Advertisement
Guest User

SOTSIIGUIDEANON

a guest
Apr 7th, 2015
984
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 75.28 KB | None | 0 0
  1. Брейкин Ньюс!
  2. Мануал на руссом.
  3. Собственно:
  4. https://docs.google.com/file/d/0B2MyksgBrDRgOUo2ZFVMLTlWLVk/edit?usp=sharing&pli=1
  5. Sword Of The Stars II - космическая пошаговая 4X-стратегия с тактическими битвами в реальном времени и акцентом на войну и битвы.
  6. В этом документе приведено то, что
  7. Короче, общие принципы из того, что вспомнили. Ещё есть вики и летсплей/туториал.
  8. Кратко и по делу.
  9. Плюсы:
  10. 1)Лор;
  11. 2)Дизайн
  12. 3)ФИЗОН в тактических битвах;
  13. 4)Пушки;
  14. 5)Войны;
  15. 6)Битвы;
  16. 7)Превозмогание;
  17. 8)Нагибание;
  18. 9)НЁХ большой и малый, и вообще, гранд менасы и рэндом энкаунтеры тут лучшие, что я видел в 4X;
  19. Минусы:
  20. 1)Баги;
  21. 2)Дизайн;
  22. 3)Тормоза;e
  23. 4)Баги;
  24. 5)Интерфейс, от которого ИНТУИТИВНОСТЬ;
  25. 6)Больше багов!
  26. 7)Это интуитивное говно ещё и тормозит, сука. А ещё после рандомного дейсещтвия есть возможность обнаружить себя на своём же рабочем столе, причём, такая фигня может сл
  27. читься при абсолютно любом твоём действии.
  28. 10)Багов богу Багов! Вылету к трону Вылетов!
  29. 11)В силу вышеприведённого, высокий порог входимости. Игра может тебя заебать ещё до того, как ты разберёшься, как тут, собственно, играть.
  30. Ещё был тупой ИИ, но сейчас этот пункт таки можно вычеркнуть.
  31. В заключении, вероятность того, что игра тебе понравится крайне мала, но если понравится, то тебя не отпустит.
  32. Вики - твой друг!
  33. ИСПОЛЬЗУЙ ЕЕ!
  34. http://wiki.swordofthestars.com/sots2/SotS2_Codex
  35. Летсплеи/туториалы:
  36. Зед (Картавый-кун) (Зуллы) http://www.youtube.com/playlist?list=PLpNu5RLKtLAvDKHSKyfyRbGV-ablqDxBu (чуточку устарел, ибо мозгов ИИ и багов игре вообще допилили побольше, но основные принципы раскрыты очень год
  37. Он же. Новый цикл (Морриги): http://www.youtube.com/watch?v=okjyo7EekN8&list=UU-kqvdl0MJpYpKCZIqnnS-w
  38. CrazyMode(без прозвища) (Хуманы) http://www.youtube.com/playlist?list=PLtop6XDo9ZCFHfigrImk7M_qE6vmjvA5F&feature=view_all
  39. Последний патч на сегодня это - 2.0.25104.1
  40. Проверять тут: http://wiki.swordofthestars.com/sots2/Version
  41. Спиратить КАКОЙ СПИРАТИТЬ? РАЗРАБЫ И ТАК В ЖОПЕ, А МЫ ЕЩЁ ИХ ИГРЫ ПИРАТИТЬ БУДЕМ?
  42. http://rutor.org/torrent/325295/sword-of-the-stars-2-enhanced-edition-v-2.0.25092.5-2012-pc-steam-rip
  43. Ещё есть вариант купить лицензию и не выёбываться.
  44. Используверсиий поиск по рутору, ищи более свежии сам.
  45. В стиме стоит всего 350 рублей. http://www.swordofthestars.com/game-info/buy-the-game
  46. Общий совет: играй сначала на маленькой карте, с двумя оппонентами, чтобы освоиться. Корабли поначалу стоит называть функционально, то есть не SFS Пушкин, а Ракетный Крейсер, так легче разбираться, когда схем становится больше двадцати. С флотами так же.
  47.  
  48. Общие рекомендации для всех, независимо от расы, пола и вероисповедания.
  49.  
  50. В Первой столичной системе убираем станцию флота 4 уровня, строим вместо нее базу 1-го уровня, это позволит уменьшить расходы на содержание.
  51. Расформировывайте те флоты, которые на данный момент не нужны, это уменьшит ваши расходы. В конце концов, корабли при этом уходят в резерв, где жрут меньше, и их можно в любой момент собрать обратно в флот.
  52. Не занимайтесь колонизацией сразу, это просто вгонит вас в долговую яму.
  53. Можно увеличить налогообложение, но без фанатизма(к суулка не относится, можете ставить максимум).+
  54. Самая первая технология которую, нужно изучить - торговля(мое мнение), деньги это кровь ДЕНЕГ БОГУ ДЕНЕГ! ФРЕЙТЕРЫ К ТРОНУ ФРЕЙТЕРОВ!
  55.  
  56. Особенности рас
  57.  
  58. Люди (мартыхи)
  59.  
  60. Середнячки во всём. Высокая скорость эксплоринга, летают по нодам, сосут во всех ветках науки одинаково. Могут в иммунитет от спектров. Могут в нодные файтеры и ракеты. Матюкаются. Броня из говна, но дреды доставляют. Так же единственные кто могут строить узловые ракеты - здоровенный елдак, летающий по нодам. Сорт оф стратегическая артиллерия.
  61. Стратегия: есть тема - иметь по флоту на сторону света, назвать их типа "North Expedition" "West Expedition" и т.д. Перебазировать на развитые системы, и осваивать галактику в своем направлении.
  62.  
  63. Хайверы (жуки)
  64.  
  65. Летают сквозь врата, мгновенно, но FTL не изобретали. Порог пропускаемости врат увеличивается с их количеством. В обороне это просто имбаланс. Любят рельсы, то бишь баллистику, и толстые прочные стены кораблей, то бишь броню. Последнее любят так, что у них аж самые прочные корабли. Относительно медленно эксплорят, но это до определённого момента, так как после изучения кастинга (ветка drive) довольно резво летают к новым системам. Строить врата нужно во всех системах. Прав. клик на систему > Gate, когда прилетели, развернули врата, прав. клик > Survey. Каждые ворота требуют гейтшип, который тоже нужно построить отдельно, как обычный корабль.
  66. Стратегия: один защитный флот дефает всю империю, базируется в столице, прыгает патрулем в систему для обороны перед прибытием вражеского флота. Суплаи не нужны.их можно потом добавить в флоты с гейтшипами, т.к. флоту не всегда хватает снабжения долететь до ближайшей звезды. Еще один флот ведет экспансию, базироватся также может в столице, но кроме военных кораблей должен иметь суплаи и гейтеры.
  67. Однако в мультиплеере(если его допилят) стратегая обороны всего одним флотом, может и не сработать, так что экспериментируйте. Да, это на начало мид гейма страта.
  68.  
  69. Лииры (дельфины) + зуулы (собачки)
  70.  
  71. Выебистые пидары, играть ими - зашквар.Однако если всё-таки начали, то нужно отталкиваться от того, что они имеют самый высокий бонус на исследования среди всех остальных рас. Ну и что теперь, шквариться? А что поделать, ~десу? Алсо, чем дальше в лес космос, тем быстрее летают их посудины.
  72. Стоит изучить щиты, ибо сами корабли самые фанерные из всех рас. Даже не фанерные, БУМАЖНЫЕ. Зато, они ОБОЖАЮТ торпеды с наведением, так что при грамотной игре, сказать им об этом в лицо никто не успеет. Особенно, учитывая, что у их торпедников собственно торпед в два раза больше. А ещё у них есть трёхсекционные крейсера-райдеры, и ЛИНКОРЫ(?)-райдеры. Поскольку райдеры строятся зуулами-престерами, количество пушек на квадратный метр зашкаливает. Кстати, лиирам надо меньше всего экипажа для функционирования корабля. Типичный крейсер требует трёх операторов. Зуулы на их кораблях занимаются тем же, что и на своих и на любых других: пиздят чужой экипаж, то бишь, абордаж, защита от абордажа etc.
  73.  
  74. Лоа (Искуственный Идиот)
  75.  
  76. FTL так же, как и жуки, не изобретали. Зато изобрели ускорители. Буквально, влетают в них и ускоряются. Потом, правда тормозятся постепенно, так что на долгом пути придётся строить много ускорителей. Ускорители имеют лимит пропускной способности. ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ ОТЛИЧИЕ - нанокубы. Из них, собственно, и состоят флоты. Точнее, каждый корабль может разбираться на нанокубы и собираться из них же где угодно. Через ускорители можно отправлять несколько порций по 70к(потолок) с 1м улучшением 150к, со 2м 300к нанокубов за ход. Тактика боя такая: отправляем многа-многа кубов в вражескую систему с миссией "вторжение", первый ход избегаем боёв по возможности, после боя, когда всё уже прилетело и отвоевало по разу, пересобираем флоты как хотим. В результате, туда летело десять флотов по десять драных крейсеров, а там организовалась армада дредов с левиафаном во главе.
  77. Корабли их, кстати, не смотря на фанеру вместо брони, очень живучие. Полностью отвалился правый борт? Хуйня, ещё ж левый остался! Р-р-р-разворот! Без ума от энергетического оружия (больше турелей на кораблях, чем у других рас(кроме Орды)), стремятся извести всё живое, это сказывается на терраформинге, который для них - буквально, выпилить всё живое на планете. Однако, неприхотливы, могут селиться на любом куске камня. Кто-нибудь, приведите этот понос мысли в удобоваримую форму. Так, насчёт стратегии: ОЧЕНЬ медленно плодятся, доход соответствующий, причём, чем выше налоги, тем медленнее происходит рост населения. Соответствующая экономика, см. выше. По этим причинам очень важны торговля и экспансия, тем более, что их колонии не требуют затрат на развитие.
  78. Как итог, Лоа не самая лучшая раса для новичка, лучше начать с чего попроще.
  79.  
  80. Лоа Опухоль. Лоа больше похожи на космическую заразу, медленно, но верно разъедающую другие империи. Вот простой пример: надо нам напасть на чей-то хоумворлд, где дохуйя флотов, причем он примерно в середине империи. Нет проблем! Если рядом с ним есть незаселенная системка с 1 планеткой, не пригодной для жизни органиков, то их мир обречен. Выстреливаем туда колонизаторов на 70 тыс кубов, они сбрасывают фрейм на нее. Тут же разделяем флот на 1 колонизатора, для поддержки колонии и выведении биосферы на ней, остальное переконструируем в строителей - строим аванпост и врата, тут же врубаем оверхарвест и фрейм (по сути дела это на первых тапах колонии завод и фабрики) начинает с ужасающей скоростью клепать кубы, не имея разумного населения, в это же время запускаем несколько флотов по 70 тыс кубов. В итоге всего через несколько ходов имеем около 2 млн кубов Лоа в системе, основную массу переводим на дреды и отправляем их на СТЛ шатать хоумворлд, меньшими силами штурмуем соседние развивающиеся системы, где правильно, повторяем все с начала. В итоге получаем ИИ опухоль, разрастающуюся в геометрической прогрессии, где нибудь в теле империи человеков, которую очень трудно вывести.
  81.  
  82. Морриги (Птички, Питушки, Толерасты)
  83.  
  84. Имеют повышенный "радиус" торговли, и доход с нее.
  85. Корабли фанера - крепче чем у Лииров, но хуже чем у хуманов. Повышенные рейты на исследования - Энергетического оружия, щитов и дипломатии, на то они и толерасты, а так же на псионику. В баллистику можно идти если хочется хардкора и извращений.
  86. Так же обладают лучшими дронами, тяжелый дрон имеет две точки крепления среднего оружия, вместо одной, как у всех остальных. Игра от АУГ(это когда костяк флота - авианесущая шушера) очень даже имеет место быть.
  87. Учитывая некое подобие толерантности, царящее в обществе морриги, могут имееть адмиралов разных рас, что позволяет им поиметь больше бонусов.
  88. Способ передвижения: ФТЛ, летят куда хотят в пределах зоны снабжения, однако скорость зависит от наличия в составе флота Гравилодки, и кол-ва кораблей(а точнее итоговой массы, но ват эвар). Важен баланс, выше и ниже которого скорость будет падать. Имеются исследования которые позволяют поднять как и максимальную скорость, так и кол-во кораблей, которые могут быть включены во флот, без потери скорости.
  89. Если рассматривать с точки зрения приорететного направления атаки, то у моррига самый мощный залп приходится именно на "фронт", поэтому лучше или атаковать лоб-в-лоб, или догонять. Алсо, корабли у них хоть и пидорские, но красивые. Особенно при тёмной раскраске. Если работает рефракция.
  90.  
  91. Тарка (Ящерики, Гадюшник)
  92.  
  93. Летают в варпе как хотят и никого не боятся. Способ передвижения похож на стар трек - варп приводы. Или на Вархаммер. Или на способы FTL передвижения из этих вселенных, что более вероятно. Во время полётов связь с кораблями теряется, ололо. Когда-то проебали таким образом все свои колонии, и хуй знает, что с ними случилось. Бонусы к стелсу и баллистике. Самые мощные крейсеры принадлежат Тарка. Их фронтовой залп это что-то, сильнее только у Орды, чьи корабли вообще представляют собой пушки с движками. Вообще, у ящериков хорошая броня, но хиленькие внутренности корабликов. Любят абордаж и кинетику. 95% всех пушек направлены вперед, что создает определенные СЛОЖНОСТИ, если враг больно херачит по жопе корабля. Еще у них есть крейсера-райдеры, которые возятся на дредноутах. А ещё они обожают всяческие рельсы и прочее, что больно бьётся и далеко толкает, я говорил?
  94.  
  95. Орда Суул'Ка. Опять дельфины(Суул'ка - древние лииры, разжиревшие до размеров хорошей луны и решившие зохавать вселенную) и собачки, но теперь больше и злее.
  96.  
  97. Говёные исследователи, но крутые бойцы. Технологии, соответственно, пиздят. Вместе с кораблями. Причём, для этого им не нужен ни салважер, ни абордажник. Свои корабли у них, кстати, страшные на вид и сделаны как будто из того, что под лапу подвернулось, прочность соответствующая. Но пушек имеют дохуищща. Также, набирают рабов из других рас. Их способ передвижения - узловые линии, или ноды, как и у людей, с той лишь разницей, что они строят свои собственные ноды, с блекджеком и шлюхами, но им надо регулярно завозить шлюхам еду и новые карты заместо проёбанных, то бишь, обновлять пути. Любят кинетику. Очень любят абордаж. Просто обожают, у них абордажные капсулы ВЕЗДЕ, на всех небоевых кораблях, а их абордажник несет 6 капсул вместо четырёх у других рас. Дипломатию презирают, всегда считают, что лучше въебать по наглой пернатой морде, нежели о чём-то там договариваться. Построив станцию дани пятого уровня, призывают на поле боя ОГРОМНОГО КИТА С ЩУПАЛЬЦАМИ. КИТА РАЗМЕРОМ С ДВА ЛЕВИАФАНА, БЛЯДЬ! С ЩУПАЛЬЦАМИ!!! И ЭТА ХУЙНЯ ЕЩЁ И МОЖЕТ ЦЕЛЫЕ ФЛОТЫ ТЕЛЕПОРТИРОВАТЬ!!! ПРОСТО РАЗ ЗА ОДИН ХОД И УЖЕ В ТВОЕЙ СТОЛИЦЕ, ЖГУТ ЖЕНЩИН И НАСИЛУЮТ ПОСЕВЫ!!! ВСЁ, ПИЗДЕЦ, ЭВАКУИРУЙ ПЛАНЕТЫ НАХУЙ А ТО ПИЗДА!!! Это если против них играть. С их точки зрения всё, разумеется, намного веселее. Умеют и любят зерграшить, благо, дешевизна кораблей и количество пушек на рыло это позволяют. ВАРНИНГ! У них не выключается оверхарвест, то есть, им жизненно необходимо всё время захватывать новые миры, иначе промышленность пойдёт по пизде.
  98. До того, как появились Лоа, имели самый мощный залп.
  99. Алсо, невосприимчивы к биологическому оружию, кроме супер-зомби-апокалипсис-чумы.
  100.  
  101. Как построить левиафан
  102.  
  103. Исследуешь антиматерию в ветке энергетических технологий, АМ-движки в ветке ВНЕЗАПНО двигателей, тяжёлые корабельные ракеты в ветке ВНЕЗАПНО ракет, тяжёлые боевые лучи в ветке ВНЕЗАПНО энергетического оружия и по желанию импакторы в ветке баллистики, быдлорайдеры в ветке ВНЕЗАПНО райдеров, установку тяжёлых турелей в ветке инженерии, затем постройку левиафанов там же. Создаёшь проект, строишь.
  104.  
  105. Торговля - твой основной источник денег(энергии у Лоа)
  106.  
  107. Изучаем СверхСветовую торговлю в ветке политика.
  108. После этого мы можем строить гражданские станции, и фитить торговцев и катеры во вкладке дизайна.
  109. Строим гражданские станции и фрейтеры в двух соседних системах.
  110. Нажимаем 7, щелкнув перед этим на системе где есть построенная станция.
  111. Перетягиваем ползунок "строительство-торговля" на торговлю, ловим баттхёрт от пиратов, чьи флоты в два-три раза больше наших. Можно ещё субсидии на экране империи выделить на торговлю, тогда цивилианы сами будут строить фрейтеры. Чем больше в империи мест где можно построить фрейтер - тем больше денег надо выделять на субсидии. Так же, если на несколько ходов убрать систему из торговли (например, экстренно что-то строить) - гражданские фрейтеры разбегуться.
  112. Гражданские будут строить последний созданный прототип.
  113. На гражданских станциях бесполезно строить больше доков, чем товаров на планетах, каждый фрейтер перевозит один товар, кроме мега-торговых, которые перевозят два товара. Количество товара зависит от количества населения. 200М (суммарно) населения = 1 товар.
  114. Кью торговые перевозят по одному, но могут дать пиздюлей и без охраны.
  115. Полицай снижают возможность появления в твоих торговых системах пиратов.
  116. Пираты пиздят товар, пираты это не бро.
  117. Перетяни построенные катера во вкладку "защита".
  118. Полискаттеры расставляются по системе точно так же, как и защитные платформы.
  119. Станция флота снижает возможность нападения пиратов на 4 %.
  120. Каждый полицай снижает возможность нападения ещё на 1 процент.
  121. У зуулов шанс нападения на них пиратов 0% всегда.
  122. У Лоа нет полицаев. То есть - вообще. Так же, как и коррупции.
  123. Если в соседней системе есть база этих пидаров (пиратов) то еще +2%
  124. Империя зуулов в радиусе 10 световых лет даёт +2% к нападению пиратов.
  125. Формально, если ты проверил соседние системы, то будет досточно одной базы(не торговой, а именно флота(синенькая епт!)) + 3-4 полицая, чтобы обезапасить свой тыл от пиратов.
  126. Алсо, на работорговцев это не влияет. (если кто найдет инфу, пишите)
  127. Деньги это твое все, для Лоа, которые "в кредит" жить не могут, особенно! При их экономике это просто ПУШКА, заставляет осуществлять экспансию, будто тебя в жопу ужалили.
  128. В меньшей степени относится к Зуулам, которые могут выкручивать ползунок налогообложения на максимум.
  129. Алсо, морриги имеют повышенный "радиус" торговли (толерасты хреновы), на практике это приносит больший доход, чем остальным расам.
  130. Дабл Алсо, пиратство это не весело, когда грабят тебя, изучив в ветке CnC пиратство станет доступна опция отправления флота крейсеров на ограбления всего и вся. (можно будет грабить корованы)
  131. На практике это означает - за каждый уничтоженный корабль-грузовик ты получаешь деньги, за пиратов тоже кстати. Также твой маленький флот не детектируется врагом. Однaко, если на эту миссию запустить дредноут или левиафан, то его рано или поздно увидят.
  132. Даже если не собираешься идти по пути приверженцев веселого роджера, то эту технологию следует изучить ради открывающейся после нее техи конвоев. Это снижает прибыль от торговли на 5%, а так же шанс нападения пиратов на 30%, но теперь при нападении пейратов, все торговцы будут собранны в компактную группу, а твой (возможно любой дружественный) флот будет рядом с ними, что позволит оперативно начать раздачу или получение плюх. Актуально в основном для мультика.
  133. Дополнение, хотя в вики об этом и не сказанно, и вообще нигде не сказанно, но можно предположить, что шанс нападения не может быть равен 0, скорее всего он при любых плюхах равен 1%.
  134.  
  135. Как узнать, сколько кораблей может содержать система
  136.  
  137. Снизу твоей системы на основном экране есть надпись типа 0/6, 15/100 или подобного. Это - количество крейсеров на их лимит поддержки в данной системе. ЕМНИП, дред занимает 3 места, левиафан - 9, но тут я не уверен. Чтобы его увеличить, нужно строить станции флота. Флот, выбивающийся из лимита, не может базироваться в данной системе. Простите за корявый почерк, у меня был трудный день.
  138.  
  139. Какие техи нужны в первую очередь
  140.  
  141. Сначала строй экономику, поэтому смотри выше. Таки да, без бабла ты соснёшь быстрее, чем без пушек (актуально на больших картах). Ну а вторым делом:
  142. Пушки по вкусу. Для Лоа и Морригов - лазеры, например, людям строго похуй, они во всём сосут одинаково. Ещё щиты/броня, аналогично. Остальные ветки по желанию, но без оружия и защиты ты соснёшь. Также, стоит обратить внимание на ветку энергетических технологий, открывает много вкусностей.
  143.  
  144. Зачем нужны саплаеры в бою
  145.  
  146. Чтобы врагу было на чём тренировать стрелков.
  147. Чтобы ты их защищал, очевидно же. Потому что без них твой флот потеряет автономность, и далеко от базы ты не уйдёшь.
  148.  
  149. Как поменять оружие на кораблях
  150.  
  151. Для этого нужна база флота третьего уровня и сухой док. Заводим флот в систему, располагающую всем необходимым, правай кнопка на корабле, retrofit. Однако, ретрофитятся только модифицированные проекты. Где ты проекты новых кораблей создаёшь, там, если выбрать уже существующий, будет кнопка "модифицировать проект". Модификации возможны только оружия, причём только на более мощное того же вида, то бишь, плазму на термояд, одну рельсу на другую. Можно ретрофитить обычные модули, например поменять стандартный камел на слизь или бульварк, абордажный модуль не ретрофитится. Броню и тем более корпуса менять нельзя.
  152.  
  153. Как поменять оружие на станции
  154.  
  155. В списке флотов разворачиваем вкладку "станции", разворачиваем вкладку "Forward base/Base/Star base/Sector base", щелкаем по ней правой кнопкой ->retrofit. Переосностить можно только флотские станции и станции врат, и только в том случае, если на них стоят боевые модули (каждый боевой модуль = 2 тяжелые турели, в кторые можно впихнуть любое тяжелое и среднее вооружение).
  156.  
  157. Что является "Великой Угрозой"
  158.  
  159. Большой Пиздец галактических масштабов. На мелкой карте лучше их выключать, даже один гранд менас выпилит всю твою империю. На больших наоборот, ставить побольше, а то скучно будет.
  160. Это может быть взрыв сверхновой, что расхерачит все твои ближайшие системы. А может - нашествие какой-нибудь Саранчи или Убийцы Миров.
  161.  
  162. Пояснение за графики про оружие. Или какое оружие против чего норм.
  163.  
  164. Два графика, что напротив оружия - это точность и урон в зависимости от расстояния, верхний - точнось, нижний, соответственно, урон. Яркий - новое оружие, тусклый - текущее. Кинетика хороша против щитов, а пиу-пиу против брони. У специализированных щитов сосёт и то и то, однако, если у тебя есть шилдбрейкер из ветки баллистики, то у врага с такими щитами тоже будет неиллюзорный ШИЛДБРЕЙКЕР. Ракеты сосут у ПД и сабверсии, как и дроны, а вот торпеды сами кого хочешь сосать заставят. Особенно в большом количестве.
  165.  
  166. Общие пояснения за оружие(+ альтернативное мнение)
  167.  
  168. Вообще, по тяжести пушки делятся на шесть категорий: сверхлёгкое(ПД), лёгкое, среднее, тяжёлое, сверхтяжёлое(боевые лучи, проекторы, торпеды, импакторы) и астероидная пушка Siege Driver, которая как бы тоже сверхтяжёлая, но ставится только на дреды и левики.
  169.  
  170. Артиллерия.(В русской версии - баллистика) отличается высокой скорострельностью, неплохим уроном и паршивой особенностью отталкивать вражеские корабли, из-за чего большинство выстрелов уходят в молоко. (учи кошки)
  171.  
  172. Артиллерия делится на: Штормеры-автоматы(Добавлю что у простых штормеров SOOPER HOOEVOE пробивание брони, поэтому применять их против дредноутов (простые) и левиафанов (тяжелые) бессмысленно, если только не удастся содрать с секции ВСЮ броню. Тогда можно выпилить левиафан даже красными лазерами.), наносящие высокий урон, но не идеально подходящая для бомбардировки планет, и требующие подводить корабли близко к врагу что-бы хоть в кого-нибудь попасть. Шрапнельные пушки взрываясь разделяются на множество осколков и повреждают сразу несколько близко стоящих целей, при этом имеют высокую дальность полета. ББ и ФББ снаряды заменяют обычные выстрелы из стоковой артиллерии, при-этом наносят проникающий урон с небольшим взрывом внутри. Так же есть Снайперские пушки (лучшее оружие в игре для малых турелей)(Protip: Хайверский поинтдефенсный корпус + снайперские пушки в каждом слоту = OVERKILL пока нет нормальной брони. Главное - помнить что снайперки не для ближнего боя.) и комплексная артиллерия, про которую я ничерта не знаю. Есть еще пассивные техи, увеличивающие скорострельность и скорость полета снаряда, типа усо которая к тому же дает доступ к баллистической пд(PD - точечная защита, пушки для сбивания ракет, дронов и быдлорайдеров). Также, в ветке баллистики есть такая вкусность, как Siege Driver - огромная пушка, адски уничтожающая всё живое на планетах. Хуй её, однако, на крейсер поставишь.
  173.  
  174. Теперь о лазерах. Они всегда попадают(Не путай лазеры с лучами. Лазеры - это такие пиу-пиу куски лучиков, которые могут срикошетить от кораблей с отражающим покрытием. Еще есть лучевики (ака излучатели ака бимеры), которые похожи на лучевые пушки принципом действия, но их дамаг падает, если они стреляют по кораблям с отражающим покрытием. У лазеров выше дальность и урон за единичный выстрел, у излучателей - короткая дальность, полная точность и постоянный урон пока идет луч.
  175.  
  176. Лучи (включая фазеры) не подвергаются действию отражающего покрытия, имеют высокий критрейт, невысокую дальность, и, если что, могут БОМБАНУТЬ.), имеют низкую скорострельность и судя по информации из первого треда, могут бомбонуть при попадании в батарею.
  177. Итак, лазоры делятся, на всякие разноцветные бластеры из звездных войн, нужные лишь для открытия фазеров и лазерной пд, а так-же на хеви бимы и хеви комбат бимы, все они различаются лишь тем в какую турель ставятся, ну и уроном естественно, причем последние являются стационарными на крейсерах и дредноутах, а на левиафанах монтируются в подвижные турели(В дереве ЛИШНИХ СТВОЛОВ так же есть Импактор - пушка, которая на крейсерах и дредах является стационарым орудием, но на левиафаны тоже ставится в турели.).
  178.  
  179. Плазма похожа на артиллерию, но при этом выше точность, к тому-же урон зависит от дальности полета снаряда. В категорию плазмы входят также, чакрамы которые при попадании в цель наноят урон по диагонали, при этом могут быть поставлены в маленькие турели. Далее идут плазма проекторы, выплевывующие сразу множество снарядов разлетающиеся по большой площади. Эти проекторы, к слову, ставятся на стационарные гнёзда на специальных корпусах. На тяжелые турели есть возможность поставить этакий плазма гатлинг, стреляющий короткими очередями по три выстрела.
  180.  
  181. В целом плазма мощное оружие, хорошо подходящие для убиения кораблей, но совершенно не подходящие для бомбардировки планет, за счет того что low-tier плазма наносит смешной урон населению, а high-tier, выбамбливает планету в непригодную для жизни пустыню. Есть еще эмиттеры, о которых я знаю только то что они имеют тенденцию перекидываться на другие корабли. Protip: тяжелый дрон морригов+эмиттер = ЕБАНЫЙ ПИЗДОС УБЕРИТЕ ЭТУ МЕРЗОСТЬ ОТ МОИХ КОРАБЛЕЙ. Также в ветке эмитеров есть две версии интересного пукана, который при пробое брони враждеского корабля может содрать с него турели энергетического оружия. К сожалению, ни разу не видел, поскольку у СолФорса херовый шанс с эмиттерами.
  182.  
  183. А еще есть ТОРПЕДЫ. Торпеды 3,5 типов
  184.  
  185. Тип 1 - торпеды с наведением, становятся тем сильнее чем дольше летят. Если по ней пострелять, потеряет мощность. Есть так же разрывная торпеда, которая бьет по площади, и которую надо запускать руками и на упреждение, и обволакивающая торпеда, которая перед взрывом всасывает в себя крейсер и дамажит его со всех строн (на дредноуте эффект распространяется на одну секцию, а на левиафан действует как обычная торпеда).
  186. Тип 1,5 - бурст-торпеды, разрывающиеся на 3 более мелкие торпеды попав в зону поинтдефенса.
  187. Тип 2 - ЭМП торпеды, 2 без наведения, первая рандомно отрубает ЧТО-ТО на корабле-цели (например, двигатели, оружие, щиты итд), вторая полностью вырубает ВСЕ корабли в небольшой зоне, и третья торпеда в этой ветке вырубает полностью один корабль И имеет наведение.
  188. Тип 3 - торпеды прямого огня, ОЧЕ ЛЮБИ людьми. Стреляют залпами по 3, наносят больший урон при стрельбе в упор, имеют такие вещи как ионная торпеда, сносящая щиты, кельвиническая торпеда, делающая I WAS FROZEN, TODAY с кораблями противника, делая их более узявимыми к урону (и имея наркоманский паттерн пробивания брони - СНЕЖИНКОЙ, блеать), и самое важное - мезонную торпеду, которая хуй клала на все эти ваши щиты (кроме мезонных) и синие полосочки брони. К тому же, у нее тоже интересный паттерн пробоя брони - что-то типа
  189. 00008880000
  190. 00000800000
  191. 00000000000
  192. 00000000000
  193. 00000800000
  194. 00008880000
  195. 00088888000
  196. 00008880000
  197. 00000800000
  198.  
  199. Положняк по ПД:
  200.  
  201. 1 - ракеты перехватчики
  202. 2 - фазерная точечная оборона
  203. 3 - лазерная точечная оборона
  204. 4 - стрелковая точечная оборона
  205. В самом начале игры в качестве ПД хорошо работают зелёные бимеры. Ракеты не собьют, а вот дроидов и пчёл пожгут легко.
  206. Также, у левиафанов средние турели имеет смысл занимать чем-нибудь скорострельным и назначать на PD, так как мелких турелей у леви нет. Лучшим вариантом будет поставить переменные фазеры (Variable phasers).
  207. Формально ракеты перехватчики хуже фазеров по дамагу/скорострельности, но имеют почти в 4 раза большый радиус. Совмещай для эффективности.
  208. PD корпус тебе даётся после изучения любого вида PD, кроме вари-лазеров.соснут
  209. Лучшая защита - нападение ракеты-перехватчики, т.к. у них очень большой радиус и какие-нибудь дроны до тебя вообще не долетают. Отдельные корабли под ПД не нужны, просто вешай на боевые корабли на все маленькие турели ракеты-перехватчики и к твоему флоту близко никто не подлетит (кроме, возможно, косяка космических пчёл, у некоторых из них есть фазерная ПД, которая будет сбивать твою ракетную ПД, лол, но они тоже ).
  210. Если с ракетами не повезло, то под ПД тебе желательно иметь отдельные корабли с энергетической ПД - лазерной или фазерной на выбор. У фазерной меньше дальность и скорострельность чем у лазерной, но она стреляет лучом, который уничтожив одну цель переключается на другую, в общем, годная вещь на близкой дистанции. Лазерная ПД лучше чем баллистическая, если не выпали ракеты и фазерная ПД, то используй её.
  211. Ракетная ПД находится в дереве Warhead, правая ветка, сразу после MicroFusion Drives.
  212. Лазерная и фазерная в дереве энергооружия, лазерная сразу после X-Ray Lasers, фазерная X-Ray Lasers → Phasers → Pulse Phaser → PD Phaser.
  213. Баллистическая в (невероятно!) дереве баллистического оружия, левая ветка, после VRF Systems.
  214. Должен добавить, что лазерная и баллистическая ПД - говно в любом случае. Если противник забивает все слоты ракетами или имеет бурст-торпеды, до твоих кораблей будут долетать фатальные порции пиздюлей. Алсо, развитые планеты выплёвывают достаточно тяжёлых ракет, чтоб подавить обе эти ПД, причём баллистика против планет оказывается лучше за счёт большого хитбокса ракет и большего урона самой ПД, по сравнению с лазерной. Хорошим способом защититься от ракет в начале являются дефлектор-щиты - они останавливают все самонаводящиеся торпеды и ракеты. Главное жопу врагу не подставлять.
  215.  
  216. КОЛОНИЗАЦИЯ
  217.  
  218. Первое, строй экономику, колонизация дело дорогое.
  219. Второе, смотри на рейтинги планет.
  220. Как их увидеть? Пошли в систему флот с заданием ОСМОТР. Время миссии зависет от наличи бонуса "Следопыт" или ... дебаффа лол название которого я забыл, а также от КОЛИЧЕСТВА планет. Еще помогает включить в разведфлот судно с дронами или дипскановой командной секцией.
  221. Чем больше - тем дольше.
  222. После этого выдели систему, открой вкладку планеты, щелкай на них. В появившемся окошке будут разные данные нас интересует цифирки сверху "опасность климата", чем ближе к нулю, тем лучше. К слову, Лоа глубоко начхать на рейтинги, они в любых говнах селятся.
  223. Development cost - количество бабла которое будет уходить каждый ход на содержание недоколонии. Зависит от статуса террфарминга.
  224. Однако у Лоа есть своя приколюха, проблема со скоростью рассления ии - это большая проблема, ОЧЕНЬ медленно. Но у Лоа проходит террофармирование наоборот, чем больше планета напоминает голый камень, тем круче, тем быстрее происходит расселение ии. Поэтому, нужно выбирать планеты где рейтинг расселения, или как там его, максимален.
  225. На первых порах колонизируй планеты с как можно более близким к 0 рейтингом, меньше денег уйдет. Чем больше кораблей во флоте который колонизирует планету, тем быстрее пройдет процесс терраформирования и изменения биосферы или как там ее.
  226. Простой колонизатор увеличивает прирост инфраструтктуры, биомный колонизатор - скорость терраформирования планеты.
  227. После завершения колонизации лучше передислоцировать флот в систему где только что родился новый мир.
  228. Планеты с размером больше 7 это хорошие планеты, 9 и больше это, мать его, АЛМАЗЫ! Не отдавай, любыми силами старайся колонизировать, ибо миры 9-10 это будущий мир брюлик или кузница, очень нужные и стратегически важные вещи. Мир-кузница удваивает индастриал аутпут и удваивает лимит имперского населения (это те, кто корабли клепает) на планете, мир-гем увеличивает лимит гражданского населения (это те, кто платит налоги и торговлей занимается) в 5 раз,алсо гем ворлд со временем гробит все ресурсы на планете и часть биосферы, фордж ворлд гробит биосферу.
  229. Биомный колонизатор - большая такая дура, несущая в себе кроме туевой хучи колонистов ещё и "кусок родного мира", то есть, образцы флоры и фауны. По идее, даёт плюс населению и терраформингу, к тому же, куда более эффективно осуществляет поддержку колоний. Однако, лёгкая мишень в драке, ибо по нему трудно промахнуться, так как он здоровый и тормозной шопесдец, так что его надобно защищать.
  230. Флоты колонизаторов стоит совмещать, п В ольку обычный колонизатор несет больше запчастей для инфраструктуры, а биомный - больше колонистов и оборудования для терраформирования.
  231.  
  232.  
  233. Планеты
  234.  
  235. Тип планет сам по себе влияет на соотношение "ресурсы/биосфера" и на пару бонусов, пишется он обычно в том же окне, где и вся инфа о планетах.
  236. Планеты есть обычные (обычные планеты с рандомным количеством ресурсов и биосферы), вулканические (ресурсов больше чем биосферы), первобытные (биосферы больше чем ресурсов), магнитные (защищают от БОБМБИЛ ЭНЕРГОПУКАНАМИ), пещеристые (защищают от БОМБАНУТЬ С ОРБИТЫ), пустоши (нельзя колонизировать, ибо как наша Луна) и газовые гиганты.
  237. Прежде чем кто-то спросит - от биосферы зависит псионный потенциал империи и как быстро перезаряжаются пси-команды кораблей (а еще ее едят СуулКа для быстрой перезарядки)
  238.  
  239. Население планеты. Биосфера.
  240.  
  241. На планетах живут имперцы и цивилы. Имперцы строят. Цивилы платят налоги, немного строят, питают торговлю. Ползунок "Макс. население" влияет только на цивилов. Больше 50% убивает перманентный ресурс планеты (а нифига не биосферу (что снижает пси силу империи)). Биосферу сжигает терраформинг, Лоаны, Коммунисты, взрывная волна сверхновой и проходящая мимо нейтронная звезда. А, еще Берсерки, но это если их друзей много обижать.
  242.  
  243. Мораль
  244.  
  245. Ниже 25% и может начатся восстание. Восстать может одна колония, система или даже целая провинция. Восставшая колония становится независимой, и к ней применимы все действия для независимых колоний (см. пункт "Независимые колонии").
  246. Мораль снижается из-за налогов, перенаселенности, метеоритного дождя, убитого адмирала с перком "Герой СМИ" (Media Hero), имперского долга, нападения на другие империи без объявления войны и проч, так же имеется один засранец: "The Herald". Дредноут с двумя эсминцами-райдерами, летает вокруг планеты на АМ-движке, хамит по радио, понижает мораль. В случае смерти повышает мораль. Выглядит, как крейсер Зуулов по дизайну, вооружение - так себе. Когда ты сможешь его догнать, он соснёт. Во втором сотсе его нет по причине того что он был предвестником явления Суул'Ка, а они уже прилетели, хули тут предвещать? Мораль повышается от некоторых исследований (эмпатия), новых колоний, побед в сражениях, большого имперского баланса (10кк, 25кк), мусорских катеров в системе (после исследования), а так же строительства специальных кораблей-агитаторов. Корабль-агитатор должен быть в активном флоте, со всеми вытекающими.
  247.  
  248. Наука
  249.  
  250. Скорость исследований зависит от дохода империи, помноженного на модификаторы от научных станций (+1% за модуль жилища, +2% за модуль дисциплины). Алсо видел ересь, что раскаченные научные станции увеличивают рейтниг(шанс изучения) исследований, ЭТО не правда, даже научная станция 5-го уровня увеличивает только СКОРОСТЬ исследований. Также можно исследование бустить из баланса империи но может ебнуть, из чего следует, что лучше увеличить бюджет науки чем напрямую заебывать ученых. На самом деле, мелкие техи бустить можно, но тут такая фишка, что если забустить технологию минимально возможным количеством денег (ЕМНИП, 1% от текущей казны), то она не ебнет. Хотя теха уровня опасности 4 (например, антиматерия и все что с ней связано) ебнет в любом случае. Алсо, если к технологии ведёт две ветки, шанс её изучения роллится два раза. Чтоб проверить второй ролл, нужно сначала провалить исследование (дождаться, пока теха не исследуется на 200% и не исчезнет). После того, как технология появится вновь, можно будет опять провести физибилити-тест.
  251.  
  252. Сальваж
  253.  
  254. Если учёные оказались мудаками и, например, оставили тебя совсем без ПД и без брони, можно нужно попробовать спиздить позаимствовать нужную технологию у ближнего своего. Для этого нужны:
  255.  
  256. Предшествующие технологии (для изучения, например, фазеров, должны быть изучены Х-лазеры или Х-бимеры, иначе хуй)
  257.  
  258. Вражеские корабли, имеющие нужную технологию впаяной или вражеская колония (открывает даже те технологии, которые не ставятся на корабли)
  259.  
  260. Хотя бы одно корыто с сальваж секцией в АКТИВНОМ (тот, который принимает участие в бою) флоте. Зуулам сальважеры не нужны, у них все корабли ими считаются. Алсо, сапплай-дредноут считается ещё и ремонтником-сальважером. Кроме того, у него достаточно лёгких слотов, чтоб сделать из него ещё и противоракетную завесу, если имеются интерсепторы.
  261.  
  262. После боя с некоторым шансом добавится сальваж-проджект (гаечный ключ в окне исследований). После его завершения, спёртая технология получает 100% шанс к изучению, даже если была провалена ранее.
  263.  
  264. Провинции
  265.  
  266. Для создания провинций нужно нажать на кнопочку, которая выглядит как звезда в круге, находится вверху, там где ползунок правительство/исследования и прочее.
  267. После этого, выделяем три(и более после изучения определенных тех) системы, одну из них делаем столицей провинции.
  268. А зачем? Затем, что торговля с провинцией увеличивает дооходы ощутимее, чем торговля в империи-монолите. И налоги тоже увеличиваются.
  269. Изучение технологий в ветке политология позволит создавать более протяженные по расстоянию провинции, с большим кол-вом систем.
  270. Алсо стоит изучать их также из-за технологии супер миров.
  271. Однако, провинция может восстать, целиком.
  272.  
  273. Оборона системы
  274.  
  275. Оборона системы осуществляется любым из находящихся в ней флотов, а так же стационарными оборонительными средствами, такими как спутники:
  276. - Ракетные - требуют изучения Heavy Ship Missiles (warhead tree) и Heavy Platforms (engineering tree)
  277. - Торпедные - требуют любой торпедной системы, дается линк с Heavy Platforms, теха Torpedo Sattelites (protip: не тратьте впустую на них время, если все, что у вас есть - DF-торпеды (вся ветка фотонных торпед, и 2 ЕМП)
  278. - Дрононесущие - доступны почти с самого начала, находятся в Rider tree, несут дронов.
  279. - Сканирующие - позволяют видеть в своем радиусе действия невидимые корабли.
  280. - Баттлрайдерные - самые дорогие по командным очкам, все сателиты стоят 1 очко, райдерные - 3. Впрочем, это логично, поскольку они имеют на себе мобильную огневую платформу (райдер). теха - Deep Space Hangars. (не слушайте описание техи, оно пиздит)
  281. Так же есть шанс построить Астероидный Монитор - этакий планетоид с пушками. Строится он лишь в системах с астероидными поясами, и вроде сжирает 1 место подходящее для шахтерской станции. Морриги почти все правильно сделали, воткнули на свои мониторы дронов, за счет нескольких полярисов. Нужна технология Monitor Construction, линк с Deep Space hangers, а так же - Heavy Ship Missiles.
  282. С помощью Super-transport левиафана можно перевозить спутники и мониторы из системы в систему.
  283. Из нестационарных систем обороны можно выделить полицейский катер и судно системной обороны. ССО - это небольшой кораблик, для получения которого надо поебаться - изучить сначала оба Reflecting Coating'а, и Stealth Armor (все в ветке Industrial), и уже потом, в Rider tree, можно изучить технологию, ведующую от Drone Satelites, Stealthed structures. Это позволит запустить в серию ССО, каждая из рас имеет свою специализацию. У людей например на ней 4 поляриса, у хайверов - тяжелая турель, у морригов - дроны, итд. Ставятся они не как спутники, где угодно в системе, а на слоты у планет. Что бы их активировать - надо перейти в сенсорный режим и щелкнуть по иконке ССО. Стоят 3 очка.
  284. Так же, если изучить мины и построить миноукладчик и перетащить его в менеджере боя во вкладку "защита" можно будет расставлять минные поля (1 укладчик = 1 поле), 10х10 (100 в общем) мин вроде. Мелочь, а приятно. Стоят 1 очко.
  285.  
  286. Суул'Ка
  287.  
  288. Суул'Ка - древние огромные лииры размером с небольшую планету, по длине в два раза длинее левиафана. В космосе выживают при помощи доспехов и процедуры "перерождения". Имеют очень слабое вооружение, хорошую броню уровня левиафана, очень сильный пси-потенциал.
  289. Всего существуют 7 разных видов Суул'Ка, каждый имеет преимущества в некоторых скиллах.
  290. Суулку не возможно построить как обычные корабли - они могут быть призваны только за Орду Суул'Ка, для чего необходимо построить станцию дани 5 уровня. Суул'Ка появляются через несколько лет после окончания строительства. На кажду. станцию по одному.
  291. Суул'Ка имеет свой способ передвижения - телепортация вместе со всем флотом, но на ограниченно расстояние - примерно 25 световых лет. Во главе флота желательно поставить левиафан - максимальный размер флота будет больше, а возможность к телепортации не убирается.
  292. Пси способности Суул'Ка разделены на два вида - глобальные и тактические. Глобальные - буст науки, пожирание биосферы планет и населения для востановления энергии\здоровья.
  293. Суул'Ка медленно регенерирует, но можно кушать население для быстрого восстановления.
  294. Для применения тактических способностей нужно нацелиться на планету\станцию\корабль во время боя и прожать одну из иконок в верхнем левом углу. Самые полезные способности:
  295. Crush - Сжимает вражеский корабль, нанося огромный внутренний урон.
  296. Reflection - Создаёт щит вокруг себя, который блокирует все снаряды.
  297. Listen - Видно все вражеские корабли и приказы.
  298. Control - Даёт контроль над кораблём в течении некоторого времени. Можно протаранить ним звезду.
  299. Life\Psi Drain - Кушает экипаж кораблей и станции, население планет восстанавливая себе структуру\пси-энергию. Очень огромный урон против планет.
  300. Teleportation - Можно телепортироваться на короткие дистанции. На деле за минуту можно легко перелететь всю карту. Позволяет уворачиваться от снарядов, торпед, ракет, Аллаха. Требует очень мало энергии. Лютый ВИН.
  301. Тактических способностей 18 штук, а потому эксперементируйте. Каждая способность может быть эффективна и при определённых условиях намного полезнее всего остального.
  302. Ну и в заключении о нужных технологиях.
  303. Первым в списке идет сс экономика(На самом деле, иногда стоит задуматься над тем, что бы изучить environmental tailoring в ветке биотехнологий сначала. ОСОБЕННО дельфиноводам. Потому что у дельфинов самый хуёвый из органиков уровень роста населения при хоть каком-то климатхазарде), которая позволяет начать торговлю, как ее наладить уже много раз писали.
  304. Антиматерия дает доступ к множеству технологий, при этом открыть ее можно довольно быстро, но я бы не советовал ее ускорять денежными вливаниями, ибо обязательно что-нибудь бомбанет.
  305. Turret Installations открывается в ветке инженерии после изучения антиматерии, хеви бимов и Advanced Dreadnought Engineering, дает возможность большинству рас строить увешанные пушками корабли, причем на дредноуты можно установить несколько очень тяжелых турелей.
  306.  
  307. Чтобы открыть левиафаны, нужно изучить эсминцы, они же баттлрейдеры, тяжелые корабельные ракеты, хеви комбат бимы, антиматерию.
  308.  
  309. И тут я внезапно забыл какие есть еще полезные техи, если вспомню допишу, хотя самому все узнать методом тыка намного интересней ящитаю.
  310.  
  311. Мод, сильно ускоряющий интерфейс игры.
  312.  
  313. Официальная тема: http://www.kerberos-productions.com/forum/viewtopic.php?f=50&t=40392
  314. Установка:
  315. 1. Устанавливаем Net Framework 4.5
  316. 2. Скачиваем архив с последней версией отсюда https://github.com/nugarin/sotsos/tags
  317. 3. Бэкапим папку SotS2/bin/x86
  318. 4. Распаковываем архив, запускаем sotsos.installer из папки Release
  319. 5. Устанавливаем мод
  320. 6. Запускаем sotsos.patchergui, ставим галочки и тыкаем apply
  321. 7. PROFIT
  322. 8. ПИРАТКОБЛЯДИ СОТСОСНУЛИ (Таки да, SOTSOS просто не устанавливается на пиратки, так как не может найти директории стима с установленной игрой, спасибо заботливым забугорным мододелам, сделавшим автоматический устя люблю нажимать конец хода и ждать. Каждый день я смотрю на мыльный задник Вселенной в ожидании хода ИИ. На два полных хода целый день уходит. Зато, когда после тяжёлого дня я прихожу домой, иду в комнату, включаю ПеКа…ммм и запускаю свое сокровище. И жму конец хода, представляя, что меня поглотил единый пространственно-временной континуум. Мне вообще кажется, что во время хода ИИ умеет думать, у него есть свои семьи, города, чувства, не ругайте его, лучше нажимайте конец хода, говорите с ним, ожидайте его…. А вчера во время ожидания хода, мне преснился чудный сон, как будто я нырнул в Галактику, и она прератилась в вечное ожидание конца хода, лииры, хайверы, морриги, все ждали, даже небо, даже Древнейший!
  323. Редактируемая версия: http://sync.in/mLGwluiBF0
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement