Advertisement
losmi93

ZADACI ZA VEZBU

Dec 6th, 2015
103
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 2.43 KB | None | 0 0
  1. 1) CAPTCHA - Napisati program koji vrsi proveru da li je korisnik ljudsko bice.
  2. Na LCD displeju ispisati string duzine 5-8 karaktera koji se generise na slucajan nacin
  3. i koji od karaktera moze da sadrzi velika slova ('A'..'Z'), mala slova ('a'..'z') i decimalne
  4. cifre ('0'..'9'). Zatim se ocekuje od korisnika da preko serijskog porta unese string
  5. koji je ocitan na displeju. Ukoliko je korisnik korektno uneo string, u donjem redu displeja
  6. se ispisuje "ECCE HOMO!", a u suprotnom se ispisuje "BOT". Nova provera startuje pritiskom
  7. na taster SELECT.
  8.  
  9. 2) TRCECA REKLAMA - Napisati program koji omogucava unos teksta reklame koja treba da
  10. se prikazuje na LCD displeju. Prilikom unosa teksta, kursor treba da bude ukljucen.
  11. Pomeranje kursora duz displeja vrsi se pomocu tastera LEFT i RIGHT, a izbor karaktera
  12. koji se prikazuje na trenutnoj poziciji pomocu tastera UP i DOWN. Nakon sto je unesen ceo
  13. tekst reklame, pritiskom na taster SELECT kursor se iskljucuje i tekst reklame se pomera
  14. (skroluje) po displeju s desna na levo.
  15.  
  16. 3) RIZIKO - Napisati program koji simulira bacanje kockica u igri "Riziko".
  17. U gornjem redu LCD displeja ispisuje se broj kockica koje baca prvi igrac
  18. (napadac) i koji se podesava pritiskom na tastere UP/DOWN. Nakon izbora
  19. broja kockica, pritiskom tastera SELECT pocinje izvlacenje. Prilikom izvlacenja,
  20. na odgovarajucoj poziciji na displeju se smenjuju cifre 1-6 frekvencijom od 10Hz
  21. (tj. pauza izmedju dve uzastopne promene iznosi 100ms). Pritiskom na taster SELECT,
  22. zaustavlja se "obrtanje" kockice, na displeju ostaje vrednost koja je bila
  23. u trenutku pritiska tastera i prelazi se na izvlacenje sledeceg broja.
  24. Za drugog igraca (koji se brani), ponavlja se isti proces ciji rezultat se
  25. prikazuje u donjem redu displeja. Nakon izvlacenja za oba igraca, program
  26. nakon ponovnog pritiska tastera SELECT, program automatski racuna rezultat bitke
  27. na sledeci nacin: kockice se za oba igraca sortiraju po velicini od vecih
  28. ka manjim brojevima i posmatraju se parovi brojeva koje su izvukli razliciti igraci,
  29. pri cemu se neuparene kockice zanemaruju. Za svaki par kockica, igrac koji je izvukao
  30. manji broj gubi jedan tenkic, a u slucaju neresenog ishoda pobedjuje igrac
  31. koji se brani (odnosno napadac gubi tenkic). Primer:
  32.  
  33. ---------------- ----------------
  34. |Napad 3> 3 6 4| |6 4 3 -> Gubi 1 |
  35. |Odbrana 2> 4 5 | -> SELECT -> |5 4 -> Gubi 1 |
  36. ---------------- ----------------
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement