Advertisement
Guest User

Custom Attenuation shader

a guest
Nov 28th, 2015
102
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
C# 11.03 KB | None | 0 0
  1. // Shader created with Shader Forge v1.25
  2. // Shader Forge (c) Neat Corporation / Joachim Holmer - http://www.acegikmo.com/shaderforge/
  3. // Note: Manually altering this data may prevent you from opening it in Shader Forge
  4. /*SF_DATA;ver:1.25;sub:START;pass:START;ps:flbk:,iptp:0,cusa:False,bamd:0,lico:1,lgpr:1,limd:0,spmd:1,trmd:0,grmd:0,uamb:True,mssp:True,bkdf:False,hqlp:False,rprd:False,enco:False,rmgx:True,rpth:0,vtps:0,hqsc:True,nrmq:1,nrsp:0,vomd:0,spxs:False,tesm:0,olmd:1,culm:0,bsrc:0,bdst:1,dpts:2,wrdp:True,dith:0,rfrpo:True,rfrpn:Refraction,coma:15,ufog:True,aust:True,igpj:False,qofs:0,qpre:1,rntp:1,fgom:False,fgoc:False,fgod:False,fgor:False,fgmd:0,fgcr:0.5,fgcg:0.5,fgcb:0.5,fgca:1,fgde:0.01,fgrn:0,fgrf:300,stcl:False,stva:128,stmr:255,stmw:255,stcp:6,stps:0,stfa:0,stfz:0,ofsf:0,ofsu:0,f2p0:False,fnsp:False,fnfb:False;n:type:ShaderForge.SFN_Final,id:9361,x:33209,y:32712,varname:node_9361,prsc:2|emission-2460-OUT,custl-5085-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_LightAttenuation,id:8068,x:32502,y:33049,varname:node_8068,prsc:2;n:type:ShaderForge.SFN_LightColor,id:3406,x:32734,y:32952,varname:node_3406,prsc:2;n:type:ShaderForge.SFN_LightVector,id:6869,x:31858,y:32654,varname:node_6869,prsc:2;n:type:ShaderForge.SFN_NormalVector,id:9684,x:31858,y:32782,prsc:2,pt:True;n:type:ShaderForge.SFN_HalfVector,id:9471,x:31858,y:32933,varname:node_9471,prsc:2;n:type:ShaderForge.SFN_Dot,id:7782,x:32070,y:32697,cmnt:Lambert,varname:node_7782,prsc:2,dt:1|A-6869-OUT,B-9684-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Dot,id:3269,x:32070,y:32871,cmnt:Blinn-Phong,varname:node_3269,prsc:2,dt:1|A-9684-OUT,B-9471-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:2746,x:32465,y:32866,cmnt:Specular Contribution,varname:node_2746,prsc:2|A-7782-OUT,B-5267-OUT,C-4865-RGB;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:851,x:32070,y:32349,ptovrint:False,ptlb:Diffuse,ptin:_Diffuse,varname:node_851,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,ntxv:0,isnm:False;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:1941,x:32465,y:32693,cmnt:Diffuse Contribution,varname:node_1941,prsc:2|A-544-OUT,B-7782-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Color,id:5927,x:32070,y:32534,ptovrint:False,ptlb:Color,ptin:_Color,varname:node_5927,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,c1:0.5,c2:0.5,c3:0.5,c4:1;n:type:ShaderForge.SFN_Exp,id:1700,x:32070,y:33054,varname:node_1700,prsc:2,et:1|IN-9978-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:5328,x:31529,y:33056,ptovrint:False,ptlb:Gloss,ptin:_Gloss,varname:node_5328,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:0,cur:0.5,max:1;n:type:ShaderForge.SFN_Power,id:5267,x:32268,y:32940,varname:node_5267,prsc:2|VAL-3269-OUT,EXP-1700-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Add,id:2159,x:32734,y:32812,cmnt:Combine,varname:node_2159,prsc:2|A-1941-OUT,B-2746-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:5085,x:33031,y:32994,cmnt:Attenuate and Color,varname:node_5085,prsc:2|A-2159-OUT,B-3406-RGB,C-9994-R;n:type:ShaderForge.SFN_ConstantLerp,id:9978,x:31858,y:33056,varname:node_9978,prsc:2,a:1,b:11|IN-5328-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Color,id:4865,x:32268,y:33095,ptovrint:False,ptlb:Spec Color,ptin:_SpecColor,varname:node_4865,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,c1:1,c2:1,c3:1,c4:1;n:type:ShaderForge.SFN_AmbientLight,id:7528,x:32734,y:32646,varname:node_7528,prsc:2;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:2460,x:32927,y:32598,cmnt:Ambient Light,varname:node_2460,prsc:2|A-544-OUT,B-7528-RGB;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:544,x:32268,y:32448,cmnt:Diffuse Color,varname:node_544,prsc:2|A-851-RGB,B-5927-RGB;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:9994,x:32815,y:33099,ptovrint:False,ptlb:AttenRamp,ptin:_AttenRamp,varname:node_9994,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,tex:e9a9781cad112c75d0008dfa8d76c639,ntxv:0,isnm:False|UVIN-51-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Append,id:51,x:32650,y:33099,varname:node_51,prsc:2|A-8068-OUT,B-4791-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Vector1,id:4791,x:32496,y:33178,varname:node_4791,prsc:2,v1:0;proporder:851-5927-5328-4865-9994;pass:END;sub:END;*/
  5.  
  6. Shader "Shader Forge/CustomAtten" {
  7.     Properties {
  8.         _Diffuse ("Diffuse", 2D) = "white" {}
  9.         _Color ("Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
  10.         _Gloss ("Gloss", Range(0, 1)) = 0.5
  11.         _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1)
  12.         _AttenRamp ("AttenRamp", 2D) = "white" {}
  13.     }
  14.     SubShader {
  15.         Tags {
  16.             "RenderType"="Opaque"
  17.         }
  18.         Pass {
  19.             Name "FORWARD"
  20.             Tags {
  21.                 "LightMode"="ForwardBase"
  22.             }
  23.            
  24.            
  25.             CGPROGRAM
  26.             #pragma vertex vert
  27.             #pragma fragment frag
  28.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
  29.             #include "UnityCG.cginc"
  30.             #include "AutoLight.cginc"
  31.             #include "Lighting.cginc"
  32.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
  33.             #pragma multi_compile_fog
  34.             #pragma exclude_renderers d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
  35.             #pragma target 3.0
  36.             uniform sampler2D _Diffuse; uniform float4 _Diffuse_ST;
  37.             uniform float4 _Color;
  38.             uniform float _Gloss;
  39.             uniform sampler2D _AttenRamp; uniform float4 _AttenRamp_ST;
  40.             struct VertexInput {
  41.                 float4 vertex : POSITION;
  42.                 float3 normal : NORMAL;
  43.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
  44.             };
  45.             struct VertexOutput {
  46.                 float4 pos : SV_POSITION;
  47.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
  48.                 float4 posWorld : TEXCOORD1;
  49.                 float3 normalDir : TEXCOORD2;
  50.                 LIGHTING_COORDS(3,4)
  51.                 UNITY_FOG_COORDS(5)
  52.             };
  53.             VertexOutput vert (VertexInput v) {
  54.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
  55.                 o.uv0 = v.texcoord0;
  56.                 o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
  57.                 o.posWorld = mul(_Object2World, v.vertex);
  58.                 float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
  59.                 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex );
  60.                 UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
  61.                 TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o)
  62.                 return o;
  63.             }
  64.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
  65.                 i.normalDir = normalize(i.normalDir);
  66.                 float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);
  67.                 float3 normalDirection = i.normalDir;
  68.                 float3 lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
  69.                 float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
  70.                 float3 halfDirection = normalize(viewDirection+lightDirection);
  71. ////// Lighting:
  72.                 float attenuation = LIGHT_ATTENUATION(i);
  73. ////// Emissive:
  74.                 float4 _Diffuse_var = tex2D(_Diffuse,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Diffuse));
  75.                 float3 node_544 = (_Diffuse_var.rgb*_Color.rgb); // Diffuse Color
  76.                 float3 emissive = (node_544*UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb);
  77.                 float node_7782 = max(0,dot(lightDirection,normalDirection)); // Lambert
  78.                
  79.                 //Custom Attenuation
  80.                 float2 node_51 = float2(attenuation,0.0);
  81.                 float4 _AttenRamp_var = tex2D(_AttenRamp,TRANSFORM_TEX(node_51, _AttenRamp));
  82.                
  83.                 float3 finalColor = emissive + (((node_544*node_7782)+(node_7782*pow(max(0,dot(normalDirection,halfDirection)),exp2(lerp(1,11,_Gloss)))*_SpecColor.rgb))*_LightColor0.rgb*_AttenRamp_var.r);
  84.                 fixed4 finalRGBA = fixed4(finalColor,1);
  85.                 UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, finalRGBA);
  86.                 return finalRGBA;
  87.             }
  88.             ENDCG
  89.         }
  90.         Pass {
  91.             Name "FORWARD_DELTA"
  92.             Tags {
  93.                 "LightMode"="ForwardAdd"
  94.             }
  95.             Blend One One
  96.            
  97.            
  98.             CGPROGRAM
  99.             #pragma vertex vert
  100.             #pragma fragment frag
  101.             #define UNITY_PASS_FORWARDADD
  102.             #include "UnityCG.cginc"
  103.             #include "AutoLight.cginc"
  104.             #include "Lighting.cginc"
  105.             #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows
  106.             #pragma multi_compile_fog
  107.             #pragma exclude_renderers d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
  108.             #pragma target 3.0
  109.             uniform sampler2D _Diffuse; uniform float4 _Diffuse_ST;
  110.             uniform float4 _Color;
  111.             uniform float _Gloss;
  112.             uniform sampler2D _AttenRamp; uniform float4 _AttenRamp_ST;
  113.             struct VertexInput {
  114.                 float4 vertex : POSITION;
  115.                 float3 normal : NORMAL;
  116.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
  117.             };
  118.             struct VertexOutput {
  119.                 float4 pos : SV_POSITION;
  120.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
  121.                 float4 posWorld : TEXCOORD1;
  122.                 float3 normalDir : TEXCOORD2;
  123.                 LIGHTING_COORDS(3,4)
  124.                 UNITY_FOG_COORDS(5)
  125.             };
  126.             VertexOutput vert (VertexInput v) {
  127.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
  128.                 o.uv0 = v.texcoord0;
  129.                 o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
  130.                 o.posWorld = mul(_Object2World, v.vertex);
  131.                 float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
  132.                 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex );
  133.                 UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
  134.                 TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o)
  135.                 return o;
  136.             }
  137.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
  138.                 i.normalDir = normalize(i.normalDir);
  139.                 float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);
  140.                 float3 normalDirection = i.normalDir;
  141.                 float3 lightDirection = normalize(lerp(_WorldSpaceLightPos0.xyz, _WorldSpaceLightPos0.xyz - i.posWorld.xyz,_WorldSpaceLightPos0.w));
  142.                 float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
  143.                 float3 halfDirection = normalize(viewDirection+lightDirection);
  144. ////// Lighting:
  145.                 float attenuation = LIGHT_ATTENUATION(i);
  146.                 float4 _Diffuse_var = tex2D(_Diffuse,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Diffuse));
  147.                 float3 node_544 = (_Diffuse_var.rgb*_Color.rgb); // Diffuse Color
  148.                 float node_7782 = max(0,dot(lightDirection,normalDirection)); // Lambert
  149.                
  150.                 //Custom Attenuation
  151.                 float2 node_51 = float2(attenuation,0.0);
  152.                 float4 _AttenRamp_var = tex2D(_AttenRamp,TRANSFORM_TEX(node_51, _AttenRamp));
  153.                
  154.                 float3 finalColor = (((node_544*node_7782)+(node_7782*pow(max(0,dot(normalDirection,halfDirection)),exp2(lerp(1,11,_Gloss)))*_SpecColor.rgb))*_LightColor0.rgb*_AttenRamp_var.r);
  155.                 fixed4 finalRGBA = fixed4(finalColor * 1,0);
  156.                 UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, finalRGBA);
  157.                 return finalRGBA;
  158.             }
  159.             ENDCG
  160.         }
  161.     }
  162.     FallBack "Diffuse"
  163.     CustomEditor "ShaderForgeMaterialInspector"
  164. }
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement