Guest User

Untitled

a guest
Jan 20th, 2014
116
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 31.67 KB | None | 0 0
  1. Красный - агрессивный, мощный и самый сложный в освоении стиль, браться за него стоит только если ты уже можешь спокойно орудовать желтым и синим. Иначе рискуешь остаться с порванной жёппой. Я предупредил.
  2.  
  3. Основная сложность красного в жизненной необходимости компенсировать слабые стороны стиля разномастными хитрыми приблудами и тайными техниками. В конечном счете рефлексы так же решают, но в отличие от желтого стиля только на них далеко не уедешь.
  4.  
  5. Есть два способа применять красный:
  6.  
  7. Использовать его в качестве самостоятельного стиля, или просто добавлять некоторые мощные красные комбо и приемы в связку с другими стилями.
  8.  
  9. Ниндзям, гриподрочерам и прочим стремающимся - целесообразнее использовать второй способ. Для его постижения не нужно потратить так уж много времени и результат при этом неплохой.
  10.  
  11. Постараюсь охватить оба способа, но гайд я пишу как раз для вдумчивых саблегоспод, которые могут, и с удовольствием усвоят первый способ, т.е. ИСКУССТВО КРАСНОБЛЯДСТВА.
  12.  
  13. Что необходимо:
  14.  
  15. Умение применять комбо ;
  16. Понимание техник свингблока/шедоусвинга/пблока ;
  17. Тайминг слапов ;
  18. Терпение ;
  19.  
  20. Плюсы
  21.  
  22. Огромный урон от комбо;
  23. Каждое попадение приводит к стаггеру ;
  24. Чуть больший рейндж чем у желтого;
  25.  
  26. Минусы
  27.  
  28. Замах первого удара очень медленный ;
  29. Слабая защита ;
  30. Высокое требование к навыку ;
  31.  
  32. {фраг-видео}
  33.  
  34. Для того чтобы играть красным и не чувствовать себя при этом инвалидом нужно в первую очередь научиться применять и комбинировать три типа атак - комбо, связки и инста-свинги.
  35.  
  36. Комбо
  37.  
  38. Отличительная черта красных комбо в том, что на них лежит целый ряд ограничений. Их нельзя "посмотреть" на воздухе, в цепочке не может быть больше 3 ударов и их направления строго предопределены.
  39.  
  40. Самой главной уязвимостью красного является вовсе не его дерьмовая защита, а медленный замах первого удара. Во время этого самого "замаха" красноблядок очень уязвим к слапам и контр-атакам. Настолько уязвим что ему просто могут не дать ударить и слить его БП за считанные секунды.
  41.  
  42. Исправить положение можно приучившись с самого начала делать комбо со свингблоком. Чем и нужно заняться в первую очередь.
  43.  
  44. Делается комбо так:
  45. Наносим первый медленный удар и пока меч летит сразу же жмем блок. Прямо перед соприкасновением меча блок отпускаем и по очереди делаем два оставшихся удара в цепочке. Сразу же после третьего удара в цепочке опять нажимаем блок.
  46.  
  47. Делать свингблок, как и держать блок - совсем не обязательно. Свингблок немного замедляет движение и лишает мобильности - нет нужды применять его если необходимо, например, догнать противника. Или удрать от него.
  48.  
  49. Сперва чтобы понять как делается комбо можно потренероваться и без свингблока. Но потом все равно нужно себя приучить к свингблокам во время комбо. Это здорово продлит твою жизнь.
  50.  
  51. Так же есть два способа делать удары в комбо - щелчками, или зажимая ЛКМ.
  52.  
  53. В случае с щелчками второй и третий удар в комбо мы делаем, собственно, щелчками. Этот способ предпочтительнее, но сложнее. Он совсем не тратит БП на атаки и позволяет делать свингблок не только во время первого и третьего удара, но и во время второго. Тем самым предоставляя хорошую защиту и защищая от слапов.
  54.  
  55. Преимущество способа с зажиманием ЛКМ - в простоте. Вместо того чтобы щелчками делать второй и третий удары мы просто зажимаем ЛКМ и WASD'ом указываем два оставшихся направления. Если все сделать правильно то затраты БП будут совсем незначительными. Но есть и серьезный минус - с этим способом нельзя бегать и делать свингблок во время воторого удара. Бег и зажимание ЛКМ - способ быстро остаться без бп, а блок во время зажимания ЛКМ приведет к зафейленному мблоку.
  56.  
  57. Не все комбо хорошие. Есть лютая годнота, есть потенциально эффективные, есть слишком сложные, а есть и просто бесполезные.
  58.  
  59. Я приведу полный список комбо и выделю наиболее интересные.
  60.  
  61. Полный список комбо
  62.  
  63. w+as+w - Очень мощное наступательное комбо. На первых порах сложно развить достаточную для эффективного применения точность. Из за медленного оверхед-замаха слабо в защите. Удобно тем, что можно применять тактику "ударил-отошел", используя третьим ударом S вместо W. Так же хорошо подходит для того чтобы догонять убегающих противников.
  64.  
  65. w+as+d - Вариация предыдущего комбо, но с боковым ударом в конце. На мой взгляд сильно отстает ему из за невозможности использовать тактику "ударил-отошел" в полной мере.
  66.  
  67. wa+sd+w - Очень мощное и одно из самых сложных наступательное комбо. Помимо возможности в полной мере применять тактику "ударил-отошел" (этой возможностью обладают все заканчивающиеся W ударом комбо) оно обладает хорошей защитой, за счет короткого и относительно быстрого WA удара. Однако из за него же сильно страдает точность и комбо работает только в ближнем бою.
  68.  
  69. wa+sd+a - Тоже самое, но с боковым ударом в конце. Боковой удар в конце комбо не дает никаких видимых преимуществ, и посему на фоне остальных - даже вреден.
  70.  
  71. wa+d+wa - Сложное наступательное комбо с самыми короткими и мощными ударами. Подходит для нанесения максимального урона. Фишка в том, чтобы подойти вплотную к противнику и во время соприкасновения первого удара упереть камеру в пол. Удары попавшие таким образом придутся чуть ниже линии защиты (если противник при этом тоже не смотрит в пол). Зазевавшегося опонента можно легко снести с одной такой комбы.
  72.  
  73. a+wd+a - За счет того что комбо начинается с бокового удара можно не беспокоиться о точности первой атаки. Хотя это комбо и начинается с бокового удара, WA удар в комбо подразумевает что оно несет наступательный характер. Хорошо подходит для предупреждения атак противника или перехвата инициативы.
  74.  
  75. a+d+wa - Очень интересное многоцелевое комбо. Интересное в первую очередь из за первых двух боковых ударов. Дело в том, что их можно немного сократить, поочередно разворачивая камеру в сторону ударов (вообще говоря, так можно делать с любыми комбо). Например, ударяя слева мы разворачиваем камеру налево. Правда не стоит слишком сильно этим увлекаться, так как это ослабляет защиту. Для той же цели можно приучиться всегда смотреть чуть левее/правее опонента (в зависимости от направления атаки). Это дает небольшую, но ощутимую прибавку в скорости комбо.
  76.  
  77. a+d+as - Тоже самое, но с косым-нижним ударом в конце, дает возможность отступления.
  78.  
  79. a+sd+w - Достаточно простое многоцелевое комбо, может эффективно использоваться как для защиты так и для атаки, удобно применять "ударил-отошел". Боковой удар в начале способствует хорошему "предупреждающему" эффекту - главное рассчитать тайминг.
  80.  
  81. a+sd+a - Тоже самое, но с боковым ударом в конце.
  82.  
  83. as+w+sd - "Трифорс-комбо" Мощное и очень простое, своими ударами образует эдакий треугольник, воображая который можно легко научиться применять комбо. Косые-нижние удары обеспечивают хорошую защиту и мобильность, тогда как W удар в середине предоставляет неожиданую и мощную оверхед-атаку. Очень советую начинать именно с него.
  84.  
  85. as+w+as - По сути тоже самое "трифорс-комбо", только без трифорса. Поэтому не нужно по определению.
  86.  
  87. as+d+wa - Слишком сложное, с плохой защитой и бесполезное.
  88.  
  89. as+d+as - В отличие от старшего собрата может неплохо применяться в связке с "ударил-отошел" тактикой. Поощряет взгляд в пол.
  90.  
  91. Аналогичные комбо с другой стороны.
  92.  
  93. w+sd+w
  94. w+sd+a
  95.  
  96. wd+as+w
  97. wd+as+d
  98. wd+a+wd
  99. wd+a+as
  100.  
  101. d+wa+d
  102. d+a+wd
  103. d+a+sd
  104. d+as+w
  105. d+as+d
  106.  
  107. sd+w+sd
  108. sd+w+as
  109. sd+a+wd
  110. sd+a+sd
  111.  
  112. {видео про комбо}
  113.  
  114. Связки
  115.  
  116. Связка - это быстрая последовательность ударов идущих по воздуху, в связке как и в комбо не может быть больше 3 ударов. Связки нужны для того чтобы предупреждать действия противника, контр-атаковать, держать его на расстоянии или заставить открыться.
  117.  
  118. Хоть и не все удары связки достигают своей цели, нельзя её недооценивать, благодаря стаггеру она стала мощным и универсальным инструментом одновременной защиты и атаки.
  119.  
  120. Кроме того со временем можно научиться плавно переходить от связки к двойному комбо, что тоже хорошо.
  121.  
  122. На связках так же лежат ограничения по возможным направлениям атак в цепочке, их нужно просто запомнить.
  123.  
  124. Во-первых все удары должны быть соседними, например у удара A соседние - AS и AW, а У удара W - соседние AW и WD.
  125.  
  126. Во-вторых один и тот же удар можно сделать два раза, но только если он идет первый по порядку в цепочке.
  127.  
  128. В конце любого одиночного удара красным по воздуху меч немного заходит за спину. Для того чтобы провести связку нужно провести следующую атаку ровно за мгновение перед тем как это произойдет.
  129.  
  130. Предупреждающий плевок - это идущая навстречу противнику связка, как правило начинающаяся с бокового или косого удара с последующим разворотом камеру в след за атакой
  131.  
  132. В основном предупреждающие плевки нужны для того чтобы "подлавливать" неосторожного противника не позволяя ему идти в атаку. Таким образом можно восстановить потерянное БП и дать себе небольшую передышку.
  133.  
  134. Алсо, плевок - это такой прием в фехтовании. Хоть тут мало общего, в общем-то.
  135.  
  136. Переход от связок к комбо - довершающая, и самая сложная атакующая техника в красном. Она позволяет плавно переходить от связки к двойным комбо.
  137.  
  138. Если связки просто не подпускают врага, то при помощи этой техники можно еще и научиться наносить приличный урон и перехватывать инициативу.
  139.  
  140. Перыве два удара идут по правилам построения связок. Первый намеренно промахивается и идет мимо противника, следующий за ним уже попадает по противнику и "отскакивает" - последующий выполняется как комбо.
  141.  
  142. Первым "холостым" ударом мы создаем видимость окна для атаки, клюнувший на ловушку ЖЕЛТОДЕБИЛ подходит и получает в рыло комбо. Пускай и двойное - но все равно неприятно. Ключ - как всегда в правильном тайминге, над ним то и придется работать больше всего.
  143.  
  144. Полный список связок.
  145.  
  146. w+w+wa
  147. w+wa+a
  148.  
  149. aw+aw+w
  150. aw+aw+a
  151. aw+a+aw
  152. aw+a+as
  153.  
  154. a+aw+w
  155. a+aw+a
  156. a+a+aw
  157. a+a+as
  158. a+as+a
  159.  
  160. as+a+wa
  161. as+a+as
  162. as+as+a
  163.  
  164. Аналогичные связки с другой стороны.
  165.  
  166. w+w+wd
  167. w+wd+d
  168.  
  169. wd+wd+w
  170. wd+wd+d
  171. wd+d+wd
  172. wd+d+sd
  173.  
  174. d+wd+w
  175. d+wd+d
  176. d+d+wd
  177. d+d+sd
  178. d+sd+d
  179.  
  180. sd+d+wd
  181. sd+d+sd
  182. sd+sd+d
  183.  
  184. {видео про связки}
  185.  
  186. Инста-свинг
  187.  
  188. Инста-свинг - это адски быстрый, но требующий подготовки удар. Хороший способ компенсировать медленный замах первого удара красным.
  189.  
  190. Важность инста-свингов нельзя преуменьшать, это такой же рабочий элемент атаки красным как и связки с комбо. Овладев этой техникой можно преодолеть часть серьезных слабостей красного.
  191.  
  192. При помощи него можно проводить почти мгновенные контр-атаки и догонять убегающих противников, кроме того его можно использовать в связке с прыжками, воллранами, и любой другой акробатикой.
  193.  
  194. Делается инста-свинг так:
  195. С включенным мечом в руке быстро меняем на рукопашку, а потом опять на меч. Получается эдакое "прокручивание" меча в руке. Сразу после проигрывания анимации таунта наносим удар, если все сделано правильно удар будет ОЧЕ быстрым.
  196.  
  197. Колёсиком это делать крайне неудобно. Выхода два:
  198.  
  199. Назначить "next weapon" на незанятую кнопку вроде "Alt", и просто быстро нажимать её два раза когда нужно сделать таунт. Это гораздо удобнее и быстрее чем делать это колесиком.
  200.  
  201. Еще можно написать скрипт и забиндить его на незанятую кнопку.
  202. Создаем в папке MBII (там же где лежат куча .pk3) текстовый файл и пишем там следующее:
  203.  
  204. bind X "weapnext; wait 3; weapnext"
  205.  
  206. там где "X" - любая удобная кнопка.
  207.  
  208. Сохраняем и переименовываем файл в autoexec.cfg (должна быть включена возможность редактирования расширений).
  209.  
  210. Теперь при нажатии на кнопку будет автоматом проигрываться таунт.
  211. Сорт оф шин.
  212.  
  213. Главное в понимании инста-свинга - постоянная практика. Только вместе с постоянной практикой можно извлечь из него пользу.
  214.  
  215. Алсо таунт можно применять прямо во время блока.
  216.  
  217. {видео про инстасвинг}
  218.  
  219. Второй важный момент - это защита. Она строится вокруг шедоусвинга, слапов и чуточки пблока. Совмещая эти элементы можно на зло врагам добиться оче хорошой выживаемости.
  220.  
  221. Шедоусвинг
  222. Шедоусвинг - техника, которая позволяет не попадаться на удары противника и атаковать его в ответ.
  223.  
  224. Применять шедоусвинг несложно - нужно выджать время когда враг замахнется чтобы тебя атаковать, отбежать назад и сразу после того как его меч пролетит мимо - ударить его в ответ красным комбо. Это не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Главное - тайминг и немного терпения. В скором времени шедоусвинг будет получаться на автомате.
  225.  
  226. Из за очень быстрых и коротких ударов синего шедоусвинг им легко контрится. Так что если противник взял синий - лучше сменить тактику.
  227.  
  228. Особенность красного шедоусвинга в том, что он немножечко менее мобилен, нежели его желтый собрат. Всё таки бег с красным - штука крайне опасная и неблагодарная. Во время максимум второго удара в комбо надо переходить на ходьбу, лучше - раньше. Пренебрегая этим можно слить впустую большое количество БП.
  229.  
  230. Самая главная слабость красного - неспособность нормально противостоять шедоусвингу. Замах первого удара - таки слишком медленный. Опытный противник успеет десять раз отбежать от тебя прежде чем ты наконец ударишь. Конечно можно переключиться на синий, или любой другой стиль и заспамить несчастного бегуна в ответ. Но у нас тут КРАСНОБЛЯДСТВО, так что мы пойдем другой дорогой.
  231.  
  232. Есть два варианта
  233.  
  234. Первый - пассивный - уйти в глухую оборону и при помощи инста-свингов и комбо пытаться предупредить и контр-атаковать бегущего на тебя ШЕДОУСВИНГЕРА. Делать это удобно w+as+w комбо. Если правильно расчитать время, то при помощи него можно достать даже бегущего на полной скорости шедоусвингера. Сложность в том, что тайминг должен быть иделальным, и от одного комбо он вряд ли загнется.
  235.  
  236. Второй - агрессивный - суть в том, чтобы постоянно нападать на врага, не давая ему ударить, предугадать момент контр-атаки и при помощи всё того же шедоусвинга пояснять ему его неправоту.
  237. Скорее всего контр-атаку противник будет проводить сразу после того как очухается после стаггера или ты промажешь своей комбой.
  238. Алсо время сближения с врагом очень хорошо использовать оверхед-инстасвинг: во-первых неожиданно, во-вторых хер увернешься.
  239.  
  240. Оба способа очень сложны, но тут уже ничего не поделаешь.
  241. Такие дела.
  242.  
  243. {видео про шедоусвинг}
  244.  
  245. Ку3 и пблок
  246.  
  247. Ку3 в первую очередь нужен для того чтобы одновременно отражать выстрелы бластеров и бить мечом. Для того чтобы использовать ку3 нужно взять билд Warrior. Если все сделанно правильно - вокруг иконки меча справа снизу появится треугольник.
  248.  
  249. В дуелях ку3 необходим красному в первую очередь из за характерной стойки. Вместо того чтобы держать меч как обычно вертикально, с ку3 красногосподин встает в особую стойку держа меч "как штык" вперед, немного вверх и направо. Без этой стойки пблокать красным не выйдет.
  250.  
  251.  
  252.  
  253. Обычный красный мало чего может противопоставить стрелкам, разве что инстасвинги и упование на собственное везение и джедайскую реакцию. Другое дело красный ку3 - за счет немного большей амплитуды удара можно составить неплохую конкуренцию привычному желтому стилю.
  254.  
  255. С другой стороны никуда не делись и характерные для ку3 слабости. Слабый дефлект (wtf?), невозможность взять пуш 3, и, следовательно, почти полная беззащитность опытной манды etc.
  256.  
  257. {видео пблок, ку3 и стойки}
  258.  
  259. Слапы и сайдкики
  260.  
  261. Большая часть игроков делают слапы неправильно. Недостаточно просто добавить его в конце каждого комбо - это почти не возымеет никакого эффекта. Приоритетная задача для слапа - не ударить противника, а уронить его на землю.
  262.  
  263. Чтобы уронить врага при помощи слапа нужно проводить его в тот момент, пока он не держит блок. Сделать это просто - главное знать слабые стороны тех или иных техник.
  264.  
  265. Например, слап очень хорошо работает против спама 3+ комбами: достаточно помнить, что редкий игрок может сделать свингблок во время 2 удара в комбо - и научиться делать слап аккурат во время второго удара.
  266.  
  267. Тоже самое можно сказать и про красный, всё таки хорошо бы научиться делать свингблок во время второго удара. Хорошо бы.
  268.  
  269. Можно использовать слап и в качестве защитной техники, рассчитывая не на опрокидывание - а на небольшое отталкивание противника. Это очень удобно использовать сразу после комбо, чтобы выиграть немного времени и не дать противнику контр-атаковать. Но не надо заводить такую привычку, тратя КД (wtf?) слапа на это мы теряем возможность использовать его по назначению.
  270.  
  271. Из-за небольшого рейнджа слап почти бесполезен против правильнго шедоусвинга. Исправить положение может сайдкик - он обладает чуть большим рейнджем и роняет прямо через блок (только с близкого расстяния), однако сильно открывает использующего.
  272.  
  273. Для того чтобы использовать сайдкик нужно одновременно нажать кнопку использовать, кнопку направления и кнопку слапа. Сделать сайдкик спереди нельзя, поэтому его применение во время боя подразумевает необходимость разворачиваться на 90 градусов в момент удара.
  274.  
  275. Правильный сайдкик отчасти имба, немного потренеровавшись с ним на пабликах - можно узнать о себе и о своем сайдкике много нового. Но, ящитаю, красный и так слишком ограничен и сложен, чтобы запрещать себе пользоваться всем арсеналом приемов. Когда тебя будут называть нубом, говном и хуем - со всем соглашайся. Пожалуйста. КРАСНОБОГ выше этого.
  276.  
  277. {видео про слапы}
  278.  
  279. Бекстабы
  280.  
  281. // описание бекстаба
  282.  
  283. // как и когда проводить бекстаб
  284.  
  285. {видео про бекстабы}
  286.  
  287. Акробатика
  288.  
  289. // описание
  290.  
  291. // приемы
  292.  
  293. // использование с инста-свингом.
  294.  
  295. {видео акробатика, приемы c инстасвингом}
  296.  
  297. Тактика
  298.  
  299. Есть два стула - пассивная и агрессивная тактика. Зашквар в виде раннерства я в расчет не беру - оно попросту убого и смешно.
  300.  
  301. Агрессивная тактика подразумевает большую подвижность, её задача - не дать противнику ударить, подавить его и нанести максимально возможный урон.
  302.  
  303. // использование агрессивной
  304.  
  305. // используемые комбо
  306.  
  307. // особенности агрессивной
  308.  
  309. {видео}
  310.  
  311. Пассивная тактика по характеру выжидательна, работает на шедоусвинге и контр-атаках, её задача - заставить противника открыться и пробить ему в ЩЩИ когда он наиболее уязвим.
  312.  
  313. У красного нет глубокой защитной тактики и пассивная тактика тоже таковой не является. Его защита держится в большей степени на грамотной атаке и предупреждения действий противника, чем на отступлении и пблоке.
  314.  
  315. // использование пассивной
  316.  
  317. // используемые комбо
  318.  
  319. // особенности пассивной
  320.  
  321. {видео}
  322.  
  323. Инициатива и ритм
  324.  
  325. // ритм и предсказуемость
  326.  
  327. // перехват инициативы
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment