Telis

Rules_Extention

Dec 8th, 2014
1,093
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 24.82 KB | None | 0 0
  1. 1. Боевка.
  2. Когда начинается **бой**, первым делом нужно определить очередь. Вообще, это делает ГМ и выкладывает список, но в этом нет секрета и его можно проверять и поправлять.
  3. Сравниваем [u]ловкость[/u] всех дерущихся. У кого [u]ловкость[/u] больше, тот ходит первым, и дальше по убыванию.
  4. Если в бою есть персонажи с одинаковой ловкостью, сравниваем их [u]интеллект[/u]. У кого из одинаково ловких [u]интеллект[/u] выше, тот ходит первым, и дальше по убыванию.
  5. По-моему, максимально подробно.
  6.  
  7. Идем дальше. **Удар, попадание, урон**.
  8. Одно из [u]действий[/u], доступных в бою - [u]удар[/u]. У этого действия 2 аспекта: [u]попадание[/u] и [u]урон[/u].
  9. Физическое [u]попадание[/u] зависит от [u]ловкости[/u] персонажа и [u]ловкости[/u] его соперника. Магическое [u]попадание[/u] зависит от [u]интеллекта и мудрости[/u] мага и от [u]интеллекта или мудрости[/u] жертвы. "Зависит от" значит соответствующие бонусы прибавляются к роллам.
  10.  
  11. [u]Попадание[/u] засчитывается, если атакующий выбросил с бонусами больше, чем жертва.
  12. Если жертва выбросила больше, то она [u]увернулась[/u], но это еще не значит, что она контратакует.
  13.  
  14. Если атакующий [u]попадает[/u], его атака наносит [u]урон[/u].
  15. [u]Физический[/u] урон складывается из показателя оружия, его материала, силы атакующего и брони жертвы.
  16. [u]Магический урон[/u] зависит только от [u]интеллекта[/u] мага и бонусов его специализации.
  17.  
  18. И, наконец, **ходы, действия и роллы**.
  19. Очередность определяет, кто первый делает [u]ход[/u].
  20.  
  21. За раунд персонаж может произвести только одно [u]действие[/u], и только в свой ход. Это может быть или передвижение, или атака, или спелл, или отхил банкой, или выстрел, или что-то еще. Но только одно.
  22.  
  23. Действие может потребовать от игрока сделать соответствующий [u]ролл[/u]. Некоторые действия не требуют [u]ролла[/u] вообще, например, передвижение или использования зелья. Некоторые результаты [u]роллов[/u] уже известны, например, на ловкость, если ранее персонажу пришлось уворачиваться.
  24.  
  25. **Бой на примерах ловкого воина и сильного воина.**
  26. Воин 10хп +9 на силу, +5 на ловкость, двуручный стальной меч: общий урон 8+1+9 (18). Стальной нагрудник: защита 7.
  27.  
  28. Доджер 10хп +5 на силу, +9 на ловкость, 2 стальных меча с уроном 5+1+5 (11) каждый. Стальная кольчуга: защита 5. Амбидекстер (без штрафа за использование парных клинков).
  29.  
  30. Я опишу простейший бой, в котором они будут только дубасить друг гдуга, на практике можно еще и убегать, глотать банки, пытаться перехитрить и многое другое.
  31.  
  32. Я рольнул 3 показательных боя по одному раунду и, соответственно, по одному ходу на каждого.
  33. Сначала ходит более ловкий доджер, и наносит удар каждым мечем отдельно.
  34.  
  35. Бой 1
  36. >1d20: (9) = 9+9
  37. >1d20: (18) = 18+9
  38. >1d20: (2) = 2+5
  39. Итог:
  40. Воин получает 11-7 урона
  41. Воин получает 11-7 урона
  42.  
  43. Бой2
  44. >1d20: (11) = 11+9
  45. >1d20: (20) = 20+9
  46. >1d20: (17) = 17+5
  47. Итог:
  48. Воин получает 11-7 урона
  49. Воин получает 22-7 урона и погибает
  50.  
  51. Бой3
  52. >1d20: (8) = 8+9
  53. >1d20: (5) = 5+9
  54. >1d20: (13) = 13+5
  55. Доджер получает 18-5 урона и погибает.
  56.  
  57. **Пример боя между Магом и Доджером**.
  58. Маг: 10хп, -6 на силу, -2 на ловкость, +6 на интеллект, +6 на мудрость
  59.  
  60. Доджер: 10хп, +5 на силу, +9 на ловкость, -3 на интеллект. 2 стальных меча с уроном 5+1+5 (11) каждый. Стальная кольчуга: защита 5. Амбидекстер (без штрафа за использование парных клинков).
  61.  
  62. Находятся на средней дистанции, первым ходит Д.
  63.  
  64. Раунд 1
  65. Д. бежит к магу.
  66. Маг тем временем кастует на себя баф ловкости.
  67. >1d20: (9) = 9+6(бонус к интеллекту)+6(бонус к мудрости)
  68. Итог: Д. вплотную, у М. +4 на ловкость.
  69.  
  70. Раунд 2
  71. Ход Д.
  72. Д. атакует, М. уворачивается, но не бьет.
  73. >1d20: (4) = 4+9 (ловкость Д.)
  74. >1d20: (2) = 2+9 (ловкость Д.)
  75. >1d20: (10) = 10+4 (ловкость М.)
  76. Тот же раунд, ход М.
  77. М. кастует морозную стрелу, Д. Бросает на мудрость или инту (что то, что то -3)
  78. >1d20: (3) = 3+12 (мудрость+инта М.)
  79. >1d20: (7) = 7-3 (инта Д.)
  80. Итог:
  81. М. увернулась
  82. Д. заморожен и получил урон 6(инта М.), осталось 4хп.
  83.  
  84. Спарринг можно останавливать, вязать доджа и брать [s]тепленьким[/s] холодным. Или добить, он не будет сопротивляться.
  85.  
  86. Пример сильно притянут за уши, так как за 2 ролла +9 против +4, Д. **мог** ваншотнуть М. Или заморозка могла бы не сработать. Так что, магам нужно что-то посущественнее и попродуманнее, чтобы выжить. Например, каст на ходу с перком "Спешка".
  87.  
  88. 2. Алхимия.
  89. Взяв перк "алхимия", игрок может во время привала варить 2 зелья с любым свойством каждое (в разумных рамках, естественно). Считается, что все нужные ингридиенты алхимик собирает во время приключений (это **можно** отыгрывать).
  90. Если у зелья есть числовой эквивалент, то он равен **базовому интеллекту** алхимика на момент варки.
  91. Алхимические **агрегаты** можно купить у любого торговца, это:
  92. Ступка и пестик, 5 септимов.
  93. Реторта, 20 септимов.
  94. Кальцинатор, 100 септимов, 2 очка веса.
  95. Перегонный куб, 100 септимов, 2 очка веса.
  96. Каждый предмет из набора дает +1 к свойству варева.
  97. При использовании яда в качестве метательного снаряда, при попадании он действует на всю свою силу, игнорируя броню цели.
  98. При нанесении его на оружие, оно начинает наносить дополнительный урон в **половину** силы яда в течении одного боя. Для **срабатывания яда** базовый урон оружия должен превышать броню цели.
  99. Единовременно на персонажа может действовать эффект только одного зелья (в том числе и лечение).
  100. Воздействие яда эффект предыдущего зелья не снимает.
  101.  
  102. Перки алхимии:
  103. -Алхимия(1)(позволяет варить +2 зелья, можно взять до трех раз);
  104. -Безумная алхимия(возможность сварить вдвое больше зелий, но со случайным эффектом);
  105. -Расположенность к алхимии(возможность варить зелья, полагаясь на мудрость, а не на интеллект);
  106. -Два в одном флаконе(возможность варить зелья с двумя эффектами, доступные очки распределяет алхимик);
  107. -Морровинд Айс Ти(возможность использовать 2 зелья единовременно, одинаковые эффекты не стакаются);
  108.  
  109. 3. Зачарование и свитки.
  110. Персонаж с навыком зачарователя сможет придавать предметам в игре магические свойства.
  111. Для этого персонаж должен знать заклинание, которое накладывает на вещь, либо владеть соответствующим свитком и иметь при себе камень душ, хранящий достаточный заряд.
  112. Камни душ разделяются на:
  113. -малые (х0,5 мощности свитка, не подходит для зачарования),
  114. -большие,
  115. -черные (х2 мощности свитка или зачарованной вещи).
  116.  
  117. Качесто наложенных чар зависит только от **базового** интеллекта зачарователя.
  118. Одинаковые эффекты от зачарованных вещей не стакаются между собой и с накладываемыми спеллами.
  119. Слоты под зачарование:
  120. -Щит;
  121. -Броня;
  122. -Кольцо х1;
  123. -Амулет х1;
  124. -Оружие;
  125. -Жезл;
  126. Последние два не поддерживают постоянный эффект.
  127.  
  128. Перки зачарователя (строгая последовательность):
  129. -Зачарователь(1)(позволяет зачаровывать предметы);
  130. -Увеличенная ёмкость(увеличивает количество зарядов предмета в 2 раза);
  131. -Зачарователь(2)(позволяет зачаровывать предметы двумя эффектами, доступные очки распределяются зачарователем);
  132.  
  133. Перки начертателя:
  134. -Начертание свитков (позволяет с помощью бумаги, чернил и заряженных камней душ подготавливать свитки с силой, равной интеллекту "начертателя". Причем, заклинания можно записывать как те, которые персонаж знает сам, так и те, которые есть в другом доступном свитке или книге, и даже те, которые может продиктовать другой персонаж);
  135. -Мастер-начертатель (+4 к свойствам свитка);
  136. -Творческий порыв (случайный свиток из списка ≥4 заклинаний);
  137. -Расширенное воздействие (возможность создавать свитки с эффектом по площади);
  138.  
  139. Примеры и пояснения:
  140. 1. Амулет исцеления (10; 2д6), где
  141. 10 - инт+мудр зачарователя
  142. 6 - интеллект зачарователя
  143. 2 - количество выдаваемых зарядов
  144. 2. Свиток молнии (10; 6), где
  145. 10 - инт+мудр начертателя
  146. 6 - интеллект начертателя
  147. Бонусом к использованию свитка или зачарованной вещи является мудрость+интеллект использующего, или число, указанное первым.
  148. Силой свитка является интеллект читающего, или число, указанное вторым.
  149. Сила и заряды зачарованной вещи строго фиксированны.
  150.  
  151. 4. Кузнечное ремесло.
  152. Кузнец нужен для следующего: нашли мечей и топоров, переплавили и скрафтили фуллплейт. Железные мечи - железный фуллплейт. Эбонитовые топоры - эбонитовая бронь.
  153. *Вставки - хуявки* и *превращение мечей в кинжалы* сюда же.
  154. От инты и мудроты ничто не зависит, только от наличия инструментов и оборудования.
  155. Эбонит, драконит и даэдрик можно будет крафтить на **втором уровне кузнечного мастерства**.
  156. Для переплавки нужен горн.
  157. Для усиления кожи и ткани нужен молот.
  158. Для крафта брони и дробящего нужны: горн, наковальня, молот и щипцы.
  159. Для крафта колюще-режущего: горн, наковальня, молот, щипцы и точильный круг.
  160. Все это есть у любого кузнеца в любом селе.
  161.  
  162. Можно только крафтить, перекрафчивать и ремонтировать сломанное примерно по такой схеме:
  163. 1 кусок руды = 1 слиток = 1 кинжал или короткий меч = 1 улучшение кожанки = 1 малый щит = 1 колчан стрел/болтов = 1 копье
  164. 2 слитка = 1 меч, булава или топор = 1 лук или арбалет = 1 кольчуга = 1 средний щит
  165. 3 слитка = 1 нагрудник, 1 тяжелый щит
  166. 4 слитка = 1 двуручный меч, секира или молот = 1 полный доспех = 1 комплект брони для коня
  167.  
  168. За 1 привал можно обработать 4 слитка, или их предметный эквивалент, при этом часть материала теряется (Например, 3слитка -> кираса -> 2слитка).
  169. Любой слиток или кусок руды занимает 1 очко веса.
  170.  
  171. Кузнечные перки:
  172. -Кузнечное ремесло 1;
  173. -Сталевар (железо -> сталь);
  174. -Кузнечное ремесло 2 (можно взять только после перка "Сталевар");
  175. -Выездная мастерская (если есть минимальный кузнечный набор, или его альтернатива, можно крафтить вне кузницы);
  176. -Кузнечное искусство (возможность переплавлять и ремонтировать зачарованные предметы);
  177. -Ювелир (возможность создавать и разбирать украшения);
  178. -Механик (создание капканов и прочих ловушек и механизмов);
  179.  
  180. 5. О лошадях и других ездовых животных.
  181. В игре есть лошади, ездовые корусы и возможность установить связь практически с любым животным. Это все позволяет персонажам путешествовать быстрее, перевозить бОльшие грузы, мгновенно отступать с поля боя и даёт другие преимущества.
  182.  
  183. Чтобы ехать верхом, суммарный вес пассажиров, их вещей и груза скакуна не должен превышать его грузоподъемность.
  184. Вес персонажа это его грузоподъемность (+5, если персонаж толстый).
  185. Пример:
  186. Вес: а/в.
  187. Лошадь 30хп: ..., с/40.
  188. а+в+с должно быть <40.
  189.  
  190. Ездить верхом может любой, а для других возможностей существуют перки. Например:
  191. -Кавалерист (способность вести бой верхом);
  192. -Боевой скакун (особый удар 1 раз в бою, 1д20, не контрится, урон 20);
  193. -Удар с наскока (связка передвижение+удар занимает 1 ход, попадание считается критическим);
  194. -Кочевник (возможность стрелять, кастовать заклинания и метать предметы, находясь в седле);
  195.  
  196. 6. Приёмы ближнего боя.
  197. Это умения, которые становятся доступны воину с повышением на 2 очка ловкости или силы соответственно.
  198.  
  199. Ловкость
  200. 1. Атака по ногам (ловкость; любое оружие: штраф к ловкости цели, равный ловкости атакующего, 1 раунд);
  201. 2. Финт (ловкость; мечи, копья: штраф к урону цели, равный ловкости атакующего, 1 раунд);
  202. 3. Половина меча (ловкость; мечи: штраф к защите цели, равный ловкости атакующего, цель получает урон);
  203. 4. Обезоруживание (ловкость; любое оружие: оружие цели падает на землю, стрелковое оружие ломается);
  204. 5. Подсечка (ловкость; одежда, кожаная броня: цель пропускает ход);
  205. 6. Контроль клинка - (ловкость; мечи: противник не может проводить приёмы, 1 раунд)
  206. 7. Проходящий батман (ловкость; мечи: к урону по цели суммируется ее сила, а не сила атакующего);
  207. 8. Пинок в голову (ловкость; одежда, кожаная броня: цель оглушается, то есть, не атакует и становится открыта для "снайпера" и "удара в спину", 1 раунд);
  208. 9. Удар в горло (ловкость; без оружия: молчание на 1 раунд).
  209. 10. Захват (ловкость; без оружия: удерживаемая рука цели не работает, удерживающий использует обе руки).
  210. 11. Нырок за спину (ловкость; одежда, кожаная броня: стрелы попадают в жертву приема вместо проводящего прием до следующего хода жертвы, против жертвы можно провести удар в спину).
  211. 12. Клинч (ловкость; без оружия: цель удерживаются, пока не освободится или пока ее не отпустят, в свой ход она бросает проверку силы против проводящего прием).
  212.  
  213. Сила
  214. 1. Выбивание оружия (сила; любое оружие, проводится без бонуса от ловкости: оружие цели падает на землю, стрелковое оружие ломается, цель получает урон);
  215. 2. Сбивание щита (сила; любое оружие, проводится без бонуса от ловкости: цель не может защищаться щитом 1 раунд, цель получает урон);
  216. 3. Разбивание брони (сила; топоры, булавы, проводится без бонуса от ловкости: если защита элемента брони х2 меньше силы атакующего +бонус материала, +2 для двуручного, элемент становится непригоден к использованию до ремонта);
  217. 4. Сбивание с ног (сила; щит, проводится без бонуса от ловкости: цель пропускает ход, получает урон);
  218. 5. Декапитация (сила; двуручный меч, проводится без бонуса от ловкости: цель погибает, если её броня равна 0);
  219. 6. Вложенный удар (сила; любое оружие, проводится без бонуса от ловкости: штраф к урону цели, равный силе атакующего, 1 раунд, цель получает урон);
  220.  
  221. 7. Музыка.
  222. Каждый музыкальный инструмент требует перк для обращения с ним, определенный уровень интеллекта и дает бонус к обаянию в зависимости от материала.
  223. Если игрок создал персонажа-барда, то целевой инструмент не требует бонусов к интеллекту, а бонус к обаянию от него всегда не менее +4.
  224.  
  225. Вооружившись инструментом, требованиям которого он соответствует, музыкант может исполнять мелодии в бою и на привале, результатом которых будет поддержка или ослабление.
  226.  
  227. Количество мелодий, доступных в бою (действуют, пока бард их играет), определяется опытом музыканта и равняется лвл/2.
  228. Количество мелодий, доступных на привале (действуют до следующего исполнения мелодии/сна на привале; эффект равен базовому обаянию+бонус от инструмента) определяется перками исполнителя.
  229.  
  230. Начав играть, бард бросает 1д20+обаяние, и мелодия длится до его следующего хода.
  231. Если персонаж хочет избежать ее эффекта, он должен бросить сопротивление интеллектом или мудростью, или успешно атаковать барда.
  232. Музыка действует на всех, кто ее слышит, кроме животных, механизмов и нежити.
  233.  
  234. Примеры боевых песен:
  235. 1. Песнь воина (бонус к защите и ближнему урону, равен обаянию/2);
  236. 2. Песнь охотника (бонус к точности и стрелковому урону, равен обаянию/2)
  237. 3. Песнь мужества (бонус к инициативе и хп, равен обаянию/2);
  238. 4. Песнь сироты (штраф к защите и силе, равен обаянию/2);
  239. 5. Песнь вдовы (штраф к хп и ловкости, равен обаянию/2);
  240. 6. Песнь нищего (штраф к мудрости и интеллекту, равен обаянию/2);
  241. 7. Шумная песнь (молчание на поле боя);
  242.  
  243. При создании своих песен можно смешивать бонусы и штрафы в одной мелодии.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment