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Clavus

By: a guest on Jan 12th, 2011  |  syntax: Lua  |  size: 12.02 KB  |  views: 37  |  expires: Never
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  1. function SWEP:Initialize()
  2.  
  3.     // other initialize code goes here
  4.  
  5.     if CLIENT then
  6.      
  7.         self:CreateModels(self.VElements) // create viewmodels
  8.         self:CreateModels(self.WElements) // create worldmodels
  9.          
  10.         // init view model bone build function
  11.         self.BuildViewModelBones = function( s )
  12.             if LocalPlayer():GetActiveWeapon() == self and self.ViewModelBonescales then
  13.                 for k, v in pairs( self.ViewModelBonescales ) do
  14.                     local bone = s:LookupBone(k)
  15.                     if (!bone) then continue end
  16.                     local m = s:GetBoneMatrix(bone)
  17.                     if (!m) then continue end
  18.                     m:Scale(v)
  19.                     s:SetBoneMatrix(bone, m)
  20.                 end
  21.             end
  22.         end
  23.          
  24.     end
  25.  
  26. end
  27.  
  28.  
  29. function SWEP:OnRemove()
  30.      
  31.     // other onremove code goes here
  32.      
  33.     if CLIENT then
  34.         self:RemoveModels()
  35.     end
  36.      
  37. end
  38.      
  39.  
  40. if CLIENT then
  41.  
  42.     SWEP.vRenderOrder = nil
  43.     function SWEP:ViewModelDrawn()
  44.          
  45.         local vm = self.Owner:GetViewModel()
  46.         if !ValidEntity(vm) then return end
  47.          
  48.         if (!self.VElements) then return end
  49.          
  50.         if vm.BuildBonePositions ~= self.BuildViewModelBones then
  51.             vm.BuildBonePositions = self.BuildViewModelBones
  52.         end
  53.  
  54.         if (self.ShowViewModel == nil or self.ShowViewModel) then
  55.             vm:SetColor(255,255,255,255)
  56.         else
  57.             // we set the alpha to 1 instead of 0 because else ViewModelDrawn stops being called
  58.             vm:SetColor(255,255,255,1)
  59.         end
  60.          
  61.         if (!self.vRenderOrder) then
  62.              
  63.             // we build a render order because sprites need to be drawn after models
  64.             self.vRenderOrder = {}
  65.  
  66.             for k, v in pairs( self.VElements ) do
  67.                 if (v.type == "Model") then
  68.                     table.insert(self.vRenderOrder, 1, k)
  69.                 elseif (v.type == "Sprite" or v.type == "Quad") then
  70.                     table.insert(self.vRenderOrder, k)
  71.                 end
  72.             end
  73.              
  74.         end
  75.  
  76.         for k, name in ipairs( self.vRenderOrder ) do
  77.          
  78.             local v = self.VElements[name]
  79.             if (!v) then self.vRenderOrder = nil break end
  80.          
  81.             local model = v.modelEnt
  82.             local sprite = v.spriteMaterial
  83.              
  84.             if (!v.bone) then continue end
  85.             local bone = vm:LookupBone(v.bone)
  86.             if (!bone) then continue end
  87.              
  88.             local pos, ang = Vector(0,0,0), Angle(0,0,0)
  89.             local m = vm:GetBoneMatrix(bone)
  90.             if (m) then
  91.                 pos, ang = m:GetTranslation(), m:GetAngle()
  92.             end
  93.              
  94.             if (self.ViewModelFlip) then
  95.                 ang.r = -ang.r // Fixes mirrored models
  96.             end
  97.              
  98.             if (v.type == "Model" and ValidEntity(model)) then
  99.  
  100.                 model:SetPos(pos + ang:Forward() * v.pos.x + ang:Right() * v.pos.y + ang:Up() * v.pos.z )
  101.                 ang:RotateAroundAxis(ang:Up(), v.angle.y)
  102.                 ang:RotateAroundAxis(ang:Right(), v.angle.p)
  103.                 ang:RotateAroundAxis(ang:Forward(), v.angle.r)
  104.  
  105.                 model:SetAngles(ang)
  106.                 model:SetModelScale(v.size)
  107.                  
  108.                 if (v.material == "") then
  109.                     model:SetMaterial("")
  110.                 elseif (model:GetMaterial() != v.material) then
  111.                     model:SetMaterial( v.material )
  112.                 end
  113.                  
  114.                 if (v.skin and v.skin != model:GetSkin()) then
  115.                     model:SetSkin(v.skin)
  116.                 end
  117.                  
  118.                 if (v.bodygroup) then
  119.                     for k, v in pairs( v.bodygroup ) do
  120.                         if (model:GetBodygroup(k) != v) then
  121.                             model:SetBodygroup(k, v)
  122.                         end
  123.                     end
  124.                 end
  125.                  
  126.                 if (v.surpresslightning) then
  127.                     render.SuppressEngineLighting(true)
  128.                 end
  129.                  
  130.                 render.SetColorModulation(v.color.r/255, v.color.g/255, v.color.b/255)
  131.                 render.SetBlend(v.color.a/255)
  132.                 model:DrawModel()
  133.                 render.SetBlend(1)
  134.                 render.SetColorModulation(1, 1, 1)
  135.                  
  136.                 if (v.surpresslightning) then
  137.                     render.SuppressEngineLighting(false)
  138.                 end
  139.                  
  140.             elseif (v.type == "Sprite" and sprite) then
  141.                  
  142.                 local drawpos = pos + ang:Forward() * v.pos.x + ang:Right() * v.pos.y + ang:Up() * v.pos.z
  143.                 render.SetMaterial(sprite)
  144.                 render.DrawSprite(drawpos, v.size.x, v.size.y, v.color)
  145.                  
  146.             elseif (v.type == "Quad" and v.draw_func) then
  147.                  
  148.                 local drawpos = pos + ang:Forward() * v.pos.x + ang:Right() * v.pos.y + ang:Up() * v.pos.z
  149.                 ang:RotateAroundAxis(ang:Up(), v.angle.y)
  150.                 ang:RotateAroundAxis(ang:Right(), v.angle.p)
  151.                 ang:RotateAroundAxis(ang:Forward(), v.angle.r)
  152.                  
  153.                 cam.Start3D2D(drawpos, ang, v.size)
  154.                     v.draw_func( self )
  155.                 cam.End3D2D()
  156.  
  157.             end
  158.              
  159.         end
  160.          
  161.     end
  162.  
  163.     SWEP.wRenderOrder = nil
  164.     function SWEP:DrawWorldModel()
  165.          
  166.         if (self.ShowWorldModel == nil or self.ShowWorldModel) then
  167.             self:DrawModel()
  168.         end
  169.          
  170.         if (!self.WElements) then return end
  171.          
  172.         if (!self.wRenderOrder) then
  173.  
  174.             self.wRenderOrder = {}
  175.  
  176.             for k, v in pairs( self.WElements ) do
  177.                 if (v.type == "Model") then
  178.                     table.insert(self.wRenderOrder, 1, k)
  179.                 elseif (v.type == "Sprite" or v.type == "Quad") then
  180.                     table.insert(self.wRenderOrder, k)
  181.                 end
  182.             end
  183.  
  184.         end
  185.          
  186.         local opos, oang = self:GetPos(), self:GetAngles()
  187.         local bone_ent
  188.  
  189.         if (ValidEntity(self.Owner)) then
  190.             bone_ent = self.Owner
  191.         else
  192.             // when the weapon is dropped
  193.             bone_ent = self
  194.         end
  195.          
  196.         local bone = bone_ent:LookupBone("ValveBiped.Bip01_R_Hand")
  197.         if (bone) then
  198.             local m = bone_ent:GetBoneMatrix(bone)
  199.             if (m) then
  200.                 opos, oang = m:GetTranslation(), m:GetAngle()
  201.             end
  202.         end
  203.          
  204.         for k, name in pairs( self.wRenderOrder ) do
  205.          
  206.             local v = self.WElements[name]
  207.             if (!v) then self.wRenderOrder = nil break end
  208.          
  209.             local model = v.modelEnt
  210.             local sprite = v.spriteMaterial
  211.  
  212.             local pos, ang = Vector(opos.x, opos.y, opos.z), Angle(oang.p, oang.y, oang.r)
  213.  
  214.             if (v.type == "Model" and ValidEntity(model)) then
  215.  
  216.                 model:SetPos(pos + ang:Forward() * v.pos.x + ang:Right() * v.pos.y + ang:Up() * v.pos.z )
  217.                 ang:RotateAroundAxis(ang:Up(), v.angle.y)
  218.                 ang:RotateAroundAxis(ang:Right(), v.angle.p)
  219.                 ang:RotateAroundAxis(ang:Forward(), v.angle.r)
  220.  
  221.                 model:SetAngles(ang)
  222.                 model:SetModelScale(v.size)
  223.                  
  224.                 if (v.material == "") then
  225.                     model:SetMaterial("")
  226.                 elseif (model:GetMaterial() != v.material) then
  227.                     model:SetMaterial( v.material )
  228.                 end
  229.                  
  230.                 if (v.skin and v.skin != model:GetSkin()) then
  231.                     model:SetSkin(v.skin)
  232.                 end
  233.                  
  234.                 if (v.bodygroup) then
  235.                     for k, v in pairs( v.bodygroup ) do
  236.                         if (model:GetBodygroup(k) != v) then
  237.                             model:SetBodygroup(k, v)
  238.                         end
  239.                     end
  240.                 end
  241.                  
  242.                 if (v.surpresslightning) then
  243.                     render.SuppressEngineLighting(true)
  244.                 end
  245.                  
  246.                 render.SetColorModulation(v.color.r/255, v.color.g/255, v.color.b/255)
  247.                 render.SetBlend(v.color.a/255)
  248.                 model:DrawModel()
  249.                 render.SetBlend(1)
  250.                 render.SetColorModulation(1, 1, 1)
  251.                  
  252.                 if (v.surpresslightning) then
  253.                     render.SuppressEngineLighting(false)
  254.                 end
  255.                  
  256.             elseif (v.type == "Sprite" and sprite) then
  257.                  
  258.                 local drawpos = pos + ang:Forward() * v.pos.x + ang:Right() * v.pos.y + ang:Up() * v.pos.z
  259.                 render.SetMaterial(sprite)
  260.                 render.DrawSprite(drawpos, v.size.x, v.size.y, v.color)
  261.                  
  262.             elseif (v.type == "Quad" and v.draw_func) then
  263.                  
  264.                 local drawpos = pos + ang:Forward() * v.pos.x + ang:Right() * v.pos.y + ang:Up() * v.pos.z
  265.                 ang:RotateAroundAxis(ang:Up(), v.angle.y)
  266.                 ang:RotateAroundAxis(ang:Right(), v.angle.p)
  267.                 ang:RotateAroundAxis(ang:Forward(), v.angle.r)
  268.                  
  269.                 cam.Start3D2D(drawpos, ang, v.size)
  270.                     v.draw_func( self )
  271.                 cam.End3D2D()
  272.  
  273.             end
  274.              
  275.         end
  276.          
  277.     end
  278.  
  279.     function SWEP:CreateModels( tab )
  280.  
  281.         if (!tab) then return end
  282.  
  283.         // Create the clientside models here because Garry says we can't do it in the render hook
  284.        for k, v in pairs( tab ) do
  285.            if (v.type == "Model" and v.model and v.model != "" and (!ValidEntity(v.modelEnt) or v.createdModel != v.model) and
  286.                    string.find(v.model, ".mdl") and file.Exists ("../"..v.model) ) then
  287.                
  288.                v.modelEnt = ClientsideModel(v.model, RENDER_GROUP_VIEW_MODEL_OPAQUE)
  289.                if (ValidEntity(v.modelEnt)) then
  290.                    v.modelEnt:SetPos(self:GetPos())
  291.                    v.modelEnt:SetAngles(self:GetAngles())
  292.                    v.modelEnt:SetParent(self)
  293.                    v.modelEnt:SetNoDraw(true)
  294.                    v.createdModel = v.model
  295.                else
  296.                    v.modelEnt = nil
  297.                end
  298.                
  299.            elseif (v.type == "Sprite" and v.sprite and v.sprite != "" and (!v.spriteMaterial or v.createdSprite != v.sprite)
  300.                and file.Exists ("../materials/"..v.sprite..".vmt")) then
  301.                
  302.                local name = v.sprite.."-"
  303.                local params = { ["$basetexture"] = v.sprite }
  304.                // make sure we create a unique name based on the selected options
  305.                local tocheck = { "nocull", "additive", "vertexalpha", "vertexcolor", "ignorez" }
  306.                for i, j in pairs( tocheck ) do
  307.                    if (v[j]) then
  308.                        params["$"..j] = 1
  309.                        name = name.."1"
  310.                    else
  311.                        name = name.."0"
  312.                    end
  313.                end
  314.  
  315.                v.createdSprite = v.sprite
  316.                v.spriteMaterial = CreateMaterial(name,"UnlitGeneric",params)
  317.                
  318.            end
  319.        end
  320.        
  321.    end
  322.  
  323.    function SWEP:RemoveModels()
  324.        if (self.VElements) then
  325.            for k, v in pairs( self.VElements ) do
  326.                if (ValidEntity( v.modelEnt )) then v.modelEnt:Remove() end
  327.            end
  328.        end
  329.        if (self.WElements) then
  330.            for k, v in pairs( self.WElements ) do
  331.                if (ValidEntity( v.modelEnt )) then v.modelEnt:Remove() end
  332.            end
  333.        end
  334.        self.VElements = nil
  335.        self.WElements = nil
  336.    end
  337.  
  338. end