Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- Персонажи определяются при помощи Клише (а чаще нескольких клише). Клише, если кратко, описывают то,
- что персонажи знают как делать. Классы персонажей из неолитического периода РИ были клише, такие как:
- Файтер, Маг, Космодесантник, Межзвездный торговец. Вы можете взять клише похожие на эти, а еще лучше создайте более современные, такие как Байкер, Шпион, Компьютерщик, Супермодель, Шварценеггер (когда то
- актер, а теперь клише). Какие именно клише можно использовать регулируется Мастером.
- Клише определяются в костях (под которым мы имеет в виду обычные шестигранные игральные кости). Это
- количество костей, которые вы можете кинуть, когда ваши навыки, как файтера, супермодели или
- Шварцнегера будут использоваться. См. игровую систему ниже. Три кости – уровень профессионала. Шесть –
- настоящего мастера. Один – ламера.
- Персонажи создаются именованием, описанием их и указанием их Клише. Обычный доходяга может быть построен на 3 -5 костях. Персонаж в начале игры – 10-ти. Обычный медиевальных файтер может выглядеть
- так:
- Грольфнар Вайнсон – Викинг
- Описание: Высокий постоянно улыбающийся блондин. Любит пить и рубиться, потом снова пить и гоняться за бабами, а
- потом рубиться и плавать по высоким морям, и грабить. Желает написать великую сагу о себе.
- Клише: Викинг (4), Бабник (2), Игрок (3), Поэт (1)
- Персонаж может иметь любое количество и комбинацию клише, но более 10 клише будут казаться
- странными, особенно с учетом количества выданных вам костей. Персонажи не могут начать карьеру более чем с четырьмя костями в чем-нибудь, но несмотря на то, что персонажа вы создаете сегодня, новичком
- он быть не должен. Если мастер захочет персонажа-новичка он сам вам об этом скажет.
- Несколько примеров КЛИШЕ (и то для чего они хороши):
- Астронавт (Пилотировать космические корабли, не проливать суп в невесомости)
- Варвар (Бить кого-нибудь, пить, ворчать, потеть)
- Байкер (Гонять на Харлее, драться, быть незаметным для водителей)
- Бимбо (Доступно для обоих полов. Отвлекать внимание, дразнить, не дразнить…)
- Компьютерщик (Хакерство, Программирование, НЕ чтение мануалов)
- Мошенник (Убеждать людей отдавать ему деньги, избегать милиционеров)
- Ковбой (Скакать, метать лассо, клеймить, плеваться и стрелять)
- Пилот истребителя (Воздушный бой, не вырубаться от перегрузок, дотягивать до аэродрома)
- Самоделкин (Построить радар из вилок и жвачки)
- Игрок (Делать ставки, передергивать, выигрывать, очень быстро убегать)
- Бандит (Стрелять, ботать по фене, бычиться)
- Старуха(Сидеть на лавочке, проклинать, предаваться горьким воспоминаниям, не понимать детей)
- Парикмахер (Стрижет волосы и не только)
- Дитя (Быть балластом у героев, дружить с Жуткими Монстрами)
- Рыцарь (Скакать, Бить копьем, Махать мечом, Геральдика, сохранять девственность)
- Пикапер (Соблазнять, Любить, Спасаться от разъяренного мужа)
- Чокнутый ученый (Безумствовать, Жаждать владеть миром, играть в бога, посмеиваться)
- Рукопашник (Забавный рукопашный бой, Невменяемые речи)
- Фокусник (Ловкость рук, распиливание леди пополам, выступления)
- Новеллист (Пить, Драться, путешествовать вторым классом, писать интроспекции)
- Олимпиец (Бегать, плавать, прыгать, бегать на лыжах, метать копье, принимать допинг)
- Турист (Искать следы, Строить укрытия, находить еду)
- Полицейский (Жрать пончики, выписывать штрафы, расстреливать гражданских)
- Солдат (Стрелять, укрываться, пьянствовать, подхватывать венерические заболевания)
- Спецназ (Следовать приказам, выглядеть крутым, следовать приказам)
- Свошбаклер (Закалывать, Раскачиваться на веревках, Плавать, Влюбляться)
- Вор (Шнырять вокруг пытаясь получить доступ к чужому добру)
- Это просто примеры для включения вашей фантазии. Игроки могут свободно придумывать свои собственные
- клише (с разрешения мастера). Учтите, что мастер может потребовать сужения некоторых слишком уж
- широких клише. Если Волшебник слишком широкое клише, можно ввести, к примеру, чернокнижника,
- менталиста, огнемага или мудрую женщину.
- ИГРОВАЯ СИСТЕМА
- Если некто пытается что-либо сделать и никто не пробует его остановить, но Мастер не считает, что успех
- гарантирован – игрок кидает кости. Если сумма равна или превышает целевое число, задуманное мастером –
- это успех! Если нет – провал!
- Целевое число следует такой шкале:
- 5: Элементарно просто. Вызов для ламера.
- 10: Вызов для профессионала
- 15: Героический вызов. Для по настоящему хитрых трюков.
- 20: Вызов для мастера. Почти сверхъестественный вызов.
- 30: Ты шутишь?! На самом деле сверхъестественный вызов.
- Все это может быть достаточно субъективным и кто угодно может пытаться сделать что угодно, но
- перепрыгивание пропасти на канате или лозе элементарно для Тарзана или Индианы Джонса (5), нормально
- для гимнаста (10) и крайне сложно для инвалида колясочника если он хочет сделать это не теряя коляски (30)
- ПРАВИЛЬНЫЕ ОРУДИЯ ТРУДА
- Каждый персонаж должен обладать орудиями своего труда. У воинов должен доспех и оружие. У ковбоев
- шпоры и лассо, а также парочка револьверов и жвачка. У Нетраннеров лаптоп и прикольная одежда. Если в
- курсе приключения, персонаж потеряет что-то из важных для себя тотемов, его клише начинает
- функционировать с половинным успехом (или вообще не работает, если мастер решит что нечто из его
- имущества ТРЕБУЕТСЯ для клише) до тех пор пока не будет найдена замена.
- Так, к примеру, Варвар (5) может сражаться без своего меча как Варвар (3), но Нетраннер не может влезать в
- сеть без кибердеки. Если Нетраннер найдет другой компьютер он сможет функционировать с половинной
- мощностью.
- Некоторые особые орудия труда (волшебные палочки, прокачаные кибердеки) могут даже давать бонус.
- Персонажи никогда не начинают игру с бонусными предметами, но могут добыть их в ходе приключения.
- БОЕВАЯ СИСТЕМА
- Бой в этой игре определяется, как состязание между оппонентами маневрирующими ради лучшей позиции, использующими атаки, возводящими защиты и пытающимися завалить противника для достижения победы, в буквальном ли, или в переносном ли смысле это сказано. Примеры поединков:
- Спор: Люди используют словесное оружие, доступное им для того чтобы доказать свою точку зрения. Истина, обычно, в
- числе первых жертв.
- Скачки: Люди на лошадях носятся по грязи пытаясь прийти первыми.
- Воздушный бой: Люди на самолетах летают по небу и пытаются сбить друг друга на землю.
- Астральная/психическая дуэль: Мистики/Псионики, выглядящие усталыми или спящими, пытаются растерзать эго друга
- друга по другомирью.
- Магическая дуэль: Волшебники, используя странную магию, пытаются переплюнуть друг друга.
- Дуэль на Гитарах: Гитаристы, используя странные мелодии, пытаются сделать друг друга.
- Попытки соблазнения: Один (или несколько) персонаж быть добиться свидания с один (или больше) персонажем
- который пытается сопротивляться.
- Судебная тяжба: Обвинение против Защиты. Цель – победа. Правосудие – попутно.
- Физический поединок: Люди пытаются ранить или убить друг друга.
- Мастер определяет когда начинается бой. В этот момент игроки по очереди по кругу делают атаки в свою
- очередь. То что считается атакой зависит от вида поединка, но все должно обязательно играться или
- интересным образом описываться. (если отыгрыш опасен или требует контрацептивов).
- Атака подразумевает бросок клише персонажа. Мастер должен перед началом поединка определить какие
- типы клише приемлемы в бою. В физической схватке клише подобные Викингу, Варвару, Солдату,
- Свашбаклеру и Новеллисту приемлемы. В то же время такие клише, как Парикмахер или Знойный любовник применимы мало (впрочем их все же можно использовать, но об этом ниже).
- Атаки должны быть нацелены в противника. Обе стороны поединка (и нападающий и защищающийся) бросают свои клише. Кинувший меньше проиграл. Кроме того проигравший теряет один поинт своего клише до конца
- боя. Он, словно выдыхается и приближается на шаг ближе к поражению. В будущих раундах он будет бросать
- меньшее число.
- Со временем одна из сторон останется на ногах, а противная останется без костейю В этот момент победитель
- обычно определяет судьбу проигравшего. В физическом или магическом бою проигравший может быть убит
- (или ему могут подарить его жизнь). В судебной тяжбе проигравший выслушивает приговор судьбы или же оппонента оправдывают. В соблазнении проигравший получает холодный прием или горячую ночь в
- зависимости от того, кто победил.
- Вы не обязаны использовать одно и то же клише каждый раунд. Если Викинг/Свашбаклер хочет в одном
- раунде поотрывать головы, а в другом полетать на люстрах – это его право. Помните одно – падение любого из клише до нуля – проигрыш, даже у него еще есть запас других клише для боя.
- Кости, потерянные в бою, могут быть восстановлены по его окончании со скоростью, заданной Мастером.
- Оборудование или техника могут требовать ремонта.
- НЕПОДХОДЯЩИЕ КЛИШЕ
- Как уже указывалось выше Мастер определяет какие именно сорта Клише приемлемы для данного вида
- поединка. Так вот НЕПРИЕМЛЕМЫЕ клише – это все остальное. В физическом бою Парикмахер не
- приемлемое клише. В поединке магов – Варвар.
- Тем не менее Неприемлемое клише может быть использовано если игрок сыграет или опишет это в очень,
- очень, очень увлекательном виде. Мало того, действие должно быть логичным с точки зрения хода поединка, жанра и настроем заданными игре.
- Все правила поединка применяются нормально с одним исключением: если неприемлемое клише выиграет
- раунд поединка против приемлемого, то «правильный» игрок потеряет 3 кости своего клише вместо одного.
- «Неправильный» же игрок такого риска не испытывает и теряет при проигрыше по кости. Так что даже
- опытный парикмахер может очень опасным, если он загнан в угол и дерется не по правилам.
- Если вы сомневаетесь – считайте, что агрессор определяет тип поединка. Так что если маг атакует варвара это магический поединок, если варвар мага – физический. Если защищающийся использует свои навыки творчески у него есть явное преимущество. В многих жанрах это выглядит вполне логично.
- Кстати, если и маг, и варвар хотят драться это уже фэнтезийный поединок, где магия и меч на равных правах.
- ГРУППИРОВКА
- Два или более персонажа могут сформировать единую группу в бою. На время действия группы они сражаются как единый юнит и атакуют единого противника. Существует два типа боевых групп: Группа РС и группа NPC
- (Банда).
- Банда:
- Это всего лишь специальный эффект. Если вы хотите что бы героев атаковала стая из 700 скелетных крыс в
- логове Зловещего чОрного мага (5), но хватать все 700 маленьких скелетных костей не спешите, вы просто
- заявляете, что они атакуют как банда, сражаясь как Орда-скелетных-крыс (7). Сражается банда точно так же
- как и нормальный оппонент, только число костей у них больше. Банда держиться вместе до тех пор пока она не побеждена, в последнем же случае ее выжившие члены разбегаются кто куда. (по меньшей мере один всегда
- остается разделяя уготованную победителем участь).
- Команда РС:
- Когда РС (а также их npc союзники) образуют команду, определяется командный лидер с самым
- высокоранговым клише в команде. Все кидают кости, но командный лидер суммирует все кости, в то время как прочие члены команды лишь выпавшие у них шестерки. Члены команды не бросившие ничего больше пятерки
- не вкладывают в общий итог ничего.
- Клише объединяемые в команду не должны быть идентичными, но они должны быть равно применимыми
- или не применимыми. Таким образом пять викингов могут с легкостью объединиться вместе для поединка. Как впрочем и парикмахер, дрессировщик попугаев и советник по карьере, если они по настоящему хорошо объяснят как они это делают, особенно с учетом того, что их противники викинги.
- Если команда теряет раунд у одного из ее членов списывают кость на один (или три!) как и в обычных
- правилах. Любой член команды может закрыть собой товарища и получить его вред себе в двойном объеме.
- Если это происходит, доблестный доброволец поражается двойным объемом (две или шесть костей
- вычитаются из эксплуатируемого клише!), а лидер команды в два раза больше костей на следующей атаке, в качестве временного прилива сил для отмщения соратника. Если никто не выходит в первый ряд- все бросают
- свои клише. Проигравший получает вред.
- Роспуск:
- Команда может самораспуститься в любой момент между бросками. Это одномоментно снижает их клише на
- одну кость. После этого распущенные члены команды могут образовывать новые команды. Отдельные
- личность также могут выпадать из команды, но это моментально приводит их в состояние нуля костей и их судьбу будет решать победитель.
- Потеря Лидера:
- Если лидер команды покидает ее по какой-либо причине (или по причине выпадения, или попросту доведя свое клише до нуля), все члены команды немедленно получают дайс вреда, как если бы команда была распущена и
- считаются свободными. Они могут немедленно сформировать новую команду во главе с новым лидером. Если старый лидер был устранен из поединка пожертвовав собой для персонального вреда, новый лидер получает свой двойной бросок мщения дабы отомстить за предшественника.
- КОНФЛИКТЫ НЕ ЯВЛЯЮЩИЕСЯ ПОЕДИНКАМИ
- Многие конфликты возникающие в игре не могут определены как поединки. Они слишком быстры и
- определяются одним действием. Классическая пистолетная дуэль не поединок. Два дуэлянта просто
- разворачиваются и стреляют и … все кончено. Два персонажа пытаются схватить один пистолет лежащий на
- полу – это тоже не поединок. Два повара готовят чили – и это не поединок. Никто не выдыхается. Никто не пытается получить более выгодную позицию. Такого рода действия определяются одним броском костей по подходящему (или не подходящему, но с хорошей игрой) клише. Больший результат знаменует победу.
- ЕСЛИ КТО-ТО НЕ МОЖЕТ ПРИНЯТЬ УЧАСТИЕ
- Часто случается, что персонаж просто не способен принять участие в поединке или быстром конфликте,
- потому что у него нет подходящего клише, даже если возбудить воображение на полную. К примеру, на соревновании по пожиранию пончиков некий персонаж был настолько мудр (или глуп), что взял в качестве клише Редкий обжора (2), в то время как другой персонаж обладает клише навроде Астронавт или Бухгалтер, которые имеют мало дела с пожиранием пончиков.
- В таких ситуациях, можно дать всем участникам процесса две свободных кости на время конфликта. Включая
- тех у кого есть подходящее клише. Так что в предыдущем примере у обладателя клише Редкий Обжора было бы 4 кости, а у всех остальных по 2. Это применимо только в случае состязаний, а не при попытках преодолеть
- некую фиксированную планку.
- СЛОВО ИЛИ ДВА О МАСШТАБЕ
- Стандартного масштаба времени или расстояния нет. Все зависит от типа происходящих действий.
- Вместе с тем Мастеру надо придерживаться единого курса в рамках одного конфликта. Так, в рукопашном бою
- раунды – секунды, а в склоке между мужем и женой – дни.
- РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
- В конце каждого приключения, каждый игрок должен бросить каждое из своих клише, использованы хоть
- насколько то активно во время игры. Если на костях выпали только четные цифры, это клише повышается на
- единицу. Как видите развитие замедляется по мере роста навыков.
- В любой момент, если сделать что на самом деле впечатляющее, достойное «Вау», Мастер может позволить вам сделать проверку на повышение прямо посреди игры.
- Добавление новых клише: Может настать время, когда персонаж вырастет и возмужает настолько, что придет время добавить в список клише персонажа абсолютно новое клише. В этом случае по взаимному согласию Мастера и персонажа во время очередного этапа развития персонажа все полученные поинты вкладываются в это новое умение,
- вместо тех клише, которые это заслужили. То же самое применимо и к прочим внутри игровым улучшениям, если
- ситуация того требует.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement