Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- Механика для РПГ
- 1. Дайсота.
- Результативность любого взаимодействия с персонажем или нпц зависит от броска 1д20 с учетом соответствующих бонусов и штрафов. У кого в итоге больше очков, тот и преуспел.
- При выполнении других действий успех достигается, если результат больше или равен 10.
- Выпадение единицы - всегда критический провал, двадцатки - всегда эпический успех.
- Так, например при попытке навязать мнение другому, игрок бросает 1д20, учитывает бонусы и штрафы за обаяние, интеллект или силу на свое усмотрение, а его оппонент пытается противопоставить ему свой интеллект, мудрость или силу соответственно.
- Удар - испытание на ловкость, а его результат это бонус силы + бонус оружия - броня атакуемого.
- Если у персонажа по оружию в каждой руке, он может атаковать каждым из них со штрафом -4 к ловкости и урону. Перк "Амбидекстер" снимает эти штрафы.
- Из лука можно выпустить 2 стрелы за ход со штрафом -4 к ловкости и урону. Перк "Быстрая стрельба" снимает эти штрафы.
- 2. Магота.
- Если игрок решил быть магом, некоторые правила для него звучат по-другому: при устрашении он может использовать бонусы на интеллект+мудрость вместо силы.
- При касте учитываются и интеллект и мудрость одновременно (то есть, 1д20 +инт +мудр), а жертва должна совершить бросок на интеллект или мудрость, и либо полностью испытать на себе эффект заклинания, либо полностью его избежать.
- Численный результат заклинания равняется интеллектуальному бонусу мага.
- Предложенные игроком заклинания обсуждаются и утверждаются ГМом.
- Маг знает столько заклинаний, сколько ему позволяет мудрость (по одному за единицу бонуса к мудрости). За каждый каст он тратит 1хп.
- Маг может скастовать 2 заклинания за ход со штрафом -4 к броску и эффекту. Перк "Двуручная магия" снимает эти штрафы.
- Если у мага в одной руке оружие, он может нанести им удар и в том же ходу скастовать 1 заклинание, получив штраф -4 к ловкости и к броску и эффекту. Перк "Боевая магия" снимает эти штрафы.
- Заклинание исцеления занимает много времени, из-за чего неприменимо в бою. Во время сражения можно лечиться только зельем или свитком.
- 3. Персонажи и цифрота.
- Основные бонусы и штрафы определяются полом, телосложением и возрастом персонажа, а так же его перками с префиксами.
- В начале игры персонажу доступен лишь один перк с одним префиксом на выбор, но с получением уровня игроки будут пополнять свои описания как уже существующими, так и вновьпридуманными перками.
- Уровень повышается с началом нового игротреда для всех игроков, кроме тех кто по мнению ГМа плохо себя вел (оффтопил или разводил срачи и чрезмерную омскоту). А вот хорошие, годные игроки могут получить и добавочный левел вне очереди. При повышении уровня игрок называет перк, который хотел бы приобрести, и ГМ учитывает его при следующем обновлении чарлистов. Игрок может как сам придумывать себе перки (согласуя их с ГМом), так и брать уже существующие (из правил или чарлистов других игроков).
- Ограничение по перкам, повышающим основные характеристики (Л.И.С.О.М.): всего их можно взять не больше 10 для одного персонажа (включая стартовый), при чем с префиксами могут быть только 3 из них.
- Создание персонажей.
- Начинают все игроки с 10хп и одним особым умением по желанию (расовая способность, специальный боевой прием, любимое оружие, способность к алхимии или астрологии, способность разговаривать с животными и т.д.)
- Пол.
- Мужчина: +2 на силу.
- Женщина: +2 на обаяние.
- Комплекция.
- Худой: +2 на ловкость, -2 на силу.
- Средний: +1 на ловкость, -1 на силу.
- Мускулистый: +2 на силу, -2 на интеллект.
- Толстый: +2 броня, -2 на ловкость.
- Возраст.
- Юный: +1 на ловкость, +1 на силу, -2 на мудрость.
- Взрослый: +1 на интеллект, +1 на мудрость, -2 на ловкость.
- Старый: +2 на интеллект, +2 на мудрость, -2 на ловкость, -2 на силу.
- Перки (+2 соответственно):
- Ловкий;
- Сильный;
- Мудрый;
- Сообразительный;
- Обаятельный;
- Префиксы (+2 к перку за указанный штраф).
- "Страшно": -2 на обаяние.
- "До отупения": -1 на интеллект, -1 на мудрость.
- "Утонченно": -1 на силу, -1 на ловкость.
- Примеры:
- До отупения ловкий мускулистый мужик средних лет (+4 на силу, +2 на ловкость, -2 на интеллект).
- Утонченно-обаятельная худенькая молодая девушка (+6 на обаяние, +2 на ловкость, -2 на силу, -2 на интеллект).
- Страшно мудрый старый толстый колдун (+6 на мудрость, +2 на интеллект, +2 к броне, -4 на ловкость, -2 на обаяние).
- Среднего телосложения взрослый мужчина, довольно ловкий для своих лет (+1 на силу, +1 на ловкость, +1 на мудрость, +1 на интеллект).
- 4. Пушкота.
- Если персонаж не отвечает требованиям оружия, щита или брони, он все равно может воспользоваться этим предметом, но со штрафом. На что штраф и какой он, уточняйте у ГМа.
- Подручные средства: требований нет, урон +2
- Кинжалы, короткие мечи: необходимо +2 на ловкость, урон +4.
- Длинные мечи, топоры, булавы: необходимо +3 на силу, урон +5.
- Луки, арбалеты: необходимо +2 на ловкость, +2 на силу, урон +6 (без бонуса от силы, нельзя использовать с полными доспехами и щитами, арбалет удваивает урон и требует ход на перезарядку, выстрел считается действием, а не ударом, к наконечникам стрел применяются бонусы материалов, но не их требования).
- Древковое оружие: необходимо +1 на силу, +4 на ловкость, урон +7.
- Двуручные мечи, секиры, молоты: необходимо +6 на силу, урон +8 (необходимо 2 свободных руки).
- 5. Защита.
- Тканевая одежда: требований нет, защита +0.
- Укрепленная кожа: необходимо +1 на силу, защита +2.
- Кольчуга: необходимо +3 на силу, защита +4, громкая: -6 к скрытности.
- Панцирь: необходимо +5 на силу, защита +6, громкий: -8 к скрытности.
- Полный доспех: необходимо +7 на силу, защита +8 +свойства материала х2, громкий: -10 к скрытности.
- Малый щит: необходимо +4 на ловкость, защита +2.
- Средний щит: необходимо +3 на ловкость, +3 на силу, защита +3.
- Тяжелый щит: необходимо +2 на ловкость, +6 на силу, защита +4 +свойства материала х2, громкий: -8 к скрытности.
- Броня для лошади: защита +8, вес: 7.
- 6. Материалота.
- Кость, дерево: -2 к требованиям, -3 к свойству, стоимость 10.
- Железо: -1 к свойству, стоимость 30.
- Хитин: -1 к требованиям, стоимость 50.
- Серебро: +1 к требованиям, +1 к свойству, стоимость 100.
- Сталь: +1 к свойству, стоимость 50.
- Двемерский металл: +3 к требованиям, +2 к свойству, стоимость 220.
- Орихалк: +2 к требованиям, +2 к свойству, стоимость 260.
- Лунный камень: +1 к требованиям, +2 к свойству, стоимость 300.
- Стекло: -1 к требованиям, +2 к свойству, стоимость 500.
- Эбонит: +3 к требованиям, +3 к свойству, стоимость 1000.
- Драконья кость: +2 к требованиям, +4 к свойству, стоимость 3000.
- Даэдрик: +3 к требованиям, +5 к свойству, стоимость 5000.
- Коэффициенты стоимости:
- Кинжал, кожанка, малый щит, стрелы х0,4
- Меч, топор, булава, лук, кольчуга, болты х0,8
- Копьё, средний щит х1
- Двуручное, нагрудник, арбалет, тяжелый щит х1,6
- Полный доспех, боевая сбруя х2
- 7. Магазины и лутота.
- Описывать весь ассортимент у каждого лавочника я не могу, поэтому придумал следующее: когда отряд приходит в город/село/лагерь, каждый игрок может отовариться.
- Происходит это так: игрок говорит, что ему нужно, а затем кидает 1д20. На стрелы, деревянные луки, железные кинжалы и прочую мелочь роллить не надо, а вот на крутую пушку, броню, свиток или зелье надо.
- Затем торговец (за которого играю я) устанавливает цену на этот предмет, а игрок может поторговаться, используя свое обаяние или интеллект.
- В ответ продавец бросает соответственно на интеллект или мудрость, и разница в результате (х10%) равняется скидке(надбавке) за товар.
- Скидка(надбавка) не может быть больше 50%.
- Олсо, на старте денег почти ни у кого нет, так что капитал придется зарабатывать с нуля. Для этого игроки будут лутать донжи, а я - следить за переносимым весом следующим образом:
- I.Одежда, кинжалы, зелья, стрелы, бижутерия и прочая мелочь веса не имеет.
- II.Вес прочих предметов равняется их требованиеям к силе, один к одному.
- III.300 септимов съедают 1 пункт грузоподъемности.
- IV.Грузоподъемность персонажа равняется 10 очкам + его бонус на силу.
- Итак, на примере Тибрена:
- 10+5(на силу) - 5(стальной нагрудник) -1(стальное копье) - 2-2(орихалковый лук) = 5 свободных очков на перенос лута.
- 8. Дистанции и передвижения в бою.
- Есть 4 дистанции:
- -близкая (но комментс);
- -средняя (1 ход, чтобы преодолеть, радиус поражения магов, метателей и лучников);
- -дальняя (2 хода, чтобы преодолеть, радиус поражения лучников);
- -вне досягаемости (3 хода, чтобы преодолеть);
- Вот, это всё. Для передвижения роллить не нужно, все бои в помещениях происходят на ближней и средней дистанции.
- 9. Другие игровые моменты.
- Весь лут, который был в описании моба, будь то броня, оружие или зелье на поясе, после его смерти остается на нем. Можно подойти и забрать. Без роллов. Можно еще пошарить по его карманам, уже с роллами, что вы при этом найдете, описывает ГМ.
- При обыске донжа, игрок, который что-то хочет найти, указывает, что он ищет (без лишней конкретики, например: "броню" или "лук" или "что-нибудь двуручное"), описывает, как он это ищет, и кидает кубы на удачу всего мероприятия. Результаты, опять же, с ГМа. За хорошие описания будут бонусы.
- При встрече группы с соперниками, их можно или обмануть, или запугать, или заболтать. Если у банды есть главарь, сосредоточить усилия можно на нем одном, если нет - контрить будут все. При провале переговоров начинается бой.
- В бою так же можно один раз попытаться обмануть, запугать или договориться.
- Вдумчиво выбирайте, кто и с кем будет договариваться.
- Двери, сундуки и прочее тоже нельзя выламывать, пока у кого-то не получится.
- Одна попытка на силу, одна на магию, одна на взлом замка (НЕ ловкость).
- Длительность эффектов, полученных разными путями:
- Зачарование (постоянный эффект) - пока вещь используется;
- Музыка - до привала или исполнения другой песни;
- Свиток, зачарование (заряд) - 1 бой;
- Зелье - 1 бой или до использования другого зелья;
- Заклинание - 1 раунд;
- 10. Потеря сознания и смерть.
- Когда здоровье персонажа опускается до нуля, он теряет сознание. Это может сопровождаться тяжелыми увечиями и другими сопутствующими неприятностями. В таком состоянии персонаж остается до того момента, пока его товарищи не вынесут его с поля боя, вылечат его, или он получит урон, равный или больший его уровня. В последнем случае персонаж умирает. Его труп теперь можно облутать (без роллов), а игрок может создать себе нового персонажа (1лвл) и продолжить играть.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement