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Mar 24th, 2017
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  1. Dawn of War III
  2. Stratégie en lent réel
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  4. Cela vous aura peut-être échappé mais, à en croire certains commentaires sur Internet, Dawn of War III est parti pour être un étron fumant. La raison ? Une ressemblance physique un peu trop poussée avec StarCraft II. Et si, en réalité, le problème venait du fait que le STR est un genre en train de moisir, en l'absence d’innovations radicales depuis une quinzaine d'années ?
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  6. Par Kahn Lusth | le 3 mars 2017
  7.  
  8. Londres, un lundi vers midi. Voici une bonne demi-heure que nous mangeons des sandwichs à la jelly avec une poignée de journalistes français. En face de nous, un écran diffuse en boucle le dernier trailer de Dawn of War III et, sans nous en rendre compte, nous avons commencé à le disséquer image par image. « Moi j'aime bien l'effet de horde chez les Orks », dit l'un des journalistes en reprenant une bouchée, pendant que tout le monde acquiesce d'un hochement de tête. Rapidement, je commence à comprendre pourquoi les joueurs se plaignent du look « trop StarCraft », qui les fait convulser à la vue du moindre trailer. DoW3, ça ne fait aucun doute, est le plus coloré de la trilogie. Une caractéristique due, selon les développeurs, à une volonté de conserver une lisibilité maximale, quitte à en rajouter avec des animations exagérées. L'infanterie se déplace en balançant ses jambes en arrière (ou en se déboîtant les fémurs à chaque pas). Les dreadnoughts, ces gros robots de combat, dandinent du cul d'une manière un peu ridicule. Tout cela confère au titre un aspect cartoon qui colle assez mal avec cet univers sombre et gothique où les soldats se font exploser la tête à coups de marteau énergétique. Pour autant, cela ne coupe pas mon envie de jouer et c'est avec entrain que j'entre dans une petite salle où deux développeurs veulent faire le point sur l'après-midi qui nous attend. « Bonjour ! Avant toute chose, nous allons vous montrer le dernier trailer du jeu. » À ces mots, un type à ma gauche se met à dégueuler une quantité inhumaine de jelly, tandis qu'un autre, assis un peu plus loin, éclate carrément en sanglots. Et moi, je m'enfonce dans mon fauteuil en soupirant « et putaaaain... »
  9.  
  10. Dans l'ensemble, les combats sont plutôt basiques puisque le bouton « retraite », qui permet de faire revenir une escouade au pas de charge vers sa base, n'existe plus. En compensation, un bouton « retour d'urgence » permet de téléporter toutes nos troupes à la base.
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  12. Relic semble avoir réuni les précédents épisodes pour nous offrir un assemblage de gameplays qui pourraient se handicaper mutuellement.
  13. C'est grave, doctrine ? Tandis que j'écris un tas de gros mots sur mon carnet de notes, je tends une oreille distraite et comprends que cette journée se résumera à enchaîner des matchs à deux contre deux. Nous bougeons d'ailleurs vite dans une salle voisine où sont alignés les PC et je me retrouve associé à un Finlandais. Mon partenaire et moi nous excusons mutuellement d'exister, aussi pétrifiés l'un que l'autre à l'idée d'être le boulet de l'équipe. En attendant que notre partie démarre, je prends le temps d'explorer les menus du salon multijoueur et découvre que mes craintes sont fondées, puisque le jeu devrait sortir avec seulement trois factions jouables (voir encadré). Oui, ça risque d'être un peu sec, mais Relic entend contrer ce problème en nous offrant la possibilité de customiser notre armée, tout d'abord grâce au choix de trois unités spéciales. Chaque faction présente en effet une grosse poignée d'escouades spécialisées, de machines uniques et de héros qui seront, bien entendu, plus puissants que les troufions de base. Ensuite, il faut affiner son style de jeu en choisissant trois doctrines. Contrairement à celles de Company of Heroes, qui impliquaient des styles de jeu gravés dans le marbre, celles de DoW3 consistent en trois bonus tout simples à sélectionner. Des véhicules plus résistants, des unités de corps à corps plus efficaces... Vous voyez le genre. Enfin, il ne reste plus qu'à sélectionner un schéma de couleur officiel – ou créé de toutes pièces – et à se lancer dans la baston.
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  15. Trois factions, trois ambiances.
  16. Vous aimez les types plutôt résistants, doués pour les engagements à distance et qui peuvent balancer des unités partout sur la carte avec des pods de largage ? Les space marines vous attendent dans la salle de droite. À gauche, plus fourbes et rusés, se trouvent les eldars qui peuvent se balader sur toute la carte en y construisant des portails de téléportation, très utiles pour leurs troupes qui compenseront ainsi leur fragilité. Enfin, tout au fond, les orks vous attendent en faisant des bruits bizarres. Considérées par les développeurs comme la faction la plus difficile à maîtriser, les peaux vertes tentent de noyer l'ennemi sous la masse, grâce à des unités dotées d'un faible coût. Facile, jusqu'à ce qu'on découvre que chacune d'elles doit s'améliorer grâce aux « rebuts » qui apparaissent sur le terrain lors de la destruction d'un véhicule ou d'un bâtiment. Ajoutez à cela une jauge de « Waaagh » un peu vicelarde qui monte en tapant sur l'ennemi pour booster temporairement votre armée lorsqu'elle est remplie et vous comprendrez que les orks sont à réserver aux plus expérimentés.
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  18. L'opération escargot. Dans cette nouvelle mouture de Dawn of War, les règles du multijoueur sont plutôt simples mais ont le mérite d'éviter les débordements inhérents aux STR comme le rush, vous savez, la fameuse tactique du « je claque toutes mes premières ressources dans deux escouades et je fonce chez l'ennemi pour ne pas avoir à assumer ma faiblesse intellectuelle ». Pour éviter ce genre de choses, les joueurs doivent détruire un générateur de boucliers, puis une tourelle de défense – qui pique très fort – située un peu plus loin et, enfin, un noyau d'énergie posé aux portes de la base adverse. Oui, un de chaque, même en équipe, sans doute pour pousser les joueurs à coopérer. Premier constat : c'est lent. Non, pardon. C'est leeeeeeeeeent. Envoyer une escouade au milieu de la carte est une purge et même les véhicules n'échappent pas au syndrome de l'Abominatus Apathica. Imaginez un peu le résultat lorsque votre début de partie se résume à construire une base et à prendre des points, comme la plupart des STR qui ont été créés depuis le début des années 2000. Oui, en 2017, Dawn of War III entend nous faire construire des casernes d'infanterie, des usines de véhicules et des tourelles de défense, au risque de peut-être manquer le coche.
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  21. Une couche de micro-gestion au milieu des vagues de soldats.
  22. Une capture au point. Ce coche, Relic compte le rattraper en modernisant d'un poil la capture de points ; ces derniers vont désormais cracher des ressources utiles pour l'infanterie ou les véhicules, en fonction de nos choix. Les fameux « secteurs chauds » qui vont concentrer l'essentiel des premières batailles ne disparaissent pas pour autant, et certains d'entre eux ont à présent la particularité d'offrir des points d'élite. Leur utilité ? Nous permettre de débloquer nos unités spéciales choisies avant le match, dont le coût est proportionnel à la puissance. Aucun risque du coup de voir un énorme chevalier impérial piétiner vos trois bidasses après cinq minutes de jeu. De plus, la présence de ces héros, largement inspirés par le second opus de la série, ajoute une couche de micro-gestion au milieu des vagues de soldats qu'on balance en faisant un grand lasso et un clic sur l'ennemi. Chacun dispose de deux pouvoirs spéciaux et peut, en théorie, faire la différence dans un affrontement serré. En cas de mort, pas d'inquiétude puisque l'unité débloquée pourra revenir gratuitement, à l'issue d'un chrono dont la durée, comme toujours, dépend de sa puissance.
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  24. Coucou, tu veux voir mon mix ?
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  26. Bref, Relic semble avoir réuni les précédents Dawn of War entre ses mains avant de faire un grand « schpaf ! » et de nous offrir un assemblage de gameplays qui risquent de se handicaper mutuellement. Car même en essayant de retenir mes coups, conscient qu'il faut laisser comme on dit sa chance au produit, impossible d'oublier l'impression bizarre qui se dégage d'ores et déjà de ce nouvel opus, au point de m'avoir fait réinstaller Dawn of War II en rentrant chez moi... pour constater que son rythme était quasi-identique, en 2009. Comment ai-je pu passer autant de temps sur des titres dont la lenteur du gameplay me rend aujourd'hui malade ? L'explication tient sans doute au fait que les STR se sont raréfiés, et que les moba en sont devenus les seuls descendants. À trop bouffer chaque jour l'équivalent d'un Dawn of War II survitaminé (comme Dota 2), ne serions-nous pas devenus trop exigeants avec un genre qui, en plus, peine à se réinventer ? Pourtant, avec sa promesse de débloquer au fil des parties de nouvelles unités ou de nouvelles doctrines et d'arpenter une campagne solo qui pourrait être surprenante, Dawn of War III semble avoir de quoi nous tenir en haleine. Mais pour combien de temps ?
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