Guest User

Dokumentacja - Quis Register System 1.0

a guest
Jan 14th, 2014
208
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
Pawn 7.14 KB | None | 0 0
  1. /*
  2. Quis Register System 1.0
  3. Biblioteka poniżej jest efektem kilku godzin mojej pracy - proszę nie zapominaj o tym i uszanuj moje autorstwo.
  4. Życzę miłego użytkowania biblioteki
  5.  
  6. Lista opcji konfiguracyjnych:
  7.  
  8. SHOW_SAVING_TIMES - po dodaniu, będzie wyświetlać w konsoli czas zapisu danych dla poszczególnych graczy (funkcja SavePlayerData).
  9. SHOW_LOADING_TIMES - po dodaniu, będzie wyświetlać w konsoli czas odczytu danych graczy (po wejściu na serwer).
  10. DATABASE - nazwa pliku bazy danych, domyślnie "QuisRegister.db"
  11. PREFIX - prefiks do tabel w bazie danych, domyślnie pusty
  12. C_REGISTERINFO - kolor wiadomości na czacie, po zalogowaniu czy zarejestrowaniu, domyślnie: 0x00C326FF (delikatnie ciemny zielony)
  13. MIN_PASSWORD_LEN - minimalna długość hasła, domyślnie 4
  14.  
  15. LOGIN_TEXT - tekst wyświetlany w okienku podczas logowania, domyślnie:
  16.                 "Wpisz poniżej swoje hasło aby się zalogować:"
  17. REGISTER_TEXT - tekst wyświetlany w okienku podczas rejestrowania się, domyślnie:
  18.                 "Witaj na naszym serwerze!\nWpisz poniżej swoje hasło, aby utworzyć swoje konto do gry:"
  19. BAD_PASS_TEXT - tekst wyświetlany w okienku po wpisaniu nieprawidłowego hasła podczas logowania, domyślnie:
  20.                 "Podane przez Ciebie hasło jest nieprawidłowe.\nSpróbuj ponownie:"
  21. PASS_TOO_SHORT_TEXT - tekst wyświetlany w okienku po wpisaniu zbyt krótkiego hasła podczas rejestracji, domyślnie:
  22.                 "Podane przez Ciebie hasło jest zbyt krótkie (minimum 4 znaki).\nSpróbuj ponownie:"
  23.  
  24.  
  25.  
  26. Jak konfigurować?
  27. Po prostu, wystarczy dodać odpowiednią linijkę nad biblioteką, czyli np. dodanie biblioteki wygląda tak:
  28.  
  29. #include <QuisRegister>
  30.  
  31. To jeśli chcemu zmienić tekst do logowania, nad biblioteką wklejamy coś takiego:
  32.  
  33. #define LOGIN_TEXT "{FFFFFF}Nasz nowy tekst do logowania, będzie biały\nbo można tutaj dodawać kolorowanie."
  34.  
  35. Czyli kod końcowy będzie wyglądał tak
  36.  
  37. #define LOGIN_TEXT "{FFFFFF}Nasz nowy tekst do logowania, będzie biały\nbo można tutaj dodawać kolorowanie."
  38. #include <QuisRegister>
  39.  
  40. Możemy dodawać więcej rzeczy, czyli np. jeśli chcemy jeszcze zeby pokazywał nam się czas zapisu danych graczy,
  41. dodajemy jeszcze taką linijkę (kolejność dodawania tych linijek jest dowolna):
  42.  
  43. #define SHOW_SAVING_TIMES
  44.  
  45. Kod końcowy:
  46. #define SHOW_SAVING_TIMES
  47. #define LOGIN_TEXT "{FFFFFF}Nasz nowy tekst do logowania, będzie biały\nbo można tutaj dodawać kolorowanie."
  48. #include <QuisRegister>
  49.  
  50.  
  51. Lista funkcji wywoływanych:
  52.  
  53. OnPlayerLogin(playerid, autologin)
  54. Jest wywoływana po zalogowaniu się gracza, lub po jego rejestracji.
  55. Ma z sobą dwa parametry: id gracza który się zalogował i informację czy logowanie było automatyczne.
  56. "autologin" będzie wynosić "1" (true) jeśli gracz zaloguje się z adresu IP, 0 (false) jeśli zaloguje się przy użyciu hasła.
  57.  
  58. OnPlayerRegister(playerid)
  59. Jest wywoływana po rejestracji gracza, zaraz po niej jest także wywoływana OnPlayerLogin.
  60. Ma z sobą jeden parametr: id gracza który się zarejestrował.
  61.  
  62.  
  63. Lista funkcji:
  64.  
  65. native IsPlayerLogged(playerid);
  66. Sprawdza czy gracz jest zalogowany, zwraca 1 (true) jeśli tak, 0 (false) jeśli nie.
  67. Przyjmuje jeden argument: id gracza na serwerze (nie w bazie).
  68.  
  69. native GetPlayerDatabaseID(playerid);
  70. Zwraca unikalny numer ID gracza, pod którym jest zapisany w bazie.
  71. Przyjmuje jeden argument: id gracza na serwerze.
  72.  
  73. native IsValidPassword(playerid, const password[]);
  74. Sprawdza czy hasło dla danego gracza jest zgodne z hasłem w bazie. Zwraca 1 (true) jeśli tak, 0 (false) jeśli nie.
  75. Przyjmuje dwa argumenty: id gracza na serwerze i hasło które chcemy porównać.
  76.  
  77. native SetPlayerPassword(playerid, const newpassword[]);
  78. Zmienia graczowi hasło na nowe. Zwraca 0 (false) jeśli gracz nie będzie zalogowany, w przeciwnym wypadku zwraca 1 (true).
  79. Przyjmuje dwa argumenty: id gracza na serwerze i nowe hasło gracza.
  80.  
  81. native IsPlayerDataSet(playerid, data[]);
  82. Sprawdza czy gracz ma przypisaną wartość do podanej danej. Zwraca 1 (true) jeśli tak, 0 (false) jeśli nie.
  83. Przyjmuje dwa argumenty: id gracza na serwerze i dana którą chcemy sprawdzić.
  84.  
  85. native SetPlayerDataInt(playerid, const data[], value);
  86. Przypisuje wartość typu INT (1) do podanej danej, dla konkretnego gracza.
  87. Zwraca 0 (false) jeśli gracz nie będzie zalogowany, w przeciwnym wypadku zwraca 1 (true).
  88. Przyjmuje trzy argumenty: id gracza na serwerze, dana do której chcemy przypisać wartość, i wartość (typu INT).
  89.  
  90. native GetPlayerDataInt(playerid, const data[]);
  91. Pobiera wartość typu INT (1) dla podanej danej, dla konkretnego gracza.
  92. Zwraca przypisaną wartość, jeśli gracz nie będzie zalogowany, funkcja zwróci 0 (false).
  93. Przyjmuje dwa argumenty: id gracza na serwerze, i dana którą chcemy pobrać.
  94.  
  95. native SetPlayerDataFloat(playerid, const data[], Float:value);
  96. Przypisuje wartość typu FLOAT (3) do podanej danej, dla konkretnego gracza.
  97. Zwraca 0 (false) jeśli gracz nie będzie zalogowany, w przeciwnym wypadku zwraca 1 (true).
  98. Przyjmuje trzy argumenty: id gracza na serwerze, dana do której chcemy przypisać wartość, i wartość (typu FLOAT).
  99.  
  100. native GetPlayerDataFloat(playerid, const data[], &Float:value);
  101. Pobiera wartość typu FLOAT (3) dla podanej danej, dla konkretnego gracza.
  102. Zwraca 0 (false) jeśli gracz nie będzie zalogowany, w przeciwnym wypadku zwraca 1 (true).
  103. Przyjmuje trzy argumenty: id gracza na serwerze, dana którą chcemy pobrać, i zmienna do jakiej ma zostać przypisana pobrana wartość.
  104.  
  105. native SetPlayerDataString(playerid, const data[], value[]);
  106. Przypisuje wartość typu STRING (2) do podanej danej, dla konkretnego gracza.
  107. Zwraca 0 (false) jeśli gracz nie będzie zalogowany, w przeciwnym wypadku zwraca 1 (true).
  108. Przyjmuje trzy argumenty: id gracza na serwerze, dana do której chcemy przypisać wartość, i wartość (typu STRING).
  109.  
  110. native GetPlayerDataString(playerid, const data[], value[], value_size);
  111. Pobiera wartość typu STRING (2) dla podanej danej, dla konkretnego gracza.
  112. Zwraca 0 (false) jeśli gracz nie będzie zalogowany, w przeciwnym wypadku zwraca 1 (true).
  113. Przyjmuje cztery argumenty: id gracza na serwerze, dana którą chcemy pobrać, tablica do której zostanie zapisany pobrany ciąg (STRING) i maksymalna pobrana długość (sizeof tablicy).
  114.  
  115. native SavePlayerData(playerid);
  116. Zapisuje dane gracza w bazie danych. Wywoływana automatycznie po wyjściu gracza z serwera.
  117. Czas wykonania tej funkcji jest dość długi, dlatego nie należy używać jej zbyt często.
  118. Warto zrobić zapis danych na serwerze co np. 20 minut, ponieważ jeśli ktoś będzie długo grał, i w pewnym momencie
  119. serwer padnie, dane zostaną utracone.
  120. Zwraca 0 (false) jeśli gracz nie będzie zalogowany, w przeciwnym wypadku zwraca 1 (true).
  121. Przyjmuje jeden argument: id gracza na serwerze.
  122.  
  123. WP_Hash(buffer[], len, const str[])
  124. Służy do kodowania haseł do formatu Whirlpool. Wymaga zainstalowanego pluginu autorstwa Y_Less'a.
  125. Plugin dostępny na forum SA-MPa: http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=65290
  126. Do paczki dorzuciłem najbardziej aktualny plugin na dzień 13/01/2014
  127. Jeśli na forum pojawi się bardziej aktualny to polecam aktualizację, jeśli nie to możesz używać wersji z paczki.
  128. */
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment