Denushka

Мини-гайд по Серафимохевену

Jan 23rd, 2017
207
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 21.92 KB | None | 0 0
  1. Или охуительные истории с А2.
  2.  
  3. Основная идея всех колод, использующих Enstatued Seraph, - поскорее поставить его на стол (в идеале на восьмом ходу), а на следующий ход запустить в космос при помощи трех карт, сокращающих Countdown амулетов (а не ждать четыре хода, пока сам взлетит). Кроме чистого Серафимохевена существуют гибридные вариации Эланосерафа, где в качестве средства дожития до Серафа или альтернативного винкона используется амулет Elana's Prayer и много-много хила, и Сансерафа с упором на амулет Guardian Sun и толстые варды. Ниже будет описан чистый Серафохевен в моём слегка извращенном понимании.
  4.  
  5. Собственно, вот моя текущая дека, на которой набито более сотни побед и взяты три ранга. https://shadowverse-portal.com/deck/1.7.640Hy.640Hy.640Hy.60COa.60COa.60COQ.60COQ.60COQ.67qgu.67qgu.67qgu.65BUS.65BUS.65BUS.640Xa.640Xa.640Xa.642Ey.642Ey.642Ey.63_os.63_os.63_os.642Eo.642Eo.642Eo.60E5y.60E5y.60E5y.6BjSI.6BjSI.6BgWy.6BgWy.67sO6.67sO6.645Pw.645Pw.645Pw.67xlY.67xlY
  6. Основной упор мной был сделан на макисмально быстрое нахождение комбо Сераф + три активатора, в связи с чем пришлось слегка пожертвовать живучестью и игрой в стол. Я предпочитаю крутить колоду и зачищать стол ASAP, нежели закрываться вардами и стукаться кричами, стараясь разменяться повыгоднее.
  7.  
  8. Анализ использованных карт и их альтернатив
  9.  
  10. Ахтунг! Оценка карт приводится относительно конкретно моей сборки. Невошедшие в нее карты могут образовывать довольно сильные комбинации между собой, но это будет уже другая дека с другим стилем игры и акцентами.
  11.  
  12. 1 мана
  13. Sacred Plea - стоит дешево, жрать не просит, карты дровает исправно, в сочетании с Hallowed Dogma так и вообще. Не видел ни одной сборки хевена без трёх копий этой карты.
  14. Hare of Illusions - включается в некоторые сборки, как по мне совершенно зря. Бесконечный таунт - это, конечно, хорошо, но больно медленно и слабо. А тратить на него активаторы - так себе удовольствие.
  15.  
  16. 2 маны
  17. Unicorn Dancer Unica - в 99% случаев будет работать как 2/2 с вардом, размениваясь или впитывая ремувал. Если удастся довести противника до топдека, то и полечить может. Мастхев в трех экземплярах.
  18. Hallowed Dogma - один из активаторов Серафа и не только, вдобавок и карту дровает. Три штуки и неебет.
  19. Blackened Scripture - ремувал для крич со здоровьем ниже четырёх. Используется в количестве двух-трех штук. Мне и двух за глаза хватает, но в случае большей концентрации аггроты добавлю третью.
  20. Monastic Holy Water - редкая карта в чистых Серафах, обычно заменяется на Rabbit Healer или Healing Angel. Лично мне дров карты нравится намного больше тушки на столе, так как тушка в лейте бесполезна, а дров полезен всегда.
  21. Rabbit Healer - неплох в качестве второго дропа и только. Выбор остается за вами.
  22. Beastcall Aria - прекрасная карта. Только не для моей сборки Серафа. Если вы выигрываете, вы и без нее выиграете, если проигрываете, то и с ней проиграете, просто чуть позже. Без использования активаторов эффективна только при выставлении на второй-третий ход. На четвертом-шестом ходу и так есть чем заняться, кроме того велик шанс, что свежевылупившееся зверье накроет собственная же Themis's Decree, не дав им даже сходить. Меньше, чем за три хода до постановки Серафа, просто бесполезна. Ну и вообще вы вряд ли обрадуетесь, если Prism Priestess будет тягать Арии вместо других полезных амулетов.
  23. Snake Priestess - годный за свою цену вард. В ерли гейме эффективно останавливает наплыв 1/1 токенов, в лейте может засекьюрить от внезапного летала. К сожалению, для него в деке просто не осталось места. Можно подрезать Holy Water и Initiate Sister ради двух копий, если очень уж хочется.
  24. Bellringer Angel - по всем параметрам хуже как Holy Water, так и Snake Priestess.
  25. Guardian Sun - дает вард всем вашим кричам, у которых больше 3 хп. По идее должна с четвертого-пятого хода неплохо останавливать аггроту и мидрейндж на подступах к лицу. Как оно на практике, хз, не доводилось использовать.
  26.  
  27. 3 маны
  28. Sister Initiate - третий активатор Серафа и по совместительству тушка 3/2. Я ношу три штуки, если очень хочется, то можно одну выкинуть, все-таки сама по себе сестричка не очень, хотя в экстренных ситуациях можно кидать в темп для противодействия аггроколодам или под эвольвом для снятия 5 хп с вражеской кричи.
  29. Temple Defender - неплохой вард, заставляющий противника размениваться в вашу пользу и жрущий ценные ремувалы или эвольвы. Единственный вард в деке, поэтому три экземпляра.
  30. Prism Priestess - 2/2 тушка (что не важно) с дровом амулета из колоды (что важно). Шанс вытащить Серафа, если все амулеты еще в колоде - 28,6%.
  31. Healing Prayer - очередной активатор Серафа, совмещенный с хилом. Три штуки.
  32. Sledgehammer Exorcist - альтернатива Priest of the Cudgel. Не самая лучшая альтернатива. Да, его эвольв убивает любую кричу, но во-первых, именно убивает, то есть последствия ласт ворда нужно как-то разгребать, во-вторых, оставшаяся 2/3 туша - это очень слабо, а в-третьих, хард ремувалов в деке и без него хватает. В более медленной мете может и заиграть, но сейчас он мне категорически не нравится. Впрочем, если уж хочется, то можно заменить им одного-двух PotC, только не говорите, что я не предупреждал.
  33. Healing Angel - еще одна возможная замена Holy Water. Смотрится поинтереснее, чем Rabbit Healer из-за двух дополнительных хп. В пассиве - лишняя единица маны на розыгрыш.
  34. Damus, Oracle of Iniquity - в принципе карта неплохая, но уж больно уязвимая, крайне желательно ставить её за вардом-другим, да и в этом случае скорее всего он сожрет ремувал и бесславно сдохнет. В общем, 3/2 вард с бейном. Многим нравится, мне не очень.
  35.  
  36. 4 маны
  37. Priest of the Cudgel - одна из лучших карт хевена по версии меня. После эвольва способен разменяться с двумя вражескими кричами и остаться на столе. Без эвольва используется только, если нет другого выхода. Разумеется, три штуки. Возможна замена одного-двух экземпляров на Sledgehammer Exorcist.
  38. Tribunal of Good and Evil - инстант хард ремувал. Через три хода опять хард ремувал. Дайте два. Третий, пожалуй, будет лишним.
  39. Death Sentence - Трибунал для бедных. Убирает сразу две кричи, но на следующий ход. Слишком медленно, использовать только как замену Трибуналу в нищебродской деке.
  40.  
  41. 5 маны
  42. Radiance Angel - хилит, карту дровает, тушку на столе оставляет, кругом положительный тип. Две штуки, колода не резиновая.
  43. Ancient Lion Spirit - ситуация та же, что и с PotC - без эвольва бесполезен, зато после него вычищает стол от вражеской мелочи и добивает подранка (единственное существо в деке, способное нанести больше 5 урона за один ход по вражеской криче, кстати). Две штуки из-за дороговизны и ситуативности. Если продолжится курс на вымирание аггробатов и аггросвордов, то станет первым кандидатом на замену.
  44. Cleric Lancer, Angelic Sword Maiden, Goblinmount Demon - жирные неуступчивые варды с большой табличкой "Кидать хардремувал сюда!" В целом не лучшая замена предыдущим картам. Особенно, если на следующий ход планируется Themis's Decree.
  45.  
  46. 6 маны
  47. Themis's Decree - тотальная зачистка стола от живности. Этим все сказано. Три штуки и ни штукой меньше.
  48.  
  49. 7 маны
  50. Curate - хил, здоровый, сука, хил. Поможет дожить и пережить выставление Серафа. Или не поможет, если стол за оппонентом. Вместо чего его можно впихнуть в деку ума не приложу.
  51. Soul Collector - тушка 4/3 со встроенным Death Sentence. Такая же медленная и глупая.
  52.  
  53. 8 маны
  54. Enstatued Seraph - винкон, хули. Два экземпляра. Одного будет слишком мало, хрен найдешь вовремя, а встреча с Одином или Petrification станет фатальной. Три же, напротив, много. Да, чаще приходит в руку, да повышает банишеустойчивость колоды. Но при двух Серафах в колоде второго вы и так будете находить быстрее, чем противник второй баниш, но вот в других матчапах два Серафа в руке - не то что бесполезны, а вредны, а три - серьезная заявка на автолуз.
  55.  
  56. Муллиган
  57.  
  58. Всегда оставляем Sacred Plea, Unica, Prism Priestess, Temple Defender. Hallowed Dogma только в сочетании с Sacred Plea. Priest of the Cudgel, если ходим вторыми или против аггроты при наличии 2,3 дропа. Initiate Sister против аггроты, если есть второй дроп. Ancient Lion Spirit, Blackened Scripture только против аггроты. Enstatued Seraph против шедоу и хевен.
  59.  
  60. Стратегия игры
  61.  
  62. Как я уже говорил, основная задача колоды - дожить до восьмого хода с комбо Сераф + три активатора в руке, и пережить его. Отсюда - полное игнорирование лица соперника и повышенная забота о целостности своего, игра от обороны. В конце каджого нашего хода стол противника должен быть пуст, а в идеале у нас еще и остается существо на доске. При этом не следует раскидываться ремувалами направо-налево и использовать Themis's Decree там, где хватит и пары Blackened Scripture. Жалеть их, впрочем тоже не стоит, лучше потерять кричу и эвольв, чем четверть хп. Впрочем, иногда аггресивная игра может принести свои плоды, заставив соперника думать, что перед ним Штормхевен или Эланохевен (все хевенодеки на ранних этапах игры похожи), и соответственно миссплеить. Серафа ставим только тогда, когда гарантированно переживаем следующий ход (либо два, если не хватает активаторов) или когда не остается другого выбора. При игре против аггро-колод забываем, что у нас есть Сераф и отбрехиваемся/лечимся всем, что есть, не копя активаторы на комбо. Как правило, аггрота высаживается на топдек и консидит раньше, чем на стол ляжет Сераф. Против контроля/миррора стараемя как можно быстрее прокрутить колоду и найти Серафа (а то и двух на случай Одина) и пачку активаторов. Holy Water и Radiance Angel в этом случае не зазорно использовать и при полных хп, главное не забыть, что в руке может быть максимум 9 карт и не овердровнуться ненароком.
  63.  
  64. Матчапы
  65.  
  66. Bloodcraft - Favoured. В матче с аггробладом главное не дать снести себе больше половины хп к шестому ходу, отплевываясь всем, чем есть, а потом отхилиться и дожать сидящего на топдеке упыря. В матче с контроль-вариацией, напротив, стараемся особо не выставляться под Bloodhungry Matriarch, и убираем угрозы по мере поступления. Также не рекомендуется снижать хп блада ниже 11, Vengeance-абилки никто не отменял. Впихиваем Серафа как только у блада окажется чистый стол, а у нас 10+ хп.
  67.  
  68. Forestcraft - Very Unfavoured. К большому сожалению, эта дека совершенно не может противостоять тараканам. Без шансов. Форест может ебать хевена сотней разных способов начиная с 4/5 Ancient Elf на третьем ходу, на которого в колоде нет гарантированного ответа, и кончая запусками/возвратами тараканов в течение трех-четырех ходов. Да, теоретически, эльф может не найти двух тараканов к восьмому ходу, а у вас будут и таунты и комба, но вероятность этого крайне мала. С Сильверболтами ситуация попроще, главное побыстрее выставить Серафа, и стараться не проседать по хп ниже 10.
  69.  
  70. Dragoncraft - Even. С вымирающими фейс драгонами матчи будут легче, чем с аггромышами. А вот рамп драгон может попортить немало крови. Выставить Серафа под прессингом Forte и Genesis Dragon довольно проблематично, поэтому оставляем таунты на лейт, активней хилимся и не раскидываемся ремувалами понапрасну.
  71.  
  72. Runecraft - Slightly Favoured. С темпоруной все зависит от захода, если Дороти сотоварищи заняли стол раньше шестого хода или не зашли PotC/Themis's Decree, перевернуть игру будет непросто. К счастью, темпоруны обычно не могут нанести много урона в лицо с пустого стола, поэтому держать стол противника в чистоте - ключ к победе. Сборок грязерун сейчас существует великое множество, что-то конкретное советовать сложно. Основная угроза от грязерун - это Petrification, унижающий наших Серафов. Поэтому стараемся выманить его пораньше, играя более аггресивно, чем обычно, выставляем первого Серафа как можно быстрее, но не активируем его на этом же ходу. Одиноких големов не ремуваем, на всех ваших ремувалов все равно не хватит, ждем второго-третьего и массово зачищаем. Д-шифт, тут все плохо. Выйти на летал д-шифтер может задолго до девятого хода. Опять же стараемся играть аггресивнее, чтобы он тратил ходы на ремувалы, а не прокрутку колоды и спеллбуст руки.
  73.  
  74. Swordcraft - Slightly Favoured. Куча мелких назойливых тварей со шторомом, потихоньку отгрызающими лицо, и большим финишером на 10 хп с пустого стола в аггро варианте. Жирные Аурелии, до омерзения липкие Frontguad General, Fangblade Slayer с псевдо-штормом и снова Albert в контроле. Легко не будет в любом случае. Все зависит от захода, если повезло с курвой и ремувалами, доживаем до Серафа и выставляем его, невзирая на наличие активаторов.
  75.  
  76. Shadowcraft - Very Favoured. Пять банишей в колоде - это вам не хер собачий. Вся вредная ластворд мелочь, оставшаяся в живых на начало нашего хода должна нещадно ими истребляться. В остальное время лечимся и дроваемся, на восьмом ходу ставим Серафа, любуемся Нефтис, на девятом выигрываем. Главное, не перепутать с аггронекром, против которого лучше поставить на стол существо, чем продроваться.
  77.  
  78. Heavencraft - Favoured. В мирроре, ясное дело, все решает удача, кто первый ходит, тот обычно и побеждает, однако у этой деки более шустрая прокрутка, что может сыграть в нашу пользу. А вот против Штормхевена и Эланы придерживаемся стандартной тактики: держим стол в чистоте, потом подхиливаемся и выставляем Серафа, если гарантированно не получаем летала на следующем ходу.
Add Comment
Please, Sign In to add comment