Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- Положняк такой
- Век некромантов близится к закату. После исхода Темного Владыки, в мире не стало источника их магии. Но ее капли заключенные в немногочисленных артефактах все еще доступны главам великих домов. Лишь это и былая тень величия останавливают Альянс от открытого конфликта. Но недалек тот час, когда живые возьмут свое и темное искусство навсегда останется в прошлом.
- Главный герой - юный некромант Фесс рожден в эпоху упадка. Он живет в пустом имении со своим увядающим отцом. Лишенные былой силы, они не в состоянии противиться стремительным переменам в мире. И хотя пока им ничего не угрожает, их тоже никто не воспринимает, как угрозу.
- Кольцо жизни вокруг имения стремительно сжимается. Всего в нескольких днях пути от древнего дома уже более полувека существует приличных размеров колония дварфов. Бородатые пидорасы совсем охуели и дали горам(которые никак не назывались тысячи лет) свои идиотские имена из одних согласных. Они все еще сжигают трупы в горнах, но у них явно чешутся руки вернуться к традициям своих древних славных предков и начать закапывать трупы, обустроив склеп.
- Мерзкие гномы с их уродливым бытом противны роду некромантов. Все в них вызывает отторжение и неприязнь. Короткие толстые пальцы, набитые помойной едой бородатые хавальники, распевающие бессмысленные песни про драки и спирт.
- Отец строго запретил вспыльчивому юноше устраивать карательную операцию. Которая, весьма вероятно, стала бы банальным самоубийством. Росший в мире, где крохи былых сил были доступны лишь немногочисленной элите, Фесс так толком и не научился колдовать. Но юное сердце поэта не знает страха и, уличив момент, он выкрал семейную реликвию у собственного отца и спешно покинул родительский дом…
- Фесс понимает, что он не выдержит открытого противостояния против целого города. Он разбивает лагерь в древних пещерах, недалеко от поселения карланов. Когда-то в этих пещерах жили презираемые дварфами гоблины. Но весь их жалкий народ в страхе покинул эти места, когда край перешел под власть дома Фесса. Бородачи наверняка знали про пещеры, но не питали к ним ни малейшего интереса. Разумеется и в голову никому не пришло выставлять тут часовых.
- Конкретно геймплей
- Игроку предстоит отыскать старый гоблинский лаз к подземным озерам, которые теперь используют дварфы, забирая из них воду для своих нужд насосом. Задача некроманта незаметно провести разведку поселения и разработать пошаговый план из цепи различных диверсий для полного уничтожения всех живых тварей внутри горы.
- Необходимо тщательно исследовать поселение, узнать привычки его обитателей, их расписание и обязанности. Выяснить, какие производственные цепочки лежат в основе независимости колонии от внешнего мира. Найти ключевые узлы системы жизнеобеспечения, выяснить все слабые места инфраструктуры.
- Колония это многоуровневая разветвленная система жилых и рабочих помещений. Каждый уровень - отдельный модуль, выполняющий конкретную задачу. Такие модули способны выдержать непродолжительную осаду, а в случае нападения - оказать сопротивление личным составом, скрытыми ловушками и стационарными оборонительными устройствами. Между собой уровни соединены пандусами, грузовыми лифтами, вентиляционными шахтами и пневмопочтой. На каждом этаже есть свои жральня, сральня, спальня и склад совмещенный с оружейной. Между этажами снуют рабочие бородачи. Они выгребают кал и мочу, пополняют запасы еды и бухла, укатывают пустые бочки, смазывают и проверяют механизмы, обслуживают многочисленные насосы и т.д. У каждого дварфа должна быть бочка с бухлом и место для ссанья в шаговой доступности. Гигиена жырным пидорасам чужда.
- Все дварфы пьяны в стельку круглосуточно, но хорошо вооружены, потливы и веселы. Поножовщина присутствует. Поэтому на каждом этаже обязательно есть старшой, который разруливает бухие конфликты и хранит ключ от оружейной. Тем не менее, карланы все же регулярно выпиливают друг друга личным оружием, рабочим инструментом или несчастным случаем на производстве. Воду не пьют принципиально, а жрут только мясо и грибы, как и скот из которого мясо делают(потому что тут больше нихуя не растет, кроме грибов).
- Арсенал заклинаний некроманта небольшой. Он может отравить воду или еду, вызвать падеж скота, отравить землю. У него есть возможность легко оставаться незаметным при перемещении. Но при взаимодействии с миром(взяв предмет, нажав рычаг) он вскрывает себя и может быть легко убит голыми руками любым мимокарланом.
- У всего поселения есть шкала тревожности. Дварфы тупы, но все равно способны замечать различные следы деятельности некроманта. Это может быть какая-нибудь мелочь. Если дварф обнаружит инструмент не там, где его оставил, он возбудится не сильно. Но при регулярной поломке одного и того же узла карлан обязательно заподозрит в этом темные силы. Наиболее подозрительными для карланов являются: падеж скота, отравление воды и еды, пропажа трупов и живых.
- Когда градус тревожности достигает максимума, дварфы устраивают локдаун подземелья, мобилизуют все силы, усиливают охрану, расставляют посты, создают патрули, регулярно рыщут всюду хорошо вооруженной толпой. Из-за такой суматохи им приходится меньше пить. Поэтому они нервничают и чаще устраивают поножовщину, таки дорвавшись до бухлишка.
- Дварфы сжигают своих. Транспортировкой и утилизацией трупов занимается межуровневая бригада техников. Отношение к трупам у дварфов, как к отходам производства, от которых скорее надо избавиться. Духовенству очень хотелось бы вернуть связанные со смертью различные ритуалы, уважение к ней и обязательное захоронение трупа в землю, но страх перед некромантией все еще слишком силен. Для главного героя нехитрая система избавления от трупов это возможность незаметно стащить покойника и использовать его в собственных целях. Хотя это сильно увеличит шкалу тревожности, техники в итоге решат, что труп забрала другая смена.
- Причины смерти карланов
- Несчастный случай не производстве
- Игрок, изучив расписание и технологический процесс, выводит из строя какой-либо узел станка/насоса/иного механизма, что приводит к аварии и жертвам среди жирного населения.
- Пищевое отравление
- Карланы активно реагируют на смерть здоровых товарищей от жратвы и бухла. Проводят ревизию запасов и производят замену отравленного(если есть на что менять).
- Болезнь
- Дварфам не знакома гигиена и антибиотики. Пища скудная, работа тяжелая, бухла много, свежего воздуха мало. Болезни в такой среде распространяются быстро и убивают легко. Игроку остается лишь найти или создать возбудителя болезни и поместить его в нужное место. Например, высадить колонию магически-ядовитых грибов в вентиляционных шахтах. Споры грибов прорастают внутри вдохнувшего и передаются воздушно-капельным путем.
- Поножовщина
- Изучая быт и расписание карланов, игрок неизбежно обнаружит различные личные взаимоотношения между дварфами и сможет провоцировать конфликты.
- Истощение
- Когда еды и бухла нет - дварфы тупо дохнут.
- Самоубийство
- Иногда проще сжечь себя в печи, чем ждать пока сквозь тебя прорастут волшебные грибы, а над твоим трупом грязно надругается некромант.
- Грибы
- Все грибы действуют после их усвоения организмом, т.е. не мгновенно.
- Любит много воздуха. Можно высадить в вентиляционных шахтах. Дварфы вдыхают споры, споры вырабатывают токсины, которые накапливаются в организме дварфа и при достяжении критической массы, убивают его, проростая через труп.
- Галлюциноген. При употреблении в пищу вызывает видения и провоцирует дварфов на неадекватные поступки, приводящие к смерти съевшего гриб или окружающих.
- Мощное слабительное. Ноу комментс.
- Временная слепота.
- Снотворное.
- Споры и сам гриб быглядят точь-в-точь, как споры и грибы которые дварфы выращивают в пишу, но при этом ядовит.
- Усиливает действие алкоголя. Обычная доза дварфа при которой он привык выполнять свою работу, буквально превращает его в неменяемого овоща(иногда крайне агрессивного).
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement