Advertisement
Guest User

Untitled

a guest
Dec 14th, 2016
86
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 14.19 KB | None | 0 0
  1. Положняк такой
  2.  
  3.  
  4. Век некромантов близится к закату. После исхода Темного Владыки, в мире не стало источника их магии. Но ее капли заключенные в немногочисленных артефактах все еще доступны главам великих домов. Лишь это и былая тень величия останавливают Альянс от открытого конфликта. Но недалек тот час, когда живые возьмут свое и темное искусство навсегда останется в прошлом.
  5. Главный герой - юный некромант Фесс рожден в эпоху упадка. Он живет в пустом имении со своим увядающим отцом. Лишенные былой силы, они не в состоянии противиться стремительным переменам в мире. И хотя пока им ничего не угрожает, их тоже никто не воспринимает, как угрозу.
  6. Кольцо жизни вокруг имения стремительно сжимается. Всего в нескольких днях пути от древнего дома уже более полувека существует приличных размеров колония дварфов. Бородатые пидорасы совсем охуели и дали горам(которые никак не назывались тысячи лет) свои идиотские имена из одних согласных. Они все еще сжигают трупы в горнах, но у них явно чешутся руки вернуться к традициям своих древних славных предков и начать закапывать трупы, обустроив склеп.
  7. Мерзкие гномы с их уродливым бытом противны роду некромантов. Все в них вызывает отторжение и неприязнь. Короткие толстые пальцы, набитые помойной едой бородатые хавальники, распевающие бессмысленные песни про драки и спирт.
  8. Отец строго запретил вспыльчивому юноше устраивать карательную операцию. Которая, весьма вероятно, стала бы банальным самоубийством. Росший в мире, где крохи былых сил были доступны лишь немногочисленной элите, Фесс так толком и не научился колдовать. Но юное сердце поэта не знает страха и, уличив момент, он выкрал семейную реликвию у собственного отца и спешно покинул родительский дом…
  9.  
  10.  
  11. Фесс понимает, что он не выдержит открытого противостояния против целого города. Он разбивает лагерь в древних пещерах, недалеко от поселения карланов. Когда-то в этих пещерах жили презираемые дварфами гоблины. Но весь их жалкий народ в страхе покинул эти места, когда край перешел под власть дома Фесса. Бородачи наверняка знали про пещеры, но не питали к ним ни малейшего интереса. Разумеется и в голову никому не пришло выставлять тут часовых.
  12.  
  13.  
  14. Конкретно геймплей
  15.  
  16.  
  17. Игроку предстоит отыскать старый гоблинский лаз к подземным озерам, которые теперь используют дварфы, забирая из них воду для своих нужд насосом. Задача некроманта незаметно провести разведку поселения и разработать пошаговый план из цепи различных диверсий для полного уничтожения всех живых тварей внутри горы.
  18. Необходимо тщательно исследовать поселение, узнать привычки его обитателей, их расписание и обязанности. Выяснить, какие производственные цепочки лежат в основе независимости колонии от внешнего мира. Найти ключевые узлы системы жизнеобеспечения, выяснить все слабые места инфраструктуры.
  19. Колония это многоуровневая разветвленная система жилых и рабочих помещений. Каждый уровень - отдельный модуль, выполняющий конкретную задачу. Такие модули способны выдержать непродолжительную осаду, а в случае нападения - оказать сопротивление личным составом, скрытыми ловушками и стационарными оборонительными устройствами. Между собой уровни соединены пандусами, грузовыми лифтами, вентиляционными шахтами и пневмопочтой. На каждом этаже есть свои жральня, сральня, спальня и склад совмещенный с оружейной. Между этажами снуют рабочие бородачи. Они выгребают кал и мочу, пополняют запасы еды и бухла, укатывают пустые бочки, смазывают и проверяют механизмы, обслуживают многочисленные насосы и т.д. У каждого дварфа должна быть бочка с бухлом и место для ссанья в шаговой доступности. Гигиена жырным пидорасам чужда.
  20. Все дварфы пьяны в стельку круглосуточно, но хорошо вооружены, потливы и веселы. Поножовщина присутствует. Поэтому на каждом этаже обязательно есть старшой, который разруливает бухие конфликты и хранит ключ от оружейной. Тем не менее, карланы все же регулярно выпиливают друг друга личным оружием, рабочим инструментом или несчастным случаем на производстве. Воду не пьют принципиально, а жрут только мясо и грибы, как и скот из которого мясо делают(потому что тут больше нихуя не растет, кроме грибов).
  21. Арсенал заклинаний некроманта небольшой. Он может отравить воду или еду, вызвать падеж скота, отравить землю. У него есть возможность легко оставаться незаметным при перемещении. Но при взаимодействии с миром(взяв предмет, нажав рычаг) он вскрывает себя и может быть легко убит голыми руками любым мимокарланом.
  22.  
  23.  
  24. У всего поселения есть шкала тревожности. Дварфы тупы, но все равно способны замечать различные следы деятельности некроманта. Это может быть какая-нибудь мелочь. Если дварф обнаружит инструмент не там, где его оставил, он возбудится не сильно. Но при регулярной поломке одного и того же узла карлан обязательно заподозрит в этом темные силы. Наиболее подозрительными для карланов являются: падеж скота, отравление воды и еды, пропажа трупов и живых.
  25. Когда градус тревожности достигает максимума, дварфы устраивают локдаун подземелья, мобилизуют все силы, усиливают охрану, расставляют посты, создают патрули, регулярно рыщут всюду хорошо вооруженной толпой. Из-за такой суматохи им приходится меньше пить. Поэтому они нервничают и чаще устраивают поножовщину, таки дорвавшись до бухлишка.
  26.  
  27.  
  28. Дварфы сжигают своих. Транспортировкой и утилизацией трупов занимается межуровневая бригада техников. Отношение к трупам у дварфов, как к отходам производства, от которых скорее надо избавиться. Духовенству очень хотелось бы вернуть связанные со смертью различные ритуалы, уважение к ней и обязательное захоронение трупа в землю, но страх перед некромантией все еще слишком силен. Для главного героя нехитрая система избавления от трупов это возможность незаметно стащить покойника и использовать его в собственных целях. Хотя это сильно увеличит шкалу тревожности, техники в итоге решат, что труп забрала другая смена.
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41. Причины смерти карланов
  42.  
  43.  
  44. Несчастный случай не производстве
  45. Игрок, изучив расписание и технологический процесс, выводит из строя какой-либо узел станка/насоса/иного механизма, что приводит к аварии и жертвам среди жирного населения.
  46. Пищевое отравление
  47. Карланы активно реагируют на смерть здоровых товарищей от жратвы и бухла. Проводят ревизию запасов и производят замену отравленного(если есть на что менять).
  48. Болезнь
  49. Дварфам не знакома гигиена и антибиотики. Пища скудная, работа тяжелая, бухла много, свежего воздуха мало. Болезни в такой среде распространяются быстро и убивают легко. Игроку остается лишь найти или создать возбудителя болезни и поместить его в нужное место. Например, высадить колонию магически-ядовитых грибов в вентиляционных шахтах. Споры грибов прорастают внутри вдохнувшего и передаются воздушно-капельным путем.
  50. Поножовщина
  51. Изучая быт и расписание карланов, игрок неизбежно обнаружит различные личные взаимоотношения между дварфами и сможет провоцировать конфликты.
  52. Истощение
  53. Когда еды и бухла нет - дварфы тупо дохнут.
  54. Самоубийство
  55. Иногда проще сжечь себя в печи, чем ждать пока сквозь тебя прорастут волшебные грибы, а над твоим трупом грязно надругается некромант.
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.  
  75.  
  76.  
  77.  
  78.  
  79.  
  80.  
  81.  
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98. Грибы
  99.  
  100.  
  101. Все грибы действуют после их усвоения организмом, т.е. не мгновенно.
  102.  
  103.  
  104. Любит много воздуха. Можно высадить в вентиляционных шахтах. Дварфы вдыхают споры, споры вырабатывают токсины, которые накапливаются в организме дварфа и при достяжении критической массы, убивают его, проростая через труп.
  105. Галлюциноген. При употреблении в пищу вызывает видения и провоцирует дварфов на неадекватные поступки, приводящие к смерти съевшего гриб или окружающих.
  106. Мощное слабительное. Ноу комментс.
  107. Временная слепота.
  108. Снотворное.
  109. Споры и сам гриб быглядят точь-в-точь, как споры и грибы которые дварфы выращивают в пишу, но при этом ядовит.
  110. Усиливает действие алкоголя. Обычная доза дварфа при которой он привык выполнять свою работу, буквально превращает его в неменяемого овоща(иногда крайне агрессивного).
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement