Advertisement
Nonowicz

Kotaro, szybkie notatki

Jul 9th, 2015
77
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 4.47 KB | None | 0 0
  1. kotaro
  2.  
  3. ogólnie
  4. w notatkach brak info o inv danych specjali, nie mam jak sprawdzić (albo nie umiem LOLOLOLO)
  5. może tknąc supera 1 żeby trafić przeciwnika na ziemi, zasięg troszkę mniej niż pół ekranu.
  6. 236 2369p
  7. działa dla super 2 ale ma mniej sensu 214 2147p
  8. backdash jest bardzo szybki i sięga daleko
  9.  
  10. normale
  11. crlk kombo starter, low, dobry zasięg
  12. slk wygląda na okej poke, średni zasięg, nie kombuje się z dalszych odległości
  13. slp/crlk typowe, mały zasięg
  14. crhk poke, empty cancel, kombuje się do wszystkiego (z dalszych odległości tylko lk i ex ball)
  15. 3hk sweep duży zasięg, szybkie, bezpieczne
  16. shp zbliża do przeciwnika, nie wiem co jeszcze
  17. crhp anti air, dobry counter poke, starter dla target kombo
  18. shk anti air
  19.  
  20. jlp meh
  21. jlk meh, crossupuje dobrze ze zwykłych skoków ale mało hitstuna (nie będzie komba, ale będzie crossup jlk throw)
  22. jhp crossupuje dobrze z superjumpa, wygląda na okej air to air
  23. jhk jumpin, mały crossup ze zwykłych skoków, wygląda na meh nj anti air
  24.  
  25. 2jhp po trafieniu air to air można resetować otg z lp
  26. 6hk launcher, prowadzi do juggle i resetów (wymaga testów)
  27. target kombo: crhp 6hk
  28.  
  29. specjale
  30. 236p Kotaro Ball
  31. lp i ex ma najszybszy startup, kombują się z dalekiego crhk
  32. dmg: lp<hp<ex
  33. po recovery w powietrzu może kontynuować specjalem:
  34. kunai odskakuje w tył, zmieniają timming zmieniasz odległość i moment w którym skoczy. lp kunai jeśli przeciwnik quick standnie trafia jako meaty (ale odległość nie pozwala nic z tym zrobić, poza superjumpem), stosować dla bezpieczństwa.
  35. wiatraczek po skoku postać staje obok przeciwnika, ale z gorszą przewagą niż gdyby użyć
  36. cmd jumpa, dla kontynuowania miksupów i resecików, ew dla próby kontrowania przeciwnika chcącego ukarać ball, można kontynuować specjalem albo superem. cmd jump w rogu używać lk, gdziekolwiek indziej hk.
  37.  
  38. 63214p command grab
  39. Troszkę jak Makoto, mały dasz i grab po którym można kombować. Wersja lp i ex mają troszkę mniejszy zasięg niż hp. Ex jest bardzo na plusie. Po hp i ex można kombować target kombo, po lp nie (albo nie umiem LOLOLOLOLOLO)
  40.  
  41. W powietrzu Kotaro ma dostęp do trzech specjali oraz dwóch superów, jnormale mogą być cancelowane
  42. j214k Kunai
  43. Jak Ibuki, zawisa w powietrzu na chwilę i rzuca nożyk. Może być odbite przez cios przeciwnika i może być zablokowane mid. Trafiając jak najniżej można kombować do wszystkiego co ma (target kombo, 6hk, crhk), trafienie wyżej daje mniej hitstuna.
  44. ex leci powoli, oraz wyrzuca dwa kunai, na hicie są bardzo na plus.
  45. dmg:lp/hp<ex
  46.  
  47. j236p wiatraczek
  48. ofensywny specjal, może być wykonany na skoku w przód i w tył - zawsze porusza postać do przodu. wersja normalna launchuje, może być kombowana do tk super 1, ale nie można resetować (lub nie trafiam), może crossupować.
  49. ex nie launchuje, przechodzi przez postać jeśli trafione wysoko na ziemi.
  50.  
  51. j214k command jump kontynuowane ofensywy po kotaro ball, lk wersja skacze prosto w górę, hk wersja w przód. Po cmd jumpie można użyć specjali i supera
  52. Nie wiem jakie są właściwości ex, kąt taki sam jak hk, wydaje się troszkę trackować i jest szybsze
  53.  
  54. super
  55. 236236p air to air, jeśli tk to ground to whatever. Łatwo kombuje się z kotaro ball.
  56.  
  57. 214214p super kunai, jeśli trafi przeciwnika to ma bardzo wolny walkspeed i mały knockback na kombosach.
  58.  
  59. jakieś tam setupiki (testowane na Aja, ale jakoś bez szałów)
  60. na quickrise
  61. 6hk superjump kunai (trafia z przodu), postać ląduje z tej samej strony
  62. 6hk superjump opóźnione kunai (trafia z przodu), postać ląduje z drugiej strony (cheap, działa lepiej blisko rogu)
  63. 6hk lądowanie troszkę opóźniony (whiff slp) superjhp (crossup)
  64. 6hk lądowanie, dasz, reset slk, command grab
  65.  
  66. na laterise
  67. 6kh troszkę opóźniony njex kunai meaty
  68.  
  69. resety
  70. confirm ball, air command jump, super kunai reset
  71. 6hk reset z superjhp, zostań na tej samej stronie, albo dash under
  72. 6hk reset z superjlk, zostań na tej samej stronie, albo walk albo dash under (mniej czytelny dla przeciwnika, tak na oko)
  73. 6hk commandjump reset z slk, command throw
  74. 6hk commandjump reset z superkunai (ważne!)
  75.  
  76. kombosy, prawdopodobnie dalekie od optymalizacji
  77. hitconfirm: lk lk xx lp kotaro ball (5940) xx super (9326 mid screen, 10686 w rogu) (lub zamiast supera cmd jump dla oki) (dla confirmu z 3x lk trzeba kończyć ex ballem)
  78. punish 0 meter: target kombo (ew, tylko 6hk, zależnie od punisha), hp kotaro ball, opóźniony hp wiatraczek (14151)
  79.  
  80. c.d.n.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement