Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- [b]Сленг и терминология[/b]
- http://ru.wiktionary.org/wiki/Приложение:Список_файтинг-терминов
- http://iplaywinner.com/glossary/
- http://en.wiktionary.org/wiki/Appendix:Glossary_of_fighting_games
- http://mizuumi.net/2012/03/17/glossary-of-japanese-fighting-game-terminology/ - терминология на японском
- **Условные обозначения/Нотация**
- Для удобства записи комбо и приемов, игроки в файтинги используют особые обозначения. Обычно выделяют три формы записи: буквенную (буквами описывается движение джойстика, например qcf=quarter circle forward, т.е. четверть круга вперед) и цифровую (движение джойстика описано числами, соответствующими расположению стрелок на дополнительной клавиатуре: 8 - вверх, 2 - вниз, 4 - назад, 6 - вперед; 5 - нейтральное положение; 1, 3, 7, 9 - диагонали. Не забывайте, что направления "вперед" и "назад" зависят от того, в какую сторону смотрит персонаж). Названия ударов зависят от игры - в шестикнопочных файтингах используется буквенная нотация (LP - light punch, HK - heavy kick и т.д.), в СФ олдфаги и комментаторы иногда используют словесные наименования ударов (jab-strong-fierce для ударов руками, short-forward-roundhouse для ударов ногами), в Guilty Gear сокращения от названия удара (P - Punch, D - Dust, HS - Heavy Slash и т.д.), в King of Fighters просто ABCD, и так далее.
- Подробнее о нотации можно прочитать здесь:
- http://iplaywinner.com/glossary/notation/
- http://dustloop.com/guides/bbcs2/systemGuide/notation.html
- http://www.squidoo.com/fighting-games-numbers-and-letters-a-primer-on-input-notation
- [b]Видеотуториалы:[/b]
- SSFIVAE: http://www.youtube.com/playlist?list=PL744144A71C67D816
- BBCSEx: http://www.youtube.com/watch?v=d8eJCEFEJ1Y
- GGXXAC: http://www.youtube.com/watch?v=2I83GsQGg6U и http://www.youtube.com/watch?v=73lLNTkEALQ
- KoFXIII: http://www.youtube.com/watch?v=7VDiIek4u9s
- [b]Сайты с гайдами, туториалами и прочим стаффом[/b]
- http://forums.shoryuken.com/ - Крупнейший форум, посвященный файтингам. В основном серии Street Fighter. Есть подразделы и по другим файтингам
- http://www.dustloop.com/forums/ - GG и BB
- http://dreamcancel.com/ и http://orochinagi.com/ - King of Fighters.
- http://homingcancel.com/ - AH3
- http://www.meltybread.com/ - MB
- http://wiki.mizuumi.net/w/Main_Page - MB, AH3 и другие
- http://hisouten.koumakan.jp/wiki/Main_Page - Тохофайтан.
- http://www.testyourmight.com/forum/ - MK
- На великом и могучем:
- http://www.fighting.ru/forum/ В соответствующих подфорумах можно нарыть инфу по интересующим файтингам.
- [b]Контроллеры[/b]
- [u]НЕ ИГРАЙТЕ В ФАЙТИНГИ НА ГЕЙМПАДЕ.[/u] Серьезно, это самый худший способ играть в файтаны, ибо все кнопки ударов разбросаны черти как, а управлять приходится двумя обрубками вместо всей пятерни. Нормальные игроки обычно используют файтстики, но это достаточно дорогое удовольствие, и обучиться играть на нем довольно сложно. Если вы не уверены, начинайте играть на клавиатуре - это, как ни странно, крайне удобно, недаром сейчас набирает популярность хитбокс-контроллер, который по сути и является клавиатурой. Единственный совет - настройте управление так, чтобы кнопка прыжка нажималась большим пальцем, это упрощает 360 и суперпрыжки, да и в принципе удобно, хотя и не очень логично (стандартный вариант управления - ASD+Space, удары на нумпаде). Если покупаете стик - ни в коем случае не берите китайское говно с али, даже если вам нужно "просто попробовать" - особенно если вам нужно "просто попробовать". Если в стике не стоят кнопки от Sanwa или хотя бы Seimetsu - не берите его в принципе. Единственное, зачем можно купить китайский стик - это чтобы запихнуть в него нормальные японские детали от Sanwa.
- slagcoin.com - [b]СОБЕРИ СВОЙ СТИК САМ.[/b]
- **Фреймдата**
- Практически все файтинги идут на 60 кадрах в секунду, следовательно 1 кадр (фрейм) равен 1/60 секунде реального времени. Фреймдата описывает длительность каждого приема в кадрах, стартап(время, за которое удар "начинается"), актив (время, в течении которого удар, собственно бьет) и рекавери (время возвращения в нейтральное положение), какое преимущество атакующий получает попадая конкретным ударом в хит/блок. Частенько в фреймдате описываются еще и различные эффекты присущие удару (лаунчер, харднокдаун, неуязвимость на стартапе, пушбек и т.д.) Фреймдату можно использовать для того чтобы определить какие удары безопасны/сейф (дают плюс в кадрах на блоке) и подходят для прессинга, а какие небезопасны/ансейф. Или для составления собственных комбо.
- Зубрить фреймдату не нужно, на начальном-среднем уровне вполне можно обойтись без этого, достаточно лишь знать самые небезопасные удары и не делать их в блок, а также знать сейф/ансейф опции противника, это все дает игровой опыт.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement