Advertisement
4ntoneus

Blood Bowl: Tooltips

Oct 10th, 2014
411
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 51.02 KB | None | 0 0
  1. ///Несколько тултипсов///
  2.  
  3. 1) Дисконнекты обычно -очень- не одобряются, и при систематическом ливании из матчей через них, как правило, анально карают, так или иначе. Клиент поддерживает возможность реконнекта с небольшим таймаутом (даже в случае его краша - старайся перезайти побыстрее, есть шанс успеть до таймаута). Если не хочешь играть матч (боишься, что всех искалечат и убьют нахуй, надо уходить, етц) - просто сдайся, есть такая опция в меню. С этим обычно проблем не возникает, хотя некоторые приватные лиги с расписанием матчей могут и такое не одобрять. Есть только один полностью легальный способ сдаться - в момент когда ты не можешь выставить на поле более 2 игроков - тогда ты сохранишь выплаты за матч (как проигравший, всё же) и бонусный опыт. В противном случае твоя доля опыта и денег уйдёт противнику. В ББ2 так же ведётся статистика таких "неоправданных" сдач, и за неё могут сделать ататата.
  4.  
  5. 2) Не обязательно зацикливаться на одной лиге/команде. Можно иметь приватную лигу для ламповых игор с друзяшками и тестов, и 10 других команд по лигам разных форматов - это нормальная практика. Это позволяет "спинить" (запускать матчмейкинг) сразу в нескольких лигах для нескольких команд, уменьшая время ожидания. Для ещё большего его сокращения можно поменять желаемое время длительности хода в матче со строго 4 минут на интервал 2-4 минуты (многие не любят долгодумов и принципиально ставят длительность хода перед запуском матчмейчкинга в 2 минуты; но для нюфага 2 минуты могут оказаться слишком хардкорным вариантом)
  6.  
  7. 3) Не обязательно выходить играть полным составом (хотя при начальном создании команды требуется набрать минимум 11 игроков). Если 2 из 11 выбыли на один матч, можно отыграть матч как есть - команду дополнят стандартными дешёвыми игроками из твоего ростера. Но у них будет трейт "Loner", отражающий то, что они крокодилы и не сыграны в должной мере. В конце матча тебе предложат либо нанять их на постоянку, либо отпустить. Это имеет значение, так как они могут получить MVP по итогам матча (даёт случайно выбранному игроку 5 очков "опыта"), т.е. если ты не наймёшь их после, то эти очки для тебя потеряны. А нанимать тебе их может не быть смысла, или просто не на что.
  8.  
  9. 4) [!!!Больше не имеет значения в ББ2, т.к. Цианиды творят некий пиздец в попытках балансировать команды в матчмейкиге; например, некоторым командам накидываються очки TV при поиске соперника, или ограничивается максимально возможный его TV; с кэшем команды тоже сотворили неведомо что, и теперь любые деньги на твоём счету, превышающие отметку 150к, автоматом повышают твой TV, даже если ты их никак не пользуешь в этом конкретном матче; в этом есть некий смысл, но объяснять его адово муторно, кроме того Цианиды опять взяли более-менее рабочую систему и "адпатировали" её по наркомански; то что далее описано относится только к Blood Bowl Chaos Edition и LRB6/CRP, и даже в новой редакции правил от GW уже всё совсем по другому!!!] Очень неочевидный момент: если ты - underdog (т.е. твоя команда имеет существенно более низкий Team Value, чем оппонент) и ожидаешь получить, скажем, 200к в petty cash на халяву, а тебе надо 210 на наёмника, то доложив заблаговременно 10к из своей мошны, ты в итоге заимеешь.. 200к в petty cash; дело в том, что деньги, которые ты ложишь в petty cash по своей воле, учитываются в TV; если у тебя была разница в 200 единиц TV с противником, выливающаяся в 200к халявы, то, доложив 10 от себя, ты разницу уменьшил до 190, плюс 10 что ты сам доложил - результат опять 200; чтобы в этом случае иметь 210, тебе надо и положить 210 из своих личных, вот такая математика.
  10.  
  11. 5) Блитз всегда должен объявляться до любого действия тем игроком который будет его выполнять (любого значит любого, поднять его на ноги это тоже действие!), нельзя сперва им пробежаться, а потом вспомнить, что забыл, и решить объявить блитз. Блитз автоматически объявляется если ты намечаешь полный путь до цели с выполнением её блока - кликнув правой (левой в ББ2!) кнопкой по ней, второй клик запустит план на выполнение. В некоторых ситуациях удобнее не сразу размечать весь ход для блицующего игрока, а выполнять его поэтапно, возможно, меняя планы в процессе, в зависимости от того, как повезло с кубиками. Тут можно очень жиденько обосраться, если ты планировал в итоге кого-нибудь блицануть, но сперва немного поперемещаться чтобы выйти на позицию (например, хотелось бы блицануть вон того игрока, но очень рискованно, а есть ещё другой, поближе, и тоже неплохая цель; ты начинаешь движение, и всираешь тим рерол на первом же броске на додж - и решаешь, всё же, остановиться на том, что поближе, ведь больше подстраховки нет). В таком случае блитз сам по себе, естественно, не активируется на старте хода (ведь цели для блока не было указано), и нужно активировать его самому (в ББ2 действие выбирается из менюшки появляющейся над головой игрока при клике на нём левой кнопкой; в ББ1 - правая панель, клик по пиктограмме с молнией, примерно четвёртая иконка сверху). Кстати, насколько знаю, по LRB6 рулбуку так же должен работать и пас, т.е. должен объявляться до любого действия пасуюшим игроком. У цианидов в первой игре можно было сперва им побегать, а потом в любой момент пасануть (в клиенте fumbbl - нельзя, например). Тоже самое и в ББ2 сейчас. Однако, в переизданных официальных правилах 2016 года от самих GW пасс можно делать тоже в любой момент. Так что ситуация запуталась окончательно.
  12.  
  13. 6) Возможны обстоятельства, при которых есть смысл блицевать даже стоя вплотную к жертве (т.е. имея возможность её блочить, не тратя блиц). Очевидный пример это когда успех этого блока крайне важен, а у выполняющего его нет скила блока, но есть скилы заменяющие его, так или иначе, при блице (Juggernaut (вместо Both down - Push), Horns (если сила обоих равна, то блиц даст +1 к силе твоему игроку -> двухдайсовый блок, выше шанс успеха)); другой распространённый случай это когда обстоятельства требуют сперва освободить этого игрока (и доджиться им - не вариант, т.к. либо агилки нет, либо тупо не хватит очков перемещения чтобы бежать в обход такл зоны игрока противника с которым стоишь в клинче, и надо идти напролом) и/или избавиться от игрока противника, который стоит впритык (оттолкнуть в сторону, создав коридор между такл-зонами, выпихнуть с поля, и т.д.), а после именно этим же игроком куда-то ещё переместиться. В этих случаях, как и в п. 5), блиц будет необходимо активировать вручную предварительно, ибо по умолчанию правый клик (левый клик в ББ2!) на игрока, стоящего впритык, вызовет обычный блок.
  14.  
  15. 7) Если игрок обычный гуманоид (аги 3 сила 3) и не имеет dodge-а, это совсем не значит, что доджиться ему не стоит и пытаться. При наличии team reroll-а в кач-ве страховки, шанс сделать чистый додж у него - 8/9 (без - 2/3), что более чем норм. Избавляйся от стереотипного мышления "эльф значит доджимся, орк значит блочим/стоим и танкуем", нужно понимать как в этом конкретном случае будет лучше, это зависит от наличия определённых скилов и желаемого результата (и просчитать всё это в уме нужно ещё до матча, благо расчёты там элементарные, можно скоротать время в очереди или в метро; не нужно запоминать десяток табличек, на самом деле, большинство игроков, которыми есть смысл доджить, имеют аги 3 или 4, редко 5). Например, возьмём эльфа-лайнмена с единственным скилом block и аги 4, стоящего "в клинче" с любым стандартным лайнменом без скилов вообще и такой же силой; твоя цель - просто разорвать плотный контакт (т.е. чтобы между вами была минимум 1 клетка, либо чтобы противник лежал), чтобы на следующем ходу он не мог с чьей-нибудь помощью тебя заблочить (сопернику придётся в таком случае тратить блиц, а он один на ход). Из своих подсчётов ты уже знаешь, что просто отпрыгнуть у эльфа шанс 5/6; но блоча со скилом блока против цели без контрскила (block/wrestle или dodge; сюда же можно и juggernaut, но он работает только в блице) шанс добиться той же цели, не упав, у тебя тоже 5/6, но, кроме того, ты с вероятностью 3/6 уронишь лайнмена на землю в качестве приятного бонуса; внезапно, доджиться уже не так выгодно; другое дело если бы этот эльф тебе был нужен где-нибудь в другом месте, тогда додж необходим. А вот если бы у лайнмена противника тоже был блок (или если бы у них у обоих не было блока), то шанс избавиться от него, не упав самому, с помощью блока был бы уже 4/6, а шанс уронить - 2/6 если с блоками оба, 3/6 если без блоков (с учётом варианта, когда упадёте вы оба по both down - это всё же лучше, чем, отпрыгивая, упадёшь только ты), и выгода блока в первом случае уже не так очевидна, а во втором всё ещё вполне. Или другой пример. Лайнмен теперь человеческий, без скилов и с аги 3, цель та же. Шанс отдоджиться у него 4/6. Шанс отбиться блоком - 5/6 (с учётом both down, когда рухнут оба), но при этом 3/6 что он ещё и уронит противника. Т.е. даже без скила блока ему уже всё равно выгодней блочить противника. Чтобы вот так понимать предпочтительность того или иного из возможных действий как раз и следует читнуть мануалца, хотя бы разделы про базовые действия (block, dodge, pass etc) и понять как всё это считается. Всё там очень просто и по прошествии времени будет ощущаться интуитивно. Ну и, конечно, надо учитывать, что все эти цифры очень условны и оправдывают себя лишь в долгосрочной перспективе, а в данном конкретном матче даже твои высокошансовые и грамотно выбранные действия могут фейлиться одно за другим. В таких случаях надо просто учиться брать это проще, в другой раз повезёт больше. В бладбоул ситуация на поле порой может кардинально перемениться за 1-2 хода, а твой отчаянный план после серии неудач на грани тачдауна может внезапно затащить.
  16.  
  17. 8) Продолжая разговор о вероятностях, следует разрушить ещё один стереотип - то, что двух-трёхдайсовый блок -не в твою пользу- эквивалентен суициду и пробовать его бессмысленно.
  18. Начнём с главного: отличие блока в твою пользу от блока не в твою только в том -кто- выбирает кубик с его эффектом. Сперва вспоминаем, что мы играем в настолку; так вот, при блоке кубик -всегда- бросает тот, кто объявляет действие "блок"; если у блочащего+азисты соратников больше силы - эффект блока выбирает он, меньше - его противник, но из тех кубиков, что кинул блочащий. Почему это важно? Так как кубики кинул ты (атакер), -ты можешь их реролнуть- (team reroll-ом, или скилом "Pro"), прежде чем позволить ему выбирать. Запоминаем этот факт и идём дальше.
  19. Любознательные аутисты, читнувшие "Art of blocking", уже знают, что шанс зафейлить (т.е. упасть и вызвать турновер) трёхдайсовый блок не в твою пользу без скила блока ~70% , а при наличии team reroll-а - ~51%. Внезапно, не так уж и плохо, для суицидальной атаки. Т.е. в 50% случаев ты останешься на ногах и даже, возможно, повалишь противника.
  20. Конкретная вероятность успешного сбития с ног противника будет зависеть от количества кубиков в броске и скилов обоих оппонентов (некоторые числа можно найти по ссылкам в секции "Цифродроча"), но приведу для примера атаку любой мелюзги с силой 2 на что-нибудь с силой 5+ (трёхдайсовый блок не в пользу блочащего, "both down" считаем как успех тоже, оба противника без скилов, влияющих на исход): ~12,5% (с team reroll - ~23%). Ещё раз: это атака какого-нибудь крошечного skink-а без скилов на какого-нибудь минотавра или булкентавра с апнутой силой, или на рядового игрока с силой 3 + пару соратников у него на азисте, завладевших мячом (т.е. рискованный её характер и трата team rerol-а оправданы полностью) - в 1 из 4 случаев он собьёт их с ног и выбьет мяч. Для отчаянной атаки вполне неплохой шанс. Что если блок "всего лишь" двухдайсовый не в твою пользу (частая ситуация при атаке слегка вскрытой "клетки", когда мяч нужно обязательно выбить любой ценой)? Без скилов блока у обоих (считая both down как успех, т.к. цель - выбить мяч) - 25% ( с team reroll - ~44%). Уже совсем неплохо, если выбора не остаётся и получить больше азистов не выходит. Что если у атакующего в последнем случае есть ещё всякие block-и, tackle-ы, strip ball-ы, wrestle-ы и т.п.? Успешное изъятие мяча в таком случае может быть порой -практически гарантировано- (до ~90% успеха). Такие дела.
  21.  
  22. 9) Заметки по комбинациям и полезности скилов:
  23. а) Dodge работает в связке с Break tackle.
  24. б) Pro отличается от team reroll-а тем, что последний может быть использован только -в количестве одной штуки в ход-, но любым игроком, а первый - только тем игроком, у которого есть скил, и тоже один раз за ход, но если он есть у 3 из 11, то все они смогут его использовать в этот ход по разу (и, в довесок, ещё и тим рерол! причём тим реролом можно реролить бросок Pro; впрочем, если тебе приходится это делать, ты ипользуешь Pro неправильно - тогда сразу и надо было юзать тим рерол, итоговый шанс успеха был бы выше). Особенно полезен для бросков, провал которых не является обязательно фатальным (классический пример - Blood lust и Hypnotic gaze у вампиров, Bonehead в команде огров (где у них нет Loner), Jump up, Dauntless (в случае когда за счёт азистов блок уже и так однодайсовый) итд) т.к. он часто позволяет сэкономить Team Reroll (а в случае вампиров ещё и сократить расход Thrall-ов) для каких-то дальнейших более важных и рискованных действий в этому же ходу, или для игроков, которые выполняют много опасных бросков подряд, которые могут потребовать больше одного переброса за ход (War dancer, прыгающий в гущу врагов Leap-ом, а затем блицающий мяченосца; игрок с Frenzy, делающий серию рискованных блоков). Pro также очень подходит big guy-ам в силу того, что из-за скила Loner Team Reroll срабатывает для них с вероятностью 50%, что делает его эквивалентом по эффективности Pro в этом случае. Как говорится, зачем платить больше? Вдобавок, Pro работает даже во время хода противника - например, при перехвате паса или использовании скила Pass block.
  25. В целом, Pro не очень сильно повышает вероятность успеха. К примеру, действие с вероятностью успеха 50%, в кобминации с Pro будет успешно в 62,5% случаев. Кроме, быть может, некоторых вампиров и биг гаев, все его обычно берут одним из последних скилов.
  26. в) Стандартная связка скилов для выноса команды противника (наличие Block-а не обсуждается): Piling on + Migthy blow + Claw (при наличии доступа к последнему). Вспомогательные скилы: Frenzy (дополнительный блок, но и дополнительный риск оказаться в момент его проведения в менее благоприятном окружении; особенно опасны в этом плане игроки с Side step которые постараются завести тебя в толпу своих, чтобы понизить шанс успеха второго блока, или вытащить на край поля, чтобы тебя выбили с него), Juggernaut (в некоторой степени заменяет блок во время Blitz-а, т.к. Both down считается как Push при его наличии; кроме того, "пробивает" Fend, что позволяет сохранять контакт с противником для проведения второго блока Frenzy и/или финального рерола брони/ранения через Piling On; так же, нивелирует действие скилов Stand firm и Wrestle, позволяя гарантировано пробиться внутрь "клетки"), Tackle (нивелирует скил Dodge оппонента в твоей такл-зоне при его попытке отдоджиться, а так же в блоке, если -атакующий- имеет Tackle(если Tackle у стоящего рядом союзника, он не влияет на этот блок)), а также Grab (не совместим с Frenzy вообще; позволяет контрить Side Step-еров), Dauntless (позволяет с хорошим шансом успеха атаковать игроков сильнее тебя если азистов получить не удаётся, полезность является предметом споров, т.к. очень ситуационна)
  27. г) Wrestle вместо Block-а даётся игрокам, задача которых -во что бы то ни стало- положить игрока противника на землю, даже если тот защищён скилом Block. Это очевидный выбор для ball sacker-а (игрока, скилованого для изъятия мяча; стандартная связка скилов для отъёма мяча: Wrestle + Strip Ball + любые другие скилы повышающие шанс дропнуть на землю оппонента (тот же Tackle, которые стоит даже взять раньше Strip Ball, ибо оный контрится Shure hands, а он - ничем), вспомогательные те же, что и для пункта в)), но также полезно выдать его 1-2 рядовым игрокам первой линии, т.к. это повысит вероятность открытия бреши в защитном построении противника, игроки которого поголовно защищены Block-ом (дворфы, норсы, да и почти любая развившаяся команда), и иногда выбивать мяч, если основной ball sacker не достаёт. Но такие игроки будут несколько хуже в защите, так как Wrestle в случае результата блока Both down положит и твоего, и чужого игрока на землю(без ущерба для обоих), лишив их такл-зон (в отличие от Block, в той же ситуации позволяющего твоему игроку остаться на ногах) - т.е. откроет брешь в твоей стенке. Не самый лучший выбор для построеня стенки из такл-зон.
  28. д) Stab, как и Block, работает в связке с Jump Up (т.е. без траты блица, если оппонент будет рядом с тобой после того, как успешно вскочишь). Главное отличие Stab-а от блока: это абсолютно безопасный скил в том смысле, что невозможно получить турновер при его использовании (у блока всегда есть некий шанс обернуться против тебя самого), а потому можно спокойно стабить в начале хода, и, если не вышло, предпринять что-то другое. Stab серьёзно повышает вероятность нанесения вреда оппоненту, с одной стороны (это, фактически, сразу ролл на броню, без ролла кубика/ов на результаты блока, без необходимости собирать кучу азистов для блока если сила жертвы выше твоей; т.е. с вероятностью ~41% для AV7, ~27% для AV8 и ~16% для AV9 жертва упадёт и будет ролить сразу на результат пробития брони); с другой, он исключает возможность её оттолкнуть от себя или просто сбить с ног, пусть и без пробития брони (т.е. в случае провала так и останешься стоять в клинче и получишь ответку на следующем ходу). Кроме того, при выполнении Stab-а не имеют значения ни сила жертвы, ни азисты от стоящих рядом с ней игроков противника (и твоих тоже); на ролл при Stab-е влияет только скил Stakes (даёт +1 против нежити), который нельзя приобрести (ЕМНИП, есть только у некоторых Star Players). Stab нельзя реролить никаким образом. Нельзя выполнить Stab если на этом ходу этот игрок уже перемещался, если это перемещение изначально не было объявлено как блиц. Но даже в случае блица, после выполнения Stab-а ты не сможешь двигаться дальше, в отличие от обычного блица (с блоком).
  29. е) Согласно рулбуку, Stab должен работать и с Multiple block, причём с возможностью одного из двух оппонентов блочить, а другого - стабить. Учитывая как работает Multiple block, и то, что сила жертвы не имеет значения при Stab-е, это даёт, фактически, 2 стаба без всяких пенальти по рядом стоящим противникам - отличное средство против "клеток" команд с низким AV, но защищённых кучей скилов (не проверено лично как это реализовано в цианидовской версии).
  30. ж) Итого, имеем примерный скил билд хорошего, годного Stab-ера (а именно Assassin-а тёмных эльфов, потому как других стаберов в стандартных ростерах ББ пока нет): Stab, Jump up, Side step/Stand firm(первый лучше, нужны чтобы в случае неудачного блока жертвы остаться с ней рядом и стабнуть в ответ на следующем ходу), Multiple block на дабл, в довершение; Block+Dodge для устойчивости.
  31. з) Скил Leader может не показаться сперва таким уж полезным (и правда, зачем тратить левелап игрока на один лишний тим рерол, который ещё и доступен только когда игрок есть на поле, если можно его тупо купить за деньги, а деньги всё равно, как правило, есть лишние?), но в нём (как и во многих вещах в ББ) есть скрытое дно. Он даёт тебе TRR который увеличивает TV команды только на 20-30 очков (в то время как самый дешёвый "обычный" TRR увеличит его на 50, а у большинства команд они ещё дороже; в 30 очков он "обойдётся" в случае если у игрока нет прямого выхода на эту группу скилов, и он берёт его на дабл). А относится он к группе Passing, внезапно, что несколько нелогично, но скорее всего умышленно сделано так, ибо обычно прямой выход на эту группу есть только у агильных/гибридных команд, играющих в мяч (те башеры, у которых он есть тоже, всё равно часто не берут этих игроков в состав). Эдакий лёгкий буст тех, кто действительно играет в мяч, по сравнению с башерами.
  32.  
  33. 10) Броски на броню, результаты её пробития и травмы не перебрасываются обычными способами. Нокауты (КО) и травмы могут быть переброшены только используя аптекаря (КО в этом случае автоматом заменяется на Stunned - т.е. вместо попадания в лазарет игрок останется оглушённым на поле, без переброса, но аптекарь "потратится"); не все команды имеют аптекаря (нежить, например, по очевидной причине; правда нежить может взять лепилу в качестве индусмента). Так же броня или результаты её пробития могут быть переброшены только атакующим при наличии скила Piling on (если после блока он сохранил контакт с жертвой; таким образом, скил Fend Off от него может защитить).
  34.  
  35. 11) Взятки с вероятностью 5/6 позволяют отменить удаление с поля игрока, пойманного на foul-е (могут и не поймать; алсо, это не зависит от успеха самого фола - можно успешно пробить голову вражьему игроку, и быть высланным с поля; или не пробить, и с тем же итогом; удаляют за фол на весь оставшийся матч) или имеющего при себе Secret weapon (без взятки последние гарантировано удаляются во время халфтайма, или в момент следующего тачдауна). Переброс результата применения взятки не возможен. В случае неудачи взятка тратится всё равно. Самая "вооружённая" команда - гоблины - имеет вдобавок и скидку на взятки 50%.
  36.  
  37. 12) Универсальное правило, красной нитью проходящее через весь рулбук - для всех действий, успех которых решает бросок одного шестигранного кубика, единица на нём это аналог такого общего для разных игровых механик понятия как Critical miss, шестёрка - Critical hit. Практически во всех случаях выпадение 6 означает успех действия вне зависимости от других модификаторов, 1 - наоборот (для кубиков результата блока это тоже справедливо, просто там картинки вместо цифр; случаи двух- и трёхдайсовых блоков можно рассматривать как 1 и 2 рерола первого броска, соответственно). С другой стороны, это означает, что почти у любого такого действия шанс успеха и шанс неудачи (без учёта реролов) -всегда- не меньше 1/6 каждый (обрати внимание на вероятность провала взятки в предыдущем пункте).
  38.  
  39. 13) Роль биг-гаев не настолько очевидна, как может показаться. Блочить - да и вообще что-то делать - ими далеко не на каждом ходу является самым разумным решением. Практически все биггаи имеют негатрейты (минимум один, обычно что-то плюс Loner), существенно понижающие их эффективнось и повыщающие сопряжённые действию риски. Вдобавок все "стоковые" биггаи не имеют блока и у них отсутствует прямой выход на раздел скилов General, а значит могут получить Block только на дабл. Т.е. блок в их исполнении мало того что имеет повышенный шанс зафейлиться, так его ещё и в большинстве случаев нельзя будет толком перебросить из-за Loner. Учитывая так же негатрейт, который имеет от 1/6 до 1/2 шанса вообще зафейлить ход биггаем ещё до его начала, получаем вовсе безрадостную картину. Ну и вдобавок само нахождение их в команде (даже если вы их не выставляли на поле ни разу за матч) некисло раздувает её Team Value, давая противнику преимущество в виде возможных халявных Inducements. Прокачивать их очень непросто, т.к. забивать и пасовать они способны с трудом. Ну а в случае их смерти (большинство биггаев хорошо бронированы и защищены скилами, но не все, и Claw с фолами, а также визарда, никто не отменял) это очень ощутимая по деньгам потеря.
  40.  
  41. Так как же их применять правильно? Варианты следующие:
  42. а) Никак не применять. Большинство играющих лесными эльфами не покупают тримена, например (нужно отметить, что имеется статистика, показывающая что наличие оного в команде заметно снижает потери в матче; всё ещё остаётся открытым вопрос что дешевле: иметь 1 дорогого тримена, или 3-4 запасных расходных линейных игроков вместо него). Даже "тренерА" команд, биггаи которых менее ущербны как активные игроки, чем остальные, часто склоняются к этому варианту, предпочитая взять вместо него пару более дешёвых и менее проблемных запасных обычных игроков.
  43. б) Как уже упоминалось, некоторые биггаи чуть менее плохи в активной игре, чем остальные. Обычно для примера выбирают Bloodthirster из Khorne Daemons (были в ББ1, нет в ББ2, и пока не планируются). Препарируем его, чтобы показать принципы анализа для остальных. Во-первых, эта "инвестиция" будет отлично защищена - в придачу к высокой броне у него ещё есть регенерация. Во-вторых, у него есть Claw, что делает его очень полезным товарищем для выноса других биггаев, и просто сильно бронированных игроков. В-третьих, у него со старта есть Juggernaut (остальные биггаи могу легко взять его тоже, это тоже Strength), что позволяет частично нивелировать отсутствие блока при блице (и, вдобавок, даёт возможность "вгрызаться" в толпу и пробиваться в клетки), а учитывая его большую силу этот блиц в большинстве случаев будет 2х дайсовым (причём даже по другим биггаям, за счёт наличия у него Horns!), что делает его весьма надёжным (по сравнению с другими биггаями); наличие у него Frenzy - палка о двух концах; с одной стороны лишняя попытка блока, с другой - лишний риск; но учитывая упомянутую надёжность блитца это не настолько плохо. В-четвёртых, его негатрейт - Wild Animal - по-настоящему опасен только при обычных действиях, для блока и блица шанс его срабатывания - 1/6, т.е. если применять Bloodthirster-а по основному назначению и перемещать его по полю только блицем, проблем больших он не доставит, за исключением случаев когда блитц уже потрачен, а передвинуть его нужно всё равно; кроме того, Wild Animal, в отличие от Really Stupid/Bonehead, не приводит к потере такл зон при срабатывании, т.е. в худшем случае BT всё равно сможет выполнять свою роль стенки/капкана для игроков противника (однако, поднять с земли упавшее жЫвотнае без блитца сложнее, а пока он рычит и катается по земле, такл зон у него нет тоже). Если же повезёт и выпадет дабл, который можно потратить на скилы, то, взяв ему скил блока, можно избавиться от необходимости тратить блитцы при блоке стоящих впритык, и сделать его ещё более опасным в блоке, в целом.
  44. Также похожий скиллсет имеет Йети, но у него нет джагернаута со старта, нет (и не будет) регенерации и рогов, и броня меньше. У минотавра, при наличии рогов, к указанным недостаткам, добавляется ещё и отсутствие Claw (но у него есть доступ к мутациями на даблы, Claw он может вырастить со временем).
  45. в) Пассивная игра. Сводится к тому, что не делаем им вообще никаких рискованных движений (способных вызвать турновер, риска что сработает негатрейт не избежать никак), а то и, при возможности, вообще его не двигаем. Суть в том, чтобы расположить его максимально неудобно для противника, увеличив его риски. Вот тут действительно равных им найти сложно. Во-первых, Guard относится к группе скилов Strength, и все биггаи имеют, таким образом, прямой выход на него; гард, раздаваемый с игрока с силой 5+, а, со временем, ещё и поддерживыемый гардом от рядом стоящих других игроков - та ещё проблема для противника. Во-вторых, грамотно спозиционировав биггая - например, так, чтобы он максимально мешался при попытке атаковать тебя с какого-нибудь направления, или загнав его в толпу игроков противника, чтобы связать их - можно существенно осложнить последнему жизнь, заставив либо отрядить нескольких игроков блочить эту груду мяса, или совершать рискованные/затратные манёвры, обходя её. Такие биггаи как Beast of Nurgle идеальны для подобных задач - имея со старта тентакли и Foul Appearance, он не только не позволит от себя отдоджиться, но ещё и попытку повалить себя блоком порой может пресечь в зародыше; любой другой биггай с выходом на мутации также может получить эту комбинацию, со временем. Такой потенциал компенсирует некоторую вероятность, что он может сорвать все планы из-за невовремя сработавшего негатрейта.
  46. г) Если нужно предпринять биггаем любое действие с риском турновера, по возможности стоит выполнить его в самую последнюю очередь - шанс перекинуть неудачный бросок для него крайне мал.
  47.  
  48. 14) Про опасность стояния на краю поля тебя уже предупреждали, но есть ещё пара моментов связанных с верхним и нижним краем поля - зонами "ворот" ("Endzone"); в остальном это обычное поле, туда можно зайти и без мяча (по рулбуку в свои "ворота" с мячом заходить можно без последствий), там можно стоять. Фишечка в том, что механике нет никакого вообще дела как и на чьём ходу в воротах оказался игрок с мячом, если это игрок из вражеской команды и если он стоит (споткнуться и рухнуть в ворота с мячом не считается) - это в любом случае тачдаун. Например, ход был твой, он стоял у самых "ворот", ты его блочнул неудачно и толкнул в свои ворота. Иногда же разумнее сначала завести в "ворота" получателя паса, и потом уже кинуть мяч - на этом ходу, или на следующих (только помни что если рядом есть противник, а у тебя нет Side-step, то один его блиц и ты вне игры, в большинстве случаев). Как только (и если) он поймает мяч - засчитается тачдаун. Если же не поймает, то есть хорошая вероятность что мяч ускачет за пределы поля и его вкинут обратно - довольно далеко, как правило; вдобавок это почти наверняка вызовет турновер, и на следующем ходе этого разяву, скорее всего, выбьют с поля. Стоит ли так рисковать - выбирать по ситуации. Иногда единственный игрок, способный достичь края поля в этот ход, стоит в таклзоне, и давать пас ему слишком опасно. Может появиться желание сперва посмотреть удасться ли выпрыгнуть из неё. Но как только ты совершил им любое действие (успешно отдоджился), ты уже не можешь прервать его ход, дать ему пас, а после вернуться к управлению им и бежать к воротам (механика не позволяет). С другой стороны, у твоего мяченосца может не быть возможности ждать следующего хода, тоже (конец тайма, или противник уже дышит ему в затылок; да и, скорее всего, на следующем ходу противник снова затаклит только что освобождённого получателя паса). Тут подобная комбинация будет, всё же более выигрышной (хотя бы пас будешь давать без таклзон на принимающем), меньшим злом. И подобных ситуаций будет много.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement