quem com certeza é físico, mixed ou especial, é só uma tática pra te ajudar a refleti sobre as possibilidades, tendo em mente distribuições de probabilidade sobre
  973. um dado ser ou não verdadeiro.
  974.  
  975. Time 2 (jogador 2):
  976. Starmie / Politoed / Jirachi / Keldeo / Breloom / Jolteon
  977. Mais uma vez, é facilemente notado o tipo de time; é um Rain Ofensivo. Perceba que o time possui 3 pokémons de água (Politoed, Starmie, Keldeo) e um Jolteon provavelmente com Thunder pra abusar de seu accuracy 100% na chuva, contribuindo pra um time realmente muito ofensivo.
  978. Politoed, Starmie, Jolteon e Keldeo são pokémons que serão sempre atacantes especiais, pois não possuem um ataque físico alto. O golpe físico mais comum que poderia ser encontrado neles seria o Quick Attack no Jolteon, mas perceba que esse golpe não faz sentido nele, pois Jolteon já é muito rápido! Desse modo, atribuímos 4 pontos à “ESPECIAL” nesse time, mas tendo em mente que Keldeo possui o golpe Secret Sword, que bate na defesa física dos pokémons. Por isso não se engane achando que poderá pará-los facilemente com sua Special Wall.
  979. Ainda temos Breloom e Jirachi pra analisar. Breloom é sempre um pokémon físico e com mais de um set pra abusar de seu poder destrutivo e de seu golpe assinatura, Spore, que coloca o inimigo pra dormir. Graças à mecânica apelativa de BW, quando um pokémon dorme e troca a contagem de turnos dormidos é “zerada; ou seja, se um pokémon dormiu por 3 turnos e trocou, vai ter que
  980. começar a contagem pra acordar tudo de novo! Chato, não? Muito! Vários ogadores experientes do Smogon considerados mais “radicais” desejam banir Sleep Moves de Pokémon competitivo por essa razão.
  981. Como só notamos um pokémon especial no time, podemos ficar confiantes de que, muito provavelmente, o Jirachi desse time é físico. Vários indícios contribuem para isso. Primeiramente, note que o time já possui um Jolteon pra abusar de Thunder, então o Jirachi com essa função seria redundante. Segundo, note que Jolteon provavelmente possui o golpe Voltswitch, e o que combina com isso? Exatamente, U-turn, criando a tática “Volturn” presente em vários times ofensivos e até em muitos times defensivos! Terceiro, ninguém em seu time possui o golpe Stelath Rock! Desse modo, o Jirachi provavelmente é um set com Iron Head, U-turn, Stealth Rock e Wish/Body Slam, para dar suporte ao time. Veja bem, mesmo assim o Jirachi pode possuir Thunder em seu último Slot, mas note que é mais provável que ele possua Wish ou Body Slam.
  982. Como é um time ofensivo, muito provavelmente alguém do time é scarfed (possui o item Choice Scarf). Mas quem? Jirachi provavelmente é suporte, Breloom nem pensar, Starmie e Jolteon não por já serem muito rápidos...então quem?
  983. Ou Politoed, ou Keldeo! Não tem como saber, de cara, qual dos dois é o scarfed do time. Mas tenha em mente que, assim que você descobrir quem é, o outro com certeza não é, sendo uma valiosa informação pra você.
  984.  
  985. ●Escolhendo seu Lead
  986. Tenha em mente que, caso o Tentacruel tenha turno livre, ele poderá utilizar Toxic Spikes (alguns carregam esse move ao invés de Toxic), o que é péssimo pro seu time, pois ele afeta 3 de seus pokémons.
  987. Rotom-W parece um Lead tentator, não? Coloca medo em todos os seus pokémons com Will-O-Wisp que os deixará queimados a partida toda e, caso algo dê errado, poderá usar Volt Switch pra ir embora. Errado! Seu oponente também sabe disso, pois todo Rain Stall é fraco contra Rotom-W, então existe 90% de chance dele abrir com Ferrothorn de lead. E se você queimá-lo, não funcionará? Sim, funcionará, mas no processo ele ganhará dois layers Spikes, o que é péssimo pra você que não tem spinner, e provavelmente causará sua derrota já na escolha do lead, então muito cuidado!
  988. Celebi também é um lead ruim, pois como já dissemos, ele é um “peso morto”, além de que, caso o oponente abra de Landorus-T, ele ganhará Stealth Rock e você terá que trocar com medo de U-turn.
  989. Jirachi tem o mesmo problema do Rotom-W. Você pode trickar o Ferrothorn pra neutralizá-lo, mas nisso o oponente já ganhou dois layers de Spikes.
  990. Concluimos então, que Landorus e Terrakion são os melhores leads! Ambos possuem golpes lutadores (Focus Blast e Close Combat) pra colocar medo no Ferrothorn e golpes de gelo (Hidden Power Ice) pra bater no LandorusT. Mas, e se o oponente abrir de Politoed ou Latias?
  991. A resposta é óbvia. Caso ele abra de Politoed, troque pro Celebi, absorva Status, e dê U-turn. Se ele trocar o Politoed pro Ferrothorn, você dá U-turn pro Terrakion e veja que temos mais uma vez a abertura ideal que concluímos no parágramo anterior! Caso ele abra e Latias, basta fazer o mesmo, mas mandando Jirachi ao invés do Celebi e dando U-turn. Caso ele mande o Ferrothorn, mais uma vez temos a abertura ideal, onde você poderá mandar seu Terrakion ou Landorus pra colocar medo! Note que seu oponente pode “ler sua jogada” e antecipar sua troca pro Celebi ou Jirachi e trocar junto (double switch)
  992. pra colocar seus hazards em jogo com o Ferrothorn, e aí entra o “mindgame”
  993. que torna pokémon um jogo tão especial. Mas tenha em mente que essa jogada
  994. (fazer um double switch no primeiro turno) é muito arriscada pra ele pois ele está
  995. jogando de Stall, e perder um pokémon no começo da luta irá fazê-lo perder a
  996. partida.
  997. Desse modo, concluímos uma valiosa informação:
  998. Não precisamos “acertar” qual vai ser o lead do oponente; basta começar com um lead que, mesmo “errando” qual vai ser seu lead, não tenha problemas ou desvantagens, pois podemos facilmente trocar sem ser prejudicados ou dar muito momentum para o oponente. Golpes como Stealth Rock, Spikes, Toxic, Thunder Wave, ataques fortes como Draco Meteor na troca, entre outros, são fatores de momentum para o oponente, garantindo-o vantagem no começo da partida. Lembrando que a luta começa no team preview e na escolha de leads e, portanto, uma escolha ruim poderá ser fatal, por isso pense bem!
  999. Mais uma vez, não existe o “lead” perfeito, e voltamos para o “pedra, papel e tesoura”, onde nossa escolha otimizada depende da escolha do oponente.
  1000. Tudo que estamos ensinando aqui é refletir antes de jogar, maximizando a probabilidade de fazer a melhor escolha possível em determinada situação.
  1001. _________________________________________________________________________________________________________________________________
  1002. Ferramentas importantes
  1003.  
  1004. Em Pokémon competitivo, existem jogadas fundamentais. Saber utilizá-las de forma eficiente e no momento correto é de extrema importância em uma partida. Segue abaixo a descrição de cada uma.
  1005.  
  1006. – Predict, Overpredict e Gambles
  1007.  
  1008. Predict é o ato de prever ou deduzir a próxima ação do adversário, executando um movimento calculado para sair no lucro. Por exemplo, você tem em campo um Politoed e tem no time um Garchomp, que possui imunidade a golpes do tipo Electric. Enquanto isso, seu oponente tem um Electivire. Você então deduz que ele usará um golpe elétrico (ThunderPunch, Thunder ou Thunderbolt) e predicta (prevê) esse movimento, trocando o Politoed pelo Garchomp para não levar(nenhum dano e ainda amedrontar o Electivire com seu Earthquake Stab e super efetivo contra pokémons elétricos.
  1009. Porém, o oponente pode também fazer uma leitura de jogo e predictar a troca do Politoed, utilizando o golpe Ice Punch. Esse ataque é 4x super efetivo contra o Garchomp, matando-o a menos que possua o item Yache Berry (resiste golpes
  1010. de gelo).
  1011. Contudo, e se você prever que o oponente usará Ice Punch (predictando que você irá mandar o Garchomp) e não trocar o Politoed? Isso é um caso de Overpredict. Ocorre quando você pensa que o oponente irá predictar um movimento seu, predictando o predict dele.
  1012. Mas, e se o oponente predictar que você irá predicar o predict dele? Chegamos então em um Loop infinito com mind games, o que torna pokémon competitivo um jogo divertido e diferente de vários outros.
  1013.  
  1014. Então, na realidade, é como jogar uma moeda (coin flip) ou um simples par ou ímpar? Hmmm, "sim" e "não". Essa pergunta exige uma resposta bem cautelosa.
  1015. "Sim", predict é apenas um gamble (aposta de jogo) e uma ferramenta utilizada por um jogador para conseguir a vitória. Ninguém realmente "sabe" o que o Electivire irá fazer, e isso é totalmente imprevisível. Fatores aleatórios e imprevisíveis constantemente conduzem muitos a fazerem suas jogadas. Por exemplo, pode ser que esteja trovejando onde o adversário mora e ele,
  1016. inconscientemente, use Thunderbolt por isso. Também pode ser que em outro dia ele tenha visto um documentário sobre geladeiras e lembre-se disso sem perceber, sendo conduzido a usar Ice Punch. É um caso bem exagerado, mas ilustra bem o fato de predict ser apenas uma aposta de jogo, e isso é algo que muitos jogadores esquecem.
  1017. "Não", predict em pokémon competitivo não é apenas um simples par ou ímpar. Embora uma partida como um todo passa a ser encarada como uma sucessão de apostas, de possibilidades positivas e negativas, os jogadores mais habilidosos irão fazer o uso eficiente do predict, jogando para minimizar os riscos e maximizar os benefícios de uma jogada. Enquanto o jogador iniciante só vê duas possibilidades (par ou ímpar), o jogador avançado enxerga mais possibilidades a sua frente, trocando para um terceiro pokémon em seu time, o Ferrothorn Ferrothorn resiste Thunderbolt com seu tipo Grass, é neutro contra Ice punch (golpe físico de contato) e ainda causará ao Electivire 1/6 de dano em seu HP, com sua habilidade Iron Barbs. Caso ele decida usar um terceiro golpe, Fire Punch, o dano não será muito grande, pois lembre-se de que, graças ao Politoed está chovendo, e golpes de fogo terão seu poder cortado pela metade. Além disso, caso e o oponente decida usar Fire Punch, também levará dano em seu HP. Uma vez que o Ferrothorn está em campo, ele consegue colocar os Hazards Stealth Rock e Spikes na arena, e aí segue o jogo.
  1018.  
  1019. Conclusão sobre Predict
  1020. Quando perguntaram a um jogador de golfe qual era o segredo para ele ser tão bom, ele respondeu que tinha muita sorte. Mas logo riu e completou dizendo que, quanto mais ele praticava e buscava melhorar, mais sorte ele tinha. Com pokémon competitivo é o mesmo processo. Quanto mais treinamos, mas visão de jogo e possibilidades temos, passando a prever mais precisamente as jogadas do adversário e, ganhando assim, mais "sorte".
  1021. Se analisar corretamente o pensamento de um determinado adversário, poderá prever e entender com mais frequência suas jogadas, conseguindo se prevenir contra seus futuros movimentos de forma adequada ao executar a melhor sequência de movimentos possível pra determinada situação de jogo. Lembrese que uma partida gira em torno de três fatores fundamentais: sorte, consistência dos times e "skill" (habilidade). Como não temos controle sobre as probabilidades do jogo, ter boas equipes para uma determinada regra e saber administrar a partida de forma eficiente, realizando bons predicts nos momentos
  1022. certos, são fundamentais para alcançar a vitória.
  1023.  
  1024. II – Custo, Risco e Benefício
  1025.  
  1026. Para predictar seu oponente, você deve interpretar suas jogadas de modo que perceba suas verdadeiras intenções, que nem sempre são claras. Em grande parte, não se trata de adivinhar o que seu adversário vai fazer no próximo turno;
  1027. e sim, descobrir o que ele pretende fazer no decorrer da luta. Saber seus planos significa entender o motivo das suas jogadas anteriores, conseguindo também prever suas jogadas posteriores para poder contorná-las da melhor maneira.
  1028. Em toda jogada, é importante levar sempre em consideração três coisas: Custo, Risco e Benefício.
  1029. Isso é realmente importante. Somente quando for capaz de analisar tais coisas de forma eficiente é que estará realmente preparado para a parte competitiva do nível mais alto. Afinal, só então será capaz de julgar se vale realmente a pena fazer determinada jogada e, mais importante, será capaz de avaliar, na visão do oponente, se para ele compensa fazer determinada jogada, baseando-se em custo, risco e benefício. Desse modo, irá perceber que determinadas jogadas são mais ou menos prováveis por questões lógicas, e poderá usar isto para "predictar" seu oponente e conduzir o jogo da melhor forma possível.
  1030.  
  1031. Custo: É o que você precisa fazer para executar determinada jogada.
  1032. Risco: É aquilo que pode acontecer caso dê errado.
  1033. Benefício: É a vantagem (momentum de jogo) que você terá caso dê certo.
  1034. Você deve fazer uma relação entre essas três coisas para julgar se realmente vale ou não a pena fazer uma determinada jogada. Jogadores mais experientes fazem isso em poucos segundos pois já passaram por situações similares em
  1035. outras partidas, mas não se preocupe se no começo isso parecer complicado.
  1036.  
  1037. III – Visão de jogo
  1038.  
  1039. Visão de jogo é saber interpretar as jogadas do seu adversário e entender o que ele planeja, priorizando suas jogadas e decidindo quais pokémon devem ser guardados o máximo possível e quais devem ser entregues ao longo do jogo. É
  1040. mais um fator que diferencia os jogadores intermediários dos excelentes.
  1041. IV – Plano de jogo
  1042.  
  1043. Para conseguir pensar em um bom modo de vencer a luta, é interessant pensar em cada detalhe em relação a sua batalha, planejando e executandomovimentos calculados desde o Team Preview.
  1044.  
  1045. V – Controle de jogo
  1046.  
  1047. A chave para vitória é ter o jogo sob controle a partida toda. Induza seu adversário, faça-o pensar que tem vantagem mesmo quando não tem, faça-o acreditar que tem desvantagem mesmo quando não tem e tente crie jogadas
  1048. inesperadas e eficientes para confundi-lo e atingir a vitória.
  1049. Quando estiver vencendo, faça seu inimigo acreditar que tem chances reais de vitória, mesmo quando está em desvantagem. Desse modo, ele não fará jogadas desesperadas e arriscadas que dependem de sorte para funcionar, sendo que
  1050. na realidade esta seria sua única possibilidade de vencer.
  1051. Quando estiver em desvantagem, blefe sempre que puder, fingindo ter vantagem mesmo quando não tem. Tente enganá-lo, induzindo-o a fazer jogadas arriscadas e perdendo uma batalha já ganha. Uma vez que você está em desvantagem, a melhor maneira de reverter a situação é induzir seu adversário a cometer erros
  1052. Sempre que possível conte (ou anote em um papel) os PPs (Power Points) dos golpes do adversário, principalmente dos importantes e que contém relativamente poucos PPs, como Destiny Bond (8) e Recover (16). Se fizer isso,por vezes poderá realizar jogadas com o único objetivo de fazê-lo gastar PP, tendo um maior controle de jogo por saber o momento exato em que seu oponente ficou sem um determinado golpe.
  1053.  
  1054. VI – Double Switch
  1055. Ocorre quando um jogador predicta uma troca do adversário e troca ao mesmo tempo (mesmo turno) que ele, almejando obter uma vantagem maior do que aquela que teria caso permanecesse e usasse um de seus golpes. Essa postura (double switch) pressupõem que o adversário vai agir de maneira "coerente" e dentro de uma lógica previsível. Note que ela pode falhar frente a adversários iniciantes ou jogadores que decidam predictar seu predict (voltamos pra uma situação de gamble), mantendo seu pokémon na arena ao invés de trocar.
  1056.  
  1057. VII – Pivoting e Fake Switch
  1058. É uma espécie de predict avançado, onde um jogador faz uma sequência de trocas eficientes para neutralizar os golpes do oponente. Ocorre quando um jogador precisa colocar determinado pokémon em campo, mas não pode porque ele é fraco contra um golpe "A" que seu adversário provavelmente irá usar. Desse modo, você joga um outro pokémon para receber esse golpe "A" e, este por sua vez, induz seu oponente a usar um golpe "B". Assim você troca novamente, mas dessa vez colocando na arena aquele que antes não podia entrar. Note que o oponente pode prever suas trocas e jogar em cima delas, e aí voltamos para a situação de gamble. Às vezes podemos repetir esse mesmo processo mais de uma vez, forçando seu oponente usar um golpe "C" ou "D".
  1059. Também podemos utilizar deste recurso para fazer seu adversário gastar PPs, ou para ganhar turnos (quando Perish Song está ativado, por exemplo). Este é um recurso muito utilizado na segunda e terceira geração, que são mais "lentas"
  1060. por terem menos pokémons e golpes ofensivos.
  1061. Imagine uma situação onde você tem um Heatran em campo e seu oponente tem uma Starmie. Você pode trocar o Heatran para o seu Vaporeon e se beneficiar do Surf ou Hydro Pump, recuperando 25% do seu HP máximo. Depois
  1062. disso, você predicta que a Starmie usará Thunderbolt e troca para o seu Electivire para absorver seu ataque, ganhando então um boost de 1 nível em Speed e ficando mais rápido que a Starmie, podendo ameaça-la com seu
  1063. Thunderbolt Stab e super efetivo. Isso é um exemplo de pivoting.
  1064.  
  1065. VIII – Scouting
  1066. Ocorre quando você usa um ou mais pokémon do seu time com o objetivo de conhecer melhor o time do adversário. Desse modo, você está pensando muito mais em analisar o adversário e não ficar cegamente tentando matar tudo sem ao menos raciocinar. Você pode, por exemplo, usar o golpe U-turn ou trocar normalmente para depois observar o que o adversário fez contra o seu pokémon que estava em campo. De forma resumida, você joga "iscas" para o adversário, forçando-o a revelar seus movesets para conseguir se prevenir contra eles em
  1067. outro momento do jogo.
  1068. Por exemplo, imagine uma situação onde os jogadores trocaram ao mesmo tempo. O oponente tem um Landorus em campo e você tem um Gliscor. Se seu Gliscor tiver Protect, você pode usá-lo para scoutar um possível Hidden Power
  1069. Ice do Landorus. Caso o oponente troque, existe uma alta probabilidade dele não ter como encostar no Gliscor (não tem Hidden Power Ice), e da próxima vez que o Landorus entrar em campo você poderá mandar seu Gliscor tranquilamente, neutralizando-o com Ice Fang ou Toxic.
  1070. Caso seu Gliscor não tenha Protect, você pode trocar para o seu Heatran, realizando um scouting direto para ver se o Landorus possui Hidden Power Ice.
  1071. Mais uma vez, caso o oponente troque significa que ele não consegue causar dano considerável no Gliscor e preferiu trocar. Note que seu oponente pode fazer uma leitura do seu scouting e usar Earthquake (ou Earth Power) na sua troca para o Heatran, mas isso é muito arriscado e probabilisticamente mais difícil de
  1072. acontecer.
  1073. Caso o Landorus use Hidden Power Ice na troca para o Heatran e o jogo não mostre que ele levou dano de Life Orb, podemos realizar outro scouting. Ainda não sabemos se o Landorus possui o item Choice Scarf ou ele é um set com
  1074. Expert Belt. Podemos descobrir isso trocando de novo para o Gliscor. Caso o Landorus troque, tudo indica que ele estava preso no Hidden Power Ice e não tinha como matar o Heatran, sendo um set de Choice Scarf. Caso o Landorus use Earthquake, significa que é um provável set com Exbert Belt, e você não conseguirá pará-lo nem com o Gliscor e nem com o Heatran.
  1075.  
  1076. IX – Blefe
  1077. Ocorre quando um jogador faz algo “estranho”, induzindo seu adversário a acreditar que existe algo por trás de tal jogada, quando na verdade não há. Desse modo, poderá confundir seu adversário e manipular suas jogadas,
  1078. alterando seu plano de jogo.
  1079.  
  1080. X – Oferenda
  1081. Normalmente ocorre quando um jogador não tem muitas opções e é preciso entregar um de seus pokémon para morrer. Embora muitos jogadores façam isso intuitivamente, essa jogada é bem complexa, pois é necessária visão de jogo para saber quais pokémon seus são mais ou menos importantes em determinado momento da partida.
  1082. Exemplo: Jogar uma Blissey pra morrer no Close Combat do Choice Band Terrakion do oponente, pois ele não possui nenhum pokémon atacante especial no time (podemos concluir isso observando o Team Preview). Portanto, notamos que a Blissey não faria nada importante na partida, tornando-se um peso morto pronto a ser sacrificado. Depois, é possível tirar proveito do fato do Terrakion estar preso no Close Combat e mandar o Dragonite, podendo sweepar o adversário após usar Dragon Dance.
  1083. _________________________________________________________________________________________________________________________________
  1084. Riscos desnecessários
  1085.  
  1086. A grande conclusão deste capítulo é que você não precisa "acertar" o que o oponente vai fazer. Um jogador não é melhor do que outro por acertar vários predicts absurdos, pois como já vimos, isso é uma aposta, um "gamble". O que torna alguém em excelente jogador não é o "nível" do predict que ele faz (isso é muitas vezes uma questão de sorte), mas sim a capacidade de raciocinar e observar a situação da luta, reduzindo ao mínimo possível sua chance de derrota. Concordemos, mais vale uma vitória segura e calculada de 1x0 do que uma vitória de 6x0 onde você fez vários missplays (erros lógicos) e deu ao oponente várias oportunidades de virar a partida.
  1087. Se a partida já está ganha mesmo "errando" o predict, pra que se arriscar e dar ao oponente uma chance de vitória que consiste em um missplay da sua parte?Muitas vezes basta ter um pouco de paciência e fazer o "óbvio" pra vencer. Não só no fim do jogo, mas até mesmo durante toda a luta caso o match-up esteja muito favorável pra você. Muitos jogadores ficam irritados e acabam jogando fora uma partida 100% ganha por ficarem irritados e esquecerem de raciocinar. Desse modo, quando o "xequemate", ou "dead end", já está dado em uma partida, tudo o que precisamos fazer é evitar cometer missplays para obter a vitória. Note que não existe "a jogada certa". Por isso é muito importante analisar seu oponente antes de uma luta.
  1088. _________________________________________________________________________________________________________________________________
  1089. "Regra dos pontos”
  1090.  
  1091. *Como saber que pokémons você deve guardar o máximo possível?
  1092. *Como saber quais são “peso morto” contra determinado time?
  1093. *Quem no time oponente é mais perigoso e precisa ser parado o quanto antes?
  1094.  
  1095. Para responder às três perguntas iniciais, iremos utilizar uma regra de “pontos”, tal qual fizemos em um capítulo anterior para deduzir quais pokémons do oponente eram provavelmente especiais ou físicos.
  1096. Primeiramente, atribuiremos pontos para cada pokémon do nosso time, onde o número de pontos representa a quantidade de pokémons do time oponente que ele “ganha”. Ou seja, teremos 6 pontuações (uma para cada pokémon do nosso time) valendo de 0 até 6 (quantos pokémons o time oponente ele “ganha”). Note que o conceito de “ganhar” é um tanto abstrato, podendo ser “entrar, parar e matar”, “não entrar diretamente em um golpe seu, mas matar no 1x1 por ser mais rápido”, “não mata, mas o neutraliza e força sua troca enquanto eu coloco um hazard em campo ou dou um golpe de status na sua possível troca” ou “pode ganhar ou pode perder, dependendo do seu moveset, da informação que eu tenho sobre ele ou de um predict necessário”.
  1097. Podemos atribuir também números quebrados (exemplos: 0,5 ou 0,3) caso o pokémon neutralize o outro mas fique um tanto "prejudicado" (bad status, perder uma quantidade considerável de HP, o oponente colocar Hazards no campo, ter que revelar um moveset seu de forma não efetiva, etc).
  1098.  
  1099. Pontuações:
  1100. 0 – 2 pontos: Não ajudará muito o time. Neutraliza ou mata poucas coisas e pode
  1101. acabar sendo um peso morto pronto a ser sacrificado caso seja necessário.
  1102. 2 – 3 pontos: Pode abrir as defesas do adversário, colocando medo em vários
  1103. de seus pokémons e ajudando o time ao longo de toda a partida.
  1104. 3 – 4,5 pontos: Ajudará bastante o time, abrindo o caminho para a vitória. Evite
  1105. perdê-lo por alguma besteira.
  1106. 4,5 – 6 pontos: Será o salvador do time nessa luta. Não o perca
  1107. desnecessariamente nem faça uma jogada arriscada com ele.
  1108. _________________________________________________________________________________________________________________________________
  1109. Dicas finais para uma partida importante
  1110.  
  1111. •Fique calmo!
  1112.  
  1113. Muitos jogadores, até mesmo os mais veteranos, ficam nervosos antes ou durante um torneio, diante de um jogador mais experiente ou jogando uma partida importante. Relaxe, fique calmo e tente lembrar de tudo o que você aprendeu até o momento da luta. Tenha confiança em você mesmo e dê seu melhor, sempre levando o tempo que achar necessário (tendo cuidado com o “time out” nos simuladores e o tempo pra partida ser feita em um torneio presencial) para refletir sobre qual é a melhor jogada. Nos simuladores, é aconselhável deixar selecionada a opção “Ignore spectators” em lutas importantes, pois várias pessoas costumam entrar na sala e você pode acabar perdendo a concentração com muita gente falando ao mesmo tempo!
  1114. Se ganhar a luta, ótimo! Se perdeu, paciência, comprimente e trate o adversário com respeito, independentemente de qualquer lance de “sorte” que possa ter ocorrido, e mantendo sempre a cabeça erguida. Não desanime, aprenda com seus possíveis erros e tente de novo na próxima vez! Acredite, ficar nervoso e cometer um erro no fim da luta é algo muito comum e que poderia ser facilmente
  1115. evitado caso o jogador conseguisse controlar seu nervosismo.
  1116.  
  1117. •Acima de tudo, divirta-se!
  1118. Tente não levar o jogo tão a sério ou ficar bravo quando fizer tudo certo e perder por um lance de sorte no fim do jogo. Afinal, pokémon é um jogo que, mesmo tendo uma base teórica profunda, é baseado em sorte! Divirta-se, faça amigos e
  1119. aproveite ao máximo suas aventuras no mundo do pokémon competitivo!
  1120.  
  1121. _________________________________________________________________________________________________________________________________
  1122.  
  1123. ___________________
  1124. |CHORUME|
  1125. ___________________
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement