SHARE
TWEET

Untitled

a guest May 16th, 2015 62 Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
  1. Дуэльные правила для КЦИ по Dwarf Fortress.
  2.  
  3. Персонажи:
  4. Гимли: лидер II, командир I, воитель I (уровень 4)
  5. Собур: Исследователь I, маг I, школа Жизни I, школа Огня I (уровень 4)
  6. Чандра: Исследователь I, Маг I, школа Огня I, Полёт I(уровень 4)
  7. Торин, Стрелок I, Серебряник I, Големансер I (уровень персонажа 3)
  8. Ралкаст, Поддержание формы I (масса 10/10), Изменение формы I (уровень 2)
  9.  
  10.  
  11. Магия:
  12. Школа Огня:
  13. I круг. (3 маны)
  14. ОГНЕННАЯ СТРЕЛА: 1d2 (1dX) огненных стрел на 3 урона каждая. ДАЛЬНЕЕ ПОПАДАНИЕ против УКЛОНЕНИЯ, кидается отдельно для каждой стрелы. Дальность ДАЛЬНЯЯ. Владеет: Собур.
  15. ОГНЕННЫЙ ПЛЕВОК: Огненный плевок на 10 урона. СИЛА МАГИИ Х против РЕАКЦИИ. Дальность БЛИЖНЯЯ. Владеет: Чандра.
  16.  
  17. Школа Жизни:
  18. I круг. (3 маны)
  19. СОКРЫТИЕ ОТ ЖИВОТНЫХ: Скрывает одну цель от внимания растений, животных и дикарей на Х ходов. Растения и животные будут игнорировать цель, в то время как дикари будут атаковать её, только если у них не будет других враждебных целей для атаки. СИЛА МАГИИ Х против ВОЛИ. Дальность - КАСАНИЕ.
  20.  
  21. Опыт: персонажи получают опыт за победы в дуэлях. Победа над каждым врагом приносит количество опыта, равное сумме уровней всех побеждённых в этом бою противников. Эти очки сперва делятся поровну между участвовавшими в бою персонажами, а затем остаток отдаётся тому, кто лучше всех себя проявил в бою. За боевой опыт можно прокачать только боевые навыки, вроде Воителя или Стрелка, или навыки Школ. Навык Мага прокачать за дуэльный опыт нельзя. Стоимость подъёма любого боевого умения на один уровень составляет 5*новый уровень умения. Таким образом, если Чандра в честном поединке победит врага 10-го уровня или (уже в подлой вражеской засаде) двух врагов 5-го уровня, она получит 10 опыта и сможет поднять магию огня до второго уровня. Или же выучить две новые школы до 1-го уровня, если они известны её цивилизации.
  22.  
  23. Уровень персонажа: Даёт дополнительные хиты, по 2 дополнительных хита за каждый уровень к базовым 20 хитам на уровне 0, а также на чётных уровнях повышает на 1 уклонение, стойкость, реакцию и волю.
  24.  
  25. Мана: у не-магов её нет вообще, а у магов - 14 на первом уровне Мага и дальше +2 за каждый уровень каждой школы и +4 за уровень Мага. В бою сама по себе не восстанавливается.
  26.  
  27. Энергия: есть у всех, тратится на спринт и приёмы. По умолчанию её 20 и повысить её прокачкой нельзя. За 5 энергии любой может удвоить свою скорость на 1 раунд боя. Каждый уровень навыка Воитель и Стрелок у персонажа повышает её восстановление на 1 за ход (что означает, что у чистых магов она восстанавливается только между боями).
  28.  
  29.  
  30. Навыки, применимые в дуэлях:
  31. Воитель: разблокирует столько приёмов в линейках оружейных школ ближнего боя, сколько уровней воителя есть у персонажа. Также за каждый уровень даёт +1 к атаке и урону в ближнем бою, +1 к уклонению, регенерации энергии и стойкости и +4 к хитам. На третьем уровне получает дополнительную атаку со штрафом к атаке -3, на шестом - третью атаку со штрафом -6, и так далее. Второе оружие вместо щита даёт ещё одну дополнительную атаку с полным бонусом.
  32. Стрелок: разблокирует столько приёмов в линейках оружейных школ дальнего боя, сколько уровней стрелка есть у персонажа. Также за каждый уровень даёт +1 к атаке в дальнем бою, +1 к уклонению, регенерации энергии и к реакции и +2 к хитам. На третьем уровне получает дополнительную атаку со штрафом к атаке -3, на шестом - третью атаку со штрафом -6, и так далее.
  33. Маг: повышает бонус проверок уровня мага против сопротивления цели на 2 и силу магии Х на 1 за каждый уровень (на первом уровне мага Х=1, на втором - 2, и так далее), повышает ману на 4 за каждый уровень (на первом - 14, и дальше 18, 22 и так далее), а также повышает бонус воли на 1 за каждый уровень Мага.
  34. Школы магии: разблокируют столько заклинаний, сколько изучено в них (для каждого персонажа заклинания изучаются отдельно, чтобы обучить кого-то первому уровню школы или заклинанию этого круга, нужно потратить половину обычно требуемой на это мандрагоры и иметь доступ, как минимум, к второму кругу, и так далее. При таком обучении обучающий и обучаемый тратят равное количество своих тч на него, пока она не завершится.), повышают ману на 2 за каждый уровень, а также уровни в изученной школе повышают силу магии Х в этой школе на 1.
  35. Полёт: позволяет летать, перемещаясь со скоростью 1.5х+0.5*уровень Полёта (2х на первом уровне Полёта). Персонаж получает +1 к реакции и уклонению за каждый уровень Полёта. Если полёт в данный момент невозможен, бонус пропадает. Позволяющие летать заклинания и эффекты временно повышают эффективный уровень Полёта.
  36. Серебряник: пассивно приравнивает эффективность всех предметов из истинного серебра, носимых персонажем, до уровня эффективности таких же предметов из адамантита. Не изменяет их вес, так что штрафы к защите на броне сохранятся.
  37. Големансер: позволяет восстановить 5*уровень навыка хитов за ход любому голему. Дальность - КАСАНИЕ.
  38. Поддержание формы: големы не имеют базового HP и не получают хитов за повышение уровней. Вместо этого голем получает 20 хитов (а также +2 к урону) за каждый уровень Поддержания формы. Каждый ход голем восстанавливает 10 процентов от своего здоровья. Сконцентрировавшись и пропустив ход, вместо этого он может восстановить 50%. Голема нельзя убить, но можно загнать глубоко в отрицательные хиты, или заморозить, или разрезать на части и разложить по контейнерам... возможности в принципе есть, но в бою их применить сложно. Урон голема растёт на +2 за каждый уровень этой способности плюс каждый её уровень понижает уклонение голема на 1, но повышает кость урона до 1д6 на втором уровне, 1д8 на третьем и так далее.
  39. Изменение формы: позволяет менять формы, что имеет в основном эстетическую ценность (но можно придумать этому и боевое применение, хотя больше 2 оружий держать всё равно будет нельзя, ибо даже голем не может координировать действия более, чем двух конечностей). Кроме того, с каждым уровнем Изменения формы будет открываться новый боевой приём, первый из них - это "рука-копьё". Также каждый уровень Изменения Формы повышает атаку на +2. Однако голем никогда не сможет проводить более одной атаки за раунд.
  40.  
  41.  
  42. Оружие:
  43. Оружие мастерской работы (Производится в размере некоторого процента от общего числа произведённых предметов, чем большего, чем лучше кузница и выше навык кузнеца (если куёт нпс). Это значит, что Торин может создавать любое количество оружия мастерской работы из живого серебра, не тратя на это тч.) даёт +2 к атаке и +1 к урону дополнительно.
  44.  
  45. Зачарованное оружие получает +Х к атаке и урону, где Х - значение зачарования. Зачарование на боеприпасах не складывается с зачарованием оружия - действует только наивысшее зачарование. Зачарование +1 стоит 2 мандрагоры, +2 - 4, дальше 8, 16, 32 и далее в прогрессии.
  46.  
  47. Влияние материалов на урон:
  48. Для ударного оружия:
  49. Дерево (если из него делается соприкасающаяся с врагом часть оружия), адамантит: -5
  50. Кость: -3
  51. Медь, олово: -2
  52. Бронза: -1
  53. Железо: 0
  54. Сталь, серебро: +2
  55.  
  56. Ударное оружие имеет БРОНЕПРОБИВАЕМОСТЬ(3): игнорирует 3 единицы брони цели.
  57.  
  58. Для рубящего, колющего и огнестрельного оружия:
  59. Дерево (если из него делается соприкасающаяся с врагом часть оружия): -5
  60. Кость, олово, серебро: -3
  61. Медь: -2
  62. Бронза: -1
  63. Железо: 0
  64. Сталь: +2
  65. Адамантит: +5
  66.  
  67. Рубящее оружие имеет РАССЕЧЕНИЕ(3): наносит 3 единицы дополнительного урона по целям без брони.
  68. Колющее оружие, включая болты, можно отравить, в отличие от любого другого.
  69.  
  70. Материал арбалета не влияет на наносимые выстрелами из него урон, но влияет на его способность противостоять атакам, направленным на разрушение оружия. Материал боеприпасов (я решил всё же ввести их в игру) - влияет. Болты могут быть режущими, колющими или оглушающими, смотря как сделаны. Пули - всегда колющие, а дробь - оглушающая.
  71.  
  72. Урон, шанс и модификатор критического урона разных типов оружия берём из приложенных к прошлому треду таблиц, нахально аннексированных в мою систему прямо из корника DnD 3.5.
  73. Отличия и дополнения: Урон винтовки - 2d6, крит ×4, дальность СРЕДНЯЯ, перезарядка занимает один ход, как с осадным арбалетом. В ходе дальнейших исследований реально разработать новые, улучшенные модификации винтовок, пуль и пороха, каждая из которых отразится на этих параметрах. Дальность осадного арбалета - ДАЛЬНЯЯ, обычного и многозарядного - СРЕДНЯЯ, самострела и метательных оружий - БЛИЖНЯЯ, луки дварфы использовать не могут, а дальность оружия ближнего боя - собственно, БЛИЖНИЙ БОЙ.
  74.  
  75.  
  76. Броня:
  77. Показатель защиты вычитается из полученного урона. Показатель защиты противостоит показателю атаки врага.
  78.  
  79. Броня мастерской работы даёт +1/+2/+3 к броне и +2 к защите. Эти бонусы не отменяют обычных штрафов от брони к защите.
  80.  
  81. Чары дают +X к броне. Зачарование +1 стоит 2 мандрагоры, +2 - 4, дальше 8, 16, 32 и далее в прогрессии.
  82.  
  83. Лёгкая броня даёт 3 к броне, средняя - 5, тяжёлая - 8. Лёгкая броня даёт штраф к защите -2, средняя и тяжёлая - -4 и -6.
  84.  
  85. Дерево (если из него делается соприкасающаяся с врагом часть оружия): -5
  86. Кость, олово, серебро: -3
  87. Медь: -2
  88. Бронза: -1
  89. Железо: 0
  90. Сталь: +2
  91. Адамантит: +5, броня не даёт никаких штрафов к защите.
  92.  
  93. Щиты:
  94. Есть башенный щит, большой щит и баклер. Щиты не дают брони, дают штраф к защите -4/-2/0, но при этом приносят шанс в 20/10/5 процентов, что удар придётся на щит (и может таким образом его сломать, так как у щита есть свои хиты и броня. Улучшение щитов при помощи магии будет повышать шанс блока на 5% за единицу улучшения. За башенным щитом можно укрываться, повышая шанс блока до 100%, но при этом можно только двигаться с половинной скоростью, не атакуя. Стрелок, стоящий за воином с таким щитом в укрытии, получает его бонус
  95.  
  96. Хиты брони, щитов и оружия:
  97. У брони, вещей и оружия есть свои параметры хитов и брони. Обычно оружие и броня не повреждаются, если только не направлять атаки именно на них. Щиты повреждаются, когда принимают удары вместо хозяина. Броня любой вещи равна бонусу материала (для случая, когда этот материал используется в броне) +10, а хиты - 40 для брони, 20 для башенных щитов и двуручного оружия, 10 для обычных щитов, дальнобойного оружия и одноручного оружия, 5 для баклеров и маленьких оружий, вроде кинжалов. Дварфская секира и ургош считаются двуручными оружиями в этом случае. Каждый пункт зачарования любого предмета будет добавлять ему 10 хп и единицу собственной брони. Любой сломанный или повреждённый предмет можно починить за тч.
  98.  
  99. Боевые приёмы:
  100. (боевой приём первого уровня стоит 5 энергии, следующий - 7 и так далее) (уровни выше 3-го опишу, когда они будут освоены)
  101. Режущее (клинки):
  102. 1) Блескучий клинок - воин запугивает врага резкими взмахами своего оружия, проводя обычную атаку и снижая точность следующей атаки врага даже в случае промаха на 3 единицы. АТАКА против ВОЛИ
  103. 2) Подсечка - подсекает ноги врага, в случае попадания удара и нанесения им урона уменьшая его защиту на 3 и скорость вдвое на один раунд. АТАКА против УКЛОНЕНИЯ
  104. 3) Обезоруживание. Наносит удар по оружию врага, которое переносит урон от атаки и может быть выбито из рук противника. АТАКА против УКЛОНЕНИЯ. Если атака попала, оружие врага вылетает у него из рук и падает на ту же клетку. При попытке поднять оружие, цель провоцирует себя свободную атаку всех обладетелей ближнего оружия в этой клетке и может атаковать только один раз, хотя и с максимальным бонусом атаки.
  105. Рубящее (топоры):
  106. 1) Раскол - пытается расколоть вражеское оружие, щит или меч. Урон при попадании всегда критический, но наносится выбранной части экипировки врага, а не ему самому. АТАКА против УКЛОНЕНИЯ.
  107. 2) Удар по руке - мощный удар обухом, заставляющий врага потерять все бонусы и возможность атаковать либо щитом, либо оружием, в следующем ходу. Наносит дробящий урон вместо рубящего, материал учитывается. АТАКА против СТОЙКОСТИ.
  108. 3) Удар по голове - дварф улучает момент и наносит оглушающий удар врагу по голове. Обычный урон. Если враг не проходит спасбросок, то он оглушается на один ход. АТАКА против ВОЛИ.
  109. Колющее:
  110. 1) Выпад - обычная атака, но на БЛИЖНЕЙ дальности вместо РУКОПАШНОЙ.
  111. 2) Подсечка - подсекает врага, в случае успеха он падает, при попытке подняться получит по атаке от всех рукопашников в его клетке и не сможет атаковать полной атакой, только одним ударом.
  112. 3) Двойной удар - в дополнение к обычной атаке или атакам в этом ходу, проводится ещё одна атака с максимальным бонусом атаки.
  113. Дробящее:
  114. 1) Отлёт - враг получает удар оружием в грудь и отлетает на выбранную атакующим соседнюю клетку, где падает, если не прокинет рефлекс. АТАКА против УКЛОНЕНИЯ и РЕФЛЕКСОВ
  115. 2) Размах - вращая оружием вокруг себя, персонаж проводит дополнительную атаку с максимальным бонусом против ещё одной цели, находящейся на расстоянии атаки.
  116. 3) Раскол - атака, в случае попадания игнорирующая количество вражеской брони, равное дополнительному урону от оружия (булава из серебра +3 будет игнорировать ещё 5 брони, для примера)
  117. Дальнобойное:
  118. 1) Выстрел в колено - наносит урон и замедляет врага вдвое, пока тот не прокинет стойкость. АТАКА против УКЛОНЕНИЯ и СТОЙКОСТИ.
  119. 2) Пристрелка - если стрелок попадал в цель на прошлом ходу, на этом, при использовании этого приёма он получает бонус к атаке, равный числу попавших на прошлом раунде в эту цель выстрелов*2.
  120. 3) Выстрел в артерию - наносит обычный урон и в случае попадания заставляет цель потерять ещё столько же здоровья на следующем раунде, если та не прокинет стойкость. АТАКА против УКЛОНЕНИЯ и СТОЙКОСТИ.
  121.  
  122. Персонажи:
  123.  
  124. (всем персонажам доступен спринт, удваивающий их скорость перемещения в этот раунд за 5 энергии. За ход можно или переместиться, или атаковать. Дальняя дистанция - 4 клетки, средняя - через клетку, короткая - соседняя клетка, ближний бой/касание - в той же клетке. Броня противостоит урону, уклонение - броску атаки. Бонус урона от персонажа написан отдельно от оружия, бонус урона от материала - с ним. Урон лёгкого стального топорика в руках Гимли на деле будет 1d6+3. Крит - это когда на броске атаки выпадает близкое к двадцатке число.
  125.  
  126. Гимли: лидер II, командир I, воитель I (уровень 4)
  127. HP = 32
  128. Броня: Нет доспехов (броня 0)
  129. Бонус уклонения: +3
  130. Бонус стойкости/реакции/воли: +3/+2/+2
  131. Оружие: Лёгкий стальной топорик (урон 1d6+2/х3 руб)
  132. Бонус попадания/дальнего попадания +1/+0
  133. Бонус урона/дальнего урона +1/0
  134. Энергия: 20/20, восстановление энергии 1.
  135. Сопротивление магии и другие особые свойства: отсутствуют.
  136. Особые способности, заклинания и атаки:
  137.  
  138. Собур: Исследователь I, маг I, школа Жизни I, школа Огня I (уровень 4)
  139. HP = 28
  140. Броня: Нет доспехов (броня 0)
  141. Бонус уклонения: +2
  142. Бонус стойкости/реакции/воли: +2/+2/+3
  143. Оружие: украшенный посох Видящей (урон 1d8-5/x3 дроб)
  144. Бонус попадания/дальнего попадания +0/+0
  145. Бонус урона/дальнего урона +0/+0
  146. Энергия: 20/20, восстановление энергии 0.
  147. Мана: 18/18, Х=2 для всех школ.
  148. Сопротивление магии и другие особые свойства: нет
  149. Особые способности, заклинания и атаки:
  150. МАГИЯ (школа Огня):
  151. I круг. (3 маны)
  152. ОГНЕННАЯ СТРЕЛА: 1d2 (1dX) огненных стрел на 3 урона каждая. ДАЛЬНЕЕ ПОПАДАНИЕ против УКЛОНЕНИЯ, кидается отдельно для каждой стрелы. Дальность ДАЛЬНЯЯ.
  153. МАГИЯ (школа Жизни):
  154. I круг. (3 маны)
  155. СОКРЫТИЕ ОТ ЖИВОТНЫХ: Скрывает одну цель от внимания растений, животных и дикарей на Х ходов. Растения и животные будут игнорировать цель, в то время как дикари будут атаковать её, только если у них не будет других враждебных целей для атаки. СИЛА МАГИИ Х против ВОЛИ. Дальность - КАСАНИЕ.
  156.  
  157. Чандра: Исследователь I, Маг I, школа Огня I, Полёт I(уровень 4)
  158. HP = 28
  159. Броня: Нет доспехов (броня 0)
  160. Бонус уклонения: +3
  161. Бонус стойкости/реакции/воли: +2/+3/+3
  162. Оружие: голые руки (урон 1d3/x2 дроб)
  163. Бонус попадания/дальнего попадания +0/+0
  164. Бонус урона/дальнего урона +0/+0
  165. Энергия: 20/20, восстановление энергии 0.
  166. Мана: 16/16, Х=2 для всех школ.
  167. Сопротивление магии и другие особые свойства: полёт
  168. Особые способности, заклинания и атаки:
  169. Магия (школа Огня):
  170. I круг. (3 маны):
  171. ОГНЕННЫЙ ПЛЕВОК: Огненный плевок на 10 урона. СИЛА МАГИИ Х против РЕАКЦИИ. Дальность БЛИЖНЯЯ.
  172.  
  173. Торин, Стрелок I, Серебряник I, Големансер I (уровень персонажа 3)
  174. HP = 28
  175. Броня: Нет доспехов (броня 0)
  176. Бонус уклонения: +3
  177. Бонус стойкости/реакции/воли: +2/+3/+2
  178. Оружие: лёгкий деревянный арбалет, 50 стальных стрел (урон 1d8+2/19-20/2 кол)
  179. Бонус попадания/дальнего попадания +0/+1
  180. Бонус урона/дальнего урона +0/+0
  181. Энергия: 20/20, восстановление энергии 1.
  182. Сопротивление магии и другие особые свойства: отсутствуют.
  183. Особые способности, заклинания и атаки:
  184.  
  185. Ралкаст, Поддержание формы I (масса 10/10), Изменение формы I (уровень 2)
  186. HP = 20, регенерация 2.
  187. Броня: Нет доспехов (броня 0) (можно сковать ему доспехи. Голем, хоть и будет привязан к одной форме для их использования, будет с ними защищён ещё лучше. Их можно сделать двойной толщины, что уполторит их защиту.).
  188. Бонус уклонения: какое уклонение? Какая реакция, вы о чём, коллега-големансер?
  189. Бонус стойкости/воли: +1/+1
  190. Оружие: Здоровенные кулачищи (урон 1d4+2/x2 дроб)
  191. Бонус попадания: +2
  192. Бонус урона: +2
  193. Энергия: бесконечна (но бегать не может)
  194. Сопротивление магии и другие особые свойства: разумный голем, регенерация 2, невосприимчивость к колющему, защита от дробящего 75%, защита от рубящего 50%, видит в темноте, иммунен ко многим эффектам.
  195. Особые способности, заклинания и атаки:
  196. Самовосстановление: восстанавливает 50% хитов.
  197. Рука-копьё: +3 к урону, если враг ещё не знает об этой способности - то также и +3 к атаке. Дальность - БЛИЖНИЙ БОЙ, тип урона - колющий. Можно использовать в сочетании с любым колющим оружием.
  198.  
  199. Шаблон:
  200. HP =
  201. Броня: Нет доспехов (броня 0)
  202. Бонус уклонения: +
  203. Бонус стойкости/реакции/воли: +/+/+
  204. Оружие:  (урон )
  205. Бонус попадания/дальнего попадания +/+
  206. Бонус урона/дальнего урона +/+
  207. Энергия: 20/20, восстановление энергии .
  208. Мана:
  209. Сопротивление магии и другие особые свойства: отсутствуют.
  210. Особые способности, заклинания и атаки:
RAW Paste Data
Top