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Guest User

Vladikcomper

a guest
Mar 10th, 2011
193
0
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  1. ; ===========================================================================
  2. ; ---------------------------------------------------------------------------
  3. ; Object 85 - Eggman (FZ)
  4. ; ---------------------------------------------------------------------------
  5.  
  6. Obj85_Delete:
  7.         jmp DeleteObject
  8. ; ===========================================================================
  9.  
  10. Obj85:                  ; XREF: Obj_Index
  11.         moveq   #0,d0
  12.         move.b  $24(a0),d0
  13.         move.w  Obj85_Index(pc,d0.w),d0
  14.         jmp Obj85_Index(pc,d0.w)
  15. ; ===========================================================================
  16. Obj85_Index:    dc.w Obj85_Main-Obj85_Index
  17.         dc.w Obj85_Eggman-Obj85_Index
  18.         dc.w loc_1A38E-Obj85_Index
  19.         dc.w loc_1A346-Obj85_Index
  20.         dc.w loc_1A2C6-Obj85_Index
  21.         dc.w loc_1A3AC-Obj85_Index
  22.         dc.w loc_1A264-Obj85_Index
  23.  
  24. Obj85_ObjData:  dc.w $100, $100, $470   ; X pos, Y pos, VRAM setting
  25.         dc.l Map_obj82      ; mappings pointer
  26.         dc.w $25B0, $590, $300
  27.         dc.l Map_obj84
  28.         dc.w $26E0, $596, $3A0
  29.         dc.l Map_FZBoss
  30.         dc.w $26E0, $596, $470
  31.         dc.l Map_obj82
  32.         dc.w $26E0, $596, $400
  33.         dc.l Map_Eggman
  34.         dc.w $26E0, $596, $400
  35.         dc.l Map_Eggman
  36.  
  37. Obj85_ObjData2: dc.b 2, 0, 4, $20, $19  ; routine num, animation, sprite priority, width, height
  38.         dc.b 4, 0, 1, $12, 8
  39.         dc.b 6, 0, 3, 0, 0
  40.         dc.b 8, 0, 3, 0, 0
  41.         dc.b $A, 0, 3, $20, $20
  42.         dc.b $C, 0, 3, 0, 0
  43. ; ===========================================================================
  44.  
  45. Obj85_Main:             ; XREF: Obj85_Index
  46.         lea Obj85_ObjData(pc),a2
  47.         lea Obj85_ObjData2(pc),a3
  48.         movea.l a0,a1
  49.         moveq   #5,d1
  50.         bra.s   Obj85_LoadBoss
  51. ; ===========================================================================
  52.  
  53. Obj85_Loop:
  54.         jsr SingleObjLoad2
  55.         bne.s   loc_19E20
  56.  
  57. Obj85_LoadBoss:             ; XREF: Obj85_Main
  58.         move.b  #$85,(a1)
  59.         move.w  (a2)+,8(a1)
  60.         move.w  (a2)+,$C(a1)
  61.         move.w  (a2)+,2(a1)
  62.         move.l  (a2)+,4(a1)
  63.         move.b  (a3)+,$24(a1)
  64.         move.b  (a3)+,$1C(a1)
  65.         move.b  (a3)+,$18(a1)
  66.         move.b  (a3)+,$17(a1)
  67.         move.b  (a3)+,$16(a1)
  68.         move.b  #4,1(a1)
  69.         bset    #7,1(a0)
  70.         move.l  a0,$34(a1)
  71.         dbf d1,Obj85_Loop   ; do 6 objects
  72.  
  73. loc_19E20:
  74.         lea $36(a0),a2
  75.         jsr SingleObjLoad
  76.         bne.s   loc_19E5A
  77.         move.b  #$86,(a1)   ; load energy ball object
  78.         move.w  a1,(a2)     ; remember its slot
  79.         move.l  a0,$34(a1)  ; tell object this slot
  80.         lea $38(a0),a2
  81.         moveq   #0,d2
  82.         moveq   #3,d1
  83.  
  84. loc_19E3E:
  85.         jsr SingleObjLoad2
  86.         bne.s   loc_19E5A
  87.         move.w  a1,(a2)+    ; remember object's slot
  88.         move.b  #$84,(a1)   ; load crushing cylinder object
  89.         move.l  a0,$34(a1)  ; tell object this slot
  90.         move.b  d2,$28(a1)
  91.         addq.w  #2,d2
  92.         dbf d1,loc_19E3E    ; do 4 objects
  93.  
  94. loc_19E5A:
  95.         move.w  #0,$34(a0)
  96.         move.b  #var_BHits_FZ,$21(a0)
  97.         move.w  #-1,$30(a0)
  98.  
  99. Obj85_Eggman:               ; XREF: Obj85_Index
  100.         moveq   #0,d0
  101.         move.b  $34(a0),d0
  102.         move.w  off_19E80(pc,d0.w),d0
  103.         jsr off_19E80(pc,d0.w)
  104.         jmp DisplaySprite
  105. ; ===========================================================================
  106. off_19E80:  dc.w loc_19E90-off_19E80
  107.         dc.w loc_19EA8-off_19E80
  108.         dc.w loc_19FE6-off_19E80
  109.         dc.w loc_1A02A-off_19E80
  110.         dc.w loc_1A074-off_19E80
  111.         dc.w loc_1A112-off_19E80
  112.         dc.w loc_1A192-off_19E80
  113.         dc.w loc_1A1D4-off_19E80
  114. ; ===========================================================================
  115.  
  116. loc_19E90:              ; XREF: off_19E80
  117.         tst.l   ($FFFFF680).w       ; PLC ready?
  118.         bne.s   loc_19EA2       ; if not, branch
  119.         cmpi.w  #$2450,($FFFFF700).w    ; is camera at $2450 X-pos?
  120.         bcs.s   loc_19EA2       ; if still not, branch
  121.         addq.b  #2,$34(a0)
  122.  
  123. loc_19EA2:
  124.         addq.l  #1,($FFFFF636).w ; randomize!
  125.         rts
  126. ; ===========================================================================
  127.  
  128. loc_19EA8:              ; XREF: off_19E80
  129.         tst.w   $30(a0)
  130.         bpl.s   loc_19F10
  131.         clr.w   $30(a0)
  132.         jsr (RandomNumber).l
  133.         andi.w  #$C,d0
  134.         move.w  d0,d1
  135.         addq.w  #2,d1
  136.         tst.l   d0
  137.         bpl.s   loc_19EC6
  138.         exg d1,d0
  139.  
  140. loc_19EC6:
  141.         ; set capsules to move
  142.         lea word_19FD6(pc),a1
  143.         move.w  (a1,d0.w),d0
  144.         move.w  (a1,d1.w),d1
  145.         move.w  d0,$30(a0)
  146.         moveq   #-1,d2
  147.         move.w  $38(a0,d0.w),d2
  148.         movea.l d2,a1
  149.         move.b  #-1,$29(a1)
  150.         move.w  #-1,$30(a1)
  151.         move.w  $38(a0,d1.w),d2
  152.         movea.l d2,a1
  153.         move.b  #1,$29(a1)
  154.         move.w  #0,$30(a1)
  155.         move.w  #1,$32(a0)
  156.         clr.b   $35(a0)
  157.         move.w  #$B7,d0
  158.         jsr (PlaySound_Special).l ; play rumbling sound
  159.  
  160. loc_19F10:
  161.         tst.w   $32(a0)
  162.         bmi.w   loc_19FA6
  163.         bclr    #0,$22(a0)
  164.         move.w  ($FFFFD008).w,d0
  165.         sub.w   8(a0),d0
  166.         bcs.s   loc_19F2E
  167.         bset    #0,$22(a0)
  168.  
  169. loc_19F2E:
  170.         move.w  #$2B,d1
  171.         move.w  #$14,d2
  172.         move.w  #$14,d3
  173.         move.w  8(a0),d4
  174.         jsr SolidObject
  175.         tst.w   d4          ; was the capsule touched by Sonic?
  176.         bgt.s   loc_19F50       ; if yes, branch
  177.  
  178. loc_19F48:
  179.         tst.b   $35(a0)
  180.         bne.s   loc_19F88
  181.         bra.s   loc_19F96
  182. ; ===========================================================================
  183.  
  184. loc_19F50:
  185.         addq.w  #7,($FFFFF636).w
  186.         cmpi.b  #2,($FFFFD01C).w    ; is Sonic rolling
  187.         bne.s   loc_19F48       ; if not, branch
  188.         move.w  #$300,d0
  189.         btst    #0,$22(a0)
  190.         bne.s   loc_19F6A
  191.         neg.w   d0
  192.  
  193. loc_19F6A:
  194.         move.w  d0,($FFFFD010).w    ; make Sonic bounce
  195.         tst.b   $35(a0)
  196.         bne.s   loc_19F88
  197.         subq.b  #1,$21(a0)      ; subtract 1 from hits number
  198.         move.b  #$64,$35(a0)
  199.         move.w  #$AC,d0
  200.         jsr (PlaySound_Special).l   ; play boss damage sound
  201.  
  202. loc_19F88:
  203.         subq.b  #1,$35(a0)
  204.         beq.s   loc_19F96
  205.         move.b  #3,$1C(a0)
  206.         bra.s   loc_19F9C
  207. ; ===========================================================================
  208.  
  209. loc_19F96:
  210.         move.b  #1,$1C(a0)
  211.  
  212. loc_19F9C:
  213.         lea Ani_obj82(pc),a1
  214.         jmp AnimateSprite
  215. ; ===========================================================================
  216.  
  217. loc_19FA6:
  218.         tst.b   $21(a0)     ; no more health?
  219.         beq.s   loc_19FBC   ; if yes, branch
  220.         addq.b  #2,$34(a0)
  221.         move.w  #-1,$30(a0)
  222.         clr.w   $32(a0)
  223.         rts
  224. ; ===========================================================================
  225.  
  226. loc_19FBC:
  227.         move.b  #6,$34(a0)  ; => "loc_1A02A"
  228.         move.w  #$25C0,8(a0)    ; move Eggman
  229.         move.w  #$53C,$C(a0)    ;
  230.         move.b  #$14,$16(a0)
  231.         rts
  232. ; ===========================================================================
  233. word_19FD6: dc.w 0, 2, 2, 4, 4, 6, 6, 0
  234. ; ===========================================================================
  235.  
  236. loc_19FE6:              ; XREF: off_19E80
  237.         moveq   #-1,d0
  238.         move.w  $36(a0),d0
  239.         movea.l d0,a1
  240.         tst.w   $30(a0)
  241.         bpl.s   loc_1A000
  242.         clr.w   $30(a0)
  243.         move.b  #-1,$29(a1)
  244.         bsr.s   loc_1A020
  245.  
  246. loc_1A000:
  247.         moveq   #$F,d0
  248.         and.w   ($FFFFFE0E).w,d0
  249.         bne.s   loc_1A00A
  250.         bsr.s   loc_1A020
  251.  
  252. loc_1A00A:
  253.         tst.w   $32(a0)
  254.         beq.s   locret_1A01E
  255.         subq.b  #2,$34(a0)
  256.         move.w  #-1,$30(a0)
  257.         clr.w   $32(a0)
  258.  
  259. locret_1A01E:
  260.         rts
  261. ; ===========================================================================
  262.  
  263. loc_1A020:
  264.         move.w  #$B1,d0
  265.         jmp (PlaySound_Special).l ; play electricity sound
  266. ; ===========================================================================
  267.  
  268. loc_1A02A:              ; XREF: off_19E80
  269.         ; Eggman falls from the capsule
  270.         move.b  #$30,$17(a0)
  271.         bset    #0,$22(a0)
  272.         jsr SpeedToPos
  273.         move.b  #6,$1A(a0)
  274.         addi.w  #$10,$12(a0)        ; make Eggman fall increasingly fast
  275.         cmpi.w  #$59C,$C(a0)        ; is Eggman's Y-pos $59C? (floor)
  276.         bcs.s   loc_1A070       ; if less than, branch
  277.         move.w  #$59C,$C(a0)        ; fix Y-pos
  278.         addq.b  #2,$34(a0)      ; => "loc_1A074" (he's landed, time for another code!)
  279.         move.b  #$20,$17(a0)
  280.         move.w  #$100,$10(a0)       ; move him right
  281.         move.w  #-$100,$12(a0)      ; make him jump up
  282.         addq.b  #2,($FFFFF742).w    ; increase dyn resize routine
  283.  
  284. loc_1A070:
  285.         bra.w   loc_1A166
  286. ; ===========================================================================
  287.  
  288. loc_1A074:              ; XREF: off_19E80
  289.         ; he's escaping!
  290.         bset    #0,$22(a0)      ; he's moving right
  291.         move.b  #4,$1C(a0)
  292.         jsr SpeedToPos
  293.         addi.w  #$10,$12(a0)        ; make Eggman fall
  294.         cmpi.w  #$5A3,$C(a0)        ; is Eggman's Y-pos $5A3? (floor?
  295.         bcs.s   loc_1A09A       ; if less than, branch
  296.         move.w  #-$40,$12(a0)       ; small bounce up
  297.  
  298. loc_1A09A:
  299.         move.w  #$400,$10(a0)       ; set running speed
  300.         move.w  8(a0),d0
  301.         sub.w   ($FFFFD008).w,d0    ; has Sonic overtook him?
  302.         bpl.s   loc_1A0B4       ; if not, branch
  303.         move.w  #$500,$10(a0)       ; set running speed (he's faster than Sonic =P)
  304.         bra.w   loc_1A0F2
  305. ; ===========================================================================
  306.  
  307. loc_1A0B4:
  308.         ; set Eggman's speed depending on distance between him and Sonic
  309.         subi.w  #$70,d0
  310.         bcs.s   loc_1A0F2
  311.         subi.w  #$100,$10(a0)
  312.         subq.w  #8,d0
  313.         bcs.s   loc_1A0F2
  314.         subi.w  #$100,$10(a0)
  315.         subq.w  #8,d0
  316.         bcs.s   loc_1A0F2
  317.         subi.w  #$80,$10(a0)
  318.         subq.w  #8,d0
  319.         bcs.s   loc_1A0F2
  320.         subi.w  #$80,$10(a0)
  321.         subq.w  #8,d0
  322.         bcs.s   loc_1A0F2
  323.         subi.w  #$80,$10(a0)
  324.         subi.w  #$38,d0
  325.         bcs.s   loc_1A0F2
  326.         clr.w   $10(a0)
  327.  
  328. loc_1A0F2:
  329.         ; Eggman jumps in a ship
  330.         cmpi.w  #$26A0,8(a0)        ; is the ship close enough?
  331.         bcs.s   loc_1A110       ; if not, branch
  332.         move.w  #$26A0,8(a0)        ; fix his position to make everything go perfect
  333.         move.w  #$240,$10(a0)       ; set right speed for entering teh ship
  334.         move.w  #-$4C0,$12(a0)      ; make him jump high
  335.         addq.b  #2,$34(a0)      ; => "loc_1A112"
  336.  
  337. loc_1A110:
  338.         bra.s   loc_1A15C
  339. ; ===========================================================================
  340.  
  341. loc_1A112:              ; XREF: off_19E80
  342.         ; Eggman in his jump, falling exactly in the ship
  343.         jsr SpeedToPos
  344.         cmpi.w  #$26E0,8(a0)        ; is Eggman at the same X-pos as the ship? (exactly above the ship)
  345.         bcs.s   loc_1A124       ; if not, branch
  346.         clr.w   $10(a0)         ; clear X-vel (make him stop)
  347.  
  348. loc_1A124:
  349.         addi.w  #$34,$12(a0)        ; make him fall
  350.         tst.w   $12(a0)         ; is Eggman falling down?
  351.         bmi.s   loc_1A142       ; if not, branch
  352.         cmpi.w  #$592,$C(a0)        ; is Eggman at the same Y-pos as the ship?
  353.         bcs.s   loc_1A142       ; if not, branch
  354.         move.w  #$592,$C(a0)        ; fix Y-pos
  355.         clr.w   $12(a0)         ; clear Y-vel
  356.  
  357. loc_1A142:
  358.         move.w  $10(a0),d0
  359.         or.w    $12(a0),d0
  360.         bne.s   loc_1A15C       ; if Eggman isn't in the ship yet, branch
  361.         addq.b  #2,$34(a0)      ; => "loc_1A192"
  362.         move.w  #-$180,$12(a0)      ; set raising speed
  363.         move.b  #1,$21(a0)      ; set one hit to destroy teh ship
  364.  
  365. loc_1A15C:
  366.         lea Ani_obj82(pc),a1
  367.         jsr AnimateSprite
  368.  
  369. loc_1A166:
  370.         cmpi.w  #$2700,($FFFFF72A).w
  371.         bge.s   loc_1A172
  372.         addq.w  #2,($FFFFF72A).w    ; move camera right
  373.  
  374. loc_1A172:
  375.         cmpi.b  #$C,$34(a0)
  376.         bge.s   locret_1A190
  377.         move.w  #$1B,d1
  378.         move.w  #$70,d2
  379.         move.w  #$71,d3
  380.         move.w  8(a0),d4
  381.         jmp SolidObject
  382. ; ===========================================================================
  383.  
  384. locret_1A190:
  385.         rts
  386. ; ===========================================================================
  387.  
  388. loc_1A192:              ; XREF: off_19E80
  389.         move.l  #Map_Eggman,4(a0)   ; use ship mappings
  390.         move.w  #$400,2(a0)     ; setup art ptr
  391.         move.b  #0,$1C(a0)
  392.         bset    #0,$22(a0)
  393.         jsr SpeedToPos
  394.         cmpi.w  #$544,$C(a0)        ; has the ship raised high enough?
  395.         bcc.s   loc_1A1D0       ; if not, branch
  396.         move.w  #$180,$10(a0)       ; make ship move right
  397.         move.w  #-$18,$12(a0)       ; make ship move slightly up
  398.         move.b  #$F,$20(a0)     ; touch repsonse!
  399.         addq.b  #2,$34(a0)      ; => "loc_1A1D4"
  400.  
  401. loc_1A1D0:
  402.         bra.w   loc_1A15C
  403. ; ===========================================================================
  404.  
  405. loc_1A1D4:              ; XREF: off_19E80
  406.         ; some stuff to process exploding ship
  407.         bset    #0,$22(a0)
  408.         jsr SpeedToPos
  409.         tst.w   $30(a0)
  410.         bne.s   loc_1A1FC
  411.         tst.b   $20(a0)         ; was the ship been hit?
  412.         bne.s   loc_1A216       ; if not, branch
  413.         move.w  #$1E,$30(a0)
  414.         move.w  #$AC,d0
  415.         jsr (PlaySound_Special).l   ; play boss damage sound
  416.  
  417. loc_1A1FC:
  418.         subq.w  #1,$30(a0)
  419.         bne.s   loc_1A216
  420.         tst.b   $22(a0)
  421.         bpl.s   loc_1A210
  422.         move.w  #$60,$12(a0)
  423.         bra.s   loc_1A216
  424. ; ===========================================================================
  425.  
  426. loc_1A210:
  427.         move.b  #$F,$20(a0)
  428.  
  429. loc_1A216:
  430.         cmpi.w  #$2790,($FFFFD008).w    ; is Sonic's X-axis more than $2790?
  431.         blt.s   loc_1A23A       ; if not, branch
  432.         move.b  #1,($FFFFF7CC).w    ; lock controls
  433.         move.w  #0,(SonicControl)   ; clear joypad input
  434.         clr.w   ($FFFFD014).w       ; clear Sonic's inertia
  435.         tst.w   $12(a0)         ; is sonic's Y speed positive?
  436.         bpl.s   loc_1A248       ; if yes, branch
  437.         move.w  #(Up)<<8,(SonicControl) ; hold Up button
  438.  
  439. loc_1A23A:
  440.         cmpi.w  #$27E0,($FFFFD008).w    ; is Sonic's X-axis more than $27E0?
  441.         blt.s   loc_1A248       ; if not, branch
  442.         move.w  #$27E0,($FFFFD008).w    ; set Sonic's X-axis to $27E0
  443.  
  444. ; Vladikcomper: Some code was changed to fit level order.
  445.  
  446. loc_1A248:
  447.         cmpi.w  #$2900,8(a0)
  448.         bcs.s   loc_1A260
  449.         tst.b   1(a0)
  450.         bmi.s   loc_1A260
  451.         move.b  #$18,($FFFFF600).w  ; set game mode to Ending sequence
  452.         lea LevelOrder,a2       ; load level order array
  453.         move.w  $2C(a2),d0
  454.         beq.s   @RemoveObject
  455.         move.w  d0,($FFFFFE10).w
  456.         move.w  #1,($FFFFFE02).w    ; set restart level flag
  457.                 move.b  #$C,($FFFFF600).w   ; set game mode to level
  458.  
  459. @RemoveObject: 
  460.         bra.w   Obj85_Delete
  461. ; ===========================================================================
  462.  
  463. loc_1A260:
  464.         bra.w   loc_1A15C
  465. ; ===========================================================================
  466.  
  467. loc_1A264:              ; XREF: Obj85_Index
  468.         movea.l $34(a0),a1
  469.         move.b  (a1),d0
  470.         cmp.b   (a0),d0
  471.         bne.w   Obj85_Delete
  472.         move.b  #7,$1C(a0)
  473.         cmpi.b  #$C,$34(a1)
  474.         bge.s   loc_1A280
  475.         bra.s   loc_1A2A6
  476. ; ===========================================================================
  477.  
  478. loc_1A280:
  479.         tst.w   $10(a1)
  480.         beq.s   loc_1A28C
  481.         move.b  #$B,$1C(a0)
  482.  
  483. loc_1A28C:
  484.         lea Ani_Eggman(pc),a1
  485.         jsr AnimateSprite
  486.  
  487. loc_1A296:
  488.         movea.l $34(a0),a1
  489.         move.w  8(a1),8(a0)
  490.         move.w  $C(a1),$C(a0)
  491.  
  492. loc_1A2A6:
  493.         movea.l $34(a0),a1
  494.         move.b  $22(a1),$22(a0)
  495.         moveq   #3,d0
  496.         and.b   $22(a0),d0
  497.         andi.b  #-4,1(a0)
  498.         or.b    d0,1(a0)
  499.         jmp DisplaySprite
  500. ; ===========================================================================
  501.  
  502. loc_1A2C6:              ; XREF: Obj85_Index
  503.         movea.l $34(a0),a1
  504.         move.b  (a1),d0
  505.         cmp.b   (a0),d0
  506.         bne.w   Obj85_Delete
  507.         cmpi.l  #Map_Eggman,4(a1)
  508.         beq.s   loc_1A2E4
  509.         move.b  #$A,$1A(a0)
  510.         bra.s   loc_1A2A6
  511. ; ===========================================================================
  512.  
  513. loc_1A2E4:
  514.         move.b  #1,$1C(a0)
  515.         tst.b   $21(a1)
  516.         ble.s   loc_1A312
  517.         move.b  #6,$1C(a0)
  518.         move.l  #Map_Eggman,4(a0)
  519.         move.w  #$400,2(a0)
  520.         lea Ani_Eggman(pc),a1
  521.         jsr AnimateSprite
  522.         bra.w   loc_1A296
  523. ; ===========================================================================
  524.  
  525. loc_1A312:
  526.         tst.b   1(a0)
  527.         bpl.w   Obj85_Delete
  528.         bsr.w   BossDefeated
  529.         move.b  #2,$18(a0)
  530.         move.b  #0,$1C(a0)
  531.         move.l  #Map_Eggman2,4(a0)
  532.         move.w  #$3A0,2(a0)
  533.         lea Ani_obj85(pc),a1
  534.         jsr AnimateSprite
  535.         bra.w   loc_1A296
  536. ; ===========================================================================
  537.  
  538. loc_1A346:              ; XREF: Obj85_Index
  539.         bset    #0,$22(a0)
  540.         movea.l $34(a0),a1
  541.         cmpi.l  #Map_Eggman,4(a1)
  542.         beq.s   loc_1A35E
  543.         bra.w   loc_1A2A6
  544. ; ===========================================================================
  545.  
  546. loc_1A35E:
  547.         move.w  8(a1),8(a0)
  548.         move.w  $C(a1),$C(a0)
  549.         tst.b   $1E(a0)
  550.         bne.s   loc_1A376
  551.         move.b  #$14,$1E(a0)
  552.  
  553. loc_1A376:
  554.         subq.b  #1,$1E(a0)
  555.         bgt.s   loc_1A38A
  556.         addq.b  #1,$1A(a0)
  557.         cmpi.b  #2,$1A(a0)
  558.         bgt.w   Obj85_Delete
  559.  
  560. loc_1A38A:
  561.         bra.w   loc_1A296
  562. ; ===========================================================================
  563.  
  564. loc_1A38E:              ; XREF: Obj85_Index
  565.         move.b  #$B,$1A(a0)
  566.         move.w  ($FFFFD008).w,d0
  567.         sub.w   8(a0),d0
  568.         bcs.s   loc_1A3A6
  569.         tst.b   1(a0)
  570.         bpl.w   Obj85_Delete
  571.  
  572. loc_1A3A6:
  573.         jmp DisplaySprite
  574. ; ===========================================================================
  575.  
  576. loc_1A3AC:              ; XREF: Obj85_Index
  577.         move.b  #0,$1A(a0)
  578.         bset    #0,$22(a0)
  579.         movea.l $34(a0),a1
  580.         cmpi.b  #$C,$34(a1)
  581.         bne.s   loc_1A3D0
  582.         cmpi.l  #Map_Eggman,4(a1)
  583.         beq.w   Obj85_Delete
  584.  
  585. loc_1A3D0:
  586.         bra.w   loc_1A2A6
  587. ; ===========================================================================
  588. Ani_obj85:
  589.     include "_anim\obj85.asm"
  590.  
  591. Map_Eggman2:
  592.     include "_maps\Eggman2.asm"
  593.  
  594. Map_FZBoss:
  595.     include "_maps\FZ boss.asm"
  596.  
  597. ; ===========================================================================
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