Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- 1. Боевка.
- Когда начинается **бой**, первым делом нужно определить очередь. Вообще, это делает ГМ и выкладывает список, но в этом нет секрета и его можно проверять и поправлять.
- Сравниваем [u]ловкость[/u] всех дерущихся. У кого [u]ловкость[/u] больше, тот ходит первым, и дальше по убыванию.
- Если в бою есть персонажи с одинаковой ловкостью, сравниваем их [u]интеллект[/u]. У кого из одинаково ловких [u]интеллект[/u] выше, тот ходит первым, и дальше по убыванию.
- По-моему, максимально подробно.
- Идем дальше. **Удар, попадание, урон**.
- Одно из [u]действий[/u], доступных в бою - [u]удар[/u]. У этого действия 2 аспекта: [u]попадание[/u] и [u]урон[/u].
- Физическое [u]попадание[/u] зависит от [u]ловкости[/u] персонажа и [u]ловкости[/u] его соперника. Магическое [u]попадание[/u] зависит от [u]интеллекта и мудрости[/u] мага и от [u]интеллекта или мудрости[/u] жертвы. "Зависит от" значит соответствующие бонусы прибавляются к роллам.
- [u]Попадание[/u] засчитывается, если атакующий выбросил с бонусами больше, чем жертва.
- Если жертва выбросила больше, то она [u]увернулась[/u], но это еще не значит, что она контратакует.
- Если атакующий [u]попадает[/u], его атака наносит [u]урон[/u].
- [u]Физический[/u] урон складывается из показателя оружия, его материала, силы атакующего и брони жертвы.
- [u]Магический урон[/u] зависит только от [u]интеллекта[/u] мага и бонусов его специализации.
- И, наконец, **ходы, действия и роллы**.
- Очередность определяет, кто первый делает [u]ход[/u].
- За раунд персонаж может произвести только одно [u]действие[/u], и только в свой ход. Это может быть или передвижение, или атака, или спелл, или отхил банкой, или выстрел, или что-то еще. Но только одно.
- Действие может потребовать от игрока сделать соответствующий [u]ролл[/u]. Некоторые действия не требуют [u]ролла[/u] вообще, например, передвижение или использования зелья. Некоторые результаты [u]роллов[/u] уже известны, например, на ловкость, если ранее персонажу пришлось уворачиваться.
- **Бой на примерах ловкого воина и сильного воина.**
- Воин 10хп +9 на силу, +5 на ловкость, двуручный стальной меч: общий урон 8+1+9 (18). Стальной нагрудник: защита 7.
- Доджер 10хп +5 на силу, +9 на ловкость, 2 стальных меча с уроном 5+1+5 (11) каждый. Стальная кольчуга: защита 5. Амбидекстер (без штрафа за использование парных клинков).
- Я опишу простейший бой, в котором они будут только дубасить друг гдуга, на практике можно еще и убегать, глотать банки, пытаться перехитрить и многое другое.
- Я рольнул 3 показательных боя по одному раунду и, соответственно, по одному ходу на каждого.
- Сначала ходит более ловкий доджер, и наносит удар каждым мечем отдельно.
- Бой 1
- >1d20: (9) = 9+9
- >1d20: (18) = 18+9
- >1d20: (2) = 2+5
- Итог:
- Воин получает 11-7 урона
- Воин получает 11-7 урона
- Бой2
- >1d20: (11) = 11+9
- >1d20: (20) = 20+9
- >1d20: (17) = 17+5
- Итог:
- Воин получает 11-7 урона
- Воин получает 22-7 урона и погибает
- Бой3
- >1d20: (8) = 8+9
- >1d20: (5) = 5+9
- >1d20: (13) = 13+5
- Доджер получает 18-5 урона и погибает.
- **Пример боя между Магом и Доджером**.
- Маг: 10хп, -6 на силу, -2 на ловкость, +6 на интеллект, +6 на мудрость
- Доджер: 10хп, +5 на силу, +9 на ловкость, -3 на интеллект. 2 стальных меча с уроном 5+1+5 (11) каждый. Стальная кольчуга: защита 5. Амбидекстер (без штрафа за использование парных клинков).
- Находятся на средней дистанции, первым ходит Д.
- Раунд 1
- Д. бежит к магу.
- Маг тем временем кастует на себя баф ловкости.
- >1d20: (9) = 9+6(бонус к интеллекту)+6(бонус к мудрости)
- Итог: Д. вплотную, у М. +4 на ловкость.
- Раунд 2
- Ход Д.
- Д. атакует, М. уворачивается, но не бьет.
- >1d20: (4) = 4+9 (ловкость Д.)
- >1d20: (2) = 2+9 (ловкость Д.)
- >1d20: (10) = 10+4 (ловкость М.)
- Тот же раунд, ход М.
- М. кастует морозную стрелу, Д. Бросает на мудрость или инту (что то, что то -3)
- >1d20: (3) = 3+12 (мудрость+инта М.)
- >1d20: (7) = 7-3 (инта Д.)
- Итог:
- М. увернулась
- Д. заморожен и получил урон 6(инта М.), осталось 4хп.
- Спарринг можно останавливать, вязать доджа и брать [s]тепленьким[/s] холодным. Или добить, он не будет сопротивляться.
- Пример сильно притянут за уши, так как за 2 ролла +9 против +4, Д. **мог** ваншотнуть М. Или заморозка могла бы не сработать. Так что, магам нужно что-то посущественнее и попродуманнее, чтобы выжить. Например, каст на ходу с перком "Спешка".
- 2. Алхимия.
- Взяв перк "алхимия", игрок может во время привала варить 2 зелья с любым свойством каждое (в разумных рамках, естественно). Считается, что все нужные ингридиенты алхимик собирает во время приключений (это **можно** отыгрывать).
- Если у зелья есть числовой эквивалент, то он равен **базовому интеллекту** алхимика на момент варки.
- Алхимические **агрегаты** можно купить у любого торговца, это:
- Ступка и пестик, 5 септимов.
- Реторта, 20 септимов.
- Кальцинатор, 100 септимов, 2 очка веса.
- Перегонный куб, 100 септимов, 2 очка веса.
- Каждый предмет из набора дает +1 к свойству варева.
- При использовании яда в качестве метательного снаряда, при попадании он действует на всю свою силу, игнорируя броню цели.
- При нанесении его на оружие, оно начинает наносить дополнительный урон в **половину** силы яда в течении одного боя. Для **срабатывания яда** базовый урон оружия должен превышать броню цели.
- Единовременно на персонажа может действовать эффект только одного зелья (в том числе и лечение).
- Воздействие яда эффект предыдущего зелья не снимает.
- Перки алхимии:
- -Алхимия(1)(позволяет варить +2 зелья, можно взять до трех раз);
- -Безумная алхимия(возможность сварить вдвое больше зелий, но со случайным эффектом);
- -Расположенность к алхимии(возможность варить зелья, полагаясь на мудрость, а не на интеллект);
- -Два в одном флаконе(возможность варить зелья с двумя эффектами, доступные очки распределяет алхимик);
- -Морровинд Айс Ти(возможность использовать 2 зелья единовременно, одинаковые эффекты не стакаются);
- 3. Зачарование и свитки.
- Персонаж с навыком зачарователя сможет придавать предметам в игре магические свойства.
- Для этого персонаж должен знать заклинание, которое накладывает на вещь, либо владеть соответствующим свитком и иметь при себе камень душ, хранящий достаточный заряд.
- Камни душ разделяются на:
- -малые (х0,5 мощности свитка, не подходит для зачарования),
- -большие,
- -черные (х2 мощности свитка или зачарованной вещи).
- Качесто наложенных чар зависит только от **базового** интеллекта зачарователя.
- Одинаковые эффекты от зачарованных вещей не стакаются между собой и с накладываемыми спеллами.
- Слоты под зачарование:
- -Щит;
- -Броня;
- -Кольцо х1;
- -Амулет х1;
- -Оружие;
- -Жезл;
- Последние два не поддерживают постоянный эффект.
- Перки зачарователя (строгая последовательность):
- -Зачарователь(1)(позволяет зачаровывать предметы);
- -Увеличенная ёмкость(увеличивает количество зарядов предмета в 2 раза);
- -Зачарователь(2)(позволяет зачаровывать предметы двумя эффектами, доступные очки распределяются зачарователем);
- Перки начертателя:
- -Начертание свитков (позволяет с помощью бумаги, чернил и заряженных камней душ подготавливать свитки с силой, равной интеллекту "начертателя". Причем, заклинания можно записывать как те, которые персонаж знает сам, так и те, которые есть в другом доступном свитке или книге, и даже те, которые может продиктовать другой персонаж);
- -Мастер-начертатель (+4 к свойствам свитка);
- -Творческий порыв (случайный свиток из списка ≥4 заклинаний);
- -Расширенное воздействие (возможность создавать свитки с эффектом по площади);
- Примеры и пояснения:
- 1. Амулет исцеления (10; 2д6), где
- 10 - инт+мудр зачарователя
- 6 - интеллект зачарователя
- 2 - количество выдаваемых зарядов
- 2. Свиток молнии (10; 6), где
- 10 - инт+мудр начертателя
- 6 - интеллект начертателя
- Бонусом к использованию свитка или зачарованной вещи является мудрость+интеллект использующего, или число, указанное первым.
- Силой свитка является интеллект читающего, или число, указанное вторым.
- Сила и заряды зачарованной вещи строго фиксированны.
- 4. Кузнечное ремесло.
- Кузнец нужен для следующего: нашли мечей и топоров, переплавили и скрафтили фуллплейт. Железные мечи - железный фуллплейт. Эбонитовые топоры - эбонитовая бронь.
- *Вставки - хуявки* и *превращение мечей в кинжалы* сюда же.
- От инты и мудроты ничто не зависит, только от наличия инструментов и оборудования.
- Эбонит, драконит и даэдрик можно будет крафтить на **втором уровне кузнечного мастерства**.
- Для переплавки нужен горн.
- Для усиления кожи и ткани нужен молот.
- Для крафта брони и дробящего нужны: горн, наковальня, молот и щипцы.
- Для крафта колюще-режущего: горн, наковальня, молот, щипцы и точильный круг.
- Все это есть у любого кузнеца в любом селе.
- Можно только крафтить, перекрафчивать и ремонтировать сломанное примерно по такой схеме:
- 1 кусок руды = 1 слиток = 1 кинжал или короткий меч = 1 улучшение кожанки = 1 малый щит = 1 колчан стрел/болтов = 1 копье
- 2 слитка = 1 меч, булава или топор = 1 лук или арбалет = 1 кольчуга = 1 средний щит
- 3 слитка = 1 нагрудник, 1 тяжелый щит
- 4 слитка = 1 двуручный меч, секира или молот = 1 полный доспех = 1 комплект брони для коня
- За 1 привал можно обработать 4 слитка, или их предметный эквивалент, при этом часть материала теряется (Например, 3слитка -> кираса -> 2слитка).
- Любой слиток или кусок руды занимает 1 очко веса.
- Кузнечные перки:
- -Кузнечное ремесло 1;
- -Сталевар (железо -> сталь);
- -Кузнечное ремесло 2 (можно взять только после перка "Сталевар");
- -Выездная мастерская (если есть минимальный кузнечный набор, или его альтернатива, можно крафтить вне кузницы);
- -Кузнечное искусство (возможность переплавлять и ремонтировать зачарованные предметы);
- -Ювелир (возможность создавать и разбирать украшения);
- -Механик (создание капканов и прочих ловушек и механизмов);
- 5. О лошадях и других ездовых животных.
- В игре есть лошади, ездовые корусы и возможность установить связь практически с любым животным. Это все позволяет персонажам путешествовать быстрее, перевозить бОльшие грузы, мгновенно отступать с поля боя и даёт другие преимущества.
- Чтобы ехать верхом, суммарный вес пассажиров, их вещей и груза скакуна не должен превышать его грузоподъемность.
- Вес персонажа это его грузоподъемность (+5, если персонаж толстый).
- Пример:
- Вес: а/в.
- Лошадь 30хп: ..., с/40.
- а+в+с должно быть <40.
- Ездить верхом может любой, а для других возможностей существуют перки. Например:
- -Кавалерист (способность вести бой верхом);
- -Боевой скакун (особый удар 1 раз в бою, 1д20, не контрится, урон 20);
- -Удар с наскока (связка передвижение+удар занимает 1 ход, попадание считается критическим);
- -Кочевник (возможность стрелять, кастовать заклинания и метать предметы, находясь в седле);
- 6. Приёмы ближнего боя.
- Это умения, которые становятся доступны воину с повышением на 2 очка ловкости или силы соответственно.
- Ловкость
- 1. Атака по ногам (ловкость; любое оружие: штраф к ловкости цели, равный ловкости атакующего, 1 раунд);
- 2. Финт (ловкость; мечи, копья: штраф к урону цели, равный ловкости атакующего, 1 раунд);
- 3. Половина меча (ловкость; мечи: штраф к защите цели, равный ловкости атакующего, цель получает урон);
- 4. Обезоруживание (ловкость; любое оружие: оружие цели падает на землю, стрелковое оружие ломается);
- 5. Подсечка (ловкость; одежда, кожаная броня: цель пропускает ход);
- 6. Контроль клинка - (ловкость; мечи: противник не может проводить приёмы, 1 раунд)
- 7. Проходящий батман (ловкость; мечи: к урону по цели суммируется ее сила, а не сила атакующего);
- 8. Пинок в голову (ловкость; одежда, кожаная броня: цель оглушается, то есть, не атакует и становится открыта для "снайпера" и "удара в спину", 1 раунд);
- 9. Удар в горло (ловкость; без оружия: молчание на 1 раунд).
- 10. Захват (ловкость; без оружия: удерживаемая рука цели не работает, удерживающий использует обе руки).
- 11. Нырок за спину (ловкость; одежда, кожаная броня: стрелы попадают в жертву приема вместо проводящего прием до следующего хода жертвы, против жертвы можно провести удар в спину).
- 12. Клинч (ловкость; без оружия: цель удерживаются, пока не освободится или пока ее не отпустят, в свой ход она бросает проверку силы против проводящего прием).
- Сила
- 1. Выбивание оружия (сила; любое оружие, проводится без бонуса от ловкости: оружие цели падает на землю, стрелковое оружие ломается, цель получает урон);
- 2. Сбивание щита (сила; любое оружие, проводится без бонуса от ловкости: цель не может защищаться щитом 1 раунд, цель получает урон);
- 3. Разбивание брони (сила; топоры, булавы, проводится без бонуса от ловкости: если защита элемента брони х2 меньше силы атакующего +бонус материала, +2 для двуручного, элемент становится непригоден к использованию до ремонта);
- 4. Сбивание с ног (сила; щит, проводится без бонуса от ловкости: цель пропускает ход, получает урон);
- 5. Декапитация (сила; двуручный меч, проводится без бонуса от ловкости: цель погибает, если её броня равна 0);
- 6. Вложенный удар (сила; любое оружие, проводится без бонуса от ловкости: штраф к урону цели, равный силе атакующего, 1 раунд, цель получает урон);
- 7. Музыка.
- Каждый музыкальный инструмент требует перк для обращения с ним, определенный уровень интеллекта и дает бонус к обаянию в зависимости от материала.
- Если игрок создал персонажа-барда, то целевой инструмент не требует бонусов к интеллекту, а бонус к обаянию от него всегда не менее +4.
- Вооружившись инструментом, требованиям которого он соответствует, музыкант может исполнять мелодии в бою и на привале, результатом которых будет поддержка или ослабление.
- Количество мелодий, доступных в бою (действуют, пока бард их играет), определяется опытом музыканта и равняется лвл/2.
- Количество мелодий, доступных на привале (действуют до следующего исполнения мелодии/сна на привале; эффект равен базовому обаянию+бонус от инструмента) определяется перками исполнителя.
- Начав играть, бард бросает 1д20+обаяние, и мелодия длится до его следующего хода.
- Если персонаж хочет избежать ее эффекта, он должен бросить сопротивление интеллектом или мудростью, или успешно атаковать барда.
- Музыка действует на всех, кто ее слышит, кроме животных, механизмов и нежити.
- Примеры боевых песен:
- 1. Песнь воина (бонус к защите и ближнему урону, равен обаянию/2);
- 2. Песнь охотника (бонус к точности и стрелковому урону, равен обаянию/2)
- 3. Песнь мужества (бонус к инициативе и хп, равен обаянию/2);
- 4. Песнь сироты (штраф к защите и силе, равен обаянию/2);
- 5. Песнь вдовы (штраф к хп и ловкости, равен обаянию/2);
- 6. Песнь нищего (штраф к мудрости и интеллекту, равен обаянию/2);
- 7. Шумная песнь (молчание на поле боя);
- При создании своих песен можно смешивать бонусы и штрафы в одной мелодии.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment