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- [EVENTS e_combatS]
- ON=@GETHIT
- LOCAL.BASE = <QVAL <SRC.WEAPON> ? <R<SRC.WEAPON.DAM>> : <R<SRC.DAM>>>
- LOCAL.TACTICS=<EVAL <SRC.TACTICS> / 70> // 100.0 / 7.0 = +14 puntos de daño con 100.0 de tactics
- LOCAL.SKILL = <QVAL <SRC.WEAPON> ? <SRC.WEAPON.SKILL> : WRESTLING>
- LOCAL.SKILLBONUS = <eval <SRC.<DLOCAL.SKILL>>/50> // 100.0 / 5.0 = +20 puntos de daño con la skill usada a 100
- LOCAL.STR = <EVAL <SRC.STR> / 5>
- LOCAL.DAM=<EVAL <LOCAL.BASE> + <LOCAL.TACTICS> + <LOCAL.SKILLBONUS> + <LOCAL.STR> > // Asumiendo un LOCAL.BASE = 15 y 100 str y skills sería : 15 + 14 + 20 + 20 = 69 de damage a un objetivo sin armardura de ningún tipo
- src.f_raise_skill <local.skill>
- LOCAL.DEF = <ARMOR>
- IF (<SHIELD>)
- f_raise_skill PARRYING
- ENDIF
- ARGN1 = <eval <LOCAL.DAM> - <LOCAL.DEF>>
- SERV.LOG BONUSES: BASE = <DLOCAL.BASE>, TACTICS = <DLOCAL.TACTICS> (<SRC.TACTICS> / 70), SKILL = <QVAL <SRC.WEAPON> ? <SRC.WEAPON.SKILL> : WRESTLING>, SKILLBONUS = <DLOCAL.SKILLBONUS> (<SRC.<DLOCAL.SKILL>> / 50), STR = <DLOCAL.STR>
- SERV.LOG TOTAL DAM = <DLOCAL.DAM>
- SERV.LOG DEFENSE = <DLOCAL.DEF>
- SERV.LOG FINAL DAM = <DARGN1> (<DLOCAL.DAM> - <DLOCAL.DEF>)
- ARGN2 |= DAM_GOD // El sphere ya no toca el damage con este flag, cualquier número asignado en el ARGN1 se convierte en un valor de daño ABSOLUTO.
- /////////////////////////////////////////////SKILLGAIN
- [FUNCTION f_raise_skill]
- IF ( ( <r<I.<DARGV0>>>/coeficiente_subida ) < ( <Local.GOLPE>*10> ) )
- IF (<I.<DARGV0>> < 1000)
- I.<DARGV0> = <I.<DARGV0>> + 1
- ENDIF
- ENDIF
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