CityHasDeclined

Механика в общем.

Jan 22nd, 2017
152
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 8.36 KB | None | 0 0
  1. ~~Навыки.
  2. ---------------------------------------------------------------------------
  3. У каждого персонажа есть шесть навыков: два первичных и четыре вторичных (по два на каждый первичный):
  4. Пылкость (эмоциональная яркость и выразительность, определяет силу воздействия мироизменяющих эффектов настроения персонажа на окружающих и влияет на наносимый урон); её вторичные - Выносливость и Харизма.
  5. Собранность (проницательность, наблюдательность, определяет способность сопротивляться чарам чужого настроения и влияет на точность атак); её вторичные - Ловкость и Интеллект.
  6. При использовании вторичного навыка к его модификатору прибавляется модификатор собственного первичного и отнимается модификатор противоположного первичного.
  7.  
  8. Диапазон значений навыков: от нуля до десяти.
  9.  
  10. Таблица соответствий "собственное значение навыка / модификатор":
  11. 0: -3
  12. 1: -2
  13. 2,3: -1
  14. 4,5: 0
  15. 6,7: +1
  16. 8,9: +2
  17. 10: +3
  18.  
  19. ~~Успешность действий.
  20. ---------------------------------------------------------------------------
  21. Для успешного выполнения действия нужно набрать число успехов, соответствующее сложности действия. Частичные успехи тоже, как правило, могут дать какую-либо выгоду.
  22. Успех - 7 и выше на d10.
  23. Десятка — критический успех, считается за два.
  24. Единица — критический провал, считается за минус успех.
  25.  
  26. Бросаемое число d10:
  27. X = 1 + A + B + C + D.
  28. 1 - дефолтная единица.
  29. A - модификатор от навыка (если задействован вторичный навык, добавляем к конкретно этому значению соответствующий первичный и отнимаем противоположный первичный; если результат меньше нуля, считаем равным нулю).
  30. B - модификатор от собственного доминирующего настроения (если оно способно облегчить / затруднить конкретное выбранное действие, модификатор равен плюс/минус его числовая характеристика).
  31. C - модификатор настроения находящегося рядом персонажа с наибольшим значением пылкости (опять же, если оно теоретически способно повлиять на действие; если значения пылкости совпадают у нескольких персонажей, выбирается тот, чьё значение по настроению, доминирующего у совершающего действие героя, больше)
  32. D - прочие модификаторы (предметы или уникальные навыки).
  33.  
  34. Х не может быть меньше единицы.
  35.  
  36. Если действие в вопросе – действие противостояния между двумя персонажами, убираем сложность и просто сравниваем полученные для каждого числа успехов от Х1 и Х2.
  37.  
  38. ~~Механика боя.
  39. ---------------------------------------------------------------------------
  40. Атаки бывают физические и эмоциональные.
  41.  
  42. Физические атаки:
  43. Успешность попадания: У1 = 1 + A + B + C + D.
  44. Примечание: нужно не набрать какое-либо число успехов, а хотя бы раз превзойти собственное значение ловкости противника. (Если ловкость равна десяти, условно считаем за девять).
  45. А - модификатор сосредоточенности.
  46. B - модификатор от собственного доминирующего настроения (если это настроение - злость, самоуверенность или увлечённость, иначе ноль).
  47. C - модификатор от доминирующего настроения врага (C > 0, если это виноватость или усталость, C < 0, если это доброжелательность или радость).
  48. D - что-либо ещё (особый модификатор у Очень Точного Меча, например).
  49.  
  50. У1 не может быть меньше единицы.
  51.  
  52. Если значение ловкости превзойдено хотя бы раз, бросается урон: У2 = A + B - C + D.
  53. A - собственный дайс оружия (как правило, указывается в описании). Для рукопашных атак - 1d3.
  54. B - модификатор пылкости атакующего.
  55. C - модификатор выносливости обороняющегося.
  56. D - что-либо ещё (штраф за броню, влияние собственной злости или злости противника).
  57.  
  58. У2 не может быть меньше нуля.
  59.  
  60. Эмоциональные атаки:
  61. Невозможны, если у оппонентов совпадает доминирующее настроение. В остальных случаях – пожалуйста.
  62. D10 бросается Z раз, где Z – модификатор пылкости атакующего или один, что больше, нужно хотя бы раз превзойти значение собранности оппонента (собственного значения, не модификатора).
  63. При успехе то настроение защищающегося, которое доминирует у атакующего, приближается к значению настроения атакующего на один (плюс, если меньше, минус, если больше); если в итоге характеристики совпадут (или уже равны), изменение числового значения настроения защищающегося не происходит, а его здоровье ополовинивается. С округлением в большую сторону.
  64.  
  65. ~~Дополнительные детали.
  66. ---------------------------------------------------------------------------
  67. О настроении и чуждых пространствах:
  68. Каждое чуждое пространство имеет собственное доминирующее настроение, какое-то из восьми. Как правило, встречаемые внутри персонажи будут его разделять.
  69. При входе в чуждое пространство может произойти изменение настроения входящего (того, которое соответствует доминирующему в мире). Оно увеличится на один (или больше) в том случае, если доминирующее настроение персонажа находится с доминирующим пространства в одной четвёрке по знаку отношения (четверки две: доброта, доброжелательность, самоуверенность, увлеченность против печали, злости, виноватости, усталости).
Add Comment
Please, Sign In to add comment