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Season 5 LoL

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Nov 27th, 2014
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  1. Bases:
  2. -Primer dragón-> gran ventaja.
  3. -Compos determinadas con diferentes campeones que las componen.
  4. -Definir los summoner spells y no solo los campeones.
  5. -La nueva jungla es más dura en early -> dificultad de early ganks.
  6. -El bot del lado inferior tiene ventaja por los golems.
  7. -Cambiar dragón por torre de top? Necesario top con teleport.
  8.  
  9. Equipo para la season 5:
  10.  
  11. Pool de campeones:
  12.  
  13. Top -> Malphite (tanto ap como tank), Pantheon, Rengar, Wukong (tanto daño como offtank).
  14.  
  15. Jungle-> Shaco, Lee Sin, Elise, Jarvan (daño y offtankes).
  16.  
  17. Mid -> Oriana, Ziggs, Zed, Jayce (full daño).
  18.  
  19. Cardagor AD -> Lucian, Caitlyn, Jinx, Miss Fortune (Full AD).
  20.  
  21. Apoyo -> Nami, Janna, Leona, Thresh (full utilidad / tanke).
  22.  
  23. •Posibles incorporaciones:
  24. Top -> Lissandra, Rumble, Cho’Gath
  25. -Estas variables buscan dar al carril superior una mayor opción de campeones AP que puedan cumplir una o más composiciones.
  26.  
  27. Jungle-> Shen, Rammus, Amumu, Warwick
  28. -Estas variables buscar dar a la jungla una variable de campeones más tanque que los anteriores.
  29.  
  30. Mid -> Kassadin, Talon
  31. -Esta variable solo busca añadir más campeones con la misma función.
  32.  
  33. Cardagor AD ->Graves, Corki
  34. -Esta variable solo busca añadir más campeones con la misma función.
  35.  
  36. Apoyo -> Vel’Koz, Sona, Morgana, Braum, Lulu
  37. -Esta variable busca dar al carril inferior una variable más agresiva, con más riesgos pero la posibilidad de conseguir mayores recompensas aportando en el rol de apoyo un daño inicial más poderoso.
  38.  
  39. Diferentes compos:
  40.  
  41. •Compo early snowball con teamfight: Se buscara tirar las tier 1 rápido, tras lo cual el objetivo será ahogar al enemigo a base de reiteradas peleas de equipo para intentar generar ventaja.
  42.  
  43. Toplaner- Encargado de iniciar la teamfight. Encargado de hacer el primer stun (en área o particular) y dar pie al resto del equipo, siendo el que se lleva los primeros hits de torre. Es decir, si él no está o no tiene ultimate, no se pelea.
  44.  
  45. Jungler- Encargado de acabar con todas las torretas tier 1 lo antes posible para ofrecer libertad a las líneas y cerrar partidas de manera rápida. Estar presente lo antes posible. En la teamfight, dado el oro de torres/kills de sus ganks se convierte en un potente asesino si te despistas o el que se podrá llevar todas tus ostias mientras se ríe en tu cara. Dado el alto riesgo de este estilo rápido, la jungla ha de estar vigilada por todos y en caso de que decaiga rápido se ofrecerá ayuda con CS de línea (más experiencia) y acompañamiento en counterjungla enemiga.
  46.  
  47. Mid- En caso de una paliza aplastante rápido roaming al carril superior (donde está el que iniciara después) y de ir ganando a carril inferior. Prioridad en destruir la tier 1 rápido y reducir al enemigo cuanto más mejor. En caso de ir perdiendo 0 roaming, centrarse en cs y torre cada vez que nuestro oponente se va de paseo. En teamfight puro daño al objetivo marcado (focus).
  48.  
  49. Cargador AD- Aguantar/Arrasar en el carril inferior hasta que caiga la torre tier 1, después de esto rotar allí donde quede una tier 1. En teamfight estar atrás del y disparar al enemigo más cercano, intentado sobrevivir sin alejarse de los compañeros. Durante los dive, la prioridad suprema es destruir la torre, pues eres el único que puede destruirla.
  50.  
  51. Apoyo- Ayudar al carry, intentar engordarlo. Si la línea es fácil acompañar los gankeos del jungler en medio, y tras tirar la tier 1 empezar el roaming a otras líneas a buscar campeones, no torres. En teamfight, tras el primer CC del toplaner, tirar el tuyo para asegurarse que no pegan nunca, centrar todos los stuns en el focus y vigilar al adc aliado para curar/ayudar, exhaust al que pega más fuerte y listo.
  52.  
  53.  
  54. •Compo de teamfight (Compo Oriana): La idea es jugar una compo centrada solo en peleas de equipo (5v5) de manera que aunque la fase de líneas se pierda o sea floja, se pueda volver a la partida con un combo de teamfight. Diferencias respecto a la anterior:
  55. A diferencia de las compos anteriores, estas tienen un pool de campeones más restrictivo:
  56. -Top: Malphite, Rengar, Lissandra -> Los campeones han de estar preparados para lanzarse con la bola de Oriana o poder stunear a todo el equipo enemigo si esta junto debido a que la bola se lanzo en el Jungla. A diferencia del Top, estos campeones han de aportar un tanque a la pelea para cubrir al equipo.
  57. -Jungla: Warwick, Lee Sin, Jarvan IV, Amumu -> Los campeones han de estar preparados para lanzarse con la bola de Oriana o poder stunear a todo el equipo enemigo si esta junto debido a que la bola se lanzo en el Top. A diferencia del Jungle, estos campeones han de proporcionar más daño a la pelea.
  58. -Mid: Oriana -> Dado que la compo se centra en la utilidad de su habilidad definitiva (ultímate) el pool de campeones del carril central se reduce solo a Oriana.
  59. -Cargador AD: Lucian, Graves, Jinx, Miss Fortune, Corki -> El roster de campeones de este rol es más amplio debido a que la función es aportar el daño a la pelea, empezando con una habilidad definitiva que aporte daño en área y después a objetivos individuales (miss Fortune) o un daño en área más mantenida que no solo con una definitiva (Corki).
  60. -Apoyo: Nami, Leona, Sona, Lulu -> El objetivo es utilizar la habilidad definitiva para aumentar el CC durante la pelea o forzar a los enemigos a perder la posición y habilitar al equipo para lanzar el combo de Oriana.
  61. •Variante: Cambiar la ultímate de Oriana por la ultímate de Lulu. En este caso el rol de apoyo ha de coger a Lulu (ignorando los otros campeones mencionados anteriormente) y el rol del Mid aumenta su pool de campeones, añadiendo a el Zed, Kassadin, Talon (todos ellos pueden saltar para aprovechar la habilidad definitiva de Lulu). En este caso se necesitaría buscar más CC en el Jungle y el Top. Esta variable pierde efectividad, dado que no junta los enemigos sino que simplemente incrementa el CC en una zona.
  62.  
  63. •Compo de Split-push: se buscara hacer Split-push para incrementar o mantener la ventaja. Diferencias respecto a las anteriores:
  64. -Top: El top pasa a ser susceptible a ser un duelista 1v1 (adiós a malphite), por lo que se prioriza el top ad. Comprar elixir de Split-push (vida y más daño a los súbditos que lo acompañan) rápido y constantemente, priorizar el uso del teleport (aunque el prender dará más ventaja en los 1v1). Tan pronto como sea posible, separarse del grupo para empujar en solitario el carril superior o inferior, mientras el equipo intenta contener a los otros.
  65. -Jungle: El o el mid han de estar preparados para empezar a empujar una línea en solitario (se habla en la selección de campeones). Solo saldrá a hacer splitpush en el caso de que el top no pueda solo o ya haya mucha ventaja y se pueda ahogar a los enemigos. En caso de no hacer Split, coger un champ que pueda hacer engage en cuanto uno o dos miembros del equipo enemigo vaya a defender la línea o desaparezca del campo de visón (ya sea entrando a todos o simplemente teniendo mucho daño rápido sobre un solo objetivo –Hola Shaco- para coger la ventaja en la pelea) y entrar a destruir torres o proteger al jugador en solitario.
  66. -Mid: El o el jungla han de estar preparados para empezar a empujar una línea en solitario (se habla en la selección de campeones). Solo saldrá a hacer splitpush en el caso de que el top no pueda solo o ya haya mucha ventaja y se pueda ahogar a los enemigos. En caso de no hacer Split, coger un pusher (como Ziggs) para evitar que las líneas ahoguen al grupo defensor y esperar el engage cuando se consigue ventaja para aniquilar al equipo enemigo.
  67. -Cargador AD: En caso de feed extremo, estar preparado para hacer Split o acompañar a él. Si no, mantenerse unido al grupo limpiando líneas y preparado para el engage sorpresa tan rápido como se pueda.
  68. -Apoyo: Mantenerse con el grupo y hacer engage tan pronto como haya ventaja o parezca que la hay (no hay tiempo para el error). Mantener la zona del que está haciendo Split con un mínimo de visión.
  69.  
  70. Summoner Spells:
  71.  
  72. Todos -> destello (salvo contadas ocasiones).
  73.  
  74. Top -> teleport (presencia en otras lines y asegurar primer dragon); prender (potencia en línea alta).
  75.  
  76. Jungler -> smite o muerte. 4 smites: falta información y práctica, por el momento smite por campeón especializado.
  77. -Smite champ y slow: más gankeos pero smite menos frecuente, jungla más complicada.
  78. -Smite champs y true demage + visión: solo en ciertos campeones (warwick, yi…)
  79. -Smite counterjungle: nadie lo usa.
  80. -Smite menos cooldown: sustain en jungla y mayor velocidad.
  81.  
  82. Mid-> prender (potencia en línea); extenuación (potencia contra asesinos y facilita los ganks -slow y bajada de armadura/resistencia mágica); teleport (campeones precisos y mucha practica).
  83.  
  84. Adc -> heal (escape para él y suport) ; barrera (si el enemigo va a usar prender -difícil predecir-, probar de usarla con los suports healers para evitar, alta posibilidad de enemigo con prender).
  85.  
  86. Support-> extenuación (presencia en lategame); prender (presencia en early) heal (solo si el adc lleva barrera y el enemigo es puro early).
  87.  
  88. Mínimo 1 extenuación en el equipo (por si alguno se feedea y evitar a los hypercarry).
  89.  
  90. •Combinación doble smite: no es efectivo, el top sufre mucho a no ser que vayan los 2 a línea rápido con lvl 2 (ultra early gank).
  91. •Combinación fast drake: top con teleport, jungle smite, mid extenuar, adc heal, support prender: gankeo en bot del jungla (utilizando prender) para echar a los rivales de línea, top teleport a bot y drake+torre (aunque se perderá la torre de top y quizá el top algo de lvl –solo si no hay kills-). Se puede intentar tirar el medio rápido antes de volver a base si no se perdió mucha vida y así aprovechar más el teleport.
  92. •Combinación líneas fuertes: top y mid prender, jungle smite, bot extenuar y heal. Esto debería reforzar las líneas por el prender, pero si estas se pierden se pierde fuerza en la presencia del mapa, facilitando los throw. Intentar cerrar partidas rápido.
  93. •Combinación doble teleport: no es muy eficaz, pierden potencia todas las líneas, se necesita mucha práctica y compo muy especializada para sacarle partida a la gran presencia en líneas.
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