Advertisement
Guest User

Untitled

a guest
Jan 16th, 2017
143
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 38.74 KB | None | 0 0
  1. Ghost Mode by wghost81 aka Wasteland Ghost
  2. ==========================================
  3.  
  4. Ghost Mode - это глобальный мод, затрагивающий почти все аспекты игры: от боевой системы и формулы урона до лута и экономики.
  5.  
  6. Цель мода - более сложный и сбалансированный игровой процесс с сохранением всех основных принципов оригинальной игры.
  7.  
  8. В оригинальной игре существует множество проблем: умения не работают или работают неправильно, описания во многих случаях неточные или ошибочные, отвары не работают или работают неправильно, уровни заданий и опыт распределены очень странно, и т.д. и т.п. Большая часть мода посвящена устранению этих проблем: починке неработающих умений и предметов, улучшению описаний, балансу бесполезных или наоборот - слишком сильных умений и экипировки, изменению системы лута, чтобы дорогие и редкие компоненты, как, например, двимеритовая пластина, не лежали в бедных лачугах, и т.д. и т.п.
  9.  
  10. Мод поддерживает все DLC, но не требует их обязательного наличия для нормальной работы.
  11.  
  12. Установка
  13. =========
  14.  
  15. Мод можно установить вручную, распаковав его в [Путь к The Witcher 3]\Mods или при помощи NMM.
  16.  
  17. Для того, чтобы заработало внутриигровое меню, надо скопировать папку [Path to The Witcher 3]\Mods\modGhostMode\bin в папку [Путь к The Witcher 3].
  18.  
  19. При наличии других модов конфликты находятся и устраняются с помощью Script Merger.
  20.  
  21. Совместимость с отдельными модами:
  22. * Preparations - файл effects_ep2.xml объединять в Script Merger не надо, но надо убедиться, что Ghost Mode имеет приоритет (по-умолчанию так и будет, т.к. modGhostMode загружается перед modPreparations).
  23. * All NPC Scabbards - bundled-файлы объединять не надо, но надо убедиться, что Ghost Mode имеет приоритет (идет первым в списке конфликтов).
  24. * Nitpicker's Patch - bundled-файлы объединять не надо, но надо убедиться, что Ghost Mode имеет приоритет (идет первым в списке конфликтов).
  25.  
  26. ВАЖНО: перевойдите в игру после завершения компиляции - по неизвестной пока причине если этого не сделать, можно встретить различные неприятные баги, например, неверное (-1) количество зелий в инвентаре, возможно, что-то ещё.
  27.  
  28. По желанию можно настроить горячую клавишу для быстрого доступа к новому меню просмотра тайника: для этого необходимо вставить содержимое файла input.settings.part.txt в начало файла [Мои документы]\The Witcher 3\input.settings, а также вставить содержимое файла input.xml.part.txt в файл [Путь куда установлена The Witcher 3]\bin\config\r4game\ user_config_matrix\pc\input.xml перед строчкой <!-- [BASE_CharacterMovement] -->. Клавиша по умолчанию для доступа к тайнику - U. Её можно будет переназначить в меню настройки горячих клавиш. Если горячая клавиша не установлена, в меню тайника по-прежнему можно будет войти через хаб (клавиша Enter по умолчанию).
  29.  
  30. Изменения мода по категориям
  31. ============================
  32.  
  33. 1. Новая формула урона и изменения в боевой системе
  34.  
  35. Формула расчёта урона влияет на все остальные аспекты игрового процесса, относящиеся к боевой системе: от оружия и брони до умений и бонусов. Проблема оригинальной формулы в том, что рост урона от увеличения силы атаки ничем не компенсируется: больший урон меча, помноженный на большую силу атаки выливается в быстрый неограниченный рост урона наносимого по любому типу соперника. Как результат часть умений (мощная атака), улучшений (на пробой брони) и свойств экипировки (показатель брони) оказывается бесполезной.
  36.  
  37. Новая формула урона, реализованная в моде, правит проблему быстрого неограниченного роста: необходимо сначала преодолеть броню противника - и только после этого начинает действовать бонус силы атаки. Изменение работает в обе стороны, поэтому бонусы к атаке, которые противники получают на высоких уровнях сложности, больше не приводят к полной бесполезности показателя брони.
  38.  
  39. Вместе с новой формулой был также введён ряд изменений, работающих в том же направлении:
  40.  
  41. - мощные атаки наносят на 25% больше урона и дают бонус +200 к пробою брони, в результате мощные атаки всегда наносят больший урон;
  42. - типы противников сильнее различаются по показателям брони и сопротивлений, некоторых противников очень трудно убить, пользуясь только быстрыми атаками, потому что быстрые атаки будут не в состоянии преодолеть броню;
  43. - противники с большей вероятностью могут увернуться от мощной атаки, в целом ИИ лучше использует увороты, способность уворачиваться от разных типов атак зависит от типа противника;
  44. - классы брони переделаны, лёгкая броня имеет минимальный бонус к сопротивлению различным видам урона, средняя - средний бонус и тяжёлая - большой;
  45. - показатель брони всё также зависит от уровня брони, как и в оригинальной игре, влияние этого показателя на получаемый урон в моде гораздо более существенно, чем в оригинале;
  46. - средняя и тяжёлая броня получает штрафы к энергии, затрачиваемой на действия в бою, за каждый элемент: средняя - за бег и перекаты, тяжёлая - за бег, перекаты и увороты;
  47. - перегрузка добавляет существенные штрафы к энергии, затрачиваемой на бег, перекаты и увороты, в зависимости от величины излишнего веса;
  48. - средняя и тяжёлая броня дают шанс сохранить равновесие после попадания, т.е. шанс, что пропущенный удар не прервёт текущее действие: средняя броня даёт очень маленький шанс, тяжёлая - весьма существенный;
  49. - в общем и целом менеджмент энергии изменился: все активные действия в бою ставят регенерацию энергии на паузу, даже если само действие энергию не затрачивает; знаки имеют небольшую задержку регенерации, для альтернативных знаков задержка больше;
  50. - менеджмент энергии для ИИ тоже изменился: все действия ИИ затрачивают энергию, так что противника человека теперь действительно можно измотать;
  51. - бои более динамичны и эффекты, которые блокируют действия оппонента, длятся меньше, чтобы предотвратить бесконечное блокирование при помощи горения от знака Игни;
  52. - знаки сбалансированы в плане количественных характеристик, формул расчёта и мощи, чтобы поправить многочисленные проблемы с бесполезными или наоборот - слишком сильными умениями;
  53. - поведение ИИ в бою изменено в сторону большей агрессивности;
  54. - бонусы ИИ изменены, чтобы противники более высокого уровня были более сложными;
  55. - уровни сложности игры переработаны, Боль и страдания теперь гораздо сложнее, а На смерть - смертельнее;
  56. - введена опциональная возможность масштабирования уровней противников, исправлено множество проблем с расчётом уровней, чтобы масштабирование не приводило к появлению непропорционально сложных противников, как крысы или джинн в оригинале.
  57.  
  58. 2. Чёткие формулировки и улучшенные описания
  59.  
  60. В оригинале есть большая проблема с использованием игровых терминов: одна и та же сущность может иметь три и более названий. Другая проблема - это туманность описаний и их несоответствие реальному эффекту.
  61.  
  62. Мод меняет огромное количество игрового текста для большей чёткости формулировок и более точных описаний и численных параметров. Почти все описания умений были исправлены, также как и описания отваров и других алхимических предметов.
  63.  
  64. 3. Алхимия и дистанционные бои
  65.  
  66. Почти все алхимические рецепты были переделаны в плане разнообразия ингредиентов и логики их использования, поправлено множество багов и неточностей с алхимическими предметами. Алхимические ингредиенты теперь можно оставлять в тайнике и при варке зелий в магазине алхимика или травника, эти ингредиенты будут использоваться автоматически когда это необходимо. Если же варить зелья самостоятельно, по-прежнему будут использоваться только ингредиенты из инвентаря.
  67.  
  68. Алхимикам в продажу добавлены рецепты для изготовления различных видов сильного алкоголя, так что теперь махакамский спирт или мандрагоровую наливку можно изготовить самостоятельно (очень полезно, если играть с модом Preparations).
  69.  
  70. В игру также были добавлены рецепты еды: теперь можно готовить разнообразную еду и напитки, рецепты можно купить у трактирщиков, после прочтения они добавляются в меню алхимии. Типы еды переработаны, введена градация качества и восстановлен отдельный эффект для напитков, так что теперь снова можно есть и пить одновременно.
  71.  
  72. DoT эффекты от бомб (горение, отравление) переработаны на предмет соответствия другим видам DoT: урон теперь наносится в процентах от здоровья жертвы. Неприцельные броски получают штраф 50% к силе атаки. При уничтожении гнёзд чудовищ используется активная бомба, а не только Танцующая Звезда. Урон от собственных бомб по игроку больше не уменьшается вдвое.
  73.  
  74. Арбалеты и болты переработаны на предмет урона и дополнительных эффектов. Неприцельные выстрелы также получают штраф 50% к силе атаки, как и бомбы, выстрелы в голову пробивают броню и получают бонус 50% к вероятности критического урона. Урон от собственных болтов по игроку больше не уменьшается вдвое.
  75.  
  76. Медитация и пополнение алхимических предметов не изменились, но мод полностью совместим с модом Preparations и сбалансирован для игры с настройками по-умолчанию (пополнение базовыми ингредиентами). Прочие аспекты Preparations, такие как запрет еды/питья и нанесения масел в бою, также учтены в моде. Использование Preparations улучшает степень погружения в мир игры, так что его установка рекомендуется.
  77.  
  78. 4. Экономика, лут и крафт
  79.  
  80. Цены всегда были больным местом оригинальной игры: всё, от мусора до оружия и компонент для крафта, стоит астрономические суммы, покупать что бы то ни было просто нет смысла. Плюс к этому система лута постоянно генерирует дорогие и редкие компоненты где попало - алмазы и двимеритовые пластины в лачуге крестьянина далеко не редкость. Нулевой вес ингредиентов приводит к тому, что собрать и унести можно буквально всё, поэтому компоненты для крафта и деньги не заканчиваются в принципе.
  81.  
  82. Мод вносит несколько улучшений во все эти системы:
  83. - модификаторы цен у торговцев изменены, так что предметы больше не продаются втридорога;
  84. - таблицы лута существенно переработаны, так что магические, редкие и дорогие компоненты больше нельзя найти где угодно - их можно встретить только в алхимических лабораториях и сундуках с сокровищами;
  85. - у всех предметов есть вес, так что носить сотнями мечи и броню больше не получится;
  86. - благодаря изменениям в алхимических рецептах и схемах для крафта, количество необходимых компонентов уменьшено, так что проблем с алхимией и крафтом не возникнет;
  87. - инвентарь торговцев также переработан: добавлено больше обычных предметов, еды, алкоголя и пустых бутылок (для поддержки новых рецептов еды и мода Preparations);
  88. - договариваясь о цене контракта, можно увеличить сумму вплоть до 70% (есл повезёт, в реднем - до 30%);
  89. - редкие части монстров стоят дороже обычных алхимических ингредиентов, так что можно убивать монстров, продавать эти ингредиенты и зарабатывать.
  90.  
  91. Крафт полностью переработан и сдвинут ближе к началу игры:
  92. - бонусы при крафте больше не случайные: все предметы получили фиксированные бонусы, которые можно просмотреть сразу ещё при покупке схемы;
  93. - сами схемы более упорядочены в плане требований: части монстров и редкие алхимические ингредиенты нужны только для особой ведьмачьей экипировки, но не для обычной брони или меча;
  94. - компоненты для крафта можно хранить в тайнике: при крафте они будут использоваться автоматически, если возникнет необходимость; можно разбирать компоненты напрямую из тайника - части после разбора будут возвращены в сундук;
  95. - в ранней части игры стало больше доступного для крафта оружия и брони;
  96. - кузнец из Залипья прошёл курсы переподготовки и получил уровень подмастерья, так что улучшенные мечи теперь можно скрафтить не бегая постоянно в Оксенфурт (хорошая новость для тех, кто не пользуется быстрым перемещением).
  97.  
  98. 5. Предметы и экипировка
  99.  
  100. В оригинальной игре ведьмачьи сеты не только выглядят лучше, но и дают куда более полезные бонусы, чем все остальные вещи (кроме некоторых реликтовых мечей из дополнений). Это приводит к тому, что исследование мира и поиск сокровищ теряют в интересности - всё, что игрок находит, по характеристикам гораздо хуже сетовых вещей. Ещё одна проблема - трофеи монстров со скучными, бесполезными и однообразными бонусами.
  101.  
  102. Для решения этих проблем в моде переработано всё снаряжение и трофеи (как и многие другие предметы):
  103. - улучшены бонусы обычных предметов, сами бонусы также генерируются случайно; высокоуровневые предметы получают дополнительные бонусы, чтобы иметь возможность конкурировать сетовыми вещами;
  104. - реликтовые вещи также улучшены, а сами предметы более равномерно распределены по разным частям игры, так что игроки более высокого уровня будут находить лучшее снаряжение;
  105. - трофеи полностью переделаны: все они дают уникальные и полезные бонусы, которые так или иначе связаны со способностями существа;
  106. - система масштабирования уровней лута улучшена: игрок высокого уровня больше не будет находить предметы на десяток уровней ниже;
  107. - специальное снаряжение из DLC также переработано с учётом баланса;
  108. - штрафы за повреждённое снаряжение переделаны, они теперь оказывают большее влияние на игру, особенно на высоких уровнях;
  109. - после завершения заданий мастера кузнеца и мастера доспешника, у них можно будет купить специальные мастерские инструменты, которые не только восстанавливают 100% прочности, но и увеличивают уровень предмета на единицу;
  110. - бритвой теперь можно бриться.
  111.  
  112. 6. Квесты, опыт и награды
  113.  
  114. В оригинальной игре много проблем с уровнями заданий и количеством и качеством опыта и наград: уровни распределены нелогично (квест 7 уровня могут выдать по завершении квеста 12 уровня), игрок быстро обгоняет рекомендованные уровни заданий, можно получить огромное количество опыта за прочтение книги и почти ничего - за длинный и сложный квест, часть выдаваемых наград имеет фиксированный уровень и оказывается бесполезной к моменту их получения, и т.д. и т.п.
  115.  
  116. Мод исправляет все эти недоработки:
  117. - уровни заданий частично изменены, так чтобы они более равномерно заполняли все этапы игры, часть квестов сдвинута на более поздние этапы, потому что по логике сюжета их действительно можно завершить позже;
  118. - таблицы опыта переработаны, резкие выбросы по 4000 очков опыта за раз убраны и заменены более разумными цифрами;
  119. - основной опыт по-прежнему даётся за сюжетные задания, так как сюжет в некотором смысле требует быстрых действий - если не с точки зрения механики, то с точки зрения самой истории;
  120. - второй по величине источник опыта - контракты на монстров;
  121. - побочные задания дают мало опыта и в основном развивают какие-то истории или дают возможность подзаработать;
  122. - опциональные задания, такие как скачки, кулачные бои и гвинт, дают меньше опыта и больше денег/предметов;
  123. - опыт за битвы переработан, обычные монстры дают мало опыта, редкие и сложные - больше;
  124. - опыт за битвы постепенно уменьшается в зависимости от количества уже убитых представителей вида;
  125. - и опыт за задания, и опыт за битвы уменьшается или увеличивается в зависимости от разности уровней задания/оппонента и игрока: за выполнение высокоуровневых заданий можно получить до 150% больше опата, за низкоуровневые можно получить минимум;
  126. - минимальный опыт за квесты равен 5, за битвы - 1;
  127. - модификаторы опыта за уровень сложности убраны, т.к. они стали не нужны благодаря изменениям в таблице опыта, в результате играя на низкой сложности или с опцией "фиксированный опыт" игрок больше не будет набирать уровни с огромной скоростью;
  128. - в настройки добавлена опция для фиксированного опыта за квесты и битвы, а также опция для отключения уровней квестов; опыт за квесты и битвы можно настраивать - увеличивать или уменьшать;
  129. - бонусы квестовых наград улучшены, а сами они теперь масштабируются под уровень игрока;
  130. - мастер доспешник теперь продаёт уникальные диаграммы для всех трёх классов брони, бесплатная броня, доступная после завершения квеста, теперь точно такая же, какую игрок помогает тестировать.
  131.  
  132. 7. Интерфейс и прочие улучшения (QoL)
  133.  
  134. Улучшен менеджмент инвентаря и тайника:
  135. - тайник теперь всегда доступен для просмотра по горячей клавише или в меню доступа;
  136. - в описания разбираемых предметов добавлена информация о компонентах, которые из них можно получить;
  137. - введён синхронный режим для тайника: окно тайника показывает только предметы, соответствующие выбранной вкладке;
  138. - предметы из тайника могут напрямую использоваться для алхимии (в магазине алхимика/травника) и крафта, наряду с предметами из инвентаря;
  139. - статистика по убитым существам добавлена в меню бестиария;
  140. - исправлены перепутанные иконки сапог, перчаток и мечей;
  141. - восстановлены расширенные описания книг, ключей, квестовых предметов и т.п.
  142.  
  143. Меню статистики персонажа также было переработано для большей информативности:
  144. - урон оружием отображается за один удар, а не в секунду;
  145. - для мечей показывается расширенная статистика, включающая силу атаки, силу критического удара и т.п.;
  146. - для тяжёлой брони отображается величина штрафа к скорости восстановления энергии, также эта величина отображается на экране статистики;
  147. - прирост адреналина теперь отображается в статистике;
  148. - расширена статистика для арбалета;
  149. - расширена статистика для знаков, секция знаков разделена на две;
  150. - мощь знаков в меню теперь показывает базовое значение, значения по знакам отображаются в статистике знаков;
  151. - расширена статистика почти всех умений, в том числе базовых.
  152.  
  153. 8. Настройки мода
  154.  
  155. Для любителей тонкой настройки в моде имеется локализованное внутриигровое меню. Можно менять:
  156. - Авто-левелинг:
  157. * отключен - поведение мода по умолчанию, уровни не меняются;
  158. * поднять до уровня Геральта - поднимает низкоуровневых противников до уровня Геральта, высокоуровневые остаются без изменений;
  159. * выровнять - игнорирует оригинальные уровни противников, принудительно выравнивает уровень с уровнем Геральта;
  160. * мягкое масштабирование - поднимает уровень слабых ("серых") противников до уровня Геральта минус 6 уровней;
  161. * случайные уровни - игнорирует оригинальные уровни противников, генерирует случайный уровень, используя нижнюю/верхнюю границу (см. ниже);
  162. * случайные уровни без снижения - тоже самое, но не меняет высокоуровневых противников;
  163. - Случайный уровень: нижняя/верхняя граница относительно уровня Геральта - пределы изменения уровня при случайном авто-левелинге.
  164. - Не менять уровни животных: не менять уровни собак, волков, медведей и т.п. при авто-левелинге.
  165. - Модификатор урона противников: позволяет регулировать урон противников (в дополнение к модификаторам сложности). Например, если поставить -0.2, то финальный урон уменьшится на 20%, а если поставить 1.5 - то урон увеличится на 150%.
  166. - Модификатор здоровья противников: позволяет регулировать здоровье противников (модификатор сложности учитывается позже). Например, если поставить -0.2, то базовое здоровье уменьшится на 20%, а если поставить 1.5 - то увеличится на 150%.
  167. - Отключить уровни квестов: используйте совместно с авто-левелингом чтобы отключить уровни квестов и связанные с ними штрафы получаемого опыта.
  168. - Фиксированный опыт за квесты и битвы: отключает уменьшение/увеличение опыта в зависимости от разницы уровней квеста и противника, делает весь получаемый опыт фиксированным.
  169. - Модификатор опыта за квесты и Модификатор опыта за битвы: позволяют регулировать получаемый опыт. Например, если поставить -0.2 опыта за квесты, то получаемый опыт уменьшится на 20%, а если поставить 0.2 - то опыт увеличится на 20%.
  170. - Опция "топить лодку при перегрузке" (отключена по умолчанию).
  171. - Опция уменьшения веса предметов (отключена по умолчанию, не рекомендуется включать, если играете для погружения в мир).
  172.  
  173. Часть опций доступна только из главного меню (Опции -> Моды -> Ghost Mode), когда сохранённая игра ещё не загружена.
  174.  
  175. Рекомендованные настройки для игры "как задумано разработчиками": всё выключено, можно включить "топить лодку" и установить порог перегрузки в районе 20%.
  176.  
  177. Рекомендованные настройки для игры "иду, куда глаза глядят": авто-левелинг - случайный, границы в районе +/- 5 (больше 5 приведёт к появлению слишком слабых/слишком сильных соперников, так что острожнее с этой опцией); не менять уровни животных - включено; отключить уровни квестов - включено; всё прочее - выключено, можно включить "топить лодку" и установить порог перегрузки в районе 20%.
  178.  
  179. Как правильно использовать модификаторы урона и здоровья: на нормальной сложности (Сюжет и драки) модификаторы сложности равны нулю, поэтому используйте нормальную сложность в качестве базы и устанавливайте необходимые вам модификаторы. Если использовать модификаторы на других уровнях сложности, конечный результат может отличаться от ожидаемого, т.к. здоровье и урон будут модифицированы относительно уже установленных ненулевых модификаторов сложности.
  180.  
  181. 9. Свой персональный уровень сложности
  182.  
  183. Оригинальные уровни сложности отличаются бонусами ИИ к здоровью и урону и модификаторами к получаемому опыту, поведение ИИ одинаковое для всех уровней. В моде модификаторы опыта не используются (поскольку опыт полностью переработан - см. выше), так что остаются только бонусы ИИ к здоровью и урону.
  184.  
  185. Нормальная (Сюжет и драки) сложность в моде имеет нулевые модификаторы, т.е. её можно использовать как базовую для создания собственной сложности:
  186. 1. Все противники уже имеют различный урон, здоровье и сопротивления в зависимости от класса, специальные монстры (боссы, контракты) также уже настроены.
  187. 2. Увеличивая или уменьшая дополнительный урон и здоровье, можно тонко настроить боевую систему под свои предпочтения. Например, уменьшение здоровья (примерно на 50%) и одновременное увеличение урона (на 300-400%) сделает сражения быстрыми, но опасными, т.к. любая ошибка будет смертельной. Увеличив урон на 50-100% без изменения здоровья, можно получить менее быстрые, но также достаточно опасные битвы.
  188. 3. Увеличивая и уменьшая опыт за квесты и битвы можно увеличить или уменьшить скорость набора уровней. Опыт за квесты сбалансирован под существующие уровни, так что эту опцию лучше использовать совместно с авто-левелингом и фиксированным опытом.
  189.  
  190. Благодарности
  191. =============
  192.  
  193. - KasparsBITELV за разрешение использовать Witcher Book Collection mod.
  194. - Murzinio за оригинальную идею Razor Shaving mod.
  195. - Wolfmark за Generic Merchants Fix.
  196. - FreeSergey за идеи, фиксы и оригинальные рецепты еды.
  197. - delamer за идеи, рецепты еды и тестирование.
  198. - SilversParlor за заголовки и логотип мода.
  199. - ViNT-1369 за тестирование беты.
  200. - FlynTie за перевод на немецкий.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement