Advertisement
Guest User

Chaos FAQ

a guest
Oct 15th, 2014
1,970
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 23.35 KB | None | 0 0
  1. Общие вопросы
  2.  
  3. Q: Почему стоит играть за ХСМ?
  4. A: Главными плюсами кодекса являются:
  5. 1) визуальный стиль;
  6. Брутальные марины, демоны, шипы, черепа, КРОВЬ БОГУ КРОВИ – такая эстетика многим по вкусу.
  7. 2) универсальность и настраиваемость;
  8. У ХСМ есть варианты как для ближнего (чоппа), так и для дальнего (дакка) боя, есть хорошая техника, флаера, монстры, спам юнитов и т.д.
  9. Главной проблемой является дисбаланс внутри кодекса (например, драконы забирают фаст-слоты в любом соревновательном ростере), что почти полностью перечеркивает предыдущий плюс.
  10. Q: Стоит играть за ХСМ или нет?
  11. A: Зависит от того, зачем ты пришел в вархаммер. Если коллекционировать красивые модельки или играть с друзьями, то ХСМ – это армия для тебя. Если же ты хочешь собирать кубки и доводить в клубах оппонента до слез, то лучше, как писалось выше, обратиться к другой армии.
  12. Q: Я прочитал кодекс и книгу правил, после чего твердо решил играть за ХСМ, и даже разбил копилку, мои действия?
  13. A: Как и всегда, сначала ты составляешь ростер, потом закупаешь к нему модели (за советами где обратись в другие FAQ/треды). Спешу тебя огорчить: коробки (стартер/батлфорс) тебе не понадобятся по причине бесполезности их содержимого.
  14. Q: Что такое «тематический ростер»?
  15. A: Это наша фирменная хаоситская забава: проверка юнитов в ростере на соответствие т.н. флаффу, то есть миру Вархаммера. Дабы не разводить срач, просто запомни следующее: никаких специфических ограничений по составлению ростера нет. В кодексах прямо прописано, что и боги, и банды прекрасно работают вместе в случае необходимости, то есть ничего противоестественного в комбинации демонпринца Кхорна, нойзмаринов, Повелителя перемен и плагбиреров нет.
  16. Q: Хочу играть за хавас. Стоит или нет?
  17. A: Сначала надо определиться как ты хочешь играть - приходить на турниры, рвать всех и занимать первые места или просто иметь хорошую армию и играть ради процесса с такими же как ты. Если первое - то однозначно демоны. Во втором случае опирайся на свой вкус
  18. Q: Что лучше: демоны или хсм?
  19. A: Демоны гибкие - дают много возможностей для фана. При этом могут хорошо играть в достаточно разных закачках. Хсм сейчас даже с турнирными ростерами середнячок.
  20. Q: Так ли плохо все у ХСМ? Что делать, если я хочу играть за хсм?
  21. A: Разбавлять хсм демонами (или другими союзниками). Хотя, если не претендуешь на топ3 в местных турнирчиках, голыми хсм можно запросто выигрывать 2/3 и попадать в середину и выше. Особенно на маелсторме.
  22.  
  23. HQ
  24. Лорд Хаоса – вместе с релизом Кримсон Слотер ХСМ получили отличный подарок – демонхарт, который даёт нашему лорду желанный 2+ сейв без потери возможности садиться на мотоцикл. Поэтому в полной закачке мы имеем практически ЧМ-а СМ – Т6 за счёт марки Нургла, 2+ армор, 4++, и до 5 атак на чардже (3 своих +бонус за чардж + бонус за силовой коготь и кулак). Стоить он будет порядка двухсот очков, но на данный момент это один из лучших вариантов в хаку-слоте. Другие варианты закачки не имеют живучести/мобильности, поэтому на данный момент этот парень царь горы.
  25. Колдун – оказывает поддержку лорду на байке, за счёт всё того же Кримсон Слотера может в дивинацию, в которой нас интересуют аж 3 дисциплины – реролл всего (прекогнишн), примарис, 4++ на всех. Скраер гейз, овервотч по полному баллистику и игнор кавера не нужны. Так-же эффективен колдун-телепат с божественным инвизом и колдун-биомант с эндурансом. О биоманте отдельный разговор – накидав себе айрон арм, он получает желанную Т8, S9, и, самое главное, АП2 в хтх. Будучи вооружённым булавой может творить чудеса, и сам по себе выходит дешевле и живучее ДП.
  26. Демон-принц – ФМК были зарезаны в семёрке, поэтому из демон-принцев у ХСМ наиболее играбелен датаслейтовый Белакор. Стандартный же носитель булавы, унижавший всё и вся в шестёрке, ныне вынужден целый ход курить после приземления, а любой вменяемый игрок однозначно его расстреляет в момент слабости.
  27. Тёмный Апостол – ГОВНО
  28. Варпсмит – ГОВНО
  29. Именные персонажи:
  30. Кхарн, Люций, Гурон, Фабий Байл – плюшевая хуита, не заслуживающая внимания. Пригодны для тематических игр и прочих заднеприводных развлечений.
  31. Абаддон – могучий ХТХ-шник, вполне уместен в агрессивных ростерах на спаунах. С высокой долей вероятности его доставят в ХТХ уже ко второму ходу, где он раскроет свой нарезаторский потенциал.
  32. Тифус – младший брат Абаддона, делает культистов бесстрашными и нечувствительными к боли. Гонять его можно аналогично Абаддону в спаунах.
  33. Ариман – псайкер 4 уровня, может кастовать кучу витчфайров в ход, а потом ещё выстрелить из пистика. Является неплохим генератором варп-чарджей, а потому в нынешней редакции может быть не так бесполезен, как в предыдущих. Ну и неплохой вшитый трейт. Но для раскрытия потенциала требуются тесты.
  34. Бе'лакор - дорогой и колдучий князь демонов, что может накастовать море спеллов, но стоит чуть более, чем дохуя.
  35. Юниты.
  36. Культисты – это наша трупса. Их главное преимущество – фантастическая дешевизна. Сами по себе они ничего не могут, но от них ничего и не требуется, кроме скоринга как такового. Способ применения: вывести из резервов (если сразу не стоим в деплое), встать на точку, спрятавшись за террейном, и молиться богам. Главное правило: никакой закачки. Если по какой-то причине тебе нужен стойкий/стрелючий или ещё какой-то скоринг, то обратись к культовой трупсе.
  37. Исключением является ситуация, когда толпа культистов прикрывает лорда/сорка, тогда им можно выдать марку.
  38. Драконы: это самый павер нашего кодекса. Был. Живучая тварюга за счет It Will Not Die и огнемета(7 сила, AP3, игнор кавера, не нужно попадать).Уничтожает всё на своем пути, но вылететь без рилея ножет хоть на 4-й ход и гадеска ему НЕ НУЖНА
  39. Облитератор: по совокупности характеристик лучший хэви-саппорт. Сочетает конскую живучесть (2+ армор, 5+инвуль, 2 раны) с универсальной даккой (лазки, плазма, мельты, огнеметы – все, что угодно) и неплохим хтх (кулак, 2 атаки). Может в дип страйк. Недостатков, помимо высокой стоимости, три:
  40. 1) уязвимость к инсте;
  41. Одна-единственная лазка может порешить нашего героя. Решается маркой Нургла. В очень редких случаях (у врага много S10 или плазмы) заменяется маркой Тзинча.
  42. 2) низкий лидак;
  43. В новом кодексе фирлес заменили позорным 8-м лидаком. Учитывая, что максимальный размер отряда – 3 модели, смерть даже одного обля легко приводит к позорному бегству всех. Лечится ветеранством (что также недешево, хотя и окупается против маринада) и рассредоточением: если есть свободный слот, всегда разумнее разделить облей на разные отряды (то есть лучше 2 отряда по 1 облю, чем один из двух).
  44. 3) необходимость смены оружия;
  45. По новым правилам нельзя стрелять из одного оружия две фазы подряд. А на 48 дюймов у нас лишь один вариант – лазка. То есть придется либо пропускать ход, либо сближаться, подставляясь.
  46. Наконец, будьте очень осторожны с облями на малых форматах. Пачка хавоков с автопушками или предатор с лазками дадут куда больше дакки, чем аналогичный отряд облитераторов. Как и драконы, нуждаются в рилее для дип страйка.
  47. Демонпринц: это такая большая дура, которая летает по столу и выпиливает всё, что попадется ему на пути. Серьезно, просто посмотрите на его статы. Поэтому начну сразу с недостатков:
  48. 1) очень дорого;
  49. ДП нуждаются в закачке, после которой легко переваливает за 250 очков. На малых форматах использовать стоит ещё осторожнее, чем облей.
  50. 2) уязвимость к инсте;
  51. Eternal Warrior`а у них нет, и залп рейлгана/демолишера может слить эти 250 очков в никуда.
  52. Обязательной программой являются броня и крылья. Бог всегда Тзинч (реролл 1-ц имеет критическое значение для выживания), кроме варианта с топором, описанного ниже. Артефакты обычно следующие:
  53. 1) Скалатракс. Превращает ДП в мини-дракона. С одной стороны, полезно, с другой – имеющихся 2-3 драконов обычно хватает с лихвой.
  54. 2) Черная булава. Плохой AP компенсируется правилом «Smash». Помимо расчистки пятен пехоты, булава весьма опасна и для HQ, поскольку игнорирует Eternal Warrior`а.
  55. 3) Топор ярости. Требует демоничество Кхорна и снижает WS, однако с ним на чардже демонпринц вырезает пачки терминаторов.
  56. Остальные варианты используются сравнительно редко.
  57. Пару слов о псайкерстве. Существует три основных школы мысли по этому поводу:
  58. 1) никакого псайкерства, и так все безумно дорого;
  59. 2) 1 уровень, покидать Тзинчевские колдунства. Эффективность ниже среднего.
  60. 3) 3 уровень, биомансия. Может быть невероятно круто, однако цена зашкаливает. Разве что на 2000+ очков.
  61. Резюмируя: демонпринц может в одиночку унижать армии, но для этого ему нужно попасть в хтх, а у ХСМ он не предназначен для танкования огня всего ростера (у демонов с этим получше).
  62. Хавоки – самый дешевый и самый стрелючий вариант. Пачка хавоков (4 человека и чемпион, брать больше не имеет смысла) с лазками/автопушками является практически обязательным элементом в любом ростере до 1500 очков (на большие форматы их заменяют тройками облитераторов). Дело в том, что единственным недостатком этих ребят является уязвимость: из защиты у них только 3-й армор, который сейчас игнорируют все подряд. Но стоит посадить ребят в бастион, как эта проблема исчезает. А бастион придется брать в любом случае для рилея для драконов. Почему не за аэгис? Потому что он дает кавер, который сейчас тоже игнорируют все подряд. Выбор автопушки/лазки зависит от ростера оппонента, но стоит иметь в виду, что с толпами пехоты прекрасно разберутся драконы, а вот с техникой/терминаторами все не так просто. Марки для сидения в бастионе не нужны, да и в поле от них толку немного, разве что Нургл имеет какой-то смысл.
  63. Предатор – если не растекаться мыслью по древу, 1-2 преда пригодятся в любом ростере, особенно малоформатном. Закачка у них, по большому счету, всего одна: алллазпред со сдвоенной лазпушкой и двумя лазками по бокам всего за 140 очков (это дешевле взвода хавоков или 2 облитераторов). Благодаря 13-му лбу он может стоять хоть в чистом поле, отстреливая вражеских тяжеловесов.
  64. Форджфинд – очень мутная зверюга. Стоит дорого, защищен паршиво (12-я броня), стреляет позорно (3 BS). Зачем же он нужен? Дело в том, что в плане огневой мощи он превосходит даже взвод облей, как в плазменном, так и в пулеметном варианте. Гадески разрывают на куски любые флаера, а плазмашаблоны испепеляют паладинов с одного попадания. Но для эффективной стрельбы нам нужен примарис дивинации, а это означает союз с демонами, самый дешевый из которых будет стоить под 200 очков (геральд Тзинча+плагбиреры). Очень дорого и ненадежно, а потому применяется сравнительно редко.
  65. Укрепление с комм-рилемм – ХСМ нужно позарез, поскольку почти все ключевые юниты (драконы, обли, терминаторы) выходят из резервов, а без них наш ростер не играет. Основных вариантов всего два: Aegis (аэгис, иджис) и Imperail Bastion (бастион). Первый дешевле и дает хороший кавер, второй защищает 14 броней, против которой не работают т.н. «скользящие попадания» (подробнее смотри книгу правил). Если у врага нет игнора ковра, а у тебя нет ДП и не более 1 отряда облей, то лучше аэгис, в остальных случаях предпочтительнее бастион.
  66. Нойзмарины – пятёрка с бластмастером может оставаться без внимания в течение всей игры и методично срать в кашу. Учитывая, что в семёрке они могут скорить и без лорда Слаанеш в хаку, то могут быть вполне уместны на столах.
  67. Плагмарины – лучший выбор MEQ-пехоты в кодексе, можно давать ринку и заниматься стяжательством реликов и отжиманием точек. Адовые терпилы, неплохи в хтх за счёт ядовитых ножей.
  68. Терминаторы – бюджетный мельтадроп
  69. Одержимые – кримсон слотер так и не раскрыл этих ребят. Стоят бешеные 26 очков, умирают точно так-же, как марин за 14 очков. Если стандартные мутации ориентированы чисто на ХТХ, то мутации кримсон слотера, хоть и выглядят вкуснее, дают плюшки разного плана. Ваши одержимые могут в первый ход получить 3++ инвуль, а находясь в хтх раз за разом менять тип юнита на beast.
  70. Хелбруты – с датаслейтом они стали пригодны для фановых игр в виде формаций! Пятёрка с автопушками\лазерными пушками вполне может наводить шорох в играх против такого-же днища.
  71. Fast Attack:
  72. Байкеры – мобильный отряд, могут носить 2 спешла на три модели, могут получить либо Т6, либо Т5 с фнп. В теории неплохой мобильный антитанк, на практике не всегда удаётся доехать до танков с мельтами, а в В ХТХ они ничем не круче обычных спейсмаринов хаоса, лично я им применения не вижу.
  73. Спауны – ЖИРНЫЕ бисты с Т6, идеальное сопровождение для лордов и колдунов на мотоциклах. Много атак, рандомные бонусы, хорошая манёвренность – однозначный мастхэв в FA-слоте.
  74. Рапторы – совсем бюджетный мельтадроп, но всё таки проигрывают терминаторам – мельты всего две, не имеют второго сейва и пятого инвуля, нет дефолтного силового оружия. Как ХТХ отряд – всё ещё те-же спейсмарины, только на ранцах, умирают так-же легко.
  75. Когти Варпа – оверпрайснутые рапторы, не могущие в стрельбу. Вёдер атак с них тоже не набирается, а потому можно смело заклеймить юнит говном.
  76. Heavy Support
  77. Дефайлер – невнятная хуйня, не определившаяся, стрелять ей или драться. При своих адовых размерах имеет всего лишь 12 броню, то есть элементарно разбирается из автопушек. Стреляет жалким блином 8 3.
  78. Виндикатор – БОЛЬШОЙ БЛИН с ДЕСЯТОЙ СИЛОЙ. Облитераторы лучше.
  79. Ленд Рейдер – неоднозначный юнит, с одной стороны это транспорт с 14 бронёй, который может доставить ваших рукопашников в ХТХ, с другой везти у ХСМ в принципе некого – спауны добегут сами, остальные драться не умеют.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement