Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- Северная Дакота
- СЕТТИНГ:
- 91 год, США.
- Персонажи, в большинстве своём работники государственных структур: ФБР, детективы, следователи, ученые, врачи. Раньше они работали на обычных предприятиях пока их не перевели в особый отдел "Комитет Доследования", который занимается расследованием особо сложных, важных дел, часто сталкивающихся с потусторонней тематикой.
- Всё начинается в северных штатах США и постепенно география дел будет расти.
- Приготовьтесь к событиям которые вы не сможете объяснить, ко встрече с существами, один вид которых будет сводить вас с ума, к поимке безумных маньяков. Не забывайте о собственной безопасности, постарайтесь не задавать слишком много вопросов и помните, что всегда найдётся "рыба побольше".
- Эта игра о смерти. О смерти всего. Твоей семьи, всего, что ты знаешь, твой страны, всей жизни на этой планете. И о твоей смерти тоже. Ведь ты знаешь, что ты умрешь. Даже если у тебя будет самое лучшее оружие и самый хитрый план - это не спасёт тебя, но поможет протянуть подольше.
- ===
- Механика v0.2
- Создание персонажа.
- Система “трейты + скиллы”
- Система трейтов (черт) характеризующих персонажа, совмещенная с системой скиллов внутри трейтов.
- При создании у персонажа выбирается основной трейт, а также два дополнительных.
- Новому персонажу даётся 10 очков на распределение.
- При создании главный трейт по умолчанию имеет 4 очка, максимальное количество очков в дополнительной черте равно 3-ем.
- После чего каждому трейту задаются внутренние скиллы, получаемые при распределении количества очков в выбранном трейте, с максимальным количеством очков равным двум.
- Скилл должен быть достаточно узкой направленности и трактоваться однозначно.
- В ситуациях где есть возможность использования выбранного скилла, при ролле добавляется такое количество кубов, которое соответствует количеству очков в выбранном скилле.
- При этом вы получаете преимущество в тех или иных ситуациях, но теряете одно очко из скилла до конца дела.
- Например: Трейт - Следователь(4), скилл - судмедэксперт(1) - при вскрытии тела бросается 5 кубов (4 за трейт + 1 за скилл).
- Система рассудка (SAN)
- В игре существует параметр рассудка (SAN), при создании персонажа он всегда равен 50. Во время игры этот параметр может изменяться исходя из происходящих событий. При событии нужно роллить 1d100 и если выпавшее число больше чем ваши очки SAN роллится другой куб в зависимости от события.
- Бонус для ролла 1d100:
- При наличии у персонажа трейтов каким-либо образом влияющих на устойчивость психики к паранормальному (религиозность, опыт в прошлом), при событии грозящем повреждением рассудка вначале роллится 1d100, после чего роллится количество кубов в трейте и сумма выпавших очков на 1d100 и Xd6 суммируется.
- События которые могут повредить рассудок:
- Начальный уровень
- Трупы, части тел, кровь и прочая физиология - 0/1d2 ролл
- Изуродованное тело, расчленёнка, жесткое насилие - 1d2/1d4 ролл
- ---
- Средний уровень
- Встреча с необъяснимым (монстр, событие) - 1d4/1d6
- Очень странные дела, сильные травмы граничащие со смертью - 1d6/1d10
- ---
- Высокий уровень
- Леденящий душу пиздец - 1d10/1d25
- Постепенно к ситуациям, которые способны повредить ваш рассудок, будут вырабатываться психологическая устойчивость.
- Так при потере 10 очков рассудка в ситуациях начального уровня, при ролле 1d100 текущее количество рассудка приобретает модификатор 1.75 (округляем в большую сторону).
- В среднем 1.5
- В высоком 1.25.
- Падение SAN
- Потеря более 10 очков SAN за короткий промежуток времени (в течении одной сцены) ведёт к какому-либо негативному психологическому эффекту.
- Бросается 1d100:
- 0-25 потеря обходит стороной, вы собираетесь с мыслями.
- 26-75 внешнее проявление (крик, спрятаться, в целом не совсем адекватное поведение).
- 76 - 100 (потеря сознания, ступор, бред, галлюцинации).
- Также учитывается падение общего уровня SAN ниже определённой нормы:
- меньше 15: расстройства психики, -1 очко из самого большого трейта. Поведенческие проявления - небольшие отклонения и расстройства, расстройства сна, питания, эмоциональный расстройства, легкая паранойя, обессивно компульсивное расстройство.
- меньше 10: -2 очка из самого большого трейта. Поведенческие проявления - паника, паранойя, логорея, возможен бред и галлюцинаторные переживания, эхолалия, различные мании.
- меньше 5: пограничное состояние, поход на миссию может быть очень опасен как для агента, так и для его напарников (тревожные расстройства, диссоциация, тяжелые фобии, психозы, неврозы).
- Агенты потерявшие рассудок (падение до нуля и меньше) отправляются на лечение до конца треда\последнего дела в треде. После этого их можно будет восстановить с пошатнувшимся (упавшим на 5 пунктов по умолчанию) рассудком и за вычетом одного куба из трейтов (но не меньше 10 очков в общем).
- Поиск улик
- При наличии подходящей особенности и способности вы автоматически получаете улику, попав в определённую сцену или осмотрев нужный предмет.
- При желании вы можете пожертвовать одним очком подходящего, по вашему мнению, скилла (или скиллом, если у него всего одно очко), но при этом получить преимущество или узнать куда больше о той или иной улике.
- В конце дела все очки скиллов потраченные на расследование восстанавливаются автоматически.
- Действия
- Бросаются кубы подходящего трейта и складываются между собой.
- При этом учитываются бонусы скиллов.
- При отсутствии подходящего трейта бросается 1d6.
- 5 - что-то простое
- 10 - для опытных персонажей
- 15 - для специалистов в своей области
- 20 - уникальные ситуации
- 30 - вы всё равно уже будете мертвы
- Боевая система:
- 1 очко трейта = 1 кубу.
- 1 куб основного/боевого трейта равен 7HP у персонажа, соответственно все начинают с 28HP + 2d6 очков HP (бросается при создании персонажа).
- При отсутствии боевого трейта при атаке роллится 1 куб.
- Двустороннее столкновение (непосредственное противостояние):
- Выбранный лидер ячейки перед началом боя бросает кубы основного трейта на инициативу.
- Если вас застали врасплох штраф -2 куба.
- При неожиданном нападении бонус +2 куба.
- Бросаются все кубы трейта (плюс бонусные), и смотрится самый высший результат помноженный на количество выпадений.
- Если разница в N раз, вы можете сделать N ходов.
- За один ход персонаж может совершить действия в пределах 5 секунд (в зависимости от ситуации). Он может выполнять любые действия во время своего хода, которые умещаются в данный временной промежуток.
- Защита:
- Укрытия: +2 куба на защиту
- Частичное укрытие (после выстрела из-за укрытия на один ход): +1 куб на защиту
- Движение: +1 куб на защиту
- Бонусы от вида оружия при нападении:
- В упор (Нож, кастет, бита, также огнестрельное оружие) +2 куба к огнестрельному оружию/+1 куб к холодному
- ---
- Близкая (5-20м) (Пистолеты, пистолеты пулемёты) +1 куб для данного вида оружия / -1 куб при броске холодного оружия
- ---
- Средняя (21-50м) (Автоматические и штурмовые винтовки) +1 куб для данного вида оружия/-1 для оружия близкой дистанции
- ---
- Дальняя (51 - 75м) (Винтовки) +1 для данного оружия/-1 для средней дистанции/-2 для ближней
- Штрафы:
- Атака в движении -1 куб.
- Плохая позиция, погодные условия -2 куба.
- Если штрафы уменьшили количество кубов до 0 и ниже в любом случае бросается 1 куб.
- Боевые действия:
- Бросаются все кубы трейта (плюс бонусные\минус штрафные), и смотрится самый высший результат помноженный на количество выпадений.
- Ваш противник также бросает свои кубы, сравнивается результат ваших бросков.
- Если количество ваших очков меньше количества очков противника это значит, что он успешно увернулся от атаки или парировал её.
- Если количество ваших очков больше, из HP врага снимается разница количества очков при вашей атаке.
- Ранения (применимо как для персонажей так и для NPC):
- При потере HP вычитаются также и кубы. 1 куб за 7 HP.
- При ранении из броска атаки, на следующий ход, вычитается количество HP повреждений.
- Если разница больше 7 пунктов это критическое попадание и атакующему прибавляется ролл еще одного 1d6.
- Если разница больше 14 - сильное ранение, нужно также бросать 1d4 на SAN.
- Больше 21 - выстрел критический, сильная, обильная кровопотеря. Нужно бросить оставшиеся кубы боевого трейта, очков должно выпасть больше, чем осталось HP, в ином случае - потеря сознания.
- Восстановление здоровья:
- После боя автоматически восстанавливается половина потерянного HP.
- Ближний бой без оружия (-1 куб), с оружием (+1 куб). В остальном правила те же.
- При одностороннем столкновении количество очков защиты обороняющейся стороны делится на 2. Округляется в меньшую сторону. Также добавляется модификатор неожиданного нападения.
- Отношения
- При оперативной работе непременно появляются внутренние уставные и неуставные отношения, которые могут повлиять на исход каких-либо ситуаций. Так при боевом столкновении если один из ваших друзей получает повреждения равные половине его очков HP, вы получаете один дополнительный куб к боевому трейту/скиллам, если вы помогаете данному персонажу.
- Но будьте осторожны, в ситуациях смерти близких и друзей на потерю SAN роллится 2d4.
- Прокачка
- После задания каждый оперативник получает определённое количество очков (максимум 10), которые может потратить на кубы, HP или же на параметр SAN, где куб стоит 10 очков, SAN считается 1 к 1, HP - 1 HP за 2 очка уровня. Кубы тратятся на прокачку скиллов или приобретение новых скиллов (благодаря которым растет и соотвествующий трейт)
Add Comment
Please, Sign In to add comment