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May 13th, 2014
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  1. 本页提供一个简单的概述,说明如何用 Spine 架设骨骼,创建动画。
  2.  
  3. Spine 不限于角色动画,但角色动画是最常见也是最好的例子。在 Spine 中角色使用
  4. 的不是一张完整的图片,而是将各个部分切片成一系列的小图。比如:头、躯干、胳膊和腿。
  5. 这些小图片被附加到骨骼上,然后用骨骼自由的设置角色动作。这些切片会随着骨骼运动而
  6. 产生流畅的动画。
  7.  
  8. # 装配模式 Setup Mode
  9.  
  10. 使用 Spine 从装配模式开始,在此模式中创建骨骼,附加切片。在编辑区的左上角显
  11. 示着 Setup(装配)或 Animate(动画)来指示当前的模式,可以通过点击进行切换。
  12.  
  13. ![Setup Mode](/img/quickstart-1-setup.png)
  14.  
  15. ## 切片 Images
  16.  
  17. 层级树中的 Images 节点定义了 Spine 从哪里为你找到这副骨架要用的图片。图片的路
  18. 径 path 默认使用当前项目的相对路径。也支持绝对路径。设置完成后,路径下的图片会被加
  19. 载到图片 Images 节点中。
  20.  
  21. ![Images](/img/quickstart-2-images.png)
  22.  
  23. Spine 实时监控图片所在路径,如果图片发生改变,立刻更新到项目中。
  24.  
  25. ### 参考图片 Template Image
  26.  
  27. 通过将一张完整的角色图片作为参考,能更简单准确的创建骨骼和放置图片。操作如
  28. 下:把 template 图片从 Images 节点拖到编辑区域,它会被附加到 root 骨骼点上。在层
  29. 级树底部的属性面板勾选背景 Background ,被设置成背景后它将不可选,也不会被输出。
  30.  
  31. ![Template](/img/quickstart-3-template.png)
  32.  
  33. 可以改变参考图片的颜色,这样更容易辨认。
  34.  
  35. ### 角色切片 Character Images
  36.  
  37. 在 Images 节点下,点选切片,然后 shift + 左键或 ctrl+左键把其它切片全部选中。
  38. 把它们拖放到编辑区,Spine 会为它们创建切片插槽 slots 并全部放在 root 骨骼点下。
  39.  
  40. ![Placement](/img/quickstart-4-imageplacement.png)
  41.  
  42. 对照参考图片把所有肢体切片对位。
  43.  
  44. ![Transforms](/img/quickstart-b5-transform.png)
  45.  
  46. 切片不是直接附加到骨骼上的,而是附加到一个切片插槽中,插槽再附加到骨骼上。一
  47. 个切片插槽中可以放置多个切片,但一次只能显示一个。切片插槽对复杂骨骼的绘制顺序提
  48. 供更多控制权限。
  49.  
  50. ![Slots](/img/quickstart-5-slots.png)
  51.  
  52. 在层级树的 Draw Order 节点中拖拽改变绘制顺序。在列表上方的切片插槽会显示在
  53. 前面,而下方的插槽会显示在后面。你还可以用+或-号键来调整顺序,按住 Shift 可以一次
  54. 移动5个单位。
  55.  
  56. ![Draw Order before](/img/quickstart-6a-draworder.png)
  57. ![Draw Order after](/img/quickstart-6b-draworder.png)
  58.  
  59. 当参考图用完后,可以点击层级树的中的显示点隐藏它。
  60.  
  61. ![Visibility](/img/quickstart-7-hide.png)
  62.  
  63. ### Photoshop
  64.  
  65. 如果在使用 Photoshop,那架设骨骼时可以使用 Spine 提供的“LayersToPNG.jsx”
  66. PS 脚本。在 Spine 安装目录下的 scripts/photoshop/LayersToPNG.jsx 能找到。此脚本能
  67. 导出图层为 PNG 文件和 Spine 的 JSON 文件。点击 Spine 左上角的 Spine 标志,然后 Import
  68. Data, Skeleton。导入的骨架包含一个骨骼点和所有的图片,这些图片位置和显示绘制顺序
  69. 都和 PS 中的图层一至。留给你的工作就只有创建骨骼了。这在后面会介绍。
  70.  
  71. 另一个提高工作效率的方案是使用 [Adobe Generator](http://blogs.adobe.com/photoshopdotcom/2013/09/introducing-adobe-generator-for-photoshop-cc.html) . 它能让 PNG 文件与 PSD 同步,
  72. 妈妈再也不用担心我手动导图几万张图而发飙了。而 Spine 也是实时同步文件夹中的 PNG
  73. 的,这也就相当于 Spine 中的切片素材可以和 PSD 保持同步了。
  74.  
  75. ## 创建骨骼 Creating Bones
  76.  
  77. 使用创建 Create 工具,创建新骨骼时,首先要选中一个骨骼作为它的父级,然后再拖
  78. 拽创建出新骨骼。
  79.  
  80. 当创建新骨骼时,按 shift(不用按住不放)选择光标下的图片。当拖出新骨骼后,被
  81. 选中的图片将会变成新骨骼的子物体。
  82.  
  83. ![Create Bone](/img/quickstart-8-createbone.png)
  84.  
  85. 使用这个功能来创建骨骼能更高效,因为你同时创建了新骨骼,并改变了图片的父级。
  86.  
  87. 最后你可能要想改变某个骨头,插槽,图片或其它东西的父级。方法如下:选中要改变
  88. 父级的对象,按 P 键或 Set Parent 按钮,然后在层级树中选择新的父级。如果目前是骨骼
  89. 的话,比起在层级树中选,在编辑区域选可能更方便。
  90.  
  91. ![Set Parent](/img/quickstart-9-setparent.png)
  92.  
  93. 要改变骨骼的长度,选中任意一个变换工具 Rotate, Translate 或 Scale。然后拖动骨
  94. 骼的末端。另外骨骼长度也可以在层级树下方的属性面板中调整。如果骨骼长度为0,在编
  95. 辑区它将显示为一个特殊的图标。而在别的地方和其它骨骼没什么不同。
  96.  
  97. ![Change Length](/img/quickstart-10-length.png)
  98.  
  99. 骨骼可以在层级树底部的属性面板中设置颜色。这将便于区分各个不同的骨骼。
  100.  
  101. ![Bone Color](/img/quickstart-11-bonecolor.png)
  102.  
  103. 在 Compensation 面板中 Image 和 Bone 按钮用于调整骨骼但保持它的子物体,如附
  104. 加在它下面的骨骼和图片不受影响。
  105.  
  106. ![Compensate](/img/quickstart-12-compensate.png)
  107.  
  108. 别一个调整已经创建好的骨骼的方法,用 Create 工具选要调整的骨骼,按住 Alt 键,
  109. 然后点击拖拽。这样可以在新的位置重画骨骼,而不影响它的子物体。
  110.  
  111. # 动画模式 Animate Mode
  112.  
  113. 点击编辑区左上角的 Setup 切换到动画模式。
  114.  
  115. ![Animate Mode](/img/quickstart-13-animate.png)
  116.  
  117. 在动画模式下,层级树会显示动画 Animations 节点,其中包含所有可编辑和查看的
  118. 动画。
  119.  
  120. 用骨骼摆出姿势,然后设置关键帧创建动画。当动画播放时,骨骼会自动在关键帧之间
  121. 添加中间帧以实现平滑的运动。
  122.  
  123. ## 摄影表 Dopesheet
  124.  
  125. Dopesheet 按钮可以点击以展开摄影表,它提供更详细的关键帧视图。可以在摄影表
  126. 中拖动关键帧调整动画。
  127.  
  128. ![Dopesheet](/img/quickstart-b13-dopesheet.png)
  129.  
  130. ## 设置关键帧 Setting Keyframes
  131.  
  132. 通常第一个关键帧设置在0帧上。通过点击位移、缩放、旋转(Translate, Scale, and
  133. Rotate)工具后的关键帧图标,设置关键帧。绿色表示当前没关键帧,黄色表示值已经发
  134. 生变化,但是没有再次添加关键帧,红色表示已经添加关键帧。
  135.  
  136. ![No key](/img/quickstart-14-key.png)
  137. ![Key set](/img/quickstart-15-keyset.png)
  138. ![Key values changed](/img/quickstart-16-keychanged.png)
  139.  
  140. 热键 K 可以为所有发生改变的值设置关键帧。
  141. 热键 L 可以为当前激活工具设置关键帧。
  142. 如果 AutoKey 按钮被按下,所有发生改变的值都会自动被设置关键帧。
  143.  
  144. 接着,在时间轴上选到下一个位置,调整骨骼摆出姿势,添加关键帧。点击并拖动时间
  145. 线就能看到流畅的骨骼动画了。
  146.  
  147. ![Timeline](/img/quickstart-17-timeline.png)
  148.  
  149. ## 动画工作流程 Animation Workflow
  150.  
  151. 常见的动画工作流程,先 K 出关键 pose 然后再回头细化润色动作。点击时间轴上方
  152. 的 Playback 按钮,在打开的面板中激活“步进 Stepped”按钮来实现关键 pose 预览。
  153.  
  154. ![Playback options](/img/quickstart-18-playback.png)
  155. ![Stepped mode](/img/quickstart-19-stepped.png)
  156.  
  157. 它能够禁用补间帧,从而更容易观察关键 pose。一旦所有大动作都创建完成,关闭
  158. Stepped,添加更多 key 优化过度的效果。
  159.  
  160. ## 曲线编辑器 Graph
  161.  
  162. 曲线 Graph 按钮可以展开曲线编辑器。在摄影表中选择一个关键帧,这里会显示它与
  163. 下一帧之间的补间插值曲线。
  164.  
  165. ![Graph](/img/quickstart-20-graph.png)
  166.  
  167. 通过点击贝塞尔 Bezier Curve 曲线图标,启动非线性插值,要想 K 出栩栩如生的动画
  168. 这是关键所在。
  169.  
  170. ![Bezier curve](/img/quickstart-21-bezier.png)
  171.  
  172. 在曲线编辑器中拖动 Bezier 手柄改变插值。X 轴代表当前帧到下一帧之间的时间,Y
  173. 轴代表值。
  174.  
  175. ![Bezier handles](/img/quickstart-22-bezierhandle.png)
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