Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- kotaro
- ogólnie
- w notatkach brak info o inv danych specjali, nie mam jak sprawdzić (albo nie umiem LOLOLOLO)
- może tknąc supera 1 żeby trafić przeciwnika na ziemi, zasięg troszkę mniej niż pół ekranu.
- 236 2369p
- działa dla super 2 ale ma mniej sensu 214 2147p
- backdash jest bardzo szybki i sięga daleko
- normale
- crlk kombo starter, low, dobry zasięg
- slk wygląda na okej poke, średni zasięg, nie kombuje się z dalszych odległości
- slp/crlk typowe, mały zasięg
- crhk poke, empty cancel, kombuje się do wszystkiego (z dalszych odległości tylko lk i ex ball)
- 3hk sweep duży zasięg, szybkie, bezpieczne
- shp zbliża do przeciwnika, nie wiem co jeszcze
- crhp anti air, dobry counter poke, starter dla target kombo
- shk anti air
- jlp meh
- jlk meh, crossupuje dobrze ze zwykłych skoków ale mało hitstuna (nie będzie komba, ale będzie crossup jlk throw)
- jhp crossupuje dobrze z superjumpa, wygląda na okej air to air
- jhk jumpin, mały crossup ze zwykłych skoków, wygląda na meh nj anti air
- 2jhp po trafieniu air to air można resetować otg z lp
- 6hk launcher, prowadzi do juggle i resetów (wymaga testów)
- target kombo: crhp 6hk
- specjale
- 236p Kotaro Ball
- lp i ex ma najszybszy startup, kombują się z dalekiego crhk
- dmg: lp<hp<ex
- po recovery w powietrzu może kontynuować specjalem:
- kunai odskakuje w tył, zmieniają timming zmieniasz odległość i moment w którym skoczy. lp kunai jeśli przeciwnik quick standnie trafia jako meaty (ale odległość nie pozwala nic z tym zrobić, poza superjumpem), stosować dla bezpieczństwa.
- wiatraczek po skoku postać staje obok przeciwnika, ale z gorszą przewagą niż gdyby użyć
- cmd jumpa, dla kontynuowania miksupów i resecików, ew dla próby kontrowania przeciwnika chcącego ukarać ball, można kontynuować specjalem albo superem. cmd jump w rogu używać lk, gdziekolwiek indziej hk.
- 63214p command grab
- Troszkę jak Makoto, mały dasz i grab po którym można kombować. Wersja lp i ex mają troszkę mniejszy zasięg niż hp. Ex jest bardzo na plusie. Po hp i ex można kombować target kombo, po lp nie (albo nie umiem LOLOLOLOLOLO)
- W powietrzu Kotaro ma dostęp do trzech specjali oraz dwóch superów, jnormale mogą być cancelowane
- j214k Kunai
- Jak Ibuki, zawisa w powietrzu na chwilę i rzuca nożyk. Może być odbite przez cios przeciwnika i może być zablokowane mid. Trafiając jak najniżej można kombować do wszystkiego co ma (target kombo, 6hk, crhk), trafienie wyżej daje mniej hitstuna.
- ex leci powoli, oraz wyrzuca dwa kunai, na hicie są bardzo na plus.
- dmg:lp/hp<ex
- j236p wiatraczek
- ofensywny specjal, może być wykonany na skoku w przód i w tył - zawsze porusza postać do przodu. wersja normalna launchuje, może być kombowana do tk super 1, ale nie można resetować (lub nie trafiam), może crossupować.
- ex nie launchuje, przechodzi przez postać jeśli trafione wysoko na ziemi.
- j214k command jump kontynuowane ofensywy po kotaro ball, lk wersja skacze prosto w górę, hk wersja w przód. Po cmd jumpie można użyć specjali i supera
- Nie wiem jakie są właściwości ex, kąt taki sam jak hk, wydaje się troszkę trackować i jest szybsze
- super
- 236236p air to air, jeśli tk to ground to whatever. Łatwo kombuje się z kotaro ball.
- 214214p super kunai, jeśli trafi przeciwnika to ma bardzo wolny walkspeed i mały knockback na kombosach.
- jakieś tam setupiki (testowane na Aja, ale jakoś bez szałów)
- na quickrise
- 6hk superjump kunai (trafia z przodu), postać ląduje z tej samej strony
- 6hk superjump opóźnione kunai (trafia z przodu), postać ląduje z drugiej strony (cheap, działa lepiej blisko rogu)
- 6hk lądowanie troszkę opóźniony (whiff slp) superjhp (crossup)
- 6hk lądowanie, dasz, reset slk, command grab
- na laterise
- 6kh troszkę opóźniony njex kunai meaty
- resety
- confirm ball, air command jump, super kunai reset
- 6hk reset z superjhp, zostań na tej samej stronie, albo dash under
- 6hk reset z superjlk, zostań na tej samej stronie, albo walk albo dash under (mniej czytelny dla przeciwnika, tak na oko)
- 6hk commandjump reset z slk, command throw
- 6hk commandjump reset z superkunai (ważne!)
- kombosy, prawdopodobnie dalekie od optymalizacji
- hitconfirm: lk lk xx lp kotaro ball (5940) xx super (9326 mid screen, 10686 w rogu) (lub zamiast supera cmd jump dla oki) (dla confirmu z 3x lk trzeba kończyć ex ballem)
- punish 0 meter: target kombo (ew, tylko 6hk, zależnie od punisha), hp kotaro ball, opóźniony hp wiatraczek (14151)
- c.d.n.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement