Advertisement
Guest User

Untitled

a guest
Feb 27th, 2012
168
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 13.58 KB | None | 0 0
  1. Golden Ratio - soupis herních mechanismů
  2.  
  3. LOKACE
  4.  
  5. L_ID
  6. GPS souřadnice (pro případ napojení na Google Maps - tohle nechám na tobě, nevím, jak jinak to implementovat)
  7. Čtvrť (jakési hrubé rozsekání města na jednotlivé čtvrtě - tato proměnná pak pomáhá náhodným generátorům určit dle tabulky pravděpodobnost výskytu dalších objektů)
  8. Viditelnost 0/1 (potřebuje hráč zdroj světla?)
  9. Název
  10. Obecný popis
  11. Doplňkový popis (tato proměnná je vícenásobná a obsahuje doplňující texty, které reflektují aktuální čas, počasí atd.)
  12. Náhodný popis (vygenerované modulem - proměnná určujě, jaká je pravděpodobnost
  13. Aktivní předměty (dveře, auta, sítě, počítače, pivo...)
  14. Neaktivní předměty (je potřeba je objevit nebo splnit nějakou podmínku skrz jiný předmět - pak se přesunou do aktivních předmětů)
  15. Aktivní osoby (pojmenované osoby v daném místě)
  16. Neaktivní osoby (pojmenované osoby, které je potřeba nejprve objevit nebo splnit podmínku - pak se přesunou do aktivních osob)
  17. Náhodné předměty (WiFi sítě, mobilní zařízení kolemjdoucích - některé náhodné předměty se mohou přesunout do aktivních)
  18. Náhodné osoby (výběr z davu lidí, po objevení se mohou přesunout do aktivních - záleží na náhodném generátoru viz dále)
  19. Východy (seznam ID, resp. seznam názvů lokací, na které lze odejít z této lokace)
  20. Neviditelné východy (tyto se objeví až po té, co je hráč objeví anebo splní nějakou jinou podmínku)
  21. Special (specifické podmínky - po uskutečnění dané činnosti dojde ke změně proměnných jinde, může jít i o složenou funkci více podmínek najednou)
  22.  
  23. NE/AKTIVNÍ PŘEDMĚTY
  24.  
  25. P_ID
  26. Název
  27. Popis (vypíše se po příkazu prozkoumej)
  28. Aktivní 0/1 (viditelný)
  29. Sebratelnost 0/1
  30. Zničitelnost 0/1
  31. Special (pokud hráč udělá něco specifického, tak dojde k přepnutí nějaké proměnné jinde, typicky viditelnost východu. V této položce jsou definované podmínky, které ovlivňují další proměnné, případně zde bude funkce, která bude kombinovat předměty v inventáři či mimo něj atd.).
  32.  
  33.  
  34. NE/AKTIVNÍ OSOBY
  35.  
  36. O_ID
  37. Jméno
  38. Popis
  39. Aktivní 0/1 (viditelná)
  40. Reakce na útok - automatický útěk, automatická smrt anebo dojde k souboji (přesun na soubojový modul s danými parametry níže)
  41. Zdraví, útok, obrana - tři bojové vlastnosti (v případě, že jde o NPC schopnou boje)
  42. Dialogová sekvence 0/1 (Pokud postava má vlastní dialogy, přesune se hra na daný modul)
  43. Náhodná dialogová sekvence 0/1 (V případě, že neexistuje pevně daný dialog, vygeneruje se strom z náhodných možností)
  44. Special (specifické podmínky - věnování předmětu, volba konkrétního dialogového hesla, určitá činnost případně funkce, zahrnující více podmínek - dojde ke změně jiných proměnných jinde)
  45.  
  46. NÁHODNÉ PŘEDMĚTY
  47.  
  48. Hráč může ve většině lokací spustit hledání WiFi sítí, mobilních zařízení a podobně. To má za následek vygenerování náhodných předmětů, které se v lokací objeví. Ty se hráč může pokusit zpracovat. Náhodné předměty se přesouvají do aktivních v dané lokaci. Jsou ale výjimky, jako třeba mobilní zařízení - ty automaticky mizí. Hráč může v jedné lokaci hledat náhodné předměty omezený počet krát (z počátku bych to omezil na 3x).
  49.  
  50. NÁHODNÉ OSOBY
  51.  
  52. Hráč může ve většině lokací oslovit náhodné, nepojmenované osoby. Ty pak dostanou jméno a vygenerují se dialogové možnosti. Pokud daný dialog obsahuje i zadání vedlejšího miniúkoli, náhodná osoba se přesune do aktivních osob v dané lokací a zůstává tam natrvalo. V opačném případě po ukončení interakce automaticky mizí. Hráč může v jedné lokaci oslovovat osoby omezený počet krát (z počátku uvažuji 3x).
  53.  
  54. MODULY (budou dopisovány postupně)
  55.  
  56. - testování dovedností
  57. - RPG vývoj postavy
  58. - soubojový
  59. - hackovací (pevné sítě - je možné také přepínat proměnné jinde)
  60. - hackovací (mobilní sítě - je možné také přepínat proměnné jinde)
  61. - hackovací (mobilní zařízení - je možné také přepínat proměnné jinde)
  62. - dialogový (načítá jednotlivé věty konverzace a přepíná případně proměnné jinde)
  63. - Voig-Kampf test (komplikovanější a specificky nadesignovaný dialog)
  64. - generování náhodných vedlejších úkolů (odkaz na specifickou tabulku - generátor bere v ohled, v jaké lokaci nebo čtvrti probíhá náhodné generování a podle toho filtruje možnosti v tabulce)
  65. - generování náhodných předmětů (dtto)
  66. - generování náhodných osob (dtto)
  67. - generování náhodných dialogů (dtto)
  68. - generování náhodných sítí (dtto - tento modul má tři varianty na sítě pevné, WiFi a mobilní zařízení)
  69. - genetování náhodných událostí (dtto - z databáze se vyberou specifické hlášky, které doplňí čas od času popis lokace - čistě pro atmosférické doplnění)
  70. - transport (metro, taxi, vznášedlo, viz dále)
  71. - nápadnost (pro účely policie, viz dále)
  72.  
  73. ČAS A POČASÍ
  74.  
  75. Ve hře se mění čas - každý příkaz zabere několik minut času. Podle data se pak také generuje počasí, které vládne následující den. Hráč bude o těchto veličinách informován. Většina příkazů spotřebuje pokaždé stejné množství času. Speciální příkazy mohou ale sežrat více času. Například - cestování metrem znamená používat příkaz "čekej" - dojde ke změně L_ID a posunu času například o 2 minuty. Ten samý příkaz v normální lokaci ale umožňuje zadat počet minut, jak dlouho chce hráč čekat. Podobně funguje taxík - pro přesuny v rámci jedné čtvrtě zkonzumuje převoz 10 minut, do libovolné jiné čtvrtě 25 minuta. Čas a počasí jsou proměnné, které budou ovlivňovat výskyt předmětů a osob v daných lokacích (jako jedna z podmínek přesunu předmětu / osoby z neaktivních do aktivních). Hlavní hrdina musí pravidelně spát - hra bude vypisovat stav ospalosti / únavy, různé koupitelné předměty mohou spánek oddalovat, ale nikdy anulovat. Pokud postava nebude pravidelně spát, sníží se její schopnosti a postupem času zcela usne a probudí se až v nemocnici (s nějakým trvalejším postihem). Spát se dá v hotelech, ale hrdina má i vlastní domov, případně nouzově na policejní stanici. Stav únavy, denní doba ale také počasí, ovlivňuje obtížnost testování dovedností.
  76.  
  77. TRANSPORT
  78.  
  79. Hráč se může pohybovat mezi lokacemi příkazem jdi, ale také několika dopravními prostředky. Metro jezdí po vyhrazených trasách, avšak jen od šesti ráno do půlnoci. Taxíky jezdí nonstop kamkoli (hráč může zadat jméno čtvtě, kam chce dojet), avšak za peníze. Nebo může hráč použít vlastní vznášedlo - to ale až v pokročilejší fázi hry. Vznášedlo funguje podobně, jako taxík - převáží mezi čtvrtěmi. V případě metra (případně tramvají a autobusů) se cestuje na principu, že hráč dojde na zastávku, zvolí si, na kterou linku a kterým směrem chce nasednout a pak pomocí příkazu WAIT mění hra aktuální lokaci - což je tabulka zastávek. Hráč může kdykoli vystoupit.
  80.  
  81. REPLIKANTI
  82.  
  83. Cílem hry je pobít pět (časem možná i více) replikantů. Replikanti představují specificky designované mise, nepříliš slučitelné se zbytkem hry. Prvním krokem bude samozřejmě lokalizace a identifikace replikanta. K tomu hráč dostane během hry různé indicie. Jakmile ale replikanta najde, spustí se unikátní skript. Skriptování zahrnuje například:
  84. Identifikaci replikanta na základě Voig-Kampfova testu; honička v ulicích s časovým limitem; ostřelování replikanta na větší vzdálenost, než se odehrávají souboje (cross-lokační útok); útok replikanta na hrdinu; hacknutí hrdinova mobilního telefonu a podobně. Avšak samotný proces, jak se k replikantovi dostat, bude různorodý, bude více cest, více nápověd a hráč se bude muset podřídit tomu, co umí jeho postava lépe. Základním principem ale je, že hned z počátku hry bude možné dojít k pěti replikantům, pokud hráč ví, kde přesně jsou. Tj. smrtí postavy nic nekončí - spustí se nová hra a hráč může jakoby pokračovat tam, kde skončil - jenom bez nabytých zkušeností, peněz a výbavy. Je ale možné, že na určitá místa se hráč nedostane, protože potřebuje mít kriticky důležitý předmět nebo informaci (např. heslo pro vrátného nebo propustku). Smrt postavy je tedy oddálení cíle, nikoliv nutnost jít od začátku. Mrtvá postava se ale zapíše do HiScore tabulky (přístupná online). Hru je možné ale i dohrát neúspěšně - když replikanti utečou z města například. Pořád to ale bude dohrání.
  85.  
  86. HLAVNÍ HRDINA
  87.  
  88. Hrdina disponuje výbavou (která bude velice omezená, více méně standardizovaná, během hry se bude měnit minimálně), penězi, nápadností (popíšu dále), obecným bodovým skóre, zkušeností a hlavně dovednostmi. Dovednosti reprezentují široký okruh činností a chtěl bych docílit toho, aby v zásadě jakákoliv pokročilejší činnost byla navázaná na test dovednosti. Takže vyjma chůze, dialogů, sbírání předmětů bude vše jakýmsi testem schopností. Momentálně ještě nevím, kolik přesně těchto dovedností bude - ale to není podstatné, mohu je dynamicky přidávat za běhu hry. Podstatné je, že různé podmínky objevení předmětů, postav nebo lokací mohou být navázány na test specifické dovednosti. Příklad: hráč se rozhodne násilím otevřít dveře. Dveře mají u sebe mimo jiné definováno: odolnost proti násilnému vniknutí (SÍLA) = 5/2, úspěch = ("dveře P_ID" viditelnost = 0) + ("vyražené dveře P_ID" viditelnost = 1) + (viditelnost lokace za dveřmi = 1) + (hláška "dveře se rozpadly"); neúspěch = (zdraví-1) + (hláška "odrazil ses od dveří"). (Mimochodem - takovéto předměty by mělo být možné modulem náhodného generátoru, ale pochopitelně ne zrovna dveře).
  89.  
  90. TEST DOVEDNOSTI
  91.  
  92. Číslo, které reprezentuje dovednost, je počtem šestistěnných kostek, kterými hráč hází. Hody se nesčítají - naopak každý z hodů se porovnává s cílovým číslem testu, zda-li byl test překonán. Hráč ale nebude o úspěšnosti jednotlivých hodů informován. Pokud padne šestka, hází se znova a hody se sčítají (tyto extra hody jsou zdarma samozřejmě), cílové číslo tak může být vyšší, než 6. Jak tedy chápat test vyražení dveří výše? SÍLA 5/2 znamená, že hráč musí hodit tolika kostkami, co je jeho síla, hodit nebo přehodit pětku a to nejméně dvakrát, aby dveře vyrazil (došlo ke stavu "úspěch") - je tedy zřejmé, že tento konkrétní test není možné splnit se silou 1. Má-li postava sílu 5 a padnou čísla 4, 4, 3, 5, 10 (tj. 6 + bonusový hod 5), znamená to, že dvakrát uspěl a dveře se vyrazí. Tento princip testování dovedností je naroubován na jakoukoliv komplikovanější činnost - i třeba během dialogů! Stejně tak souboje vycházejí z tohoto základu.
  93.  
  94. VÝVOJ POSTAVY
  95.  
  96. Hráč z počátku hry disponuje minimální výbavou a informovaností. Po té, co sejme prvního replikanta, dostane od šéfa policejní stanice jednak peněžitou odměnu, povýšení, ale také mobilní telefon, jakousi malou počítačovou centrálu. Do ní si bude hráč moci nahrávat různé aplikace (například hackování sítí) a mimo jiné tam bude také "statistika činností", což by bylo de facto výpisem stavu dovedností postavy. Některé dovednosti ale budou skryté i přes tuto možnost, aby byl zachován element tajnosti. Hráč pak může své postavě zaplatit extra tréninky (ty ale budou HODNĚ drahé, v zásadě bych to chtěl pojmout tak, že celá odměna za zabití replikanta padne za trénink), které zvednou některé dovednosti o jedničku (tréninky budou v několika kategoriích, takže se zvednou 2-3 příbuzné dovednosti). Nezávisle na tom bude hráč moci z našetřené zkušenosti zvednout některé specifické dovednosti u zvláštních trenérů ve městě. Princip je jednoduchý - dovednost je možné zvednout o jeden bod a to za tolik bodů zkušenosti, kolik je nová hodnota dovednosti. Tj. z 5 na 6 to stojí 6 bodů zkušenosti, z 6 na 7 stojí 7 (takže z 5 na 7 to stojí 13) atd. Hráč neví, kolik zkušeností nasbíral, jde o skrytou proměnnou - bude mít ale různé nápovědy v okamžiku, kdy zkušenost získá (po nějakém zvláštním testu, rozhovoru či zabití nějakého konkrétního nepřítele).
  97.  
  98. NÁPADNOST
  99.  
  100. Hlavní hrdina je z hlediska právního prakticky nepostihnutelný, avšak v očích běžných lidí může jít o lumpa. Znamená to, že na něj čas od času může zavolat někdo policii. Hrdina je pak z principu odvezen na stanici, pro zachování tváře policie. Tak jako tak to má negativní vliv na jeho pověst a hlavně - nápadnost. Replikanti opustí město, pokud nápadnost přesáhne určitou mez. Nápadnost se zvyšuje otevřeným soubojem na ulici, neúspěšným kapsařením a některými dialogovými možnostmi (což bude uvedeno v samotném dialogu). Modul hlídající nápadnost bude hráče náznaky informovat, že je příliš podezřelý (např. se vypíše "lidí si na tebe ukazují prstem" a podobně). Do některých lokací (typicky zapadlé bary) nebude postava vpuštěna, pokud má nápadnost příliš vysokou. Pokaždé, když nápadnost přesáhne 10% maximální meze, bude postava odvezena zpátky na policejní stanici a tam jí bude domluveno. Nápadnost je možné snižovat na zvláštních místech, speciálními předměty a úkoly.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement