Guest User

Untitled

a guest
Dec 28th, 2016
104
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 9.46 KB | None | 0 0
  1. **ДВА ДЕЙСТВИЯ**
  2.  
  3. Каждый ход игрок имеет право совершить два действия за ход. Некоторые способности не тратят действие, некоторые требуют оба действия (пирокинез, телекинез, подчинение etc с долгим временем применения).
  4.  
  5. **СТАНДАРТНЫЕ ДЕЙСТВИЯ**
  6.  
  7. Передвижение:
  8.  
  9. Чтобы навязать ближний бой врагу, вам необходимо приблизиться к нему на расстояние в 20 метров. После этого вам станет доступен Чарж. Чарж отнимает одно действие и позволяет вам совершить атаку. Противоположность Чаржу - Хитенран, который в отличии от Чаржа можно применять независимо от того, насколько далеко атакующий. То есть, теперь бойцам ближнего боя придётся попотеть, чтобы приблизиться к бойцам дальнего боя, если у них нет ничего на мобильность. Хитэнран позволяет отдалиться от цели на 20 метров. Если вы успешно сократили дистанцию с помощью Чаржа, и в этот же ход противник использовал Хитенран, то на следующий ход вам придётся снова использовать Чарж, чтобы совершить атаку. Если вы сократили дистанцию Чарджем, а цель не сделала Хитенран, то на следующий ход вы можете атаковать цель без Чаржа, однако, если в этот момент использовал Хитенран, то он рвёт дистанцию настолько, что обычным Чаржем вы его уже не догоните. Чарж и Хитенран можно бафануть ускоряющими способностями (скачок, скорость, замедление времени), что позволит использовать Чарж с гораздо большего расстояния как и Хитенран для побега.
  10.  
  11. Защита:
  12.  
  13. Вы можете потратить оба действия для защиты. Если вы вытянули из колоды попадание - то вы мгновенно находите препядствие, которое спасает вас от атаки, от которой вы бы не смогли защититься способностями.
  14.  
  15. Нападение:
  16.  
  17. Здесь всё определяют способности.
  18.  
  19. Угроза:
  20.  
  21. Чем больше вас видно и слышно, тем больше угрозы вы создаёте. При большом градусе угрозы вы вполне можете словить на себя всё внимание врагов. Способности, позволяющие вам резко покинуть угол обзора цели либо совсем пропасть из её вида понижают угрозу. Способности, которые всем своим видом намекают, что вас лучше быстро нейтрализовать повышают угрозу. Например - если вы измените свою локацию при помощи блинка, враги не станут тратить время на ваши поиски, когда есть другие цели. Если вы включив скорость бежите по полю боя в сторону врагов, они скорей всего попытаюсь помешать вам добежать до их рядов.
  22.  
  23. **СПОСОБНОСТИ**
  24.  
  25. Чем меньше дайсов - тем лучше.
  26.  
  27. Если врагу нечем контрить ваши способности, то вы можете тратить действие для атаки не выбрасывая кубик. И наоборот, бесполезно атаковать, например, "болью" противника со "стальной волей".
  28. Все атакующие способности делятся на направленные и ненаправленные. Ненаправленные - когда за атаку считается сама способность/атака. Например - выстрел из пистолета, где угроза - пуля. Направленные - способности, угрозой которых является непосредственно тот, кто их применяет. Например - электрокинез.
  29. Условные обозначения: "Д" - дальний бой. "Б" - ближний бой. "НН" - ненаправленная, "Н" - направленная.
  30.  
  31. Чувство опасности - делает вас неуязвимым для ненаправленных способностей при условии того, что вы на этом ходу использовали передвижение/поиск укрытия.
  32.  
  33. Прекогниция - Делает вас неуявзвимым для направленных способностей при условии, что не обездвижены. Не работает на направленные способности, являющиеся ментальными.
  34.  
  35. Меткость(НН, Д) - позволяет вам стрелять без дайсов по целям, у которых нет ничего на мобильность.
  36.  
  37. Боевые искусства(Н, Б) - позволяет стабильно наносить вунды в ближнем бою без броска, если у врага нет сопротивления физическому урону.
  38.  
  39. Пирокинез (Н, Д) - Тратит оба действия. Можно дополнительно кинуть кубик на то, чтобы лишить цель возможности совершать атаку на следующем ходу.
  40.  
  41. Криокинез (НН, Д) - Тратит оба действия. Можно дополнительно кинуть кубик на то, чтобы иммобилизовать цель на следующий ход.
  42.  
  43. Электрокинез (Н, Б) - Можно применить дважды, потратив оба действия, нанеся двойной урон. Если вы решили это сделать, то можно кинуть кубик на то, чтобы оглушить цель на следующем ходу.
  44.  
  45. Аэрокинез (НН, Б) - Тратит оба действия. Можно дополнительно кинуть кубик на то, чтобы лишить цель возможности применять ускоряющие способности на следующем ходу.
  46.  
  47.  
  48. Рефлексы - с помощью удачного броска кубика, вы можете бафнуть одно из действий на этом ходу. Например, бафнутый выстрел по быстрой цели будет работать как вторая попытка по ней попасть. Бафнутая атака позволит нанести врагу вунду, который на этом ходу спрятался за укрытие, применил камуфляж, силовой щит и тд. Но только если ваш кубик будет удачным. Удачный бросок на защиту поможет вам применить удачно применить защитное действие ни смотря ни на что. Применять Рефлексы можно ход через ход.
  49.  
  50. Замедление времени - не требует действия. Позволяет вам применить действие, которое обычно отнимает два действия, как одно, либо сделать дополнительное действие на этом ходу. Например, найти укрытие за 1 одно действие или сделать 3 выстрела. Так же усиливает ваш Чарж/Хитенран. Во имя баланса применять можно ход через ход.
  51.  
  52. Прочность - Враги с меткостью наносят вам пониженный урон, враги без меткость еще более низкий. В ближнем бою вы получаете стандартный урон ближнего боя только от комбинации сила + боевые искусства. Помогает вам избежать критических эффектов кинезов.
  53.  
  54. Сила - позволяет наносить увеличенный урон врагам без прочности.
  55.  
  56. Пишите, какие способности по вашему мнению нуждаются в разборке относительно этой системы.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment