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- # 总述(Overview)
- 事件(Events)用于在播放动画时触发某些事情。例如:角色的脚落地面时播放音效。Events 并不仅限于播放声音,它还可以用于在运行时调用任何你想要的代码。例如:产生粒子特效,打开一扇门,攻击一个敌人,通过代码控制骨骼,等等。
- # 装配(Setup)
- 创建 event,在层级树目录中选择 `Events` 节点,然后点击 `New Event` 按钮。
- 
- 为 event 输入个有意义的名字并确认后,它就会出现在层级树目录中了。每个 event 拥有3个属性:整型(integer)、浮点型(float)、字符串(string)。
- 
- 这些属性能为指定的 event 提供些额外的信息。可以在装配模式下为它们随意设置默认值。
- # 事件关键帧(Keying events)
- 在动画中触发事件。
- 1. 确保你在动画模式下。
- 1. 把时间线移动到你想要的位置。
- 1. 按需求在层级目录中设置 event 的属性。
- 1. 在层级目录中点击 event 边上的钥匙图标。
- 
- 当动画播放或时间线向前划过时,事件将会触发。这时场景中的骨架上方会出现事件名称。
- # 响应事件(Responding to events)
- 至于如何设置事件的名称和属性值,完全取决于你想在事件触发时做什么。事件本身并不执行任何操作。您需要自已编写具体的事件响应代码。通常是将回调函数设置在 `AnimationState` 上:
- ```
- AnimationState state = ...
- state.addListener(new AnimationStateAdapter() {
- public void event (int trackIndex, Event event) {
- // Inspect and respond to the event here.
- if (event.name == "footstep")
- Audio.play("footstep" + event.intValue + ".wav");
- }
- });
- ```
- 回调函数也可以设置在一个单独的 `TrackEntry` 上:
- ```
- TrackEntry entry = state.setAnimation(0, "run", true);
- entry.setListener(new AnimationStateAdapter() {
- public void event (int trackIndex, Event event) {
- // Inspect and respond to the event here.
- if (event.name == "audio")
- Audio.play(event.stringValue);
- }
- });
- ```
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