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- 本页提供一个简单的概述,说明如何用 Spine 架设骨骼,创建动画。
- Spine 不限于角色动画,但角色动画是最常见也是最好的例子。在 Spine 中角色使用
- 的不是一张完整的图片,而是将各个部分切片成一系列的小图。比如:头、躯干、胳膊和腿。
- 这些小图片被附加到骨骼上,然后用骨骼自由的设置角色动作。这些切片会随着骨骼运动而
- 产生流畅的动画。
- # 装配模式 Setup Mode
- 使用 Spine 从装配模式开始,在此模式中创建骨骼,附加切片。在编辑区的左上角显
- 示着 Setup(装配)或 Animate(动画)来指示当前的模式,可以通过点击进行切换。
- 
- ## 切片 Images
- 层级树中的 Images 节点定义了 Spine 从哪里为你找到这副骨架要用的图片。图片的路
- 径 path 默认使用当前项目的相对路径。也支持绝对路径。设置完成后,路径下的图片会被加
- 载到图片 Images 节点中。
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- Spine 实时监控图片所在路径,如果图片发生改变,立刻更新到项目中。
- ### 参考图片 Template Image
- 通过将一张完整的角色图片作为参考,能更简单准确的创建骨骼和放置图片。操作如
- 下:把 template 图片从 Images 节点拖到编辑区域,它会被附加到 root 骨骼点上。在层
- 级树底部的属性面板勾选背景 Background ,被设置成背景后它将不可选,也不会被输出。
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- 可以改变参考图片的颜色,这样更容易辨认。
- ### 角色切片 Character Images
- 在 Images 节点下,点选切片,然后 shift + 左键或 ctrl+左键把其它切片全部选中。
- 把它们拖放到编辑区,Spine 会为它们创建切片插槽 slots 并全部放在 root 骨骼点下。
- 
- 对照参考图片把所有肢体切片对位。
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- 切片不是直接附加到骨骼上的,而是附加到一个切片插槽中,插槽再附加到骨骼上。一
- 个切片插槽中可以放置多个切片,但一次只能显示一个。切片插槽对复杂骨骼的绘制顺序提
- 供更多控制权限。
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- 在层级树的 Draw Order 节点中拖拽改变绘制顺序。在列表上方的切片插槽会显示在
- 前面,而下方的插槽会显示在后面。你还可以用+或-号键来调整顺序,按住 Shift 可以一次
- 移动5个单位。
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- 当参考图用完后,可以点击层级树的中的显示点隐藏它。
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- ### Photoshop
- 如果在使用 Photoshop,那架设骨骼时可以使用 Spine 提供的“LayersToPNG.jsx”
- PS 脚本。在 Spine 安装目录下的 scripts/photoshop/LayersToPNG.jsx 能找到。此脚本能
- 导出图层为 PNG 文件和 Spine 的 JSON 文件。点击 Spine 左上角的 Spine 标志,然后 Import
- Data, Skeleton。导入的骨架包含一个骨骼点和所有的图片,这些图片位置和显示绘制顺序
- 都和 PS 中的图层一至。留给你的工作就只有创建骨骼了。这在后面会介绍。
- 另一个提高工作效率的方案是使用 [Adobe Generator](http://blogs.adobe.com/photoshopdotcom/2013/09/introducing-adobe-generator-for-photoshop-cc.html) . 它能让 PNG 文件与 PSD 同步,
- 妈妈再也不用担心我手动导图几万张图而发飙了。而 Spine 也是实时同步文件夹中的 PNG
- 的,这也就相当于 Spine 中的切片素材可以和 PSD 保持同步了。
- ## 创建骨骼 Creating Bones
- 使用创建 Create 工具,创建新骨骼时,首先要选中一个骨骼作为它的父级,然后再拖
- 拽创建出新骨骼。
- 当创建新骨骼时,按 shift(不用按住不放)选择光标下的图片。当拖出新骨骼后,被
- 选中的图片将会变成新骨骼的子物体。
- 
- 使用这个功能来创建骨骼能更高效,因为你同时创建了新骨骼,并改变了图片的父级。
- 最后你可能要想改变某个骨头,插槽,图片或其它东西的父级。方法如下:选中要改变
- 父级的对象,按 P 键或 Set Parent 按钮,然后在层级树中选择新的父级。如果目前是骨骼
- 的话,比起在层级树中选,在编辑区域选可能更方便。
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- 要改变骨骼的长度,选中任意一个变换工具 Rotate, Translate 或 Scale。然后拖动骨
- 骼的末端。另外骨骼长度也可以在层级树下方的属性面板中调整。如果骨骼长度为0,在编
- 辑区它将显示为一个特殊的图标。而在别的地方和其它骨骼没什么不同。
- 
- 骨骼可以在层级树底部的属性面板中设置颜色。这将便于区分各个不同的骨骼。
- 
- 在 Compensation 面板中 Image 和 Bone 按钮用于调整骨骼但保持它的子物体,如附
- 加在它下面的骨骼和图片不受影响。
- 
- 别一个调整已经创建好的骨骼的方法,用 Create 工具选要调整的骨骼,按住 Alt 键,
- 然后点击拖拽。这样可以在新的位置重画骨骼,而不影响它的子物体。
- # 动画模式 Animate Mode
- 点击编辑区左上角的 Setup 切换到动画模式。
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- 在动画模式下,层级树会显示动画 Animations 节点,其中包含所有可编辑和查看的
- 动画。
- 用骨骼摆出姿势,然后设置关键帧创建动画。当动画播放时,骨骼会自动在关键帧之间
- 添加中间帧以实现平滑的运动。
- ## 摄影表 Dopesheet
- Dopesheet 按钮可以点击以展开摄影表,它提供更详细的关键帧视图。可以在摄影表
- 中拖动关键帧调整动画。
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- ## 设置关键帧 Setting Keyframes
- 通常第一个关键帧设置在0帧上。通过点击位移、缩放、旋转(Translate, Scale, and
- Rotate)工具后的关键帧图标,设置关键帧。绿色表示当前没关键帧,黄色表示值已经发
- 生变化,但是没有再次添加关键帧,红色表示已经添加关键帧。
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- 热键 K 可以为所有发生改变的值设置关键帧。
- 热键 L 可以为当前激活工具设置关键帧。
- 如果 AutoKey 按钮被按下,所有发生改变的值都会自动被设置关键帧。
- 接着,在时间轴上选到下一个位置,调整骨骼摆出姿势,添加关键帧。点击并拖动时间
- 线就能看到流畅的骨骼动画了。
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- ## 动画工作流程 Animation Workflow
- 常见的动画工作流程,先 K 出关键 pose 然后再回头细化润色动作。点击时间轴上方
- 的 Playback 按钮,在打开的面板中激活“步进 Stepped”按钮来实现关键 pose 预览。
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- 它能够禁用补间帧,从而更容易观察关键 pose。一旦所有大动作都创建完成,关闭
- Stepped,添加更多 key 优化过度的效果。
- ## 曲线编辑器 Graph
- 曲线 Graph 按钮可以展开曲线编辑器。在摄影表中选择一个关键帧,这里会显示它与
- 下一帧之间的补间插值曲线。
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- 通过点击贝塞尔 Bezier Curve 曲线图标,启动非线性插值,要想 K 出栩栩如生的动画
- 这是关键所在。
- 
- 在曲线编辑器中拖动 Bezier 手柄改变插值。X 轴代表当前帧到下一帧之间的时间,Y
- 轴代表值。
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