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- Ejecutores:
- Dominio Elemental, Luz:
- Ataque: 1d10 + 3 x Prana + 3 x Nivel de la Habilidad.
- Defensa: 1d10 + 3 x Prana + 3 x Nivel de la Habilidad.
- Suma +2 al ataque y al daño causado contra criaturas con un origen magico, impio o maligno.
- Artes Sagradas:
- Una habilidad común entre los ejecutores, implica el conocimiento sobre las artes sagradas y de exorcismo, además del uso de equipamento especializado (tal y como las llaves negras).
- Suma +2 al ataque y a la defensa al enfrentarse a criaturas con un origen impío o maligno.
- ======== Soy una barra separadora de bajo presupuesto =====
- Magus (Cualquier Arquetipo):
- Barrera Mágica:
- Permite erigir una barrera con una integridad de PV igual a 20 x (Nivel de la habilidad + Nivel de Prana) y utilizar un calculo defensivo igual a 1d10 + 4 x Prana + 4 x Nivel de la Barrera mientras la misma siga activa. Si la misma es derribada, se deberán esperar 2 turnos para erigir otra.
- Dominio Elemental:
- Afinidad sobre un elemento taumaturgico en especifico, permite controlar dicho elemento a voluntad, y utilizarlo tanto en ataques como en defensas. Se podrá elegir un dominio elemental de ESTA lista, y se podrán poseer hasta dos en total, más para acceder a otro deberá gastarse otra habilidad.
- Sanación:
- Permite realizar sanaciones mágicas a uno mismo y a los aliados, con un valor de 1d10 + 10 x Prana + 10 x Nivel de la Sanación. Regenerará tambien el 5% de sus PV totales cada turno.
- Familiares:
- Permite invocar dos familiares, con una integridad de PV igual a 20 x (Nivel de la Habilidad + Nivel de Prana) para utiizarlos en combate. Dichos familiares tendran estadisticas de Magi, y estarán un rango por debajo de las de su maestro.
- ======= Soy una barra separadora de bajo presupuesto =====
- Alquimistas:
- Sintesis Alquímica:
- Permite sintetizar diversos objetos por medios alquimicos, tales como pociones, herramientas, explosivos químicos y demás. Los alquimistas serán capaces de crear un objeto a nivel E, dos a nivel C y, finalmente, 3 a nivel A, con máximo un efecto cada uno.
- Aceleración de Memoria:
- Habilidad muy común entre los alquimistas, que va más alla del pensamiento rapido, considerado solo un pre-requisito para utiizarla. El cerebro de un alquimista va más alla del de un humano común y corriente, siendo estos capaces de dividir sus pensamientos en multiples procesos que trabajan para una meta en común, siendo capaces de procesar todos los problemas de la situación a la vez y, tras juntar y procesar todos los datos obtenidos, llegar a una solución general.
- Reduce los valores de ataque y defensa enemigos en 1 punto por nivel de la habilidad, al ser capaces de calcular los movimientos del enemigo. Además, suma +1 a todas las tiradas.
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