Advertisement
Guest User

Untitled

a guest
Nov 14th, 2016
233
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 14.67 KB | None | 0 0
  1. **Как читать карту:**
  2. Она выглядит довольно понятной в большинстве случаев. Пояснения будут, если понадобятся.
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7. **Как ходить:** ход делится на две фазы - фазу перемещения и фазу стрельбы.
  8. Во время первой фазы тратятся очки перемещения. Количество очков перемещения равно ловкости со всеми модификаторами.
  9. Перемещение по линиям стоит 4 очка, по диагонали - 6 очков, приседание на колено - 4 очка (даёт бонус -5 к броску на точность и +5 к аналогичному броску противника), вставание с колен - 8 очков. Укрытие (x) даёт бонус +10 к броску противника на попадание.
  10. Во второй фазе можно произвести один прицельный выстрел (без модификаторов), выстрелить навскидку два раза (+10 к броску) или дать одну очередь на 5 патронов (+30). Сам выстрел производится кубом d100, успешное попадание засчитывается, если выброшенное значение меньше показателя точности (со всеми модификаторами), результат 100 всегда засчитывается как критический провал вне зависимости от модификаторов. Используя пистолеты и револьверы, можно стрелять навскидку с двух рук, в таком случае точность делится пополам.
  11. Ближний бой это 0-2 клетки. Средняя дистанция 3-6. Дальняя 7 и больше. Соответственно считаются бонусы оружия (-10 к броску на ближний бой у пистолетов и револьверов, на среднюю дистанцию - для автоматов и на дальнюю - для снайперских винтовок).
  12. **Бросок гранаты:** максимальная дальность броска равна половине силы (STR/2) с округлением в меньшую сторону.
  13. **Подавляющий огонь:** боец с автоматическим оружием может подавлять цель. Для этого он выстреливает очередь на 15 патронов, при этом попадание засчитывается только при выпадении 1. Подавленная цель не может стрелять в следующий ход в сторону бойца и обязана двигаться к ближайшему укрытию.
  14. **Рукопашная атака:** урон успешной атаки равен силе (STR), шанс успешной атаки - ловкости плюс половине точности (AGI+ACC/2).
  15. **Спринт:** вместо фазы стрельбы добавляется количество очков действия, равное END+AGI/2.
  16. **Бронепробиваемость:** если при попадании класс бронепробиваемости оружия меньше класса брони цели, то в результате куба d100 производится перестановка цифр (например, 17 на стрельбу = 71 на пробитие). Полученное значение сверяется с универсальной таблицей: ниже зелёной зоны - пробитие брони (цель получает полный урон плюс тяжёлое ранение), зелёный результат - броня не пробита, нанесено тяжёлое ранение на -10 HP -5 AGI -20 ACC -1 END - (сломана конечность, выведен из строя модуль машины, нанесены тяжёлые ожоги), жёлтый - броня не пробита, нанесено несмертельное ранение -5 AGI -10 ACC -1 END (ожоги, треснувшие рёбра, повреждение модуля без снятия HP), красный - броня не пробита. Если при попадании класс бронепробиваемости оружия больше класса брони, либо выброшен критический успех, засчитывается пробитие: цель получает весь урон плюс эффекты тяжёлого ранения.
  17. **Тест на бдительность:** если игрок закончил ход, не используя фазу стрельбы, и при этом в его поле зрения во время своего хода попадает противник, то игрок должен выкинуть куб 1d100<AGI. При успехе игрок стреляет по противнику.
  18. **Ночной бой:** видимость равна 2 клеткам, но вместо фазы перемещения можно осмотреться. Для этого надо бросить куб 1d100, выбрав среднюю (3-6 клеток) или дальнюю (7-10) дистанцию. Для успешного обнаружения на средней дистанции нужно выбросить результат меньше 50, на дальней - меньше 25.
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23. **Начальные параметры человека:**
  24. Сила 10
  25. Ловкость 10
  26. Меткость 40
  27. Выносливость 5
  28. Пси-способности 1d100
  29.  
  30. При найме людей им будет даваться бонус к параметрам, который можно распределить самостоятельно по параметрам или вложить очки в перки. У командиров (первых двух-трёх игроков) бонус 40 очков, у рядовых ксеносов 25 очков плюс один перк.
  31.  
  32.  
  33.  
  34. **Параметры**
  35. STR - Сила. Определяет урон в рукопашной, дальность броска гранаты и сопротивление оглушению.
  36. AGI - Ловкость. Определяет количество очков перемещения.
  37. ACC - Точность. Определяет шанс попадания (но не крита).
  38. END - Выносливость. Определяет количество хитпоинтов (HP=20+END/5)
  39. PSY - [ТРЕБУЕТСЯ ДОПУСК]
  40.  
  41. **Раса**
  42. Вторжение состоит из множества разных видов, когда-то порабощённых Кликой. Вы вольны сами описать внешность и повадки расы своего персонажа, но каждый вид относится к одному из трёх типов: гуманоид (внешне весьма схожи с аборигенами), псевдогуманоид (базовые принципы строения тела схожи с человеческим) и негуманоид. Первые имеют бонус в миссиях внедрения и экспериментах с живыми аборигенными особыми, а последние не могут использовать значительную часть техники в обмен на +10 очков параметров.
  43.  
  44. **Перки:** перечисляются только боевые бонусы от перка. Максимальный уровень 10, при достижении максимума откроются новые ветки развития. Можно добавлять свои перки, по согласованию с мастером. Не бойтесь проявить фантазию — вы же инопланетные захватчики, вы должны быть круты.
  45.  
  46. При создании персонажа 1 уровень перка стоит 5 очков, 2 - 10, 3 - 20. Прокачка по ходу кампании будет гораздо дороже: по 5 очков за параметр, 25 за первый уровень перка и будет увеличиваться в два раза за каждый взятый уровень, то есть 2 уровень обойдется в 50, 3 в 100, 4 в 200.
  47.  
  48. AUTO - Автоматчик
  49. Даёт бонус меткости при стрельбе на средние дистанции и бонус при ведении автоматического огня (10 + уровень перка). Бонусы не суммируются.
  50. BIO - Биология
  51. Позволяет выкидывать критические попадания на диапазон от 1 до 1 + уровень перка.
  52. CC - Рукопашная
  53. Даёт бонус меткости при рукопашном бою или бонус при стрельбе вплотную (10 + уровень перка).
  54. FIX - Механик
  55. Уровень показывает количество HP, которое можно восстановить за день технике и количество человекодней в создании вещей (LVL/2).
  56. GUNK - Ганката
  57. Даёт бонус меткости при стрельбе на ближней дистанции и бонус при стрельбе с двух рук (10 + уровень перка). Бонусы не суммируются.
  58. HACK - Хакер
  59. Уровень показывает количество рероллов на взлом любого компьютера или на управление роботом. Успех: <50.
  60. MASK - Маскировка
  61. Уровень показывает количество рероллов на обнаружение во время ночных миссий.
  62. MED - Медицина
  63. Уровень показывает количество HP, которое можно восстановить за ход (кому-то другому, не себе).
  64. PIL - Пилотирование
  65. Уровень показывает количество рероллов на похищение и скрытное пилотирование над человеческими территориями. Успех: <50.
  66. SNIP - Снайпер
  67. Если снайпер не передвигался в этот ход, он получает бонус к точности на дальних дистанциях (+10). Бонусы суммируются N раз, где N - уровень перка.
  68. DOP - Допельгангер
  69. Изменение своей внешности для проникновения в тыл землян, каждый уровень даёт бонус в DOP + 10 к вероятности успеха.
  70.  
  71.  
  72.  
  73. **Миссии внедрения**
  74. Иногда Вторжению будет нужно внедриться в общество аборигенов для похищения биологического материала или информации. Внедрение проходит в полностью текстовом формате. В ходе внедрения необходимо с помощью смекалки и кубов избежать обнаружения.
  75.  
  76.  
  77.  
  78. **Экономика и строительство**
  79. В отличии от грязных аборигенов воины Клики не нуждаются в «деньгах», но любые постройки потребляют Энергию и Биоматериал. Базовый прирост энергии равен +600, старайтесь не превысить его, пока не восстановите другие блоки реактора. В наличии у вас есть 3000 единиц биоматериала. Для его пополнения необходимо похищать, изучать и перерабатывать местные формы жизни. Даже неудачные попытки ассимилиции аборигенов и самые изощренные эксперименты могут увеличить выход биоматериала с каждой тушки.
  80.  
  81.  
  82.  
  83. **Состояние базы**
  84. Корабль находится на дне Северного ледовитого океана в десяти километрах от берегов Российской Федерации. Большинство отсеков поврежденно и затоплено.
  85. Ваши ресурсы: приток энергии от периферийного энергоблока = 600.
  86. Запасы биоматериала = 3000.
  87. Вам доступны следующие отсеки:
  88. Криогенное хранилище на двадцать особей. Здесь содержится персонал.
  89. Лаборатория-1. Оборудована операционной и базовым набором научных инструментов.
  90. Периферийный энергетический блок.
  91. Командный отсек. Мозг Вторжения, который даже почти не пострадал.
  92. Ангар-1. Место, где хранятся ваши тарелочки - основной транспорт и средство для похищений.
  93. Запасной промышленный блок. Он способен обеспечить вас всем необходимым, но не более того.
  94. Так же у вас имеется:
  95. Десять ульевиков-рабочих и примитивный Инженер, ваша строительная сила.
  96. Два челнока. Эти корабли, похожие на тарелки, способны доставить восемь воинов на поле битвы или похитить десять гуманоидных аборигенов. Дальность и скорость полёта ограничена приростом энергии корабля-носителя.
  97. Гора простейших электромагнитных винтовок и лёгкие пустотные скафандры.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement