Advertisement
Telis

FRPG_rules

Nov 14th, 2014
2,459
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 17.79 KB | None | 0 0
  1. Механика для РПГ
  2.  
  3. 1. Дайсота.
  4. Результативность любого взаимодействия с персонажем или нпц зависит от броска 1д20 с учетом соответствующих бонусов и штрафов. У кого в итоге больше очков, тот и преуспел.
  5. При выполнении других действий успех достигается, если результат больше или равен 10.
  6. Выпадение единицы - всегда критический провал, двадцатки - всегда эпический успех.
  7.  
  8. Так, например при попытке навязать мнение другому, игрок бросает 1д20, учитывает бонусы и штрафы за обаяние, интеллект или силу на свое усмотрение, а его оппонент пытается противопоставить ему свой интеллект, мудрость или силу соответственно.
  9.  
  10. Удар - испытание на ловкость, а его результат это бонус силы + бонус оружия - броня атакуемого.
  11.  
  12. Если у персонажа по оружию в каждой руке, он может атаковать каждым из них со штрафом -4 к ловкости и урону. Перк "Амбидекстер" снимает эти штрафы.
  13. Из лука можно выпустить 2 стрелы за ход со штрафом -4 к ловкости и урону. Перк "Быстрая стрельба" снимает эти штрафы.
  14.  
  15. 2. Магота.
  16. Если игрок решил быть магом, некоторые правила для него звучат по-другому: при устрашении он может использовать бонусы на интеллект+мудрость вместо силы.
  17.  
  18. При касте учитываются и интеллект и мудрость одновременно (то есть, 1д20 +инт +мудр), а жертва должна совершить бросок на интеллект или мудрость, и либо полностью испытать на себе эффект заклинания, либо полностью его избежать.
  19. Численный результат заклинания равняется интеллектуальному бонусу мага.
  20. Предложенные игроком заклинания обсуждаются и утверждаются ГМом.
  21. Маг знает столько заклинаний, сколько ему позволяет мудрость (по одному за единицу бонуса к мудрости). За каждый каст он тратит 1хп.
  22.  
  23. Маг может скастовать 2 заклинания за ход со штрафом -4 к броску и эффекту. Перк "Двуручная магия" снимает эти штрафы.
  24. Если у мага в одной руке оружие, он может нанести им удар и в том же ходу скастовать 1 заклинание, получив штраф -4 к ловкости и к броску и эффекту. Перк "Боевая магия" снимает эти штрафы.
  25.  
  26. Заклинание исцеления занимает много времени, из-за чего неприменимо в бою. Во время сражения можно лечиться только зельем или свитком.
  27.  
  28. 3. Персонажи и цифрота.
  29. Основные бонусы и штрафы определяются полом, телосложением и возрастом персонажа, а так же его перками с префиксами.
  30. В начале игры персонажу доступен лишь один перк с одним префиксом на выбор, но с получением уровня игроки будут пополнять свои описания как уже существующими, так и вновьпридуманными перками.
  31. Уровень повышается с началом нового игротреда для всех игроков, кроме тех кто по мнению ГМа плохо себя вел (оффтопил или разводил срачи и чрезмерную омскоту). А вот хорошие, годные игроки могут получить и добавочный левел вне очереди. При повышении уровня игрок называет перк, который хотел бы приобрести, и ГМ учитывает его при следующем обновлении чарлистов. Игрок может как сам придумывать себе перки (согласуя их с ГМом), так и брать уже существующие (из правил или чарлистов других игроков).
  32. Ограничение по перкам, повышающим основные характеристики (Л.И.С.О.М.): всего их можно взять не больше 10 для одного персонажа (включая стартовый), при чем с префиксами могут быть только 3 из них.
  33. Создание персонажей.
  34. Начинают все игроки с 10хп и одним особым умением по желанию (расовая способность, специальный боевой прием, любимое оружие, способность к алхимии или астрологии, способность разговаривать с животными и т.д.)
  35.  
  36. Пол.
  37. Мужчина: +2 на силу.
  38. Женщина: +2 на обаяние.
  39.  
  40. Комплекция.
  41. Худой: +2 на ловкость, -2 на силу.
  42. Средний: +1 на ловкость, -1 на силу.
  43. Мускулистый: +2 на силу, -2 на интеллект.
  44. Толстый: +2 броня, -2 на ловкость.
  45.  
  46. Возраст.
  47. Юный: +1 на ловкость, +1 на силу, -2 на мудрость.
  48. Взрослый: +1 на интеллект, +1 на мудрость, -2 на ловкость.
  49. Старый: +2 на интеллект, +2 на мудрость, -2 на ловкость, -2 на силу.
  50.  
  51. Перки (+2 соответственно):
  52. Ловкий;
  53. Сильный;
  54. Мудрый;
  55. Сообразительный;
  56. Обаятельный;
  57.  
  58. Префиксы (+2 к перку за указанный штраф).
  59. "Страшно": -2 на обаяние.
  60. "До отупения": -1 на интеллект, -1 на мудрость.
  61. "Утонченно": -1 на силу, -1 на ловкость.
  62.  
  63. Примеры:
  64. До отупения ловкий мускулистый мужик средних лет (+4 на силу, +2 на ловкость, -2 на интеллект).
  65. Утонченно-обаятельная худенькая молодая девушка (+6 на обаяние, +2 на ловкость, -2 на силу, -2 на интеллект).
  66. Страшно мудрый старый толстый колдун (+6 на мудрость, +2 на интеллект, +2 к броне, -4 на ловкость, -2 на обаяние).
  67. Среднего телосложения взрослый мужчина, довольно ловкий для своих лет (+1 на силу, +1 на ловкость, +1 на мудрость, +1 на интеллект).
  68.  
  69.  
  70. 4. Пушкота.
  71. Если персонаж не отвечает требованиям оружия, щита или брони, он все равно может воспользоваться этим предметом, но со штрафом. На что штраф и какой он, уточняйте у ГМа.
  72. Подручные средства: требований нет, урон +2
  73. Кинжалы, короткие мечи: необходимо +2 на ловкость, урон +4.
  74. Длинные мечи, топоры, булавы: необходимо +3 на силу, урон +5.
  75. Луки, арбалеты: необходимо +2 на ловкость, +2 на силу, урон +6 (без бонуса от силы, нельзя использовать с полными доспехами и щитами, арбалет удваивает урон и требует ход на перезарядку, выстрел считается действием, а не ударом, к наконечникам стрел применяются бонусы материалов, но не их требования).
  76. Древковое оружие: необходимо +1 на силу, +4 на ловкость, урон +7.
  77. Двуручные мечи, секиры, молоты: необходимо +6 на силу, урон +8 (необходимо 2 свободных руки).
  78.  
  79. 5. Защита.
  80. Тканевая одежда: требований нет, защита +0.
  81. Укрепленная кожа: необходимо +1 на силу, защита +2.
  82. Кольчуга: необходимо +3 на силу, защита +4, громкая: -6 к скрытности.
  83. Панцирь: необходимо +5 на силу, защита +6, громкий: -8 к скрытности.
  84. Полный доспех: необходимо +7 на силу, защита +8 +свойства материала х2, громкий: -10 к скрытности.
  85. Малый щит: необходимо +4 на ловкость, защита +2.
  86. Средний щит: необходимо +3 на ловкость, +3 на силу, защита +3.
  87. Тяжелый щит: необходимо +2 на ловкость, +6 на силу, защита +4 +свойства материала х2, громкий: -8 к скрытности.
  88. Броня для лошади: защита +8, вес: 7.
  89.  
  90. 6. Материалота.
  91. Кость, дерево: -2 к требованиям, -3 к свойству, стоимость 10.
  92. Железо: -1 к свойству, стоимость 30.
  93. Хитин: -1 к требованиям, стоимость 50.
  94. Серебро: +1 к требованиям, +1 к свойству, стоимость 100.
  95. Сталь: +1 к свойству, стоимость 50.
  96. Двемерский металл: +3 к требованиям, +2 к свойству, стоимость 220.
  97. Орихалк: +2 к требованиям, +2 к свойству, стоимость 260.
  98. Лунный камень: +1 к требованиям, +2 к свойству, стоимость 300.
  99. Стекло: -1 к требованиям, +2 к свойству, стоимость 500.
  100. Эбонит: +3 к требованиям, +3 к свойству, стоимость 1000.
  101. Драконья кость: +2 к требованиям, +4 к свойству, стоимость 3000.
  102. Даэдрик: +3 к требованиям, +5 к свойству, стоимость 5000.
  103.  
  104. Коэффициенты стоимости:
  105. Кинжал, кожанка, малый щит, стрелы х0,4
  106. Меч, топор, булава, лук, кольчуга, болты х0,8
  107. Копьё, средний щит х1
  108. Двуручное, нагрудник, арбалет, тяжелый щит х1,6
  109. Полный доспех, боевая сбруя х2
  110.  
  111. 7. Магазины и лутота.
  112. Описывать весь ассортимент у каждого лавочника я не могу, поэтому придумал следующее: когда отряд приходит в город/село/лагерь, каждый игрок может отовариться.
  113. Происходит это так: игрок говорит, что ему нужно, а затем кидает 1д20. На стрелы, деревянные луки, железные кинжалы и прочую мелочь роллить не надо, а вот на крутую пушку, броню, свиток или зелье надо.
  114. Затем торговец (за которого играю я) устанавливает цену на этот предмет, а игрок может поторговаться, используя свое обаяние или интеллект.
  115. В ответ продавец бросает соответственно на интеллект или мудрость, и разница в результате (х10%) равняется скидке(надбавке) за товар.
  116. Скидка(надбавка) не может быть больше 50%.
  117. Олсо, на старте денег почти ни у кого нет, так что капитал придется зарабатывать с нуля. Для этого игроки будут лутать донжи, а я - следить за переносимым весом следующим образом:
  118. I.Одежда, кинжалы, зелья, стрелы, бижутерия и прочая мелочь веса не имеет.
  119. II.Вес прочих предметов равняется их требованиеям к силе, один к одному.
  120. III.300 септимов съедают 1 пункт грузоподъемности.
  121. IV.Грузоподъемность персонажа равняется 10 очкам + его бонус на силу.
  122.  
  123. Итак, на примере Тибрена:
  124. 10+5(на силу) - 5(стальной нагрудник) -1(стальное копье) - 2-2(орихалковый лук) = 5 свободных очков на перенос лута.
  125.  
  126. 8. Дистанции и передвижения в бою.
  127. Есть 4 дистанции:
  128. -близкая (но комментс);
  129. -средняя (1 ход, чтобы преодолеть, радиус поражения магов, метателей и лучников);
  130. -дальняя (2 хода, чтобы преодолеть, радиус поражения лучников);
  131. -вне досягаемости (3 хода, чтобы преодолеть);
  132. Вот, это всё. Для передвижения роллить не нужно, все бои в помещениях происходят на ближней и средней дистанции.
  133.  
  134. 9. Другие игровые моменты.
  135. Весь лут, который был в описании моба, будь то броня, оружие или зелье на поясе, после его смерти остается на нем. Можно подойти и забрать. Без роллов. Можно еще пошарить по его карманам, уже с роллами, что вы при этом найдете, описывает ГМ.
  136. При обыске донжа, игрок, который что-то хочет найти, указывает, что он ищет (без лишней конкретики, например: "броню" или "лук" или "что-нибудь двуручное"), описывает, как он это ищет, и кидает кубы на удачу всего мероприятия. Результаты, опять же, с ГМа. За хорошие описания будут бонусы.
  137.  
  138. При встрече группы с соперниками, их можно или обмануть, или запугать, или заболтать. Если у банды есть главарь, сосредоточить усилия можно на нем одном, если нет - контрить будут все. При провале переговоров начинается бой.
  139. В бою так же можно один раз попытаться обмануть, запугать или договориться.
  140. Вдумчиво выбирайте, кто и с кем будет договариваться.
  141.  
  142. Двери, сундуки и прочее тоже нельзя выламывать, пока у кого-то не получится.
  143. Одна попытка на силу, одна на магию, одна на взлом замка (НЕ ловкость).
  144.  
  145. Длительность эффектов, полученных разными путями:
  146. Зачарование (постоянный эффект) - пока вещь используется;
  147. Музыка - до привала или исполнения другой песни;
  148. Свиток, зачарование (заряд) - 1 бой;
  149. Зелье - 1 бой или до использования другого зелья;
  150. Заклинание - 1 раунд;
  151.  
  152. 10. Потеря сознания и смерть.
  153. Когда здоровье персонажа опускается до нуля, он теряет сознание. Это может сопровождаться тяжелыми увечиями и другими сопутствующими неприятностями. В таком состоянии персонаж остается до того момента, пока его товарищи не вынесут его с поля боя, вылечат его, или он получит урон, равный или больший его уровня. В последнем случае персонаж умирает. Его труп теперь можно облутать (без роллов), а игрок может создать себе нового персонажа (1лвл) и продолжить играть.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement