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a guest Mar 8th, 2018 72 Never
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  1. ////****   ROCKET-3   ***   BFG-120   ***   GRANNY-234   ***   PLASMA-328   ***   RAIL-380  ***   LG-450   ***   SG,MG,GAUNTLET-510   ///////////
  2.  
  3. weapon/rocket/flash {
  4.     color   1 0.75 0
  5.     size 300 + rand*32
  6.     light
  7. }
  8.  
  9. weapon/rocket/projectile {
  10.     //Render the rocket
  11.     model       "models/ammo/rocket/rocket.md3"
  12.     dirModel
  13.    
  14.     //Sound generated by the flying rocket
  15.     loopSound   "sound/weapons/rocket/rockfly.wav"
  16.  
  17.      
  18.     color   1  .2  0  
  19.     alpha   0.5  //??       ///  === TRAIL  normal
  20.     shader  flareShader
  21.      
  22.     distance 7.2 {  // 900ups * (1000.0 / 125.0)
  23.         normalize parentVelocity v0
  24.         inverse v0
  25.         wobble v0 velocity 5 + rand*2   //straighten out trail
  26.         scale   velocity velocity 50 + rand*50  //speed of trail (realistic:1000)
  27.         emitter 0.7  {
  28.             size    6 +rand*5 * ( 1 - 0.5 * lerp * 1.5 )
  29.             colorFade 0.001
  30.             moveGravity 0
  31.             Sprite
  32.         }
  33.     }
  34.      
  35.  
  36. }
  37.  
  38. weapon/rocket/trail {
  39.     //The rocket's world light  dynamic light?
  40.     color 1 0.75 0
  41.  
  42.     size    200
  43.     Light
  44.  
  45.     //The standard smoke puff trail thing
  46.     color   0 0 0
  47.     alpha   0.5
  48.     shader  smokePuff    //    PUFF
  49.     rotate  360 * rand
  50.     distance 10 {   //  small=more dense
  51.         emitter 1 {
  52.             alphaFade   0
  53.             size        8 + lerp * 15
  54.             sprite      cullNear
  55.         }
  56.     }
  57.    
  58. }
  59.  
  60. weapon/rocket/impact {
  61.     vibrate 70
  62.     sound   sound/weapons/rocket/rocklx1a.wav
  63.     //Mark on the wall, using direction from parent
  64.     shader gfx/damage/burn_med_mrk
  65.     size    64
  66.     Decal
  67.    
  68.     // Animating sprite of the explosion
  69.     shader rocketExplosion
  70.     size 40
  71.     //Will be the light colour
  72.     color 1 0.75 0
  73.     emitter 1 {
  74.         Sprite
  75.         //size will goto zero after 0.5 of the time
  76.         size 300 * clip(2 - 2*lerp)
  77.         Light
  78.     }
  79.    
  80.    
  81.    
  82.    
  83.     // Fast Moving Particles
  84.     color   1 0.75 0.52
  85.     alpha   0.33
  86.     shader  flareShader
  87.     repeat  20 {
  88.         random  velocity
  89.         scale   velocity velocity 200 + rand*50
  90.         size    1 + rand*2
  91.         emitter "0.3 + rand*0.3" {
  92.             moveBounce 0 0.9
  93.             colorFade 0.7
  94.             Sprite
  95.         }
  96.     }
  97.     color   1 0.5 0.2
  98.     alpha   0.33
  99.     shader  flareShader
  100.     repeat  20 {
  101.         random  velocity
  102.         scale   velocity velocity 200 + rand*50
  103.         size    1 + rand*2
  104.         emitter "0.3 + rand*0.3" {
  105.             moveBounce 0 0.9
  106.             colorFade 0.7
  107.             Sprite
  108.         }
  109.     }
  110.     color   1 0.5 0
  111.     alpha   0.33
  112.     shader  flareShader
  113.     repeat  20 {
  114.         random  velocity
  115.         scale   velocity velocity 200 + rand*50
  116.         size    1 + rand*2
  117.         emitter "0.3 + rand*0.3" {
  118.             moveBounce 0 0.9
  119.             colorFade 0.7
  120.             Sprite
  121.         }
  122.     }
  123. }
  124.  
  125. ////****   ROCKET-3   ***   BFG-120   ***   GRANNY-234   ***   PLASMA-328   ***   RAIL-380  ***   LG-450   ***   SG,MG,GAUNTLET-510   ///////////
  126.  
  127.  
  128. weapon/bfg/flash {
  129.     color   0.2 0.2 1
  130.     size 300 + rand*32
  131.     light
  132. }
  133.  
  134. weapon/bfg/projectile {
  135.     //ze model
  136.     model       models/weaphits/bfg.md3
  137.     dirModel
  138.     //ze flight sound
  139.     loopSound   "sound/weapons/rocket/rockfly.wav"
  140.  
  141.     // hack, this was in bfg trail script, but 'distance' already used there
  142.     color   0.7 0.7 1
  143.     alpha   0.50
  144.     shader  flareShader
  145.     //interval 0.01 {
  146.     distance 16.0 {  // 2000ups * (1000.0 / 125.0)
  147.         normalize parentVelocity v0
  148.         inverse v0
  149.         wobble v0 velocity 10 + rand*10
  150.         scale   velocity velocity 75 + rand*50
  151.         emitter 0.01 + rand*0.55 {
  152.             size    0.1 * ( 1 + 40 * lerp * 1.5 )
  153.             colorFade 0.001
  154.             moveGravity 10
  155.             Sprite
  156.         }
  157.     }
  158.  
  159. }
  160.  
  161. weapon/bfg/trail {
  162.     // World Light
  163.     color   0.2 0.2 1
  164.  
  165.     size    200
  166.     Light
  167.  
  168.     color   0.2 0.2 1
  169.     alpha   0.50
  170.     shader  flareShader
  171.     distance 1 {
  172.         normalize parentVelocity v0
  173.         inverse v0
  174.         wobble v0 velocity 5 + rand*10
  175.         scale   velocity velocity 75 + rand*52
  176.         emitter 0.01 + rand*0.55 {
  177.             size    10 * ( 1 - 0.5 * lerp * 1.5 )
  178.             colorFade 0.001
  179.             moveGravity 10
  180.             Sprite
  181.         }
  182.     }
  183. }
  184.  
  185. weapon/bfg/impact {
  186.     vibrate 100
  187.     sound   sound/weapons/rocket/rocklx1a.wav
  188.     //Mark on the wall
  189.     shader  gfx/damage/burn_med_mrk
  190.     size    32
  191.     decal
  192.  
  193.     // Impact Disc
  194.     rotate    rand*360
  195.     shader  railExplosion
  196.     model   models/weaphits/ring02.md3
  197.     size    1.6
  198.     emitter 0.6 {
  199.         dirModel
  200.     }
  201.     //Pl asma style impact mark
  202.     color   0.2 0.2 1
  203.     size    24
  204.     shader  gfx/damage/plasma_mrk
  205.     Decal energy
  206.  
  207.     // Animating sprite of the explosion
  208.     shader bfgExplosion
  209.     size 45
  210.     color   0.2 0.2 1
  211.     emitter 1 {
  212.         Sprite
  213.         size    300 * clip(2 - 2*lerp)
  214.         Light
  215.     }
  216.     // Sparks
  217.     color   0.2 0.2 1
  218.     alpha   0.33
  219.     shader  flareShader
  220.     repeat  40 {
  221.         random  velocity
  222.         scale   velocity velocity 200 + rand*50
  223.         size    1 + rand*2
  224.         emitter "0.3 + rand*0.3" {
  225.             moveBounce 0 0.9
  226.             colorFade 0.7
  227.             Sprite
  228.         }
  229.     }
  230.     color   0.7 0.7 1
  231.     alpha   0.33
  232.     shader  flareShader
  233.     repeat  20 {
  234.         random  velocity
  235.         scale   velocity velocity 200 + rand*50
  236.         size    1 + rand*2
  237.         emitter "0.3 + rand*0.3" {
  238.             moveBounce 0 0.9
  239.             colorFade 0.7
  240.             Sprite
  241.         }
  242.     }
  243. }
  244.  
  245. ////****   ROCKET-3   ***   BFG-120   ***   GRANNY-250   ***   PLASMA-328   ***   RAIL-380  ***   LG-450   ***   SG,MG,GAUNTLET-510   ///////////
  246.  
  247.  
  248. weapon/grenade/flash {
  249.     color   1 0.7 0
  250.     size 300 + rand*32
  251.     light
  252. }
  253.  
  254.  
  255. weapon/grenade/impact {
  256.     vibrate 70
  257.     sound   sound/weapons/rocket/rocklx1a.wav
  258.     //Mark on the wall, using direction from parent
  259.     shader gfx/damage/burn_med_mrk
  260.     size    64
  261.     Decal
  262.    
  263.     // Animating sprite of the explosion
  264.     shader rocketExplosion
  265.     size 0
  266.     //Will be the light colour
  267.     color 1 0 .8
  268.     emitter 1 {
  269.         Sprite
  270.         //size will goto zero after 0.5 of the time
  271.         size 300 * clip(2 - 2*lerp)
  272.         Light
  273.     }
  274.     color   1 .7 1    ///  fat partz
  275.     alpha   0
  276.     shader  flareShader
  277.     repeat  40 {
  278.         random  velocity
  279.         scale   velocity velocity 95 + rand*50
  280.         size    3 + rand*2
  281.         emitter "0.4 + rand*0.3" {
  282.             moveBounce 0 0.9
  283.             colorFade 0.7
  284.             Sprite
  285.         }
  286.     }
  287.    
  288.     color   1 0.7 1  // fatter partz
  289.     alpha   0
  290.     shader  flareShader
  291.     repeat  40 {
  292.         random  velocity
  293.         scale   velocity velocity 25 + rand*50
  294.         size    9 + rand*2
  295.         emitter "0.4 + rand*0.3" {
  296.             moveBounce 0 0.9
  297.             colorFade 0.7
  298.             Sprite
  299.         }
  300.     }
  301.    
  302.     color   1 0.5 1  //  small partz
  303.     alpha   0.33
  304.     shader  flareShader
  305.     repeat  60 {
  306.         random  velocity
  307.         scale   velocity velocity 200 + rand*50
  308.         size    1 + rand*2
  309.         emitter "0.4 + rand*0.3" {
  310.             moveBounce 0 0.9
  311.             colorFade 0.7
  312.             Sprite
  313.         }
  314.     }
  315. }
  316.  
  317. weapon/grenade/trail {
  318.  
  319.     color    .7 .12 .5  //   1 1 0  //   .5 .5  0
  320.     alpha   0
  321.     shader  flareShader
  322.     t9 parentVelocity *    0.002  // since grenades slow down
  323.     //interval 0   {   //SPUR
  324.     distance t9 {
  325.         wobble  dir velocity 0
  326.         scale   velocity velocity 0
  327.         size    3
  328.         emitter 1 {   // .35
  329.             colorFade 0.001
  330.             Sprite
  331.         }
  332.     }
  333. }
  334. }
  335. ////****   ROCKET-3   ***   BFG-120   ***   GRANNY-234   ***   PLASMA-330   ***   RAIL-380  ***   LG-450   ***   SG,MG,GAUNTLET-510   ///////////
  336.  
  337. weapon/plasma/flash {   //  
  338.     color   .2 .2 .6 // 0.6 0.6 1
  339.     size 300 + rand*32
  340.     light
  341.  }
  342.  
  343.  
  344. weapon/plasma/projectile {
  345.    
  346.     size 5 // The sprite for the plasma
  347.     shader       sprites/plasma1
  348.  
  349.  
  350.   sprite
  351.     // Plasma flying sound
  352.     loopSound   "sound/weapons/plasma/lasfly.wav"
  353.    
  354.      
  355.      
  356.    
  357.     color   0.07 0.07  1
  358.     alpha   0   //??       ///  === TRAIL  normal
  359.     shader   flareShader ///   smokepuff  // raildisc
  360.      
  361.     distance 8    ///   7.2
  362.     {  // 900ups * (1000.0 / 125.0)
  363.         normalize parentVelocity v0
  364.         inverse v0
  365.         wobble v0 velocity 5 + rand*2   //straighten out trail
  366.     //  scale   velocity velocity 50 + rand*50  //speed of trail (realistic:1000)
  367.         emitter 0.5  {
  368.             size    10 +rand*5 * ( 1 - 0.5 * lerp * 1.5 )
  369.             colorFade 0.2
  370.             moveGravity 0
  371.             Sprite
  372.         }
  373.     }
  374.    
  375.    
  376. }
  377.  
  378. ////****   ROCKET-3   ***   BFG-120   ***   GRANNY-234   ***   PLASMA-328   ***   RAIL-380  ***   LG-450   ***   SG,MG,GAUNTLET-510   ///////////
  379.  
  380.  
  381.  
  382. // input: origin, parentOrigin, end, dir, parentDir, color1, color2, team,
  383. //        clientnum, enemy, teammate, ineyes
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389. weapon/rail/trail {
  390.     // Color1 gets set before calling
  391.     // The beam
  392.     size   10
  393.     shader railCore
  394.     emitter cg_railTrailTime * 0.001 {
  395.         colorFade 0
  396.         Beam
  397.     }
  398.  
  399.     shader railDisc
  400.     // color2 is stored in the parent input structure, retrieve it like this
  401.     pushparent color2
  402.     pop color
  403.     if cg_oldrail {
  404.         // Do the rail rings
  405.         size 7
  406.         // Rings take their stepsize from the width variable
  407.         width r_railSegmentLength
  408.         emitter cg_railTrailTime * 0.001 {
  409.             colorFade 0
  410.             Rings
  411.         }    
  412.  
  413. }
  414. }
  415.  
  416.  
  417. weapon/rail/impact {
  418.     vibrate 50
  419.     sound   sound/weapons/plasma/plasmx1a.wav
  420.  
  421.     //The white expanding impact disc
  422.     rotate    rand*360
  423.     shader  railExplosion
  424.     model   models/weaphits/ring02.md3
  425.     emitter 0.6 {
  426.         dirModel
  427.     }
  428.     //Plasma style impact mark
  429.     size    24
  430.     shader  gfx/damage/plasma_mrk
  431.     Decal energy
  432.  
  433.  
  434.    
  435.     shader  flareShader
  436.     alpha   0.5
  437.     color  .7 .12 .5   //  1 0 0  // lines
  438.     repeat 20 + 20*rand {
  439.         width 1
  440.         wobble  dir velocity 100 + rand*20
  441.         scale   velocity velocity 200 + rand*50
  442.         size    80*rand
  443.         emitter "1.5 * rand" {
  444.             //moveGravity 100                      
  445.             colorFade 0.9
  446.             spark
  447.         }
  448.     }
  449.    
  450.     alpha   0.5
  451.     color  1 .4 .8  // .7 .12 .5    ///  1 0 0    // flying sparx
  452.     repeat 10 + rand*10 {
  453.         wobble  dir velocity 10 + rand*20
  454.         scale   velocity velocity 10 + rand*50
  455.         size    2 + rand*2                                                              //size  2 + rand
  456.         emitter "1 + rand*0.5" {
  457.             moveBounce 2  0.9                           //300
  458.             colorFade 0.7
  459.             sprite
  460.         }
  461.     }
  462.     alpha   0.5
  463.     color 1 1 1  // impct spot
  464.     repeat 1  {
  465.         wobble  dir velocity  0
  466.         scale   velocity velocity 1
  467.         size    1                                                               //size  2 + rand
  468.         emitter 1  {
  469.             moveBounce 1 1                       
  470.             colorFade 1
  471.             sprite
  472.         }
  473.     }
  474.                                                
  475.     emitter 0.6
  476.     {
  477.         Sprite
  478.         color  .7 .12 .5   //  1 0 0    // impct light
  479.         size 100 * clip(2 - 2*lerp)
  480.         Light
  481.     }
  482. }
  483.  
  484.  
  485.  
  486. ////****   ROCKET-3   ***   BFG-120   ***   GRANNY-234   ***   PLASMA-328   ***   RAIL-380  ***   LG-450   ***   SG,MG,GAUNTLET-510   ///////////
  487.  
  488. weapon/lightning/flash {
  489.     color   .2 .2 0.6
  490.     size 300 + rand*32
  491.     light
  492. }
  493.  
  494.    
  495.  
  496. weapon/lightning/impact {
  497.         vibrate 5      // ????
  498.        
  499.         //Plsma style impact mark
  500.     size    24
  501.     shader  gfx/damage/plasma_mrk
  502.     Decal energy
  503.  
  504.     shader  flareShader
  505.     alpha   1
  506.     color 0.5 .7  1            // THIN IMPACT LINES
  507.     repeat 2 + rand*5   {                       //  NUMBER
  508.         width 4                                // THICKNESS
  509.         wobble  dir velocity 120              //  ANGLE: 0 = 180 = IMPACTDIRECTION 
  510.         scale   velocity velocity 200  + rand*50  // SPEED, DEPENDS ON MOVEGRAVITY >1  !!!!
  511.         size    30  + rand*11                       //  LENGTH
  512.         emitter 0.001 +rand*0.1     {                  // LIFE-SPAN (worx better with  +rand)
  513.             moveGravity 0                       //  GRAV. + FLYING (when >0)
  514.             colorFade 1                         // 0-1 FADEOUTTIME  ;   >1 +COLORS
  515.             spark  // for the lolz try: light
  516.         }
  517.     }
  518.    
  519.        
  520.                    
  521.                                       //  WHITE BUBBLES
  522.         shader  flareShader
  523.         alpha   0.8
  524.         color    .5 .7  1 //keep: .5 .7  1
  525.         repeat 2 {
  526.                 wobble  dir velocity 1 + rand*20
  527.                 scale   velocity velocity 50 + rand*50
  528.                 size    1 + rand*2
  529.                 emitter 0.01 + rand*0.3 {
  530.                         colorFade 1    // colormixer /sparkling effct
  531.                         Sprite
  532.                         moveBounce 0 0.7
  533.                 }
  534.         }  
  535.        
  536.    
  537.    
  538.    
  539.     //Hole mark shader decal
  540.     shader  gfx/damage/hole_lg_mrk
  541.     size    12
  542.     decal
  543. }
  544.  
  545.  
  546. ////****   ROCKET-3   ***   BFG-120   ***   GRANNY-234   ***   PLASMA-328   ***   RAIL-380  ***   LG-450   ***   SG,MG,GAUNTLET-510   ///////////
  547.  
  548.  
  549. weapon/shotgun/flash {
  550.     color   1 1 0
  551.     size 300 + rand*32
  552.     light
  553. }
  554.  
  555. weapon/shotgun/impact {
  556.     vibrate 1
  557.     //Bullet mark on the wall, shotgun ones are smaller
  558.     shader      gfx/damage/bullet_mrk
  559.     size        4
  560.     Decal
  561.    
  562.     //explosion cone with animating shader
  563.     size        1
  564.     shader      bulletExplosion
  565.     model       models/weaphits/bullet.md3
  566.     rotate      rand*360
  567.     emitter 0.6 {
  568.         dirModel
  569.     }
  570.  
  571. }
  572.  
  573. weapon/shotgun/trail {
  574. //Yep empty and not called
  575. }
  576.  
  577.  
  578. weapon/machinegun/impact {
  579.     soundList {
  580.         sound/weapons/machinegun/ric1.wav
  581.         sound/weapons/machinegun/ric2.wav
  582.         sound/weapons/machinegun/ric3.wav
  583.     }
  584.     //Bullet mark on the wall
  585.     shader gfx/damage/bullet_mrk
  586.     size 8
  587.     decal
  588.    
  589.     //explosion cone with animating shader
  590.     size        1
  591.     shader      bulletExplosion
  592.     model       "models/weaphits/bullet.md3"
  593.     rotate      rand*360
  594.     emitter 0.6 {
  595.         dirModel
  596.     }
  597.  
  598. }
  599.  
  600. weapon/machinegun/trail {
  601. }
  602.  
  603. weapon/gauntlet/flash {
  604.     color   0.4 0.4 .7
  605.     size 300 + rand*32
  606.     light
  607. }
  608. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  609. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  610. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  611. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  612. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  613. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  614. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  615. ////////////////////                                            ///////////////////////////////////////////////////////////
  616. ////////////////////                 STUFF                      ///////////////////////////////////////////////////////////
  617. ////////////////////                                            ///////////////////////////////////////////////////////////
  618. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  619. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  620. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  621. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  622. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  623. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  624. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  625.  
  626. // q3mme example scripts combined into one file with example changes to make
  627. // it compatible with wolfcam
  628.  
  629. // wolfcam additional inputs to some scripts are:
  630. //    team         0 free, 1 red, 2 blue, 3 spectator
  631. //    clientnum
  632. //    enemy        1 if enemy of whoever is being specced in demo
  633. //    teammate
  634. //    ineyes       1 if first person view is with this player
  635. //    surfacetype  for impact scripts:  0 not specified, 1 metal, 2 wood,
  636. //                   3 dust
  637. //
  638.  
  639. /////////////////////////////////////////////////////
  640.  
  641.  
  642. // Some general fx script you could use in the effects editor when really bored
  643. mme/decal {
  644.     Trace
  645.     decalTemp
  646. }
  647.  
  648. mme/quad {
  649.     quad
  650. }
  651.  
  652.  
  653. mme/model {
  654.     anglesModel
  655. }
  656.  
  657. // Talk sprite
  658. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  659. player/talk {
  660.         if ineyes != 1 {
  661.             size        10
  662.             shader      sprites/balloon3
  663.                 Sprite
  664.         }
  665. }
  666.  
  667. // Impressive sprite
  668. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  669. player/impressive {
  670.         if ineyes != 1 {
  671.             size        10
  672.             shader      medal_impressive
  673.                 Sprite
  674.         }
  675. }
  676.  
  677. // Excellent sprite
  678. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  679. player/excellent {
  680.         if ineyes != 1 {
  681.             size        10
  682.                 shader      medal_excellent
  683.                 Sprite
  684.         }
  685. }
  686.  
  687. // Holy shit medal from ra3
  688. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  689. player/holyshit {
  690.         if ineyes != 1 {
  691.             size        10
  692.                 shader      medal_holyshit
  693.                 Sprite
  694.         }
  695. }
  696.  
  697. // Accuracy medal
  698. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  699. player/accuracy {
  700.         if ineyes != 1 {
  701.             size        10
  702.                 shader      medal_accuracy
  703.                 Sprite
  704.         }
  705. }
  706.  
  707. // Gauntlet sprite
  708. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  709. player/gauntlet {
  710.         if ineyes != 1 {
  711.             size        10
  712.             shader      medal_gauntlet
  713.                 Sprite
  714.         }
  715. }
  716.  
  717. // connection sprite
  718. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  719. player/connection {
  720.         if ineyes != 1 {
  721.             size        10
  722.             shader      disconnected
  723.                 Sprite
  724.         }
  725. }
  726.  
  727. // haste/speed trail
  728. // input: origin, angles, velocity, dir (normalized), team, clientnum,
  729. //        enemy, teammate, ineyes
  730. player/haste {
  731.     interval 0.1 {
  732.         shader      hasteSmokePuff
  733.         emitter 0.5 {
  734.             size    6 + 10 * wave( 0.5  * lerp )
  735.             alphaFade   0
  736.             sprite  cullNear
  737.         }
  738.     }
  739. }
  740.  
  741. // flight trail -- wolfcam addition, not in q3mme
  742. // input: origin, angles, velocity, dir (normalized), team, clientnum,
  743. //        enemy, teammate, ineyes
  744. player/flight {
  745.     interval 0.1 {
  746.         shader      hasteSmokePuff
  747.         emitter 0.5 {
  748.             size    6 + 10 * wave( 0.5  * lerp )
  749.             alphaFade   0
  750.             sprite  cullNear
  751.         }
  752.     }
  753. }
  754.  
  755. // wolfcam addition, not in q3mme:
  756. //
  757. // player/head/trail
  758. // player/torso/trail
  759. // player/legs/trail
  760. //
  761. // input: origin, angles, velocity, dir (normalized), team, clientnum,
  762. //        enemy, teammate, ineyes
  763.  
  764. //player/legs/trail {
  765. //  interval 0.1 {
  766. //      shader      sprites/balloon3
  767. //      emitter 0.5 {
  768. //          size    6 + 10 * wave( 0.5  * lerp )
  769. //          alphaFade   0
  770. //          sprite  cullNear
  771. //      }
  772. //  }
  773. //}
  774.  
  775.  
  776. // teleport in effect and sound effect
  777. // input: origin
  778. player/teleportIn {
  779.     sound   sound/world/telein.wav
  780.         // Show the fading spawn tube for 0.5 seconds
  781.     //model models/misc/telep.md3
  782.         // wolfcam ql uses different model
  783.         model models/powerups/pop.md3
  784.     //shader teleportEffect  // wolfcam for ql don't add shader
  785.     emitter 0.5 {
  786.         colorFade 0
  787.         anglesModel
  788.     }
  789. }
  790.  
  791. // teleport out effect and sound effect
  792. // input: origin
  793. player/teleportOut {
  794.     sound   sound/world/teleout.wav
  795.         //Show the fading spawn tube for 0.5 seconds
  796.     //model models/misc/telep.md3
  797.         // wolfcam ql uses different model
  798.         model models/powerups/pop.md3
  799.     //shader    teleportEffect  // wolfcam for ql don't add shader
  800.     emitter 0.5 {
  801.         colorFade 0
  802.         anglesModel
  803.     }
  804. }
  805.  
  806.  
  807. // Explode the body into gibs
  808. // input: origin, velocity, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  809. //
  810. // wolfcam: guessing that velocity corresponds to player
  811. player/gibbed {
  812.   if cl_useq3gibs {
  813.         sound sound/player/gibsplt1.wav
  814.     repeat 11 {
  815.         //Huge list of different body parts that get thrown away
  816.         modellist loop {
  817.                         // wolfcam gibs located in different directory
  818.             //models/gibs/abdomen.md3
  819.             //models/gibs/arm.md3
  820.             //models/gibs/chest.md3
  821.             //models/gibs/fist.md3
  822.             //models/gibs/foot.md3
  823.             //models/gibs/forearm.md3
  824.             //models/gibs/intestine.md3
  825.             //models/gibs/leg.md3
  826.             //models/gibs/leg.md3
  827.             //models/gibs/skull.md3
  828.             //models/gibs/brain.md3
  829.  
  830.             models/gibsq3/abdomen.md3
  831.             models/gibsq3/arm.md3
  832.             models/gibsq3/chest.md3
  833.             models/gibsq3/fist.md3
  834.             models/gibsq3/foot.md3
  835.             models/gibsq3/forearm.md3
  836.             models/gibsq3/intestine.md3
  837.             models/gibsq3/leg.md3
  838.             models/gibsq3/leg.md3
  839.             models/gibsq3/skull.md3
  840.             models/gibsq3/brain.md3
  841.         }
  842.  
  843.         // aim v0 in random direction, giving more height to upwards vector and scale add to velocity
  844.         random      v0
  845.         v02         v02+1
  846.         addScale    parentVelocity v0 velocity 350
  847.         yaw         360*rand
  848.         pitch       360*rand
  849.         roll        360*rand
  850.         emitter 5 + rand*3 {
  851.             sink 0.9 50
  852.             moveBounce 800 0.6
  853.             anglesModel
  854.             impact 50 {
  855.                                 // wolfcam  need to add gib splat sounds yourself
  856.                                 if rand < 0.5 {
  857.                                     t0 rand * 3
  858.                                     if t0 < 3 {
  859.                                         sound sound/player/gibimp3.wav
  860.                                     } else if t0 < 2 {
  861.                                         sound sound/player/gibimp2.wav
  862.                                     } else {
  863.                                         sound sound/player/gibimp1.wav
  864.                                     }
  865.                                 }
  866.                 size 16 + rand*32
  867.                 //shader bloodMark
  868.                                 // wolfcam
  869.                                 shader q3bloodMark
  870.                 decal alpha
  871.             }
  872.             distance 20 {
  873.                 // Slowly sink downwards
  874.                 clear velocity
  875.                 velocity2 -10
  876.                 rotate rand*360
  877.                 //shader bloodTrail
  878.                                 // wolfcam
  879.                                 shader q3bloodTrail
  880.                 emitter 2 {
  881.                     moveGravity 0
  882.                     alphaFade 0
  883.                     rotate rotate + 10*lerp
  884.                     size  8 + 10*lerp
  885.                     sprite
  886.                 }
  887.             }
  888.         }
  889.     }
  890.     } else {
  891.            t0 rand * 4
  892.            if t0 < 4 {
  893.                sound sound/misc/electrogib_04.ogg
  894.        } else if t0 < 3 {
  895.            sound sound/misc/electrogib_03.ogg
  896.        } else if t0 < 2 {
  897.                sound sound/misc/electrogib_02.ogg
  898.        } else {
  899.                sound sound/misc/electrogib_01.ogg
  900.        }
  901.            // death effect
  902.            shader deathEffect
  903.            size 100
  904.            copy velocity v3
  905.            clear velocity
  906.            emitter 0.5 {
  907.                    sprite
  908.            }
  909.            copy v3 velocity
  910.            shaderClear
  911.  
  912.            repeat 15 {
  913.                 // aim v0 in random direction, giving more height to upwards vector and scale add to velocity
  914.         random      v0
  915.         v02         v02+1
  916.         addScale    parentVelocity v0 velocity 350
  917.         yaw         360*rand
  918.         pitch       360*rand
  919.         roll        360*rand
  920.                 model models/gibs/sphere.md3
  921.                 size 1
  922.         emitter 1 + rand*0.5 {
  923.             sink 0.9 50
  924.             moveBounce 800 0.6
  925.             anglesModel
  926.             impact 50 {
  927.                                 if rand < 0.5 {
  928.                                     t0 rand * 4
  929.                                     if t0 < 4 {
  930.                                         sound sound/misc/electrogib_bounce_04.ogg
  931.                                     } else if t0 < 3 {
  932.                                         sound sound/misc/electrogib_bounce_03.ogg
  933.                                     } else if t0 < 2 {
  934.                                         sound sound/misc/electrogib_bounce_02.ogg
  935.                                     } else {
  936.                                         sound sound/misc/electrogib_bounce_01.ogg
  937.                                     }
  938.                                 }
  939.                 //size 16 + rand*32
  940.                 //shader bloodMark
  941.                 //decal alpha
  942.             }
  943.             distance 20 {
  944.                 clear velocity
  945.                                 shader wc/tracer
  946.                                 size 2.5 + rand * 1
  947.                                 color 0 1 0
  948.                 emitter 0.5 {
  949.                                         red lerp
  950.                     rotate rotate + 10*lerp
  951.                     //size  8 + 10*lerp
  952.                     sprite
  953.                 }
  954.             }
  955.         }
  956.       }
  957.   }
  958. }
  959.  
  960. // Freezetag thaw
  961. // input: origin, velocity, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  962. //
  963. // wolfcam: guessing that velocity corresponds to player
  964. //
  965. // player/thawed {}
  966.  
  967.  
  968. // General weapon effects
  969. // flash is a 0.25 second event after a weapon is fired
  970. // fire is a single event when weapon is fired
  971. // impact is for weapons impact on something or explode like gr enades
  972. // trail is a single event for weapons without projectiles or a
  973. //      constant event when projectile is in motion projectile is for
  974. //      rendering the specific projectile
  975.  
  976. // wolfcam: the other ql weapons also available as 'nailgun', 'prox',
  977. //   and 'chaingun'
  978. // wolfcam: weapons also have, in addition to /impact scripts, /impactflesh
  979. //   scripts.  ex:  weapon/plasma/impactflesh
  980. //   inputs for 'impactflesh' are: origin and dir
  981. //
  982. //   If a weapon doesn't have an impactflesh script 'weapon/common/impactFlesh'
  983. //   will be checked.  'weapon/common/impactFlesh' would be a good place to
  984. //   place custom hit sparks.
  985.  
  986.  
  987. // input: origin, dir, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  988. //weapon/common/impactFlesh {
  989. //  shader flareShader
  990. //        size 5
  991. //        color 1 0 1
  992. //        emitter 4 {
  993. //               //origin2 origin2 + lerp * 8
  994. //               velocity2 200
  995. //               moveGravity 0
  996. //               Sprite
  997. //        }
  998. //}
  999.  
  1000.  
  1001. //General weapon effects
  1002. //flash is a 0.25 second event after a weapon is fired
  1003. //fire is a single event when weapon is fired
  1004. //impact is for weapons impact on something or explode like gr enades
  1005. //trail is a single event for weapons without projectiles or a constant event when projectile is in motion
  1006. //projectile is for rendering the specific projectile
  1007.  
  1008.  
  1009. //Bubbles in the water
  1010. //input origin
  1011. weapon/common/bubbles {
  1012.     shader waterbubble
  1013.     distance 5+rand*10 {
  1014.         size 1 + rand * 2
  1015.         random  dir
  1016.         addScale origin dir origin 10 * rand
  1017.         emitter 1+rand*0.25 {
  1018.             alphaFade 0
  1019.             origin2 origin2 + lerp * 8
  1020.             Sprite
  1021.         }
  1022.     }
  1023. }
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