Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- Shader "sheidor" {
- Properties {
- _Tex1 ("Texture1", 2D) = "white" { } // ну, типа окошки для принимания текстур
- _Mask1 ("Mask1", 2D) = "white" { } // и масок, ну, по сути тут все текстуры
- _Tex2 ("Texture2", 2D) = "white" { }
- _Mask2 ("Mask2", 2D) = "white" { } // маска должна быть прозрачной картинкой с нарисованной на ней херней. И вот там, где эта херня - будет видно саму текстуру
- _Tex3 ("Texture3", 2D) = "white" { }
- _Mask3 ("Mask3", 2D) = "white" { }
- _Tex4 ("Texture4", 2D) = "white" { }
- _Mask4 ("Mask4", 2D) = "white" { }
- }
- SubShader {
- Tags { "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" } // для прозрачности
- Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // погугли формулку для прозрачности, тут мы задаем параметры для этой формулки
- Pass {
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #include "UnityCG.cginc"
- sampler2D _Tex1; // объявляем текстурки для использования в CGPROGRAM
- sampler2D _Mask1;
- float4 _Tex1_ST; // вот эти ST не используются вроде, но без них не компилится, это из-за DX11 походу, короче, не смотри на них
- float4 _Mask1_ST;
- sampler2D _Tex2;
- sampler2D _Mask2;
- float4 _Tex2_ST;
- float4 _Mask2_ST;
- sampler2D _Tex3;
- sampler2D _Mask3;
- float4 _Tex3_ST;
- float4 _Mask3_ST;
- sampler2D _Tex4;
- sampler2D _Mask4;
- float4 _Tex4_ST;
- float4 _Mask4_ST;
- struct v2f {
- float4 pos : SV_POSITION; // объявляем структуру, которая будет заполнятся в вершинном шейдоре и передаваться в фрагментный
- float2 uv1 : TEXCOORD0;
- float2 uv2 : TEXCOORD1;
- float2 uv3 : TEXCOORD2;
- float2 uv4 : TEXCOORD3;
- float2 uvm1 : TEXCOORD4;
- float2 uvm2 : TEXCOORD5;
- float2 uvm3 : TEXCOORD6;
- float2 uvm4 : TEXCOORD7;
- };
- v2f vert (appdata_base v)
- {
- v2f o;
- o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- o.uv1 = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _Tex1); // тут мы по сути получаем UV-координаты текстур и масок, это координаты пикселей, грубо говоря
- o.uvm1 = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _Mask1);
- o.uv2 = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _Tex2);
- o.uvm2 = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _Mask2);
- o.uv3 = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _Tex3);
- o.uvm3 = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _Mask3);
- o.uv4 = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _Tex4);
- o.uvm4 = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _Mask4);
- return o;
- }
- fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
- {
- fixed4 texcol = tex2D (_Tex1, i.uv1); // получаем цвет пикселя (или текселя?) в заданных координатах
- fixed4 maskCol = tex2D (_Mask1, i.uvm1); // теперь получаем цвет пикселя маски (в тех же координатах что и цвет пикселя текстуры)
- texcol = maskCol.w*texcol; // w - это четвертая компонента цвета RGBA, то есть это Alpha, прозрачность. Тут мы просто умножаем цвет текстуры в данных координатах на эту альфу, если на маске в этой позиции че-то нарисованно, то альфа будет 1, то есть мы получим цвет пикселя текстуры, а если на маске ниче не нарисованно, то альфа равна нулю, то есть мы получим нуль, а не цвет пикселя текстуры, и тут ниче не будет, будет прозрачный пиксель
- fixed4 texcol2 = tex2D (_Tex2, i.uv2); // все это мы делаем для каждой пары = текстура и маска
- fixed4 maskCol2 = tex2D (_Mask2, i.uvm2);
- texcol2 = maskCol2.w*texcol2;
- fixed4 texcol3 = tex2D (_Tex3, i.uv3);
- fixed4 maskCol3 = tex2D (_Mask3, i.uvm3);
- texcol3 = maskCol3.w*texcol3;
- fixed4 texcol4 = tex2D (_Tex4, i.uv4);
- fixed4 maskCol4 = tex2D (_Mask4, i.uvm4);
- texcol4 = maskCol4.w*texcol4;
- return texcol+texcol2+texcol3+texcol4; // ну а тут мы тупо добавляем все полученные текстурки и получаем одну целую текстуру, если одна маска находит на другую, то как видно из формулки, цвета просто добавляются. Максимальное число компоненты цвета равно 1, поэтому если у нас будет две текстуры с цветом 0.5, то на стыке этих текстур будет цвет 0.5+0.5=1, то есть белый
- }
- ENDCG
- }
- }
- }
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment