Advertisement
Guest User

6.83 Bloodseeker Dagon by Belmont

a guest
Mar 29th, 2015
1,839
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
  1. Итак, ты хочешь АПНУТЬ ИЗИ ПТСИКИ НА ДЖАНГЛ БСИКИ)))? А вот хуй тебе, чтобы быть хоть немного успешным на ЛЮБОМ герое в Дотке, нужно получить немало ценного теоретического барахла и умело применить его на практике. Но не волнуйся, у меня есть все что тебе нужно касательно теории. В остальном, все зависит только от твоих рук, скорости мышки, понимания куда надо лезть и когда надо лезть, чувства карты и соотношения сил в конкретные моменты игры.
  2.  
  3. Так как гайд будет обширный, я решил разделить его на четыре части - Джангл за обе стороны, ёрли-мид гейм вне джангла, лейт гейм, адвансед уровень джангла и тим файтов.
  4.  
  5. Прежде чем перейти к чему-то сложному, изучим основы. Твой стартовый закуп ВСЕГДА должен быть таким - три айронбранча, стоут шилд и топорик (qb). Это как раз все твои деньги в стандартном AP. Не советую заменять айронбранчи на зеленый тапок +3 к ловкости или на танго. Ни то ни другое нам по игре и по джанглу не пригодится. Это что касается первых айтемов. По игре, тебе НЕВЕРОЯТНО важно урвать баунти руну. чтобы как можно быстрее начать оказывать влияние на карту. Но здесь есть тонкая грань, иногда лучше забить на баунти чем пытаться отжать её у трех вражеских героев в одиночку, растеряв 400 хп, фактически заруинив себе спокойное убийство первых лесных кемпов.
  6.  
  7. Теперь переходим к Дайр джанглу.
  8.  
  9. На http://i.imgur.com/U5iG726.jpg я отметил три дерева которые ты должен срубить еще до выхода крипов и до прихода к баунти руне. Вне зависимости от того за какую команду ты попался, мгновенно бери свой стартовый закуп и выдвигайся в лес, чтобы за 30-40 секунд сформировать там удобные дорожки и проходы для быстрого маневрирования и хорошего обзора. Такие "опциональные" три дерева показаны на http://i.imgur.com/MI6BJ5M.jpg. Их сруб даст хороший обзор на свои владения, чтобы вовремя уйти от ганга агрессивных саппортов или вражеского мидера с хорошей руной. Вернемся к первому скрину. Именно здесь я рекомендую стоять на 0:30, чтобы получить обзор как на хард так и на медиум кемп. Зачем это нужно? Потому что есть шанс что на хард кемпе появятся тролли, которых крайне легко расфармить, получив тонны опыта и денег. Если же вместо троллей появились совухи/кентавры/урсы/сатиры, лучше приступить к убиению мид кемпа, забившись в узкий проход сделанный с помощью топорика. Это так называемый "чок-поинт". Место где ты будешь драться с лесным крипом один на один, в то время как остальные его друзьяшки стоят на месте или бегают кругами под Сабатон, не нанося тебе урона. В 90% случаев, на ~0:51 от медиум кемпа останется один крип, которого стоит вывести на 0:55-0:56 через чок-поинтовский проход в сторону двух деревьев срубленных сверху. Таким образом мы состакаем кемп, увеличив собственную выгоду. После этого нужно просто вернуться к чок-поинту и добить оставшихся крипов. Когда крип из старого кемпа и все крипы нового будут мертвы, на часах будет примерно 1:30. Тут предстоит выбрать один из трех стульев. Стул первый, если на хард кемпе появились Сатиры/Кентавры, с помощью бонусного урона от пассивки их можно спокойно убить, вытащив из этого двухминутная отрезка максимальный профит. Стул второй, если на хард кемпе совухи/урсы, мы забиваем на них хуй и идем обрабатывать второй медиум кемп. Стул третий, перед тем как идти на второй медиум кемп, заглянуть на топ руну появляющуюся на 2:00. Это может быть дд, которое в разы ускорит фарм. Может быть и вторая баунти руна, которая приблизит появление айтемов и шестого уровня. Каждое решение стоит принимать основываясь на текущей ситуации.
  10.  
  11. После первого двухминутного отрезка фарма, следует купить на накопившиеся 500 золотых перчатки на скорость атаки. Делать это лучше через интерфейс курьера, чтобы предмет купился в куру. Зачем? Потому что вы не один в команде, хоть и играете в соло ранкед. Как раз при получении денег на перчатки, у нормальных мидеров появляется ботл, который он захочет принести. Быстро прочекайте после или до покупки перчаток своего мидера. Если до ботла еще 250+ золотых, можете смело отсылать курьера к себе, забрав перчатки. Если ботл вот-вот будет куплен, то подождите пока мидер принесет его себе, а потом перенаправьте курьера в джангл. Почему так важны именно эти перчатки за 500? Потому что с их появлением + с третьим уровнем героя, можно расфармить ЛЮБОЙ хард кемп, имея фулл хп. Собственно, в этом случае, каждый фарм-цикл, привязанный к одной минуте, за которую обновляются кемпы, будет основан на фарме хард и медиум кемпа. Если перед обновлением спавна есть лишние 10-15 секунд, можно пойти на нижний, "дальний" медиум кемп и зачистить его, не стакая и возвращаясь после :00 к хард кемпу. Бегая таким образом между кемпами, вы должны апнуть шестой уровень в районе 4:45-6:00, в зависимости от того как обстояли дела с генерацией кемпов, здоровьем врагов напрямую влияющим на урон бса, а значит, на скорость его фарма, и удачей на баунти/дд руны. При получении шестого уровня, основная джангл фаза заканчивается, и сикер переходит в стадию ёрли гейма.
  12.  
  13. А теперь, рассмотрим джангл за Радиант.
  14.  
  15. Также как и за Дайр, первым делом нужно быстро схватить стартовый закуп и отправится в лес, чтобы изменить его форму на максимально удобную. На http://i.imgur.com/a33mSeu.jpg видны три дерева которые стоит рубить в первую очередь. Нижнее дает быстрый проход, а вот верхние два разблокируют доступ к площадке с белым глазом, одновременно создавая удобный искуственный чок-поинт. При рубке этих деревьев необязательно подходить к ним вплотную, их можно достать и с лестницы, идущей вниз к реке. Как только деревья уничтожены, иди сторожить баунти руну. Дайрам обычно довольно сложно контролировать бот руну, поэтому вряд ли ты встретишь огромное сопротивление, которое обычно возникает в случае с топ руной, при джангле за Дайр. После того как руна взята, иди на площадку с белым глазом, прижимаясь моделькой героя к верхней границе этого уступа, чтобы не заблокировать медиум кемп на 0:30. Как только крипы появились быстро иди их расфармливать. К 0:54-0:55 обычно остается один, изредка два крипа, которых нужно отвести через чок-поинт. Веди их к верхней границе площадке. В идеале они встанут прямо на глаз и будут тебя избивать 2-3 секунды, позволяя новому кемпу появится ровно на 1:00. После этого возвращайся к фарму через чок-поинт. Как только крипы мертвы, можешь срубить дерево слева, не обходя крюк через весь кемп, а просто свернув в сторону хард кемпа и дороге ко второму мид кемпу и миду. Если у тебя срублены два дерева как показано на http://i.imgur.com/nJJjU2q.jpg, ты сможешь сразу увидеть какие крипы находятся на хард кемпе и решить, можешь ли ты их расфармить или лучше подождать руну/отправится на второй медиум кемп. Если все же решил подраться с хард кемпом, используй чок-поинт созданный двумя срубленными деревьями, через которые ты смотрел на появившихся крипов. После получения своей перчатки и третьего уровня, как это описано в джангле за Дайр, восстанови здоровье до максимума на медиум кемпах или слабых хард кемпах Кентавры-Сатиры-Тролли, и начинай курсировать между двумя хард кемпами, игнорируя находящийся между ними медиум кемп. Иногда его можно расфармливать при огромных проблемах с хп, после убийства урсачей/совухов. Также, если на хард кемпе показанном на четвертом скрине остался один маленький крип или большой но с небольшим запасом хп, прямо перед спавном новой пачки можно отвести его влево через проход образованный третьим срубленным деревом. Продолжай фармить два хард кемпа, изредка проверяя руну. После получения шестого уровня в районе пятой минуты, основная джангл фаза за Радиант заканчивается.
  16.  
  17.  
  18. Вторая часть
  19. В первой части мы тщательно разобрали базовые действия в джангле в течении первых ~5 минут. Как только заветная ульта получена, а в инвентаре появляется пт (Обычно пт приносится на ~5 уровне героя, тапком+белтом в курьере), необходимо начинать оказывать влияние на игру, которая сама по себе выиграна не будет. На самом деле, выбор здесь не так велик. Сикер на шестом уровне гангает либо мид, либо свой сейфлейн, убивая соответственно мидера/хардера. Чтобы решить куда именно следует пойти, рекомендую потратить 3-4 секунды на сбор информации. Прочекайте обе потенциальные цели на наличие телепортов. Если у мидера телепорт есть, а у хардера его нет, естественно следует идти убивать последнего. Затем, нужно примерно оценить соотношение сил, сложившееся за то время пока мы сидели в джангле. Если, к примеру, ваша дабла убила вражеского хардлайнера 1-2 раза, а союзный мидер наоборот умер от вражеского мидера, то будет логичным сходить именно в мид, чтобы выравнять положение дел по экспе и золоту. Когда вы решили, кого же именно убивать, просто идите на нужный лайн, приготовившись к применению основной комбы.
  20.  
  21. Итак, вы стоите в радиусе накладывания Раптуры, цель вас не видит (Так как вы должны прятаться в деревьях или стоять на хг, очевидно), что делать дальше? Первом делом следует наложить на себя Бладрейдж, переключить пт на интеллект, чтобы потратить меньше маны на использование заклинаний, и собственно юзнуть ульту. В 99% случаев, цель мгновенно побежит в сторону т1, поэтому не спешите использовать Бладрайт по её текущему местоположению, а дайте на ход, поставив энеми перед выбором - либо я разворачиваюсь и бегу в сторону вражеского мидера и сикера под бладрейджом, или я подхожу к своему таверу но получаю чистый урон и сайленс. Не забудьте переключить пт на ловкость после применения обоих спеллов, получив хоть и незначительный, но приятный бонус к АС и урону. Затем нужно просто пойти и райткликнуть раненого противника 2-3-4 раза. В пабах, даже на хайрейтах, крайне редко вражеские саппорты делают сейв тп, поэтому в большинстве случаев это гарантированный кил. Получив золото и опыт после успешного ганга, тут же возвращайтесь к лесному фарму.
  22.  
  23. Да, и кстати, много кто спрашивал еще со времен первой части гайда, про финальный скиллбилд. Думаю, стоит упомянуть это сразу. И так, труъ православный скиллбилд таков:
  24.  
  25. 1-3-3-1-2-4-3-3-1-1-4-2-2-2-+-4-++++++.
  26. Пассивка очень рано начинает терять свою актуальность, поэтому следует её замаксить для максимальной профитности. Например, иногда случаются ранние тимфайты 3х3, 4х4, где прокаст позволит вам убить одного, а пассивка даст нужную скорость и урон с руки чтобы добить оставшихся. Можете попробовать замаксить пассивку, оставив один уровень в Бладрейдже, почему нет? Я никогда не пробовал так качаться, так как 100% аптайм Бладрейджа ооочень приятен для комфортного джангла, но возможно билд через пассиву даст больше мобильности, а значит, ранней агрессии. Но опять, не стоит забывать что получаемые скорость и урон зависят от энеми, а значит вы можете вообще не иметь никаких бонусов, если враги следят за своим здоровьем и набрали много танго/сальв.
  27.  
  28. Но вернемся к игре. Ключевой момент ранней игры заключается в том, чтобы довольно эффективный и безопасный лесной фарм, разбавлять гангами, которые позволят заработать ЕЩЕ больше денег и экспы, а также создадут пространство для тиммейтов, которые будут спокойно фармить не умирая. В основном, у меня хватает маны на три ганга, с использованием раптуры+бладрайта. После этого, мана заканчивается, а на дагон остается примерно 300-400 золотых, которых следует добить в лесу. С готовым дагоном, отправляйтесь на базу чтобы восполнить ману, забрать ваше основное оружие и прикупить телепортов, чтобы начать наведываться на вражеский изи лайн. Так как мид и хардлайн у вас, должно быть, получилось несколько раз убить, приходит время страданий вражеского керри и саппортов. Тут все довольно просто, почти также как и с гангами на мид\хард. Прилетаете на т2 или т1, если лайн отпушен. Прячясь в деревья подходите к вражескому керри на расстояние применение Раптуры, и начинаете крутить привычную комбу - Бладрейдж на себя, пт на инту, Раптура, Бладрайт, Бладрейдж на энеми, атака тычками. Только в этот раз, у вас будет мощный бурст дагоном. который не позволит жертве сделать тп или дать отпор. Обычно, потеряв своего керри, вражеские саппорты либо опасаются сразу контратаковать, либо с ужасом убегают за свой т1 в леса. За то время которое откатывается комба, можно свернуть во вражеский лес, пофармить там крипов, и затем снова убить вражеского керри/мидера. Однако здесь уже нужно знать меру, ибо если вас случайно найдут 3 человека, то даже мгновенно убив одного, вы, скорее всего, окажетесь беззащитным перед оставшимися двумя. Дальнейший айтембилд крайне просто. Я домакшиваю дагон, постоянно наращивая темп своего сноуболла, увеличивая кастрендж жуткого ваншотящего луча, и что самое главное, уменьшая его перезарядку. БС становится намного полезнее с получением дагона 4-5 уровня, так как их небольшая перезарядка позволяет отправить на тот свет двоих, а иногда даже и троих противников за время длительного замеса, с применением всего одной кнопки. Касательно айтемов-расходников, насчет которых меня постоянно спрашивают. Соулринг выглядит логично, так как позволяет слегка решить манапроблемы, а также стать ранней заготовкой для далекого блудстоуна, который возьмется в лейте. Но на деле, за ~9 игр я не увидел в нем какой-то экстраординарной пользы. Да, фактически вместо двух полных прокастов вы получаете три полных прокаста. Потому что весь прокаст стоит примерно 400+ маны, а значит 150 дающиеся соулрингом и незначительный манареген не слишком решают проблему. В большинстве случаев, играя против сильных соперников, после затяжного файта с использованием всех спеллов, маневрированием и попытками добить с руки лоухпшных саппортов, мне выгоднее уйти на базу, где я восстанавливаю как хп так и ману. Поэтому соулринг хоть и интересен, так как позволяет уйти в бесконечный роум с восстановлением маны от кольца и регеном здоровья от лесных крипов, но все же он не делает так много работы, чтобы заменять его на второй уровень дагона. Другие же расходники и вовсе являются бесполезными, ибо основа билда заключается в прокасте и мане. Ни аквила, дающая статы и аура, ни барабаны, ни урна, ни другие десятки айтемов которые мне предлагали не стоят того, чтобы тратить на них деньги. Первостепенной задачей является получение пятого дагона, поддерживая таким образом темп сноуболла (Ведь с каждой минутой количество здоровья противников будет расти, а единственный способ увеличить собственный урон - ап дагона), с дальнейшим выходом в даггер.
  29.  
  30. Заключительное слово во второй части гайда, будет посвящено всей важности вашего поведения, начиная с первого ганга в мид и заканчивая напряженными тимфайтами 5х5 с попытками захода на хг. Дагон-сикер это герой одного момент, быстро убить из удобной позиции, и отойти на безопасное расстояние, чтобы не отдать набранный стрик. Учитывая что сразу после прокаста Бладрейдж будет продолжать висеть 2-3-4 секунды, получаемые бонусные 40% урона сделают вас очень уязвимым таргетом. Поэтому крайне важно наиболее грамотно и эффективно реализовать себя в мид-гейме, загнав всех вражеских героев с любого лайна под шконку, дав тонну пространства своим тиммейтам и накопить необходимую сумму на кор айтемы.
  31.  
  32. После получения дагона пятого уровня и даггера, игра начинает медленно переходить в лейт стадию, но это тема уже для третьей части гайда.
  33.  
  34. Третья часть.
  35.  
  36. Дело дошло до лейт гейма и униженные противники еще не сбежали плакаться своей мамочке о страшном кроваво-красном луче смерти? Тогда пришло время новой части гайда, который расскажет об основных действиях дагоно-сикера после получения дагона5 и даггера.
  37.  
  38. Геймплей завершающей части игры не сильно отличается от мидгейма, но все же, здесь есть свои детали. Сразу же хочу сказать что сикер в лейте скорее инициатор, нежели полноценный ваншотер. Конечно, силу прокаста никто не отменял, но все же когда вражеские керри обрастают скади и тарасками, убивать их становиться все сложнее. У пятого дагона крайне низкое кд, поэтому весьма выгодно цеплять неаккуратных саппортов и вражеских инициаторов и ваншотить их, мгновенно уходя на даггере, или наоборот, врываться с блинка, убивать вражину и пытаться убежать ногами. Когда две тимы стоят около хг, и кто-то теряет даже саппорта имеющего счет 0 10, драка пойдет иначе, ведь не будут вкастованы дополнительные контроль/дебаф/хил/баф/ультимейт спеллы. Основная идея заключается в том, что саппорт будет ресаться 50+ секунд, и скорее всего не сможет байбекнутся, а дагон снова будет готов уничтожать противников через 15 секунд. Однако, если позиция или аккуратность соперника не позволяет делать такие кинжальные атаки, можно просто нагло напасть на вражеского керри, дефящего свое хг от крипов/убивающего ваш т3/бараки. В лучшем случае, вы убьете его до того момента как он сможет что-то сделать. В худшем, вы умрете, но оставите кор герою ~10% хп, без возможности двигаться или воевать.
  39.  
  40. Когда обе команды хотят дофармить ключевые артефакты и не собираются впятером для убийства рошана/атаки на башни/бараки, не лишним будет аккуратно скаутить карту в смоках, в поисках любого одиночного вражеского героя. Быстрый килл может выиграть столь необходимое время и пространство, заставив противника нервничать и ошибаться. Конечно, всегда следует поглядывать на карту, чтобы не попасться на контр-инициацию, так как ближе к концу игры саппорты особо рьяно защищают своих керри-героев. Цель вряд ли умрет быстро, а блинки и станы во вражеской команде уже наверняка будут иметь место.
  41.  
  42. Но если дела идут очень хорошо, и у вас появляется лишнее золотишко, лучшим приобретением станет Etheral Blade. Дагон и даггер являются первой ключевой связкой, позволяющей мгновенно оказаться у цели, и также мгновенно прикончить её, либо аккуратно стереть противника прокастом из-за деревьев и тут же отблинковаться. EB же КАТАСТРОФИЧЕСКИ увеличивает урон, наносимый дагоном. По сути, уменьшая резист энеми к магическому урону, EB поддерживает актуальность прокаста вплоть до 60+ минуты. Кроме того, сам снаряд EB наносит под двойным даблрейджем неплохой урон, являясь по сути вторым дагоном.
  43.  
  44. Прокаст Раптура>Рейдж>Blood Rite>EB>Dagon не переживет даже тролль с 3000 хп, имеющий сия и скади. Но милишных райткликеров, уровня джаггернаута-тролля, лучше убивать либо самыми первыми, либо последними. В первом случае, просто прыгайте под инициацию союзника и вносите дпс, либо сами инициируйте, если уверены что вам хватит скорости и урона, чтобы убить противника до того как он включит бкб или его засейвит тиммейт. Во втором случае, инициацию лучше начать с вражеского дизейблера/инициатора. Например магнуса, лиона с даггером, акса только не убейтесь об мимобм. Сваншотьте EB+Dagon ту цель, которая может законтролить вашу команду, заткните вражеского керри райткликера раптурой, а саппортов развлеките бладрайтом, после чего резко отходите назад, пропуская тиммейтов вперед, и пережидая в безопасной зоне отката дагона и даггера.
  45.  
  46. Тревела также довольно полезный айтем, позволяющий быстро перемещаться между лайнами, прячясь в деревьях рядом с большой пачкой крипов, которую наверняка захочет зафармить герой противника. И как только он расслабит булки, предвкушая изи гпм, поджарить его не выходя из деревьев, тут же отблинковываясь назад после кила. Также, если в замесе вы умерли первым, но внесли много урона и хорошо инициировали, обездвижив вражеского керри, не лишним будет тут же байбекнутся и прилететь на тревелах в центр замеса, чтобы повлияет на окончание драки быстро перезаряжающимся EB и Дагоном.
  47.  
  48. Последнее слово, стоит сказать о бладрейдже, который приобретает особое значение в лейте. Умея правильно оценивать положение дел, можно многократно усилить угрозу исходящую от союзников, которые потенциально нанесут больше вреда с 40% уроном. Например, Зевс, Гирокоптер, Медуза, Воид поставивший хороший купол, Снайпер могут внести террибл демедж за несколько секунд. Но как и всегда, стоит помнить что и убить их смогут намного быстрее, поэтому рекомендуется все же оставлять бладрейдж для личного использования. Единственное исключение из этого правила - уверенный пуш, который можно многократно ускорить бавнув союзного райткликера. Тролль под ультой и бладрейджем способен ОЧЕНЬ быстро уничтожить оба вражеских т4 и трон, до того как реснутся ранее убитые вами соперники.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement