Guest User

Untitled

a guest
Jun 27th, 2015
342
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 5.75 KB | None | 0 0
  1. Shader "sheidor" {
  2. Properties {
  3. _Tex1 ("Texture1", 2D) = "white" { } // ну, типа окошки для принимания текстур
  4. _Mask1 ("Mask1", 2D) = "white" { } // и масок, ну, по сути тут все текстуры
  5. _Tex2 ("Texture2", 2D) = "white" { }
  6. _Mask2 ("Mask2", 2D) = "white" { } // маска должна быть прозрачной картинкой с нарисованной на ней херней. И вот там, где эта херня - будет видно саму текстуру
  7. _Tex3 ("Texture3", 2D) = "white" { }
  8. _Mask3 ("Mask3", 2D) = "white" { }
  9. _Tex4 ("Texture4", 2D) = "white" { }
  10. _Mask4 ("Mask4", 2D) = "white" { }
  11. }
  12. SubShader {
  13.  
  14. Tags { "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" } // для прозрачности
  15. Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // погугли формулку для прозрачности, тут мы задаем параметры для этой формулки
  16.  
  17. Pass {
  18.  
  19. CGPROGRAM
  20.  
  21. #pragma vertex vert
  22. #pragma fragment frag
  23. #include "UnityCG.cginc"
  24.  
  25. sampler2D _Tex1; // объявляем текстурки для использования в CGPROGRAM
  26. sampler2D _Mask1;
  27. float4 _Tex1_ST; // вот эти ST не используются вроде, но без них не компилится, это из-за DX11 походу, короче, не смотри на них
  28. float4 _Mask1_ST;
  29.  
  30. sampler2D _Tex2;
  31. sampler2D _Mask2;
  32. float4 _Tex2_ST;
  33. float4 _Mask2_ST;
  34.  
  35. sampler2D _Tex3;
  36. sampler2D _Mask3;
  37. float4 _Tex3_ST;
  38. float4 _Mask3_ST;
  39.  
  40. sampler2D _Tex4;
  41. sampler2D _Mask4;
  42. float4 _Tex4_ST;
  43. float4 _Mask4_ST;
  44.  
  45. struct v2f {
  46. float4 pos : SV_POSITION; // объявляем структуру, которая будет заполнятся в вершинном шейдоре и передаваться в фрагментный
  47. float2 uv1 : TEXCOORD0;
  48. float2 uv2 : TEXCOORD1;
  49. float2 uv3 : TEXCOORD2;
  50. float2 uv4 : TEXCOORD3;
  51.  
  52. float2 uvm1 : TEXCOORD4;
  53. float2 uvm2 : TEXCOORD5;
  54. float2 uvm3 : TEXCOORD6;
  55. float2 uvm4 : TEXCOORD7;
  56. };
  57.  
  58. v2f vert (appdata_base v)
  59. {
  60. v2f o;
  61. o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
  62. o.uv1 = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _Tex1); // тут мы по сути получаем UV-координаты текстур и масок, это координаты пикселей, грубо говоря
  63. o.uvm1 = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _Mask1);
  64. o.uv2 = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _Tex2);
  65. o.uvm2 = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _Mask2);
  66. o.uv3 = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _Tex3);
  67. o.uvm3 = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _Mask3);
  68. o.uv4 = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _Tex4);
  69. o.uvm4 = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _Mask4);
  70. return o;
  71. }
  72.  
  73. fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
  74. {
  75. fixed4 texcol = tex2D (_Tex1, i.uv1); // получаем цвет пикселя (или текселя?) в заданных координатах
  76. fixed4 maskCol = tex2D (_Mask1, i.uvm1); // теперь получаем цвет пикселя маски (в тех же координатах что и цвет пикселя текстуры)
  77. texcol = maskCol.w*texcol; // w - это четвертая компонента цвета RGBA, то есть это Alpha, прозрачность. Тут мы просто умножаем цвет текстуры в данных координатах на эту альфу, если на маске в этой позиции че-то нарисованно, то альфа будет 1, то есть мы получим цвет пикселя текстуры, а если на маске ниче не нарисованно, то альфа равна нулю, то есть мы получим нуль, а не цвет пикселя текстуры, и тут ниче не будет, будет прозрачный пиксель
  78.  
  79. fixed4 texcol2 = tex2D (_Tex2, i.uv2); // все это мы делаем для каждой пары = текстура и маска
  80. fixed4 maskCol2 = tex2D (_Mask2, i.uvm2);
  81. texcol2 = maskCol2.w*texcol2;
  82.  
  83. fixed4 texcol3 = tex2D (_Tex3, i.uv3);
  84. fixed4 maskCol3 = tex2D (_Mask3, i.uvm3);
  85. texcol3 = maskCol3.w*texcol3;
  86.  
  87. fixed4 texcol4 = tex2D (_Tex4, i.uv4);
  88. fixed4 maskCol4 = tex2D (_Mask4, i.uvm4);
  89. texcol4 = maskCol4.w*texcol4;
  90.  
  91. return texcol+texcol2+texcol3+texcol4; // ну а тут мы тупо добавляем все полученные текстурки и получаем одну целую текстуру, если одна маска находит на другую, то как видно из формулки, цвета просто добавляются. Максимальное число компоненты цвета равно 1, поэтому если у нас будет две текстуры с цветом 0.5, то на стыке этих текстур будет цвет 0.5+0.5=1, то есть белый
  92. }
  93. ENDCG
  94.  
  95. }
  96. }
  97. }
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment