Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- ~~Навыки.
- ---------------------------------------------------------------------------
- У каждого персонажа есть шесть навыков: два первичных и четыре вторичных (по два на каждый первичный):
- Пылкость (эмоциональная яркость и выразительность, определяет силу воздействия мироизменяющих эффектов настроения персонажа на окружающих и влияет на наносимый урон); её вторичные - Выносливость и Харизма.
- Собранность (проницательность, наблюдательность, определяет способность сопротивляться чарам чужого настроения и влияет на точность атак); её вторичные - Ловкость и Интеллект.
- При использовании вторичного навыка к его модификатору прибавляется модификатор собственного первичного и отнимается модификатор противоположного первичного.
- Диапазон значений навыков: от нуля до десяти.
- Таблица соответствий "собственное значение навыка / модификатор":
- 0: -3
- 1: -2
- 2,3: -1
- 4,5: 0
- 6,7: +1
- 8,9: +2
- 10: +3
- ~~Успешность действий.
- ---------------------------------------------------------------------------
- Для успешного выполнения действия нужно набрать число успехов, соответствующее сложности действия. Частичные успехи тоже, как правило, могут дать какую-либо выгоду.
- Успех - 7 и выше на d10.
- Десятка — критический успех, считается за два.
- Единица — критический провал, считается за минус успех.
- Бросаемое число d10:
- X = 1 + A + B + C + D.
- 1 - дефолтная единица.
- A - модификатор от навыка (если задействован вторичный навык, добавляем к конкретно этому значению соответствующий первичный и отнимаем противоположный первичный; если результат меньше нуля, считаем равным нулю).
- B - модификатор от собственного доминирующего настроения (если оно способно облегчить / затруднить конкретное выбранное действие, модификатор равен плюс/минус его числовая характеристика).
- C - модификатор настроения находящегося рядом персонажа с наибольшим значением пылкости (опять же, если оно теоретически способно повлиять на действие; если значения пылкости совпадают у нескольких персонажей, выбирается тот, чьё значение по настроению, доминирующего у совершающего действие героя, больше)
- D - прочие модификаторы (предметы или уникальные навыки).
- Х не может быть меньше единицы.
- Если действие в вопросе – действие противостояния между двумя персонажами, убираем сложность и просто сравниваем полученные для каждого числа успехов от Х1 и Х2.
- ~~Механика боя.
- ---------------------------------------------------------------------------
- Атаки бывают физические и эмоциональные.
- Физические атаки:
- Успешность попадания: У1 = 1 + A + B + C + D.
- Примечание: нужно не набрать какое-либо число успехов, а хотя бы раз превзойти собственное значение ловкости противника. (Если ловкость равна десяти, условно считаем за девять).
- А - модификатор сосредоточенности.
- B - модификатор от собственного доминирующего настроения (если это настроение - злость, самоуверенность или увлечённость, иначе ноль).
- C - модификатор от доминирующего настроения врага (C > 0, если это виноватость или усталость, C < 0, если это доброжелательность или радость).
- D - что-либо ещё (особый модификатор у Очень Точного Меча, например).
- У1 не может быть меньше единицы.
- Если значение ловкости превзойдено хотя бы раз, бросается урон: У2 = A + B - C + D.
- A - собственный дайс оружия (как правило, указывается в описании). Для рукопашных атак - 1d3.
- B - модификатор пылкости атакующего.
- C - модификатор выносливости обороняющегося.
- D - что-либо ещё (штраф за броню, влияние собственной злости или злости противника).
- У2 не может быть меньше нуля.
- Эмоциональные атаки:
- Невозможны, если у оппонентов совпадает доминирующее настроение. В остальных случаях – пожалуйста.
- D10 бросается Z раз, где Z – модификатор пылкости атакующего или один, что больше, нужно хотя бы раз превзойти значение собранности оппонента (собственного значения, не модификатора).
- При успехе то настроение защищающегося, которое доминирует у атакующего, приближается к значению настроения атакующего на один (плюс, если меньше, минус, если больше); если в итоге характеристики совпадут (или уже равны), изменение числового значения настроения защищающегося не происходит, а его здоровье ополовинивается. С округлением в большую сторону.
- ~~Дополнительные детали.
- ---------------------------------------------------------------------------
- О настроении и чуждых пространствах:
- Каждое чуждое пространство имеет собственное доминирующее настроение, какое-то из восьми. Как правило, встречаемые внутри персонажи будут его разделять.
- При входе в чуждое пространство может произойти изменение настроения входящего (того, которое соответствует доминирующему в мире). Оно увеличится на один (или больше) в том случае, если доминирующее настроение персонажа находится с доминирующим пространства в одной четвёрке по знаку отношения (четверки две: доброта, доброжелательность, самоуверенность, увлеченность против печали, злости, виноватости, усталости).
Add Comment
Please, Sign In to add comment