Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- Оглавление:
- 1. Общие сведенья . . . . . . . . . 18
- 2. Aether capacity . . . . . . . . . 35
- 3.0. Зельеварение . . . . . . . . . 45
- 3.1. Модификация зелий . . . . . . . . 72
- 3.2. Зелье на беладонне. Рецепт, списки раскрытых эффектов. . . 105
- 4. Артефакторика . . . . . . . . . 142
- 5. Мораль . . . . . . . . . . 173
- 6. Инициатива . . . . . . . . . 188
- 7. ОД (В разработке) . . . . . . . . 200
- Таблицы:
- П1. Каст . . . . . . . . . . 209
- П2. Прокачка магии и шкала эфира . . . . . . 235
- 1. Общие сведенья:
- http://2ch.hk/wr/res/191911.html#191912
- В основе игромехиники лежит система FUDGE, все бои, а также большинство взаимодействий, исход которых неочевиден, проходят по её правилам.
- Система магии собственная, подразумевает прокачку; сравнение выпавшего значения стогранника с таблицей определяет результат.
- Результаты подразделяются на три архетипа:
- 1) успех, верхний экстремум табличных значений, когда происходит именно то, чего ожидал маг;
- 2) неудача, середина значений, когда требуемого не происходит, но и ничего ужасного не случается;
- 3) провал, нижний экстремум, обычно заканчивающийся плачевно, или по крайней мере неприятно.
- Выбор поста осуществляет ролл на сотню, но есть ряд исключений:
- + Литературный пост игрока. И не удивляйтесь, они действительно есть. Я сам видел. И значит это не то, что перед отправкой вы исправляете все грамматические ошибки в посте, нет. Это означает, что ваш пост чем-то похож на мои. Так вот, такие посты всегда идут наперед любых роллов.
- + Ролеплей. Так называется процесс отыгрывания роли. Вам вовсе не обязательно отыгрывать моих персонажей, погружаться в них, или понимать их. Кто-то получает от этого удовольствие, а кто-то нет. Просто имейте ввиду, что если вдруг фраза, которую вы написали в реквесте немного отличается от той, что попала в игровой пост, или герой сделал что-то, чего в реквесте не было, или наоборот, не сделал какой-то детали, то это, скорее всего, моя личная корректировка, подводка поведения персонажа под его "роль", его характер. Одной из моих изначальных целей с самых истоков игры было создание жизнеспособных персонажей, сложившихся личностей, а не просто разноцветных манекенов, выполняющих все желания роллящего анона. Ну и сверху того психозные ништяки. В одном из прошлых тредов аноны поигрались с запретными знаниями, и теперь ГГ периодически творит хуйню, чаще всего проявляющуюся в немотивированном насилии, и неконтролируемой агрессии.
- + Омск. У нас тут сириус бизнес, так что омску тут не место. За слишком усердное продвижение омичных реквестов вы рискуете быть отправленными нахуй.
- С другой стороны, если вы считаете, что были обвинены в омичевании необоснованно, и у героя действительно есть причины поступить так, а не иначе, не стесняйтесь вступать со мной в конфронтацию. Сможете вы меня переубедить или нет, в любом случае прямое общение с игроками идет на пользу как игре, так и мне лично.
- И да, согласно моему личному мировоззрению (можете считать это мастерском произволом), любые упоминания АИБ, ОНАНИМЛИГИОН, любого интернет-сленга, действий, связанных с мемами, да и любое взаимодействие с любыми форумами любой степени анонимности через интернет приравнивается к омичеванию. То есть этого не будет.
- 2. Aether capacity:
- http://2ch.hk/wr/arch/res/159469.html#160546
- Маги, становящиеся проводниками эфира во время плетения заклинания, обзавелись усовершенствованной системой "Последствий перенасыщения эфиром".
- Теперь каждый маг обладает шкалой "Aether capacity", величина которой зависит от атрибута Телосложение.
- Количество же эфира, наполняющего эту шкалу после попытки сплести заклинание, зависит от: уровня заклинания; успешно ли было сплетено заклинание, неудачно, или провально; и значения атрибута Воля.
- А от наполненности этой шкалы, собственно, и зависит "самочувствие" мага. Начиная от чувства тяжести в руках и дискомфорта, к судорогам и отказам конечностей, до потери сознания, коллапса, слепоты, паралича, и смерти.
- Например, теперь, если Эннон внезапно достанет где-то заклинание шестого уровня (боевой эквивалент Tenebrae Frenis Анны, например), и провалит попытку его сплести, не погибнув на месте, то количество эфира, оставшееся в его теле после этого, убьет его быстрее, чем он сможет что-либо предпринять.
- 3.0. Зельеварение:
- http://2ch.hk/wr/arch/res/159469.html#162014
- Механика, связанная с зельеварением, касается извлечения экстракта из ингредиента-растения.
- Рецепты могут выглядеть по-разному, но чаще всего, для упрощения геймплея, это просто список ингредиентов, который ПС должен смешать, чтобы на выходе получилось зелье.
- Допустим, мы имеем на руках некий абстрактный рецепт, выглядящий как:
- 1) Травка (1)
- 2) Корешок (0.5)
- 3) Цветочек (2)
- Что значит цифра в скобках? Она означает, какова должна быть концентрация основного взаимодействующего вещества растения (экстракта), чтобы удовлетворить нужды рецепта. Безразмерная величина, выражаемая в "стандартных единицах", или унциях. Но не унциях веса раствора на выходе, а унциях "концентрации", связанных с весом исходного ингредиента, из которого было получено данное количество экстракта. Вырвиглазно, да. Сам не уверен, что это кто-то сможет понять. Понятнее написать не получается, читайте ниже, как говорила моя математичка, на примерах разберем.
- Сколько унций экстракта можно получить из одной унции ингредиента? Зависит от того, каким способом вы извлекаете этот экстракт.
- Если воспользоваться стандартной экстрагирующей установкой, коих в составе заказанного лабораторного оборудование две (прим. речь об оборудовании, в данный момент недоступном партии), то из одной унции ингредиента можно извлечь одну унцию экстракта за два часа.
- Воспользовавшись продвинутой экстрагирующей установкой, какую привезли Анне(прим. речь о том же оборудовании, в его состав входит множество аппаратов разного назначения), то из (1) унции ингредиента можно получить (2) унции экстракта, за 4 часа.
- Экстракт можно извлекать и кустарным путем, при помои подручных инструментов, которые например можно найти на среднестатестической кухне запасливой домохозяйки. Таким образом из (2) унций ингредиента можно получить только (1) унцию экстракта, за час.
- Экстракт можно и не извлекать, а просто кинуть ингредиенты как они есть, разве что грубо их обработав, удалив элементы, содержащие мало экстракта, сохранив, соответственно те, что содержат много. И да, для этого нужно разбираться не только в травах, но и хорошо знать конкретный ингредиент. В таком случае, для получения нужной концентрации экстракта в (1) унцию придется потратить (4) унции исходного ингредиента.
- Помимо этого, качество примененного способа экстрагирования немного повлияет на конечный продукт. Бонусы/штрафы к эффектам зелья. Логично, что чем больше в зелье "лишней травы", вымещающей собой экстракт, или того хуже, впитывающей его в себя, тем слабее окажется желаемый эффект.
- Итак, вернемся к нашему примеру. Что же нужно сделать ПС, чтобы сварить это зелье? Допустим, у этого ПС есть следующий инвентарь:
- - Примитивная химическая лаборатория.
- - Обычная экстрагирующая установка.
- Итак, допустим, что ингредиент Корешок у ПС один. Тогда он может извлекать из него экстракт с помощью кустарной хим.лаборатории, и получит он, соответственно, при соотношении 2/1 -> (0.5) унции экстракта, и потратит он на это час.
- Допустим, что ингредиент Цветочек распространен, и легок в добыче. Тогда ПС может обойтись без извлечения экстракта, чтобы сэкономить время, и кинет их "как есть". Тогда ему понадобится (8) унций Цветочка, при соотношении 4/1 он получит концентрацию, соответствующую (2) унциям экстракта.
- Запустив на два часа ингредиент Травка в обычную экстрагирующую установку, ПС получит на выходе экстракт, концентрацией в (1) унцию.
- Это все было только извлечение экстракта. Когда с экстрагацией покончено, можно приступать уже к непосредственно смешению/варению зелья.
- Теперь по поводу йоба-рецепта (прим. речь о целебном орло-зелье из предыдущих тредов). Название хорошо его характеризует, ибо в целях экономии анального здоровья игроков да и своего, я сделал этот рецепт предельно простым.
- [Здесь должна быть ссылка на пост в определенном треде, но по техническим причинам ее нет] - это весь рецепт. Все остальное я оставил за кадром. Всяческая ингредиентная "забутовка", катализаторы, нейтрализаторы, и прочие комонные ингредиенты есть, но вам о них беспокоиться не нужно. По крайней пере до тех пор, пока вы не решите улучшить это зелье. Ну вы меня понимаете.
- 3.1. Модификация зелий
- http://2ch.hk/wr/res/178120.html#186654
- По поводу этого. Как я говорил ранее, вы, если хотите, можете продолжать решать, какие эксперименты проводить Анне с её зельями, что мешать, что извлекать, что как улучшать, т.д. В остальном этот персонаж остается неуправляемым.
- В предыдущем реквесте на алхимию было указано, что Анна должна ввести хомякам чистые экстракты. Она этого не сделала. Почему? Потому что она и так знает, что при этом произойдет. И вы знаете. Я не стал гнать вас гуглить все эти ингредиенты, и сам привел в предыдущем треде краткую справку обо всех травках. Тут ничего неожиданного происходить не станет. После Возвращения ромашки не стали исцелять проклятья, а розы не стали давать +50 к фаер резисту. Не та игра.
- Кроме этого, я уже упоминал, но повторюсь. За небольшим исключением, ингредиенты дают какой-либо эффект только в связке с другими, а не самостоятельно. Каким из доступных чистых экстрактов можно отравить человека, надеюсь, говорить не нужно.
- Для потеряшек: http://2ch.hk/wr/arch/res/159469.html#161261
- И еще кое-что по поводу алхимии. Я прекрасно понимаю, что её механика невероятно сложная. Слишком сложная, на мой взгляд. Поэтому волевым решением я отказался от старой системы. Новую мне придумывать не с руки, да и не нужно это. Ни вам, ни мне. Вместо этого введена "схематичная" система алхимии. Выглядеть она будет очень просто.
- Допил системы:
- А точнее выпил. Со стороны игромеханики алхимии больше в игре нет. Но со стороны сюжета есть.
- Вам известны некоторые (т.е. не все) эффекты, создаваемые отравляющим зельем на Белладонне. Благодаря экспериментам над хомяками.
- Всего этих эффектов вам известно четыре из пятого треда, плюс еще пять после тестов смесей с белладонной.
- Пост в пятом треде с описанием четырех эффектов: http://2ch.hk/wr/arch/res/162155.html#164042
- Еще один там же с двумя другими: http://2ch.hk/wr/arch/res/162155.html#164535
- Пост в этом треде с описанием оставшихся трех эффектов, прямо наверху: [технические причины, да. Если кому-то интересны эти эффекты, см. ниже в этом файле].
- Итак, новая механика требует от вас только решить, что делать с одним из "вскрытых" эффектов. Всю нужную аналитическую и рутинную работу Анна проделает сама.
- Эффект можно попытаться аннигилировать, либо же наоборот, усилить его. В два, три, пять, десять раз, и.д.
- При этом будет брошен ролл, на тот факт, вышло у Анны, или нет. Усиление эффекта в десять раз потребует проверки в пять раз более сложно ролла, чем усиление вдвое. И внутриигрового времени на работу Анны также больше.
- После проведения модификации Анна получит возможность варить как измененное зелье, так и его старую версию. Позже можно будет модифицировать как исходный вариант, так и конечный.
- Ну, собственно, и все.
- http://2ch.hk/wr/res/178120.html#191554
- Итак, новая алхимия в работе, немного не так работает, как было в анонсе.
- Допил системы:
- А именно модификация зелий с целью выделения того или иного эффекта. Пока будет разделено на "условные" х2 х5 х10, пока не придумал, как назвать лучше, потом возможно переименую.
- Х2 - Вероятность выделенного эффекта состава становится равным 50%, оставшиеся 50% поровну разделяются между оставшимися эффектами. Сложность ролла на проверку успешности проведения модификации - 66% (2-3 на 1д3). 2 часа на работу в любом случае, вне зависимости от результата.
- Х5 - 75% - 25% на остальные, сложность ролла 33% (3 на 1д3), 4 часа на работу.
- Х10 - 95% - 5%, сложность 20% (5 на 1д5), 6 часов.
- Модификации проводятся один раз успешно и сколько угодно раз неудачно, потом можно пытаться проводить модификацию более высокого уровня.
- Не исключен дальнейший баланс, и более точная настройка всех цифр. Если что-то поменяется, я сообщу.
- 3.2. Зелье на белладонне, списки раскрытых эффектов (прим. записи в дневнике Анны):
- http://2ch.hk/wr/arch/res/162155.html#164042
- А – С хомяками, получившими отмеченные дозы не случилось совершенно ничего необычного. Ни сразу, ни спустя час. Возможно, эффект был не заметен, или сильно растянут во времени. Возможно, мне просто не повезло, и двух подопытных оказалось не достаточно, чтобы выявить эффект смеси. А возможно, никакого эффекта и не было.
- B – Хомяки с разной задержкой, но все до единого стали ленивыми, и очень медлительными, как будто сонными. Точно как первый хомяк, уколотый мною несколько часов назад. Сейчас, кстати, тот хомяк вернулся в нормальное состояние.
- C – Этим двум хомякам очень не повезло. Практически сразу после укола (в течение 3-7 минут) их состояние изменилось, они начали громко и жалобно кричать, начались судороги. Это убило их не сразу, конвульсии продолжались в течение 15-20 минут, после чего хомяки наконец замолчали, навсегда. Это было ужасно.
- D – Большое количество из подопытных подверглись этому эффекту. У некоторых он проявился почти сразу, у некоторых в течение получаса, а у двух проявились только что. Хомяки стали очень часто и шумно дышать, насколько это возможно для таких малышей, периодически попискивая. Состояние их постепенно ухудшается, один из хомяков, у которого симптомы появились раньше остальных, только что умер. Мне кажется, что им всем осталось недолго.
- E – Несчастный хомяк дернулся несколько раз после укола, и осел. Он даже пискнуть не успел.
- http://2ch.hk/wr/arch/res/162155.html#164535 (прим. цитата из игрового треда)
- Тем временем, следующий хомяк получил дозу отравы, и ведьма стала наблюдать за его поведением, старательно игнорируя крики, наполнившие комнату.
- А состояние хомяка изменилось практически сразу. Он начал вертеться на месте, и бегать из одного конца клетки в другой, куда быстрее и активнее, чем контрольные хомяки. А потом отравленный заметил другого хомяка в своей клетке.
- Почти сразу он кинулся к нему, и набросился, яростно крича. Несчастный пытался убраться прочь, но обезумевший хомяк его не пускал. Еще около минуты отравленный хомяк яростно грыз уже обездвиженную тушку.
- С каменным лицом Анна продолжала наблюдать за сценой. Запускать руки в клетку девушка не решилась, потому что хомяк все еще носился по клетке, периодически набрасываясь то на убитого им хомяка, то на бездвижные тельца хомяков, погибших немногим раньше, от других смесей. Но по тем повреждениям, которые Анна разглядела на убитом хомяке, она сделала вывод, что отравленный не собирался его съедать, или что-то в этом роде. Он просто его убил.
- И это была Белладонна. Это было именно то, что делала Белладонна, и то, чего от неё ожидала Анна. Конечно, задумка была не такой кровожадной, предполагалось создать смятение в рядах врага, чтобы дать время на отступление.
- Так поступила Анна при первой встрече со своими преследователями. Только тогда она сделала это с помощью магии, а позже задумалась; ведь это заклинание нельзя использовать всегда, когда ей это захочется, отнюдь.
- Тогда у Анны появилась идея, получить средство защиты, более простое и универсальное, чем обрядовое заклинание. Первой идеей было использование общедоступных средств самообороны. Газовых баллончиков, шокеров. Некоторое время девушка этим и обходилась.
- Но вскоре оказалось, что ослепить и обездвижить врага недостаточно, чтобы получить защиту.
- Первая встреча со сверхъестественным противником... Эту встречу девушка до сих пор вспоминала с содроганием. И где встреча? Там, где этого никак нельзя было ожидать. Как обычно. Опуская детали, можно упомянуть, что ни шокер, ни баллончик должного эффекта не произвели.
- Победив того противника, Анна получила в свое распоряжение проклятие неудачи; сказать в награду будет неправильно... В качестве поощрения.
- После этого девушка купила себе нож, поняв, что иногда гуманного оружия и таких же методов недостаточно для того, чтобы выжить.
- Но на этом она не остановилась, её мышление навсегда изменилось. Теперь она по умолчанию принимала тот факт, что рано или поздно она может встретиться с опасностью, средств защиты от которой у неё не будет. Она решила приложить все усилия, чтобы отложить этот момент насколько это возможно дальний срок.
- Ответ на вопрос "Как же усилить оружие, которое у меня уже есть?" пришел довольно быстро.
- Тогда Анна впервые стала плотно изучать зальеварение, по сути, отрасль алхимии, и поистине влюбилась в это занятие. Это отрывало новые, доселе неизвестные горизонты возможностей достижения своих целей. Да и зелье, в отличие от заклинания, можно было применять везде и всегда, по первой необходимости. Но вскоре её ждала очередная встреча с шайкой фанатичных маньяков...
- Не желая вспоминать и эту, запачканную страницу своей жизни, ведьма тряхнула головой, возвращаясь к наблюдению за хомяком.
- Он похоже все же успокоился, спустя десять минут после введения зелья, по крайней мере вел себя теперь так же, как и все остальные хомяки. Но рисковать ведьма не захотела, и руки в клетку засовывать не стала. Вместо этого она подготовила следующую порцию зелья, отметив этот эффект в своем блокноте как "F".
- "Пять значит пять," – строго сказала она себе.
- Эффект получился весьма странный. Хомяка вырвало, даже несколько раз, и он, немного побродив по клетке, повалился, и остался лежать. Он не сдох, как сперва подумала девушка, но лежал с закрытыми глазами, часто дыша, и периодически попискивая.
- Этому эффекту Анна присвоила литеру "G", и она не имела ни малейшего представления, что может его давать. Поразмышляв немного, и так и не придя к какому-либо выводу, она решила не заморачивать себе голову, и взялась за следующую порцию.
- http://2ch.hk/wr/res/178120.html#186653
- H - Подопытный хомяк как будто опьянел – он потерял ориентацию в пространстве, и при неуверенном, медлительном перемещении по клетке он постоянно терял опору, шатаясь из стороны в сторону, и падал.
- I - Получивший дозу подопытный по истечении нескольких секунд впал в панику, начал кричать, и носиться по клетке. Создалось впечатление, что за ним гоняется что-то, что видит только он.
- J - Хомяк странным образом перестал ориентироваться в пространстве, побродил некоторое время, практически крутясь на одном месте, а потом уселся, уставившись мордочкой в пол.
- Тем не менее, все подопытные, подвергшиеся последним трем эффектам, в течение десяти-двадцати минут снова пришли в норму.
- 4. Артефакторика:
- http://2ch.hk/wr/res/191911.html#194198
- Процедурно артефакторика разделяется на несколько архетипов, о них ниже, по порядку возрастающей сложности.
- 1) Наделение предмета простейшим свойством, зачастую даже базовым, стихийным. Для этого вам понадобится два материала, магически "мягкий" проводник, и магически "твердый" накопитель. Многие материалы окружающего мира обладают необходимыми для этого свойствами, и Эннон в его положении скорее всего будет пытаться добыть то, что ближе лежит.
- Магически мягкий материал (ММ) не входит в контакт с зачаровываемым предметом, а входит в состав некой граммы, которую артефатору надлежит изобразить на "фундаменте", столе, на котором будет происходить зачарование. От того, какая это будет грамма, и зависит, каким свойством обзаведется будущий артефакт. А от сложности граммы (читай её уровня) зависит сила конечного эффекта.
- Магически твердый материал (МТ) используется для двух целей, либо же для одной, в зависимости от того, чего хочет добиться артефактор.
- Первая цель, "обязательная" - накопитель магического эффекта. Заклинание не станет просто так "цепляться" за любой материал, ему нужен якорь. Для этой цели МТ наносится на поверхность артефакта, или же вплетается (вплавляется, вставляется, и т.д.) в структуру предмета. При этом в интересах же артефактора, чтобы это покрытие (инкрустация) не повредились.
- Вторая цель, "необязательная", для неё также используется МТ, но чаще иной, нежели для первой. Дело в том, что зачарованный предмет не сможет проявить своих свойств, не получив "топлива" для работы, а именно эфира. Этот эфир пользующийся артефактом человек может влить собственноручно, если знает, как это делать. При этом получив топливо, артефакт немедленно его сожжет, активируя свои свойства. Если же напрямую эфир влить возможности нет (пользователь не маг, или же маг экономит свою Aether capacity) то для топлива нужно выделенное хранилище. МТ материал, используемый для этих целей, обычно является кристаллом, т.к. он наиболее хорошо себя в этом зарекомендовал. Также, если артефактом пользуется не маг, то для его активации необходим отдельный "триггер", самостоятельный магический механизм, с механическим, электрическим, фото, или иным спуском.
- 2) Наделение предмета свойством боевого заклинания. Для этого также используются ММ и МТ материалы, но грамма для фундамента универсальная, хоть и обычно более сложная, чем его "базовые одноклассники". (Чтобы зачаровать предмет заклинанием первого уровня, нужна грамма второго.)
- Использование МТ материалов аналогичное.
- 3) Уникальные рецепты. Собственно, этой фразой все и сказано :3 Обычно самые сложные и эффективные зачарования.
- При всем при этом, если все материалы правильно подобраны, и надлежаще применены, после успешного зачарования артефакт будет послушным орудием, и делать будет строго то, чего от него требует артефактор. В случае неудачного зачарования становится очевидно, что грамма нарисована неверно, и начинать нужно с начала.
- Время же, которое на это будет потрачено, зависит от соотношения уровня мага и уровня граммы.
- +4 4 часа
- +3 2 часа
- +2 1 час
- +1 30 минут
- 0 15 минут
- -1 5 минут
- -2 1 минуту
- -3 30 секунд
- -4 15 секунд
- А вероятность успеха определяется и вовсе просто. Видите первый столбец в таблице? Вот столько нужно выбросить на ФУДГЕ-костях.
- 5. Мораль:
- http://2ch.hk/wr/res/191911.html#197465
- Ну если примерно попытаться объяснить, то это выглядит так.
- При понижении уровня Морали персонаж перестает ужасаться происшествиям, которые перепугали бы нейтрального человека.
- -1 - Я этого человека не знаю, да и к тому чем я могу ему помочь? Я только погибну вместе с ним.
- -2 - Это что, голова? Смотри-ка глазенки плавают в кровище.
- -3 - Ой, детишки жарятся в придавленной машине, а верещат-то как... Беконом запахло. Пойду похаваю.
- Помимо этого, появляется некоторое ограничение в свободе действий. То есть, персонаж с Моралью -2 не может ринуться в горящий дом, чтобы спасать незнакомого ему человека. Если это ну уж очень надо сделать, то нужно искать другую мотивацию, не бескорыстную.
- Но, чаще всего, поступки противоречащие текущей морали, если были твердо обоснованы и оправданы к действию, допускаются, но и смещают шкалу на свою сторону. Некоторые примеры: оставленный на пожирание пету напарник на ферме сдвинул мораль на положение -1 (прим. речь о самом первом треде). Попытка оставить население поезда метро на съедение кавакустам, несмотря на то, что была совершенно логична и оправдана, сместила мораль на один пункт вниз, на значение -3. А это уже почти хладнокровное животное. И это произошло не потому что Эннон совершил (попытался) что-то плохое, а потому что он принял это как необходимую меру. Очерствел в душе. В следующий раз он сделал бы то же самое уже без душевных терзаний совершенно, и даже более того, считал бы это нормой жизни.
- Помимо прочего, если сейчас Эннон бросит незнакомого попутчика на верную смерть, вне зависимости от того, мог он ему помочь или нет, хотел, или не хотел, на показатель его Морали это никак не повлияет. Чтобы потерять еще один пункт, нужно сделать нечто более ужасное, чем он делал прежде. Например, убить Анну. Или Сид. Это переместит показатель его морали на -4, а это критический показатель.
- В положительную мораль все работает по тому же принципу. И тоже в пример, попытка спасения незнакомых людей, даже неудачная, сместила мораль на пункт вверх. Эннон совершил это не просто из альтруистических порывов, сюда примкнули и эгоистические, где он осуждал Анну, и не хотел быть, как она. Хотел этим доказать ей, что он лучше, и она должна стать лучше. Но это все равно неоправданный риск с точки зрения аморального социофоба, а значит героизм.
- Конечно, что-то может сказать, что раз уж Эннон уже очерствел в душе, приговорил людей к смерти, не моргнув и глазом, то назад пути нет. Он не может стать нежнее, не сможет заставить себя боятся этого, даже если захочет. И соответственно прироста в упавшей морали уже быть не может. Может и так. Но я считаю, что человеку можно дать шанс исправиться, и люди меняются. Как в плохую строну, так и в хорошую. И пусть даже если душа Эннона не всколыхнется при виде страдающего незнакомца, он все равно остановится, и протянет руку. Потому что будет знать, что это правильно.
- 6. Инициатива:
- [Восьмой тред, 7 пост.]
- Розыгрыш инициативы:
- Обычная строгая очередность ходов в бою заменяется на розыгрыш инициативы. Перед началом первого хода все участники боя пробрасывают свою ловкость или подходящий перк на инициативу, таким образом определяя очередность хода. При этом участники, у которых есть подходящий перк, выносятся в отдельную группу, и всегда ходят первыми. При выпадении критов (-4 или +4), участник боя теряет инициативу, пропуская первый ход, или получает двойной ход соответственно.
- Двойной ход:
- Участник боя в первом ходу всегда ходит первым, а также, после того, как соответственно своей очередности походили все другие участники, до окончания этого хода ходит снова.
- В случае, когда у двух или более участников выпало равное значение инициативы в одном ходу, они соревнуются между собой, пробрасывая ловкость, до выявления четкой очередности.
- Неуправляемые персонажи, у которых боевые дайсы заменены на фиксированные "уровни" по системе FUDGE, также получают фиксированные уровни инициативы, которые управляемым персонажам и "боссам" нужно перебросить.
- 7. Механика ОД в бою:
- В РАЗРАБОТКЕ
- По просьбе анона из 9 треда добавляю таблицы по роллам на каст, и по скорости прокачки заклинаний (ты сам просил!):
- Приложение 1: Таблица соответствия величины ролла и уровня заклинания на конечный исход.
- (Устаревшая, но новая система не совместима с текущей прокачкой, так что пока так.)
- Успех заклинания: (Три столбца, первый - уровень прокачки заклинания, второй - куб для провала, третий - куб для неудачи)
- 0 25 85 20 16 75 40 6 60 60 1 40 80 0 20
- 1 25 85 21 16 75 41 6 59 61 1 39 81 0 19
- 2 25 84 22 15 74 42 5 58 62 1 38 82 0 18
- 3 24 84 23 15 74 43 5 57 63 1 37 83 0 17
- 4 24 83 24 14 73 44 4 56 64 1 36 84 0 16
- 5 24 83 25 14 73 45 4 55 65 1 35 85 0 15
- 6 23 82 26 13 72 46 3 54 66 1 34 86 0 14
- 7 23 82 27 13 72 47 3 53 67 1 33 87 0 13
- 8 22 81 28 12 71 48 2 52 68 1 32 88 0 12
- 9 22 81 29 12 71 49 2 51 69 1 31 89 0 11
- 10 21 80 30 11 70 50 1 50 70 1 30 90 0 10
- 11 21 80 31 11 69 51 1 49 71 1 29 91 0 9
- 12 20 79 32 10 68 52 1 48 72 1 28 92 0 8
- 13 20 79 33 10 67 53 1 47 73 1 27 93 0 7
- 14 19 78 34 9 66 54 1 46 74 1 26 94 0 6
- 15 19 78 35 9 65 55 1 45 75 1 25 95 0 5
- 16 18 77 36 8 64 56 1 44 76 0 24 96 0 4
- 17 18 77 37 8 63 57 1 43 77 0 23 97 0 3
- 18 17 76 38 7 62 58 1 42 78 0 22 98 0 2
- 19 17 76 39 7 61 59 1 41 79 0 21 99 0 1
- Неудача и Провал включительно! 100 0 0
- Приложение 2: Таблицы по скорости прокачки и шкале эфира.
- Прокачка заклинаний: (в % умения)
- Каст:
- .2 .4 .6 (провал/неудача/успех)
- Разбор полетов: (бонусные очки за каждую разобранную попытку, основано на атрибуте «Интеллект» Эннона)
- .4
- Массовый кач: (только другие заклинания, основано на атрибуте «Восприятие» Эннона)
- [1] -> [1].1 [2].04 [3].02
- [2] -> [1].24 [2].1 [3].04 [4].02
- [3] -> [1].4 [2].24 [3].1 [4].04 [5].02
- [4] -> [1]1 [2].4 [3].24 [4].1 [5].04 [6].02
- [5] -> [1]1 [2]1 [3].4 [4].24 [5].1 [6].04 [7].02
- Тренировка: (основано на атрибуте «Ловкость» Эннона, завязано на уровне мага)
- [1].996 [2].06 [3].02 [4].01
- Эфир(æ): (накопление шкалы за каст, основано на атрибуте «Воля» Эннона)
- [1] 8.3 1.66 0.415 (провал/неудача/успех)
- [2] 33.2 6.64 1.66
- [3] 74.7 14.94 2.905
- [4] 132.8 26.56 6.64
- Дебаффы от накопления шкалы (вместимость шкалы (L) основана на атрибуте «Телосложение» Эннона):
- 50 – (L/2) Появление тяжести в конечностях.
- 75 – Появление боли в конечностях.
- 100 – (L) Отказ конечностей, судороги, боли.
- 125 – Боли по всему телу.
- 150 – Судороги по всему телу, эпилептические припадки, временный отказ ЦНС, слепота, паралич.
- 200 – (2L) Смерть.
- Снижение на (-)1/10/20/120 – Напряж/Спок/Сон/Душ (за час)
- \\легенда: [N] - уровень заклинания
- {N} - уровень мага
- {N-ATR} - значение атрибута
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement