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sh_civs_config.lua

a guest
Jan 17th, 2017
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Lua 24.43 KB | None | 0 0
  1.  
  2. // This is your config file. When updating to a new version, make sure this file is not overwritten.
  3. -- Ceci est votre fichier de configuration. Lorsque vous mettez à jour l'addon, faîtes attention à ce que ce fichier ne soit pas écrasé.
  4.  
  5. Civs.Health             = 60    // How much health Civs spawn with.
  6.                                 -- La santé des Civils lorqu'ils apparaissent.
  7. Civs.BodyDisappear      = 15    // How long it takes dead Civ bodies to disappear.
  8.                                 -- Le temps de disparition des corps des Civils
  9.  
  10. Civs.AlertDist          = 1200  // How far Civs can see illegal actions and freak out.
  11.                                 -- La distance à laquelle un Civil peut voir des actions illégales et paniquer.
  12. Civs.RequireLineOfSight = true  // Whether Civs have to be able to directly see the illegal action before freaking out.
  13.                                 -- Si les Civils doivent voir l'action illégal pour paniquer ou non.
  14. Civs.ScaredTime         = 10    // How long Civs will spend crouched in fear.
  15.                                 -- Le temps que les Civils restent accroupis.
  16.  
  17. Civs.WalkSpeed          = 80    // How fast Civs walk when not doing anything.
  18.                                 -- La vitesse des Civils en marchant (décontracté)
  19. Civs.RunSpeed           = 350   // How fast Civs run when scared.
  20.                                 -- La vitesse des Civils qui court quand ils sont effrayés.
  21. Civs.StepHeight         = 30    // How high Civs can step up while walking. Player step size is 18 but we need a lot more or we'll get stuck.
  22.                                 -- La hauteur que les civils peuvent atteindre en marchant. La Taille de pas d'un joueur est 18 mais il faut beaucoup plus où ils seront bloqués.
  23.  
  24. Civs.LoiterChance       = .20   // Percent chance that a Civ will stand still for a while after reaching their destination (1.00 is 100%; .50 is 50%; .00 is 0%)
  25.                                 -- Pourcentage de chance qu'un Civil se tiendra tranquille pour un moment après avoir atteint sa destination(1.00 est 100%; .50 est 50%; .00 est 0%)
  26. Civs.LoiterTime         = 5     // How long Civs will stand around and do nothing after reaching their destination.
  27.                                 -- Le temps qu'un Civil se tiendra tranquille après avoir atteint sa destination.
  28. Civs.WanderDist         = 20    // Max navareas the Civs will attempt to move when finding a new destination.
  29.                                 -- Max d'aires nav que les Civils tenteront de bouger lorsqu'ils ont trouvé une nouvelle destination
  30.  
  31. Civs.AutoPopulate       = true  // Whether to automatically spawn and remove Civs.
  32.                                 -- Si les Civils apparaissent et disparaissent automatiquement.
  33. Civs.SpawnInterval      = 45    // How often to spawn and remove Civs.
  34.                                 -- A quel fréquence les Civils apparaissent et disparaissent.
  35. Civs.DespawnMode        = 1     // 1 = Despawn using PVS. 2 = Despawn using through line-of-sight. Some maps are incompatible with PVS. If your Civs aren't despawning, then switch to 2.
  36.                                 -- 1 = Disparait en utlisant PVS. 2 = Disparait hors du champ de vision. Quelques maps sont incompatibles avec les PVS. Si vos Civils ne disparaissent pas, alors mettez 2.
  37. Civs.SpawnDist          = 3000  // Max spawn distance from any given player.
  38.                                 -- Max distance de spawn de n'importe quel joueur.
  39. Civs.CivsPerPlayer      = 40        // Max Civs allowed to exist per online player.
  40.                                 -- Max Civils autorisés à exister par joueurs en ligne.
  41. Civs.MaxCivs            = 10    // Absolute max Civs allowed on the map at once.
  42.                                 -- Max Absolu de Civils autorisés sur la map en même temps.
  43. Civs.PlayerLimit        = -1    //Civs stop spawning at this number of players. -1 means they always spawn
  44.                                
  45. Civs.OutsideOnly        = true  // Whether to spawn Civs in outside areas only. (Skybox must be above their head.)
  46.                                 -- Si les Civils spawn à l'exterieur des aires seulement. (La Skybox doit être au-dessus de leur tête.)
  47.  
  48. Civs.CanOpenDoors       = false // Whether Civs will try to open doors. Buggy.
  49.                                 -- Si les Civils vont essayer d'ouvrir les portes. Créer des Bugs.
  50. Civs.CanOpenBrushes     = false // Whether Civs can open brush-based doors, such as glass doors (anything with no door handle).
  51.                                 -- Si les Civils peuvent ouvrir les portes brush-based, tels que les vitres(tout ce qui est sans poignets).
  52. Civs.NoCollide          = false // Whether Civs will collide with players, props, and each other. True can help keep them from getting stuck, at the cost of realism.
  53.                                 -- Si les Civils rentreront en collisions avec les joueurs, props, et entre eux. True vont les aider à ne pas se bloquer, mais ce ne sera pas réaliste.
  54.  
  55. Civs.VehKillSpeed       = 400   // How fast a vehicle must be going to kill an NPC. One fourth this (or more) will harm the NPC. Less than 1/4 of this speed will have no effect.
  56.                                 -- Si les Civils rentreront en collisions avec les joueurs, props, et entre eux. True vont les aider à ne pas se bloquer, mais ce ne sera pas réaliste.
  57.  
  58. Civs.CopsCanRob         = false // Whether cops can rop Civs.
  59.                                 -- Si les policiers peuvent voler les Civils.
  60. Civs.CashMin            = 0     // Minimum cash in a Civ's wallet.
  61.                                 -- Minimum d'argent dans la poche d'un Civil.
  62. Civs.CashMax            = 0 // Maximum cash in a Civ's wallet.
  63.                                 -- Maximum d'argent dans la poche d'un Civil.
  64. Civs.KillRequired       = true  // Whether a Civ must be killed to drop its money.
  65.                                 -- Si un Civil doit être tué pour récuperer son argent.
  66. Civs.Toughness          = 30    // If not KillRequired, then how much damage (on average) a Civ must take before dropping its money.
  67.                                 -- Si La mort du civ n'est pas obligatoire, quel est le dommage (en moyenne) un Civil doit prendre avant de jeter son argent.
  68. Civs.TimeBetweenMugs    = 0     // Minimum time between mugging one Civ before another Civ will drop its money.
  69.                                 -- Minimum de temps entre l'agression d'un Civil avant qu'un autre Civ jette son argent.
  70.  
  71. Civs.CallPolice         = true  // Whether Civs will call the police when they see something bad happen.
  72.                                 -- Si les Civils vont appeler la police lorsqu'il voit une mauvaise chose arriver.
  73. Civs.CallingLabel       = "Notifying The Empire"    // The label on the police call progress bar.
  74.                                 -- Le texte sur la barre de progrès d'appel de police.
  75. Civs.MakeWanted         = true  // Whether calling the police will automatically makethe player wanted.
  76.                                 -- Si appeler la police va automatiquement mettre le joueur 'recherché'.
  77. Civs.CallChance         = .15   // Percent chance that a scared Civ will call the police (1.00 is 100%; .50 is 50%; .00 is 0%)
  78.                                 -- Pourcentage de chance qu'un Civil effrayé appellera la police (1.00 est 100%; .50 est 50%; .00 est 0%)
  79. Civs.CallTime           = 8 // How long it takes to call the police.
  80.                                 -- Le temps qu'il faut pour appeler la police.
  81. Civs.DmgStopsCalls      = false // Whether taking any amount of damage will cancel the police call.
  82.                                 -- Si la prise de dommages annulera l'appel de police.
  83. Civs.PoliceBeaconTime   = 150   // How long the police beacon lasts.
  84.                                 -- Le temps que dure la balise de police.
  85. Civs.ProgPersistTime    = 2     // How long the "calling..." progress bar lasts after success or interrupt.
  86.                                 -- Le temps de la barre de progrès "calling..." dure après l'interruption ou le succès de cet appel.
  87. Civs.ProgRequireLOS     = true  // Whether to only show the "calling..." progress bar if we can see the Civ who is making the call.
  88.                                 -- Si il faut seulement montrer la barre de progrès "calling..." lorsqu'on peut voir le Civil qui effectue l'appel.
  89. Civs.ProgBarColor       = Color(20,20,150)  // The color to make the "calling..." progress bar.
  90.                                             -- La couleur pour faire la barre de progrès "calling...".
  91. Civs.ProgInterruptColor = Color(100,0,0)    // The color to make the "Interrupted!" progress bar.
  92.                                             -- La couleur pour faire la barre de progrès "Interrupted!".
  93. Civs.ProgSuccessColor   = Color(20,150,20)  // The color to make the "Success!" progress bar.
  94.                                             -- La couleur pour faire la barre de progrès "Success!".
  95. Civs.BeaconMaterial     = Material("icon16/exclamation.png", "unlitgeneric")    // The material to use for the Police Beacon
  96.                                                                                 -- Le Material à utiliser pour la Balise de Police
  97. Civs.AllowArrest        = false     //Whether cops can arrest civs.
  98.  
  99. Civs.AllowMug           = false     //Whether Civs can be mugged by pressing E on them.
  100. Civs.TimeBetweenMugs    = 60        //How many seconds between player muggings of Civs.
  101. Civs.MugWeapons = {                 //Weapons which can be used to mug civs. Add your own below the last one.
  102.     "weapon_ak472",
  103.     "weapon_mp52",
  104.     "weapon_p2282",
  105.     "weapon_pumpshotgun2",
  106.     "weapon_deagle2",
  107.     "weapon_glock2",
  108.     "weapon_m42",
  109.     "weapon_mac102",
  110.     "weapon_fiveseven2",
  111.     "ls_sniper",
  112. }
  113.                                                                                
  114. // Change desc or time to modify the wanted message and how long it lasts.
  115. // Civilians which witness a crime will report the one with the lowest severity.
  116. // Probably don't try to add more items to this list; it won't do anything.
  117. -- Changez le temps ou la description pour modifier le message Wanted et combien de temps cela dure.
  118. -- Les Civils qui sont témoins d'un crime rapporteront celui avec la sévérité la plus basse.
  119. -- N'essayez probablement pas d'ajouter plus d'articles à cette liste; il ne fera rien.
  120. Civs.Wanted = {
  121.     shoot = {severity = 3, desc = "Shooting a Weapon", time=60*1},
  122.     hurt = {severity = 2, desc = "Harming a Civilian", time=60*2},
  123.     murder = {severity = 1, desc = "Murdering a Civilian", time=60*4}
  124. }
  125.  
  126. // This function is used by civilians to determine if a player is a cop.
  127. --Cette fonction est utilisée par des civils pour déterminer si un joueur est un policier.
  128. // Don't change it if you're running DarkRP.
  129. --Ne le changez pas si vous exécutez DarkRP.
  130. function Civs.IsCop(ply)
  131.     if Civs.Gamemode == "darkrp" then
  132.         return ply:isCP() //This is the default DarkRP cop check.
  133.         -- Verifie les policiers dans le DarkRP.
  134.     elseif Civs.Gamemode == "terrortown" then
  135.         return ply:GetRole() == ROLE_DETECTIVE //Detectives are cops.
  136.         -- Les detectives sont des policiers.
  137.     elseif Civs.Gamemode == "sandbox" then
  138.         return false //Nobody is a cop.
  139.                      -- Personne n'est policier
  140.     end
  141.    
  142.     -- return ply:isCP()                //This is the default DarkRP cop check. Verifie les policiers dans le DarkRP.
  143.     -- return ply:Team() == TEAM_COP    //only TEAM_COP is a cop. Seul TEAM_COP est policier.
  144.     -- return true                      //everyone is cop. Tout le monde est policier.
  145.     -- return false                     //nobody is cop. Personne est policier.
  146. end
  147.  
  148. // This function checks if a certain player, 'otherply' should see the "calling police" progress bar.
  149. // 'attacker' is the person who committed the crime. 'otherply' is any player.
  150. // This function is called once per player, with 'otherply' being the player in question.
  151. -- Cette fonction vérifie si un certain joueur, 'otherply' doit voir la barre de progression "calling police".
  152. -- 'attacker' est la personne qui a commis le crime. 'Otherply' est n'importe quel joueur.
  153. -- Cette fonction est appelée une fois par joueur, avec 'otherply' étant le joueur en question.
  154. function Civs.ShouldSeeCall(attacker, otherply)
  155.     if Civs.Gamemode == "terrortown" then
  156.         return attacker == otherply or (attacker:GetRole() == ROLE_TRAITOR and otherply:GetRole() == ROLE_TRAITOR)
  157.     else
  158.         return attacker == otherply
  159.     end
  160.    
  161. end
  162.  
  163.  
  164. --[[
  165.     A list of all models to use, with accompanying animations.
  166.     To get a list of animations for a model:
  167.         1. Spawn a ragdoll of that model
  168.         2. Look at it
  169.         3. Run 'civs_animlist' in the console.
  170.     If animations are broken IT'S THE MODEL'S FAULT; NOT THIS ADDON.
  171. ]]
  172. --[[
  173. Une liste de tous les modèles à utiliser, avec l'accompagnement d'animations.
  174.     Obtenir une liste d'animations pour un modèle:
  175.         1. Spawn un ragdoll de ce modèle.
  176.         2. Regardez-le.
  177.         3. Exécuté 'civs_animlist' dans la console.
  178.     Si les animations sont cassées c'est LA FAUTE du modèle; PAS CET ADDON.
  179. ]]
  180. Civs.Models = {
  181.     male = {
  182.         {
  183.             mdl = Model("models/vortigaunt.mdl"),
  184.             anims = {
  185.                 idle = "idol01",
  186.                 run = "run_all",
  187.                 hide = "crouchidle"
  188.             }
  189.         },
  190.         {
  191.             mdl=Model("models/vortigaunt.mdl"),
  192.             anims = {
  193.                 idle = "idol01",
  194.                 run = "run_all",
  195.                 hide = "crouchidle"
  196.             }
  197.         },
  198.         {
  199.             mdl=Model("models/vortigaunt.mdl"),
  200.             anims = {
  201.                 idle = "idol01",
  202.                 run = "run_all",
  203.                 hide = "crouchidle"
  204.             }
  205.         },
  206.         {
  207.             mdl=Model("models/player/bith/bithjedi.mdl"),
  208.             anims = {
  209.                 idle = "idle_all_01",
  210.                 run = "run_all_01",
  211.                 hide = "idle_all_cower"
  212.             }
  213.         },
  214.         {
  215.             mdl=Model("models/player/bith/bithjedi.mdl"),
  216.             anims = {
  217.                 idle = "idle_all_01",
  218.                 run = "run_all_01",
  219.                 hide = "idle_all_cower"
  220.             }
  221.         },
  222.         {
  223.             mdl=Model("models/player/duros/durosjedi.mdl"),
  224.             anims = {
  225.                 idle = "idle_all_01",
  226.                 run = "run_all_01",
  227.                 hide = "idle_all_cower"
  228.             }
  229.         },
  230.         {
  231.             mdl=Model("models/player/starwars/b4p_imperial.mdl"),
  232.             anims = {
  233.                 idle = "idle_all_01",
  234.                 run = "run_all_01",
  235.                 hide = "idle_all_cower"
  236.             }
  237.         },
  238.         {
  239.             mdl=Model("models/player/duros/durosjedi.mdl"),
  240.             anims = {
  241.                 idle = "idle_all_01",
  242.                 run = "run_all_01",
  243.                 hide = "idle_all_cower"
  244.             }
  245.         },
  246.         {
  247.             mdl=Model("models/player/gran/granjedi.mdl"),
  248.             anims = {
  249.                 idle = "idle_all_01",
  250.                 run = "run_all_01",
  251.                 hide = "idle_all_cower"
  252.             }
  253.         },
  254.         {
  255.             mdl=Model("models/player/gran/granjedi.mdl"),
  256.             anims = {
  257.                 idle = "idle_all_01",
  258.                 run = "run_all_01",
  259.                 hide = "idle_all_cower"
  260.             }
  261.         },
  262.         {
  263.             mdl=Model("models/player/starwars/b4p_chewbacca.mdl"),
  264.             anims = {
  265.                 idle = "idle_all_01",
  266.                 run = "run_all_01",
  267.                 hide = "idle_all_cower"
  268.             }
  269.         },
  270.     },
  271.    
  272.     female = {
  273.         {
  274.             mdl=Model("models/player/starwars/jarjar.mdl"),
  275.             anims = {
  276.                 idle = "idle_all_01",
  277.                 run = "run_all_02",
  278.                 hide = "idle_all_cower"
  279.             }
  280.         },
  281.         {
  282.             mdl=Model("models/player/bith/bithjedi.mdl"),
  283.             anims = {
  284.                 idle = "idle_all_01",
  285.                 run = "run_all_01",
  286.                 hide = "idle_all_cower"
  287.             }
  288.         },
  289.         {
  290.             mdl = Model("models/player/bith/bithjedi.mdl"),
  291.             anims = {
  292.                 idle = "idle_all_01",
  293.                 run = "run_all_01",
  294.                 hide = "idle_all_cower"
  295.             }
  296.         },
  297.         {
  298.             mdl = Model("models/player/bith/bithjedi.mdl"),
  299.             anims = {
  300.                 idle = "idle_all_01",
  301.                 run = "run_all_01",
  302.                 hide = "idle_all_cower"
  303.             }
  304.         },
  305.         {
  306.             mdl = Model("models/player/duros/durosjedi.mdl"),
  307.             anims = {
  308.                 idle = "idle_all_01",
  309.                 run = "run_all_01",
  310.                 hide = "idle_all_cower"
  311.             }
  312.         },
  313.         {
  314.             mdl = Model("models/player/bith/bithjedi.mdl"),
  315.             anims = {
  316.                 idle = "idle_all_01",
  317.                 run = "run_all_01",
  318.                 hide = "idle_all_cower"
  319.             }
  320.         },
  321.         {
  322.             mdl = Model("models/player/duros/durosjedi.mdl"),
  323.             anims = {
  324.                 idle = "idle_all_01",
  325.                 run = "run_all_01",
  326.                 hide = "idle_all_cower"
  327.             }
  328.         },
  329.         {
  330.             mdl = Model("models/hgn/swrp/swrp/droid_warbot.mdl"),
  331.             anims = {
  332.                 idle = "idle_all_01",
  333.                 run = "run_all_01",
  334.                 hide = "idle_all_cower"
  335.             }
  336.         },
  337.         {
  338.             mdl = Model("models/player/gran/granjedi.mdl"),
  339.             anims = {
  340.                 idle = "idle_all_01",
  341.                 run = "run_all_01",
  342.                 hide = "idle_all_cower"
  343.             }
  344.         },
  345.         {
  346.             mdl = Model("models/player/gran/granjedi.mdl"),
  347.             anims = {
  348.                 idle = "idle_all_01",
  349.                 run = "run_all_01",
  350.                 hide = "idle_all_cower"
  351.             }
  352.         },
  353.     }
  354. }
  355.  
  356. hook.Add("Civ_TakeDamage", "Civs_Config_Default", function(civ, dmginfo)
  357.     //Called serverside when a civ is hurt.
  358.     --Utilisé en serverside quand un Civil est blessé
  359.    
  360. end)
  361.  
  362. hook.Add("Civ_Killed", "Civs_Config_Default", function(civ, dmginfo)
  363.     //Called serverside when a civ is killed.
  364.     --Utilisé en serverside quand un Civil est tué.
  365.    
  366. end)
  367.  
  368. hook.Add("Civ_DroppedMoney", "Civs_Config_Default", function(civ, attacker, money)
  369.     // Called serverside when a Civ is about to drop its money.
  370.     // Return false to prevent money from dropping.
  371.     // Return a number to drop that amount of money instead.
  372.     -- Utilisé en serverside quand un Civil va jeter de l'argent.
  373.     -- Return false pour empêcher l'argent d'être jeter
  374.     -- Retourne un nombre pour jeter cette somme d'argent.
  375.    
  376.    
  377. end)
  378.  
  379. hook.Add("Civ_StartFreakingOut", "Civs_Config_Default", function(civ, pos, attacker, reason)
  380.     // Called serverside when a Civ is about to freak out.
  381.     // 'pos' is the position where the 'attacker' was spotted doing illegal activities.
  382.     // 'reason' is a string, either "hurt", "shoot", or "murder". You can use this with Civs.Wanted
  383.     // return false to prevent the freakout.
  384.     -- Utilisé en serverside quand un Civil va paniquer.
  385.     -- 'pos' est la position où l'attacker' a été pris en trian de faire des activitées illégales.
  386.     -- 'reason' est une séquence de caractère , soit "hurt", "shoot", ou "murder". Vous pouvez utilisé ça avec Civs.Wanted
  387.     -- return false pour empêcher la panique.
  388.    
  389.    
  390. end)
  391.  
  392. hook.Add("Civ_PoliceCallInterrupted", "Civs_Config_Default", function(civ)
  393.     // Called shared when a police call is interrupted.
  394.     -- Utilisé en shared lorsqu'un appel vers la police est interrompu.
  395.    
  396.    
  397.    
  398. end)
  399.  
  400. hook.Add("Civ_PoliceBeaconCreated","Civs_Config_Default", function(civ, pos, attacker, reason)
  401.     // Called shared when a police beacon is placed.
  402.     // pos, attacker, and reason are only available clientside.
  403.     -- Utilisé en shared lorsqu'une balise de police est placé.
  404.     -- pos, attacker, et reason sont seulement disponibles clientside.
  405.    
  406. end)
  407.  
  408.  
  409. //A list of sounds to play when a Civ gets scared or is calling the police.
  410. -- Une liste de sons à jouer quand Un Civil a peur ou appelle la police.
  411. Civs.AfraidSounds = {
  412.     male = {
  413.         Sound("vo/npc/male01/gethellout.wav"),
  414.         Sound("vo/npc/male01/help01.wav"),
  415.         Sound("vo/npc/male01/behindyou01.wav"),
  416.         Sound("vo/npc/male01/behindyou02.wav"),
  417.         Sound("vo/npc/male01/goodgod.wav"),
  418.         Sound("vo/npc/male01/letsgo01.wav"),
  419.         Sound("vo/npc/male01/letsgo02.wav"),
  420.         Sound("vo/npc/male01/no01.wav"),
  421.         Sound("vo/npc/male01/ohno.wav"),
  422.         Sound("vo/npc/male01/runforyourlife01.wav"),
  423.         Sound("vo/npc/male01/runforyourlife02.wav"),
  424.         Sound("vo/npc/male01/runforyourlife03.wav"),
  425.         Sound("vo/npc/male01/startle01.wav"),
  426.         Sound("vo/npc/male01/startle02.wav"),
  427.         Sound("vo/npc/male01/strider_run.wav"),
  428.         Sound("vo/npc/male01/civilprotection01.wav"),
  429.         Sound("vo/npc/male01/civilprotection02.wav"),
  430.         Sound("vo/npc/male01/cps01.wav"),
  431.         Sound("vo/npc/male01/cps02.wav"),
  432.         Sound("vo/npc/male01/watchout.wav")
  433.     },
  434.     female = {
  435.         Sound("vo/npc/female01/gethellout.wav"),
  436.         Sound("vo/npc/female01/help01.wav"),
  437.         Sound("vo/npc/female01/behindyou01.wav"),
  438.         Sound("vo/npc/female01/behindyou02.wav"),
  439.         Sound("vo/npc/female01/goodgod.wav"),
  440.         Sound("vo/npc/female01/letsgo01.wav"),
  441.         Sound("vo/npc/female01/letsgo02.wav"),
  442.         Sound("vo/npc/female01/no01.wav"),
  443.         Sound("vo/npc/female01/ohno.wav"),
  444.         Sound("vo/npc/female01/runforyourlife01.wav"),
  445.         Sound("vo/npc/female01/runforyourlife02.wav"),
  446.         Sound("vo/npc/female01/startle01.wav"),
  447.         Sound("vo/npc/female01/startle02.wav"),
  448.         Sound("vo/npc/female01/strider_run.wav"),
  449.         Sound("vo/npc/female01/civilprotection01.wav"),
  450.         Sound("vo/npc/female01/civilprotection02.wav"),
  451.         Sound("vo/npc/female01/cps01.wav"),
  452.         Sound("vo/npc/female01/cps02.wav"),
  453.         Sound("vo/npc/female01/watchout.wav")
  454.     }
  455. }
  456.  
  457. //A list of sounds to play when we bump into a player.
  458. -- Une liste de sons à jouer lorsqu'on va dans un autre joueur
  459. Civs.ExcuseMeSounds = {
  460.     male = {
  461.         Sound("vo/npc/male01/outofyourway02.wav"),
  462.         Sound("vo/npc/male01/excuseme01.wav"),
  463.         Sound("vo/npc/male01/excuseme02.wav"),
  464.         Sound("vo/npc/male01/pardonme01.wav"),
  465.         Sound("vo/npc/male01/pardonme02.wav"),
  466.         Sound("vo/npc/male01/sorry01.wav"),
  467.         Sound("vo/npc/male01/sorry02.wav"),
  468.         Sound("vo/npc/male01/sorry03.wav"),
  469.         Sound("vo/npc/male01/vquestion01.wav"),
  470.         Sound("vo/npc/male01/uhoh.wav"),
  471.         Sound("vo/npc/male01/watchwhat.wav")
  472.     },
  473.     female = {
  474.         Sound("vo/npc/female01/outofyourway02.wav"),
  475.         Sound("vo/npc/female01/excuseme01.wav"),
  476.         Sound("vo/npc/female01/excuseme02.wav"),
  477.         Sound("vo/npc/female01/pardonme01.wav"),
  478.         Sound("vo/npc/female01/pardonme02.wav"),
  479.         Sound("vo/npc/female01/sorry01.wav"),
  480.         Sound("vo/npc/female01/sorry02.wav"),
  481.         Sound("vo/npc/female01/sorry03.wav"),
  482.         Sound("vo/npc/female01/vquestion01.wav"),
  483.         -- Sound("vo/npc/female01/uhoh.wav"), //too freaked out.
  484.         Sound("vo/npc/female01/watchwhat.wav")
  485.     }
  486. }
  487.  
  488. //A list of sounds to play when we take damage
  489. -- Une liste de sons à jouer quand on prend des dommages
  490. Civs.HurtSounds = {
  491.     male = {
  492.         Sound("vo/npc/male01/myarm01.wav"),
  493.         Sound("vo/npc/male01/myarm02.wav"),
  494.         Sound("vo/npc/male01/myleg01.wav"),
  495.         Sound("vo/npc/male01/myleg02.wav"),
  496.         Sound("vo/npc/male01/mygut02.wav"),
  497.         Sound("vo/npc/male01/ow01.wav"),
  498.         Sound("vo/npc/male01/ow02.wav"),
  499.         Sound("vo/npc/male01/pain01.wav"),
  500.         Sound("vo/npc/male01/pain02.wav"),
  501.         Sound("vo/npc/male01/pain03.wav"),
  502.         Sound("vo/npc/male01/pain04.wav"),
  503.         Sound("vo/npc/male01/pain05.wav"),
  504.         Sound("vo/npc/male01/pain06.wav"),
  505.         Sound("vo/npc/male01/pain07.wav"),
  506.         Sound("vo/npc/male01/pain08.wav"),
  507.         Sound("vo/npc/male01/pain09.wav"),
  508.         Sound("vo/npc/male01/gordead_ans06.wav"),
  509.         Sound("vo/npc/male01/no02.wav")
  510.     },
  511.     female = {
  512.         Sound("vo/npc/female01/myarm01.wav"),
  513.         Sound("vo/npc/female01/myarm02.wav"),
  514.         Sound("vo/npc/female01/myleg01.wav"),
  515.         Sound("vo/npc/female01/myleg02.wav"),
  516.         Sound("vo/npc/female01/mygut02.wav"),
  517.         Sound("vo/npc/female01/ow01.wav"),
  518.         Sound("vo/npc/female01/ow02.wav"),
  519.         Sound("vo/npc/female01/pain01.wav"),
  520.         Sound("vo/npc/female01/pain02.wav"),
  521.         Sound("vo/npc/female01/pain03.wav"),
  522.         Sound("vo/npc/female01/pain04.wav"),
  523.         Sound("vo/npc/female01/pain05.wav"),
  524.         Sound("vo/npc/female01/pain06.wav"),
  525.         Sound("vo/npc/female01/pain07.wav"),
  526.         Sound("vo/npc/female01/pain08.wav"),
  527.         Sound("vo/npc/female01/pain09.wav"),
  528.         Sound("vo/npc/female01/gordead_ans06.wav"),
  529.         Sound("vo/npc/female01/no02.wav")
  530.     }
  531. }
  532.  
  533. //A list of sounds to play when another player/npc dies nearby.
  534. -- Une liste de sons à jouer quand un autre joueur/npc meurt à coté
  535. Civs.OtherDieSounds = {
  536.     male = {
  537.         Sound("vo/npc/male01/strider_run.wav"),
  538.         Sound("vo/npc/male01/gordead_ques01.wav"),
  539.         Sound("vo/npc/male01/gordead_ques02.wav"),
  540.         Sound("vo/npc/male01/gordead_ques06.wav"),
  541.         Sound("vo/npc/male01/gordead_ques07.wav"),
  542.         Sound("vo/npc/male01/gordead_ques14.wav"),
  543.         Sound("vo/npc/male01/gordead_ques10.wav"),
  544.         Sound("vo/npc/male01/ohno.wav"),
  545.         Sound("vo/npc/male01/no01.wav"),
  546.         Sound("vo/npc/male01/goodgod.wav"),
  547.         Sound("vo/npc/male01/help01.wav"),
  548.     },
  549.     female = {
  550.         Sound("vo/npc/female01/strider_run.wav"),
  551.         Sound("vo/npc/female01/gordead_ques01.wav"),
  552.         Sound("vo/npc/female01/gordead_ques02.wav"),
  553.         Sound("vo/npc/female01/gordead_ques06.wav"),
  554.         Sound("vo/npc/female01/gordead_ques07.wav"),
  555.         Sound("vo/npc/female01/gordead_ques14.wav"),
  556.         Sound("vo/npc/female01/gordead_ques10.wav"),
  557.         Sound("vo/npc/female01/no01.wav"),
  558.         Sound("vo/npc/female01/goodgod.wav"),
  559.         Sound("vo/npc/female01/help01.wav"),
  560.     }
  561. }
  562.  
  563.  
  564. // This will come in a future update. Leave it commented for now.
  565. -- Ceci viendra dans une prochaine mise à jour. Laissez la commentée pour l'instant.
  566.  
  567. -- Civs.HurtSounds = {
  568.     -- male = {
  569.         -- arm = {
  570.             -- Sound("vo/npc/male01/myarm01.wav"),
  571.             -- Sound("vo/npc/male01/myarm02.wav")
  572.         -- },
  573.         -- leg = {
  574.             -- Sound("vo/npc/male01/myleg01.wav"),
  575.             -- Sound("vo/npc/male01/myleg02.wav")
  576.         -- },
  577.         -- gut = {
  578.             -- Sound("vo/npc/male01/mygut02.wav")
  579.         -- },
  580.         -- other = {
  581.             -- Sound("vo/npc/male01/ow01.wav"),
  582.             -- Sound("vo/npc/male01/ow02.wav"),
  583.             -- Sound("vo/npc/male01/pain01.wav"),
  584.             -- Sound("vo/npc/male01/pain02.wav"),
  585.             -- Sound("vo/npc/male01/pain03.wav"),
  586.             -- Sound("vo/npc/male01/pain04.wav"),
  587.             -- Sound("vo/npc/male01/pain05.wav"),
  588.             -- Sound("vo/npc/male01/pain06.wav"),
  589.             -- Sound("vo/npc/male01/pain07.wav"),
  590.             -- Sound("vo/npc/male01/pain08.wav"),
  591.             -- Sound("vo/npc/male01/pain09.wav"),
  592.             -- Sound("vo/npc/male01/gordead_ans06.wav"),
  593.             -- Sound("vo/npc/male01/no02.wav")
  594.         -- }
  595.     -- },
  596.     -- female = {
  597.         -- arm = {
  598.             -- Sound("vo/npc/female01/myarm01.wav"),
  599.             -- Sound("vo/npc/female01/myarm02.wav")
  600.         -- },
  601.         -- leg = {
  602.             -- Sound("vo/npc/female01/myleg01.wav"),
  603.             -- Sound("vo/npc/female01/myleg02.wav")
  604.         -- },
  605.         -- gut = {
  606.             -- Sound("vo/npc/female01/mygut02.wav")
  607.         -- },
  608.         -- {{ user_id | 76561198006484623}}
  609.         -- other = {
  610.             -- Sound("vo/npc/female01/ow01.wav"),
  611.             -- Sound("vo/npc/female01/ow02.wav"),
  612.             -- Sound("vo/npc/female01/pain01.wav"),
  613.             -- Sound("vo/npc/female01/pain02.wav"),
  614.             -- Sound("vo/npc/female01/pain03.wav"),
  615.             -- Sound("vo/npc/female01/pain04.wav"),
  616.             -- Sound("vo/npc/female01/pain05.wav"),
  617.             -- Sound("vo/npc/female01/pain06.wav"),
  618.             -- Sound("vo/npc/female01/pain07.wav"),
  619.             -- Sound("vo/npc/female01/pain08.wav"),
  620.             -- Sound("vo/npc/female01/pain09.wav"),
  621.             -- Sound("vo/npc/female01/gordead_ans06.wav"),
  622.             -- Sound("vo/npc/female01/no02.wav")
  623.         -- }
  624.     -- }
  625. -- }
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