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- # 总述(Overview)
- Spine 能帮你把分散的图片打包成一张完整的纹理贴图集或精灵表(spritesheet)以便在运行时更有效率的渲染。Spine 的纹理打包器(texture packer)是一个通用工具。它即可以用于为 Spine 的骨骼打包纹理,也可以单独运行为你打包应用程序所需的所有图片资源。
- 大多数图形API(如: OpenGL)的工作原理是这样的,绑定一张纹理,然后渲染,完成之后再绑定一张再渲染,如此往复直到全部完成。绑定纹理相对来说需要消耗大量的系统资源,所以理想的情况是把一堆小图储存为一张大图,然后就可以一次绑定,再将各区域分多次渲染。Spine 能有效的将大量小图打包成大图,每张小图的定位信息储存在一个采样文件中,它们可以通过名称在程序中引用。
- Spine使用了多种先进打包算法。对各种尺寸进行海量尝试,然后选择最优打包方案。
- # 打包(Packing)
- 纹理打包器可以通过两种方式运行:
- **1)** 当导出 “JSON” 或 “二进制” 动画数据时,勾选`Create Atlas`:
- 
- 这个方法可以便捷的同时导出动画数据和打包纹理,但是每套骨架会各自分别打包输出图片,并且忽略目录结构[directory structure](#Directory-structure)和JSON文件[JSON files](#JSON-Configuration)。要将多套骨架的图片信息打包在一起,请使用下面的方法运行打包器。
- **2)** 在主菜单中选择 `Texture Packer`:
- 
- 然后指定图片路径进行打包:
- 输入目录:(Input directory),输出目录:(Output directory),贴图集名称:(Atals name)
- 
- # 设置(Settings)
- 有许多参数用于控制如何打包图片:
- 
- 一眼看上去可能让人望而生畏,但大多数情况下用默认设置就可以了。需要特别注意的地方有: 1) 最大长/宽值(Max width/height), 2) 是否勾选了预乘alpha(premultiplied alpha), 3) 是否勾选了去除白边。 **如果使用了网络,那应该取消去除白边(Strip whitespace X/Y)。**
- ## 区域(Regions)
- <table>
- <tr><th>设置</th><th>描述</th></tr>
- <tr><td>Strip whitespace X/Y</td><td>移除输入图片边缘的空白像素。移除的量储存在 Atlas 文件中,因此图片可以在你的应用程序中绘制就好像没裁剪过一样。<b>如果使用了网格,应该取消移除空白边缘的选项。</b></td></tr>
- <tr><td>Rotation</td><td>将某些图片旋转90度能高率的打包。应用程序必须特别注意要正确绘制这些地区。</td></tr>
- <tr><td>Alias</td><td>如果两张图片的所有像素完全相同,那么只打包一次。</td></tr>
- <tr><td>Ignore blank images</td><td>完全透明的图片不打包。</td></tr>
- <tr><td>Alpha threshold</td><td>移除空白边缘时,Alpha 低于此值的,被视为0。</td></tr>
- </table>
- ## 区域填充(Region padding)
- <table>
- <tr><th>设置</th><th>描述</th></tr>
- <tr><td>Padding X/Y</td><td>打包的各图片区域之间的填充像素。某些纹理过滤会平均混合相邻像素,所以推荐区域间填充2个像素以避免相邻的区域互相影响。</td></tr>
- <tr><td>Edge padding</td><td>填充也将应用到图片页面的边缘。</td></tr>
- <tr><td>Duplicate padding</td><td>拷贝相邻的像素用于填充。如果纹理过滤选择了填充像素,此设置能消除"接缝"瑕疵。</td></tr>
- </table>
- ## 页面(Pages)
- <table>
- <tr><th>设置</th><th>描述</th></tr>
- <tr><td>Min width/height</td><td>输出图片的最小页面尺寸。</td></tr>
- <tr><td>Max width/height</td><td>输出图片的最大页面尺寸。如果图片大于此值,将分多页输出。</td></tr>
- <tr><td>Power of two</td><td>确保输出图片的尺寸大小为 2 的幂。某些游戏开发包有此需求。</td></tr>
- <tr><td>Square</td><td>确保输出的图片长宽相等。某些纹理压缩算法有此需求(如: PVRT)。</td></tr>
- </table>
- ## 输出(Output)
- <table>
- <tr><th>设置</th><th>描述</th></tr>
- <tr><td>Format</td><td>输出 PNG 或 JPG 图片。</td></tr>
- <tr><td>JPG quality</td><td>输出的 JPG 的压缩质量。</td></tr>
- <tr><td>Packing</td><td>`Atlas` 打包图片尽可能紧凑的在一起。`Grid` 打包图片均匀的排列在网格中。(众所周知的精灵表spritesheet)。</td></tr>
- <tr><td>Premultiply alpha</td><td>将 alpha 与每个 R、G 和 B 通道相乘。推荐在适合的情况下用[proper blending](http://esotericsoftware.com/forum/viewtopic.php?p=15772).</td></tr>
- <tr><td>Bleed</td><td>设置透明像素到最近的非透明像素的RGB值。以免在对透明像素进行 RGB 采样时造成纹理过滤的瑕疵[filtering artifacts](http://esotericsoftware.com/forum/viewtopic.php?p=13480#p13480)。</td></tr>
- <tr><td>Scale</td><td>为每个比例单独输出完整的 Atlas。</td></tr>
- <tr><td>Suffix</td><td>每个缩放比例 Atlas 的后辍。如果留空,不同尺寸将使用相同文件名,分别输出到以尺寸命名的子文件夹中。</td></tr>
- </table>
- ## 选项(Options)
- <table>
- <tr><th>设置</th><th>描述</th></tr>
- <tr><td>Atlas extension</td><td> atlas 数据文件的扩展名。</td></tr>
- <tr><td>Combine subdirectories</td><td>将当前目录和所有子目录的图片打包在同一张图片上。忽略所有子目录中的设置文件 Pack.json。</td></tr>
- <tr><td>Flatten paths</td><td>目录信息将从图片文件名字中移除。图片的文件名必须唯一。</td></tr>
- <tr><td>Use indexes</td><td>使用图片名称无需移除任何图片索引后缀(在最后一个下划线之后的任意字符)</td></tr>
- <tr><td>Fast</td><td>打包速度更快,但效果不受影响。</td></tr>
- <tr><td>Debug</td><td>在输出的页面上,为所有图片区域绘制边框。</td></tr>
- </table>
- ## 运行库(Runtime)
- 以下这些设置意在应用程序运行时,提示相关信息。
- <table>
- <tr><th>设置</th><th>描述</th></tr>
- <tr><td>Filter min/mag</td><td>纹理过滤的缩小和放大设置。</td></tr>
- <tr><td>Wrap X/Y</td><td>重复贴图纹理的设置。</td></tr>
- <tr><td>Format</td><td>>贴图纹理在内存中使用的格式。</td></tr>
- </table>
- # 目录结构(Directory structure)
- Spine 能为应用程序一次性打包所有图片。给定一个目录,它就会递归扫描其下的图片文件。将当前目录和所有子目录中 Spine 找到的图片文件拼成一张更大的纹理贴图,称作"页"。如果图片大小超过了一页的最大尺寸,将会分成多页。
- 同一个目录下的图片会打包在同一页上。如果一页能放下所有图片,那就不需要分目录存放,因为每个应用程序只绑定一张纹理。否则,把图片分类放在不同的子文件夹下,可以最大限度地减少纹理绑定次数。
- 例如:应用程序可希望把所有的 "game" 图片和 "pause menu" 图片分别放在不同的文件夹里,这样连续绘制这两张图片只要:先绑定 "game" 并绘制(绑定一次),完成后再绑定 "pause menu" 再绘制(再绑定一次)。如果这些文件都放在同一个目录下,将会被混合打包在多个页面中,每个页面中都有 "game" 和 "pause menu" 图片。这样一来,在绘制 "game" 和 "pause menu" 时都需要执行多次绑定纹理的操作,而无法像之前那样各绑定一次就能完成绘制。
- 按文件夹分类图片,还能将纹理设置相关的图片组织在一起。比如每张图运行时的内存格式(RGBA, RGB, 等等),过滤(nearest, linear, 等等)。图片需要不同的纹理设置,就要分为不同的页面打包,这时应该将图片用文件夹分开放置。
- 用文件夹来组织,还是用 Spine 将所有子目录打包到一起,请看 `Combine subdirectories` 设置。
- 为了避免子目录的路径出现在 atlas 文件的图片名称中,请看 `Flatten paths` 设置。
- # JSON 结构(JSON Configuration)
- 每个文件夹可以包含一个 "pack.json" 文件用于具体指定此文件夹下图片的打包设置。每个子文件夹继承其父级的设置。子文件夹中的设置会覆盖父级的设置。
- 下面是一个 JSON 文件的例子,包含了所有可用的设置。
- ```
- {
- pot: true,
- paddingX: 2,
- paddingY: 2,
- bleed: true,
- edgePadding: true,
- duplicatePadding: false,
- rotation: false,
- minWidth: 16,
- minHeight: 16,
- maxWidth: 1024,
- maxHeight: 1024,
- square: false,
- stripWhitespaceX: false,
- stripWhitespaceY: false,
- alphaThreshold: 0,
- filterMin: Nearest,
- filterMag: Nearest,
- wrapX: ClampToEdge,
- wrapY: ClampToEdge,
- format: RGBA8888,
- alias: true,
- outputFormat: png,
- jpegQuality: 0.9,
- ignoreBlankImages: true,
- fast: false,
- debug: false,
- combineSubdirectories: false,
- flattenPaths: false,
- premultiplyAlpha: false,
- useIndexes: true,
- grid: false,
- scale: [ 1 ],
- scaleSuffix: [ "" ]
- }
- ```
- 注意这是 libgdx 的 "minimal" JSON格式,因此双引号通常是可选的。
- 不是所有的设置都需要指定,可以省略部分或全部。例如:取消填充(padding)和 合并目录(combine subdirectories)那么 JSON 可以写成这样:
- ```
- {
- paddingX: 0,
- paddingY: 0,
- combineSubdirectories: false
- }
- ```
- 在设置 [Settings](#Settings)对话框有一个保存JSON `Save JSON` 按钮能保存当前设置。此文件会命名为 `pack.json` 将它放要输入图片的文件夹下就成了此目录的设置文件,用不着手动创建设置文件。
- # 九宫格(Ninepatches)
- 九宫格一般不用于 Spine 骨骼,但有其它的用途。
- 不算扩展名,如果一个图片文件的名称以".9"结尾,那么它将被识别为九宫格。可以手动创建九宫格图片,也可以使用这个工具[this tool](http://developer.android.com/tools/help/draw9patch.html)。图片必须有 1px 的透明边框。左上边缘可以有一条连续的黑线用于定义切割信息,九宫格中哪部分将会伸展。在右下边缘可以有一条连续的黑线用来定义填充信息,内容如何在九宫格中填充。图片打包时,1px的透明边框会被移除,切割和填充信息会储存在 atlas 数据文件里。
- # 图片索引(Image indexes)
- 图片索引一般不用于 Spine 骨骼,但有其它的用途。
- 如果一个图片文件名以下划线加数字结尾(例如: `animation_23.png`),这个数字将被识别为索引,图片的索引会储存在 atlas 文件中。储存图片文件名时不包含下划线和索引。这样便可以通过索引在一个列表中检索这些图片。这样能更方便的打包精灵动画避免搞乱帧的顺序。
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