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initPlayerLocal

Pwner-Actual Mar 9th, 2019 (edited) 108 Never
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  1. /*XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
  2. XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
  3. XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
  4.  
  5.                                 DO NOT MODIFY WHAT IS BELOW
  6.  
  7. XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
  8. XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
  9. XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX*/
  10. // =======================================================================================
  11. // CLIENT &  HOST ONLY
  12. // =======================================================================================
  13. if (!hasInterface) exitWith {};
  14. if ((hasInterface) && (player != player)) then {waitUntil {player == player};};
  15. /*****************************************************************************************
  16. ******************************************************************************************
  17. ******************************************************************************************
  18.  
  19.                                 YOU CAN MODIFY WHAT IS BELOW
  20.  
  21. ******************************************************************************************
  22. ******************************************************************************************
  23. *****************************************************************************************/
  24. // =======================================================================================
  25. // UAV INTRO
  26. // =======================================================================================
  27. UAF_playUAV     = 0;                        // play UAV intro (1 = yes / 0 = no)
  28. UAF_text        = "Area of operations";     // text to display on UAV screen
  29. UAF_camTar      = getPos player;            // camera focus position (getMarkerPos "marker" OR getPos object)
  30. UAF_camAlt      = 100;                      // camera's altitude in meters (z)
  31. UAF_camDis      = 200;                      // camera's radius distance in meters (x)
  32. UAF_camAng      = 80;                       // angle in degrees (y)
  33. PWNR_camRot     = 0;                        // counter-clockwise = 0 / clockwise = 1
  34. // =======================================================================================
  35. // PLAYER ACTIONS
  36. // =======================================================================================
  37. //      PLAYER ACTIONS — MISCELLANEOUS
  38. // =======================================================================================
  39. UAF_teleport    = 1;    // permit the player and his vehicle to teleport on map (1 = yes / 0 = no)
  40.                         //      player's vehicle crew will follow and velocity and direction will remain the same
  41. UAF_baseJump    = 1;    // a grounded player can deploy his parachute to perform base jumping (1 = yes / 0 = no)
  42.                         //      the player will require a parachute
  43. UAF_hostages    = 1;    // the player can free friendly hostages that are tied and bound (1 = yes / 0 = no)
  44.                         //       hostages are created with : [] execVM "UAF\hostage.sqf" (consult script for instructions)
  45. UAF_debug       = 1;    // show a hint for debug purposes (1 = yes / 0 = no)
  46.                         //      you will get info such as :
  47.                         //          date, time, elapsed time, location, grid coordinates, player side/faction/damage,
  48.                         //          viewDistance, total numbers of entities (players, units, vehicles, wrecks, bodies),
  49.                         //          and number of groups and entities per Side
  50. // =======================================================================================
  51. //      PLAYER ACTIONS — DYNAMIC GROUP MEMBERSHIP
  52. // =======================================================================================
  53. UAF_DGM         = 1;    // enable dynamic group membership (1 = yes / 0 = no)
  54.                         // friendly AI combatants can be asked to join or leave the player's group
  55. UAF_DGMC        = 1;    // enable dynamic group membership — for civilians (1=yes/0=no)
  56.                         // friendly AI civilians can be asked to follow the player's group or stay put
  57.                         // the civlian will remain captive, thus not being shot at
  58. UAF_dgmCap      = 2;    // each human team leader cannot have more than this amount of units in his squad
  59.                         //      this excludes the player.
  60.                         //      units will not join the squad past this cap.
  61. UAF_dgmcCap     = 1;    // each human team leader cannot have more than this amount of civilians in his squad
  62. UAF_dgmEx       = [];   // these combatants cannot be added to nor removed from player's group
  63. UAF_dgmcEx      = [];   // these civilians cannot be added to nor removed from player's group
  64. // =======================================================================================
  65. // PLAYER PERKS & ATTRIBUTES
  66. // =======================================================================================
  67. UAF_respawnGear = 1;    // after respawn, players keep the last gear and weapons at the time of death (1 = yes / 0 = no)
  68. UAF_godMode     = 1;    // all players are invincible (1 = yes / 0 = no)
  69. UAF_noRogue     = 1;    // despite friendly fire or collateral damage, players will never go rogue / SideEnemy (1 = enable / 0 = disable)
  70. UAF_wpnLow      = 1;    // player spawns and respawns with a lowered weapon
  71. UAF_gunMod      = 1;    // play an animation after player closes the inventory and his primary weapon has been modified (1 = yes / 0 = no)
  72.                         //      this will freeze player controls for a few seconds.
  73.                         //      it simulates attachment/detachment of accessories.
  74. // =======================================================================================
  75. // DYNAMIC VIEW DISTANCE
  76. // =======================================================================================
  77. UAF_forceVD     = 1;    // force the below view distance settings for players (1 = yes / 0 = no)
  78.                         //      permitted minimum value = 200 / maximum value = 40000
  79. UAF_matchOVD    = 1;    // object viewDistance will match the viewDistance setting (1 = yes / 0 = no)
  80.                         //      this may affect framerate for very high viewDistances, but it is definitely prettier
  81. UAF_footVD      = 2000; // viewDistance on foot
  82. UAF_carVD       = 2000; // viewDistance in a car or APC
  83. UAF_armorVD     = 3000; // viewDistance in armor
  84. UAF_boatVD      = 3000; // viewDistance in a boat
  85. UAF_heliVD      = 5000; // viewDistance in a helicopter
  86. UAF_planeVD     = 9000; // viewDistance in an airplane
  87. UAF_paraVD      = 8000; // viewDistance in freefall or parachute
  88. UAF_uavVD       = 8000; // viewDistance in control of a UAV
  89. // =======================================================================================
  90. // LOCATION NAME OUTPUT
  91. // =======================================================================================
  92. UAF_locName     = 1;    // enable location & time output to screen when player approaches a new location (1 = yes / 0 = no)
  93.                         //      when closing the map, if the player is in a new location, its name will be shown on screen.
  94.                         //      ex.: Agia Marina 18:00 hours    /   Stratis Air Base 09:45 hours
  95. UAF_locDist     = 500;  // locations will be searched for within this distance in meters from the player
  96. // =======================================================================================
  97. // ROLE QUALIFICATION
  98. // =======================================================================================
  99. UAF_roleQualif  = 1;    // permit only players with proper classnames to use the vehicle's role (1 = yes / 0 = no)
  100.                         // this targets pilots, gunners, drivers, and commanders of jets, VTOLs, tanks, APC's, and helicopters
  101.                         // civilian aircraft are not prohibited (because default crew is not of 'pilot' classname)
  102.                         // you can modify the classname lists below
  103.                         // this option is similar to 'UAF_roleAIQual' found in 'initServer.sqf' which applies to AI units
  104. UAF_roleHint    = 1;    // provide a hint to notify the player that he is unqualified for the role (1 = yes / 0 = no)
  105.  
  106. // Military helicopter pilot seat reserved for these classnames :
  107. UAF_heliPilots  = ["B_Helipilot_F","B_T_Helipilot_F","O_helipilot_F","O_T_Helipilot_F","I_helipilot_F","I_C_Helipilot_F"];
  108.     // Military helicopter gunner/copilot seats reserved for these classnames :
  109.     UAF_heliGuns    = ["B_helicrew_F","B_T_Helicrew_F","O_helicrew_F","O_T_Helicrew_F","I_helicrew_F"] + UAF_heliPilots;
  110. // VTOL pilot seat reserved for these classnames :
  111. UAF_vtolPilots  = ["B_Pilot_F","B_T_Pilot_F","O_Pilot_F","O_T_Pilot_F","I_Pilot_F"];
  112.     // VTOL gunner/copilot seats reserved for these classnames :
  113.     UAF_vtolGuns    = [] + UAF_vtolPilots;
  114. // Fighter jet pilot seat reserved for these classnames :
  115. UAF_jetPilots   = ["B_Fighter_Pilot_F","O_Fighter_Pilot_F","I_Fighter_Pilot_F"];
  116. // Tank and tracked APC driver seat reserved for these classnames :
  117. UAF_tankDrivers = ["B_crew_F","B_T_crew_F","O_crew_F","O_T_crew_F","I_crew_F"];
  118.     // Tank and tracked APC gunner/commander seat reserved for these classnames :
  119.     UAF_tankGuns    = [] + UAF_tankDrivers;
  120.         // Wheeled APC driver seat reserved for these classnames :
  121.         UAF_apcDrivers  = [] + UAF_tankDrivers;
  122.             // Wheeled APC gunner/commander seat reserved for these classnames :
  123.             UAF_apcGuns     = [] + UAF_apcDrivers;
  124. /*XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
  125. XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
  126. XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
  127.  
  128.                                 DO NOT MODIFY WHAT IS BELOW
  129.  
  130. XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
  131. XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
  132. XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX*/
  133. // =======================================================================================
  134. // EVENT HANDLERS
  135. // =======================================================================================
  136. //      EVENT HANDLERS — WEAPON ACCESSORIES ANIM — INVENTORY OPENED
  137. // =======================================================================================
  138. if (UAF_gunMod == 1) then {
  139.     gunModEH = player addEventHandler ["InventoryOpened",
  140.         {
  141.         _acc    = player weaponAccessories primaryWeapon player;
  142.         _wpn    = primaryWeapon player;
  143.         player  setVariable ["mySetup",[_wpn,_acc]];       
  144.         }
  145.     ];
  146. // =======================================================================================
  147. //      EVENT HANDLERS — WEAPON ACCESSORIES ANIM — INVENTORY CLOSED
  148. // =======================================================================================
  149.     gunMod2EH = player addEventHandler ["InventoryClosed",
  150.         {_this execVM "UAF\gunMod.sqf";}
  151.     ];
  152. };
  153. // =======================================================================================
  154. //      EVENT HANDLERS — VIEWDISTANCE — BASED ON VEHICLE / POSITION / CONTROL OF
  155. // =======================================================================================
  156. if  (UAF_forceVD == 1) then {
  157.     dynVDEH = addMissionEventHandler ["PlayerViewChanged",
  158.         {
  159.         params  ["_oldUnit", "_newUnit", "_vehicle", "_oldCamera", "_newCamera", "_uav"];
  160.         if      (!isNull _uav)
  161.         then    {
  162.                 setViewDistance UAF_uavVD;
  163.                 if (UAF_matchOVD == 1) then {setObjectViewDistance UAF_uavVD};
  164.                 }; 
  165.         if      ((isNull _vehicle) && (isNull _uav) && ((getPos _newUnit) select 2 <= 100))
  166.         then    {
  167.                 setViewDistance UAF_footVD;
  168.                 if (UAF_matchOVD == 1) then {setObjectViewDistance UAF_footVD};
  169.                 }
  170.         else    {
  171.                 setViewDistance UAF_paraVD;
  172.                 if (UAF_matchOVD == 1) then {setObjectViewDistance UAF_paraVD};
  173.                 };
  174.         if      ((!isNull _vehicle) && (isNull _uav))
  175.         then    {
  176.                 if      ((_vehicle isKindOf "Helicopter") && (!(_vehicle isKindOf "ParachuteBase")))
  177.                 then    {
  178.                         setViewDistance UAF_heliVD;
  179.                         if (UAF_matchOVD == 1) then {setObjectViewDistance UAF_heliVD};
  180.                         };
  181.                 if      (_vehicle isKindOf "Plane")
  182.                 then    {
  183.                         setViewDistance UAF_planeVD;
  184.                         if (UAF_matchOVD == 1) then {setObjectViewDistance UAF_planeVD};
  185.                         };
  186.                 if      (_vehicle isKindOf "Tank")
  187.                 then    {
  188.                         setViewDistance UAF_armorVD;
  189.                         if (UAF_matchOVD == 1) then {setObjectViewDistance UAF_armorVD};
  190.                         };
  191.                 if      (_vehicle isKindOf "Ship")
  192.                 then    {
  193.                         setViewDistance UAF_boatVD;
  194.                         if (UAF_matchOVD == 1) then {setObjectViewDistance UAF_boatVD};
  195.                         };
  196.                 if      (_vehicle isKindOf "Car")
  197.                 then    {
  198.                         setViewDistance UAF_carVD;
  199.                         if (UAF_matchOVD == 1) then {setObjectViewDistance UAF_carVD};
  200.                         };
  201.                 };
  202.         }
  203.     ];
  204.    
  205.     dynVDEH2 = player addEventHandler ["GetInMan",
  206.         {
  207.         params ["_unit", "_role", "_vehicle", "_turret"];
  208.         if      (_vehicle isKindOf "ParachuteBase")
  209.         then    {
  210.                 setViewDistance UAF_paraVD;
  211.                 if (UAF_matchOVD == 1) then {setObjectViewDistance UAF_paraVD};
  212.                 };
  213.         }
  214.     ];
  215. // =======================================================================================
  216. //      EVENT HANDLERS — VIEWDISTANCE — START THE MISSION WITH PROPER VIEWDISTANCE
  217. // ======================================================================================= 
  218.     [] execVM "UAF\initialVD.sqf";
  219. };
  220. // =======================================================================================
  221. //      EVENT HANDLERS — GETINMAN / SEATSWITCHEDMAN — QUALIFIED CREW
  222. // =======================================================================================
  223. if (UAF_roleQualif == 1) then {
  224.     qualifCrewEH = player addEventHandler ["GetInMan",
  225.         {
  226.         params ["_unit", "_role", "_vehicle", "_turret"];
  227.         // driver and gunner and copilot
  228.         switch (_role) do {
  229.             case "driver":
  230.                 {
  231.                 if  ((_vehicle isKindOf "Helicopter") && !(_vehicle isKindOf "ParachuteBase") && !(["civil", typeOf _vehicle] call BIS_fnc_inString) && !(typeOf _unit in UAF_heliPilots)) then {
  232.                             moveOut _unit;
  233.                             if (UAF_roleHint == 1) then {hintSilent parseText format ["<t size='1.15' color='#FFFF00'>You are not a qualified helicopter pilot</t>"]};
  234.                     };
  235.                 if  (_vehicle isKindOf "Plane") then {
  236.                         if  ((["VTOL",          typeOf _vehicle] call BIS_fnc_inString) && !(typeOf _unit in UAF_vtolPilots))   then {
  237.                                 moveOut _unit;
  238.                                 if (UAF_roleHint == 1) then {hintSilent parseText format ["<t size='1.15' color='#FFFF00'>You are not a qualified VTOL pilot</t>"]};
  239.                             };
  240.                         if  ((["Plane_Fighter", typeOf _vehicle] call BIS_fnc_inString) && !(typeOf _unit in UAF_jetPilots))    then {
  241.                                 moveOut _unit;
  242.                                 if (UAF_roleHint == 1) then {hintSilent parseText format ["<t size='1.15' color='#FFFF00'>You are not a qualified fighter pilot</t>"]};
  243.                             };
  244.                         if  ((["Plane_CAS",     typeOf _vehicle] call BIS_fnc_inString) && !(typeOf _unit in UAF_jetPilots))    then {
  245.                                 moveOut _unit;
  246.                                 if (UAF_roleHint == 1) then {hintSilent parseText format ["<t size='1.15' color='#FFFF00'>You are not a qualified fighter pilot</t>"]};
  247.                             };
  248.                     };
  249.                 if  ((_vehicle isKindOf "Tank") && !(typeOf _unit in UAF_tankDrivers)) then {
  250.                         moveOut _unit;
  251.                         if (UAF_roleHint == 1) then {hintSilent parseText format ["<t size='1.15' color='#FFFF00'>You are not a qualified tank driver</t>"]};
  252.                     };
  253.                 if  ((_vehicle isKindOf "Wheeled_APC_F") && !(typeOf _unit in UAF_apcDrivers)) then {
  254.                         moveOut _unit;
  255.                         if (UAF_roleHint == 1) then {hintSilent parseText format ["<t size='1.15' color='#FFFF00'>You are not a qualified APC driver</t>"]};
  256.                     };
  257.                 };
  258.             case "gunner":
  259.                 {
  260.                 if  ((_vehicle isKindOf "Helicopter") && (!(_vehicle isKindOf "ParachuteBase")) && !(["civil", typeOf _vehicle] call BIS_fnc_inString) && !(typeOf _unit in UAF_heliGuns)) then {
  261.                         moveOut _unit;
  262.                         if (UAF_roleHint == 1) then {hintSilent parseText format ["<t size='1.15' color='#FFFF00'>You are not a qualified helicopter crewman</t>"]};
  263.                     };
  264.                 if  ((_vehicle isKindOf "Plane") && (["VTOL", typeOf _vehicle] call BIS_fnc_inString) && !(typeOf _unit in UAF_vtolGuns)) then {
  265.                         moveOut _unit;
  266.                         if (UAF_roleHint == 1) then {hintSilent parseText format ["<t size='1.15' color='#FFFF00'>You are not a qualified VTOL crewman</t>"]};
  267.                     };
  268.                 if  ((_vehicle isKindOf "Tank") && !(typeOf _unit in UAF_tankGuns)) then {
  269.                         moveOut _unit;
  270.                         if (UAF_roleHint == 1) then {hintSilent parseText format ["<t size='1.15' color='#FFFF00'>You are not a qualified tank crewman</t>"]};
  271.                     };
  272.                 if  ((_vehicle isKindOf "Wheeled_APC_F") && !(typeOf _unit in UAF_apcGuns)) then {
  273.                         moveOut _unit;
  274.                         if (UAF_roleHint == 1) then {hintSilent parseText format ["<t size='1.15' color='#FFFF00'>You are not a qualified APC crewman</t>"]};
  275.                     };
  276.                 };
  277.             };
  278.         // commander
  279.         switch (_turret) do {
  280.             case [0,0]:
  281.                 {
  282.                 if  ((_vehicle isKindOf "Tank") && !(typeOf _unit in UAF_tankGuns)) then {
  283.                         moveOut _unit;
  284.                         if (UAF_roleHint == 1) then {hintSilent parseText format ["<t size='1.15' color='#FFFF00'>You are not a qualified tank crewman</t>"]};
  285.                     };
  286.                 if  ((_vehicle isKindOf "Wheeled_APC_F") && !(typeOf _unit in UAF_apcGuns)) then {
  287.                         moveOut _unit;
  288.                         if (UAF_roleHint == 1) then {hintSilent parseText format ["<t size='1.15' color='#FFFF00'>You are not a qualified APC crewman</t>"]};
  289.                     };
  290.                 };
  291.             };
  292.         }
  293.     ];
  294.    
  295.     qualifCrewEH2 = player addEventHandler ["SeatSwitchedMan",
  296.         {
  297.         params ["_unit", "_unit2", "_vehicle"];
  298.         private _role = (assignedVehicleRole _unit) select 0;
  299.         switch (_role) do {
  300.             case "driver":
  301.                 {
  302.                 if  ((_vehicle isKindOf "Helicopter") && !(_vehicle isKindOf "ParachuteBase") && !(["civil", typeOf _vehicle] call BIS_fnc_inString) && !(typeOf _unit in UAF_heliPilots)) then {
  303.                         moveOut _unit;
  304.                         if (UAF_roleHint == 1) then {hintSilent parseText format ["<t size='1.15' color='#FFFF00'>You are not a qualified helicopter pilot</t>"]};
  305.                     };
  306.                 if  (_vehicle isKindOf "Plane") then {
  307.                         if  ((["VTOL",          typeOf _vehicle] call BIS_fnc_inString) && !(typeOf _unit in UAF_vtolPilots))   then {
  308.                                 moveOut _unit;
  309.                                 if (UAF_roleHint == 1) then {hintSilent parseText format ["<t size='1.15' color='#FFFF00'>You are not a qualified VTOL pilot</t>"]};
  310.                             };
  311.                         if  ((["Plane_Fighter", typeOf _vehicle] call BIS_fnc_inString) && !(typeOf _unit in UAF_jetPilots))    then {
  312.                                 moveOut _unit;
  313.                                 if (UAF_roleHint == 1) then {hintSilent parseText format ["<t size='1.15' color='#FFFF00'>You are not a qualified fighter pilot</t>"]};
  314.                             };
  315.                         if  ((["Plane_CAS",     typeOf _vehicle] call BIS_fnc_inString) && !(typeOf _unit in UAF_jetPilots))    then {
  316.                                 moveOut _unit;
  317.                                 if (UAF_roleHint == 1) then {hintSilent parseText format ["<t size='1.15' color='#FFFF00'>You are not a qualified fighter pilot</t>"]};
  318.                             };
  319.                     };
  320.                 if  ((_vehicle isKindOf "Tank") && !(typeOf _unit in UAF_tankDrivers)) then {
  321.                         moveOut _unit;
  322.                         if (UAF_roleHint == 1) then {hintSilent parseText format ["<t size='1.15' color='#FFFF00'>You are not a qualified tank driver</t>"]};
  323.                     };
  324.                 if  ((_vehicle isKindOf "Wheeled_APC_F") && !(typeOf _unit in UAF_apcDrivers)) then {
  325.                         moveOut _unit;
  326.                         if (UAF_roleHint == 1) then {hintSilent parseText format ["<t size='1.15' color='#FFFF00'>You are not a qualified APC driver</t>"]};
  327.                     };
  328.                 };
  329.             // gunner and commander
  330.             case "Turret":
  331.                 {
  332.                 if  ((_vehicle isKindOf "Helicopter") && (!(_vehicle isKindOf "ParachuteBase")) && !(["civil", typeOf _vehicle] call BIS_fnc_inString) && !(typeOf _unit in UAF_heliGuns)) then {
  333.                         moveOut _unit;
  334.                         if (UAF_roleHint == 1) then {hintSilent parseText format ["<t size='1.15' color='#FFFF00'>You are not a qualified helicopter crewman</t>"]};
  335.                     };
  336.                 if  ((_vehicle isKindOf "Plane") && (["VTOL", typeOf _vehicle] call BIS_fnc_inString) && !(typeOf _unit in UAF_vtolGuns)) then {
  337.                         moveOut _unit;
  338.                         if (UAF_roleHint == 1) then {hintSilent parseText format ["<t size='1.15' color='#FFFF00'>You are not a qualified VTOL crewman</t>"]};
  339.                     };
  340.                 if  ((_vehicle isKindOf "Tank") && !(typeOf _unit in UAF_tankGuns)) then {
  341.                         moveOut _unit;
  342.                         if (UAF_roleHint == 1) then {hintSilent parseText format ["<t size='1.15' color='#FFFF00'>You are not a qualified tank crewman</t>"]};
  343.                     };
  344.                 if  ((_vehicle isKindOf "Wheeled_APC_F") && !(typeOf _unit in UAF_apcGuns)) then {
  345.                         moveOut _unit;
  346.                         if (UAF_roleHint == 1) then {hintSilent parseText format ["<t size='1.15' color='#FFFF00'>You are not a qualified APC crewman</t>"]};
  347.                     };
  348.                 };
  349.             };
  350.         }
  351.     ];
  352. };
  353. // =======================================================================================
  354. //      EVENT HANDLERS — LOCATION OUTPUT — SHOW LOCATION NAME AND TIME WHEN MAP CLOSED
  355. // ======================================================================================= 
  356. if  (UAF_locName == 1) then {
  357.     private _nearestLoc = nearestLocation [player, ""];
  358.     player setVariable ["myLocation", _nearestLoc];
  359.     UAF_locNameEH = addMissionEventHandler ["Map",
  360.         {
  361.         params ["_mapIsOpened", "_mapIsForced"];
  362.         if  !(_mapIsOpened) then {
  363.             private _nearestLoc = (nearestLocations [player,["Airport","NameCityCapital","NameCity","NameVillage","NameLocal","NameMarine"],UAF_locDist]) select 0;
  364.         if      (!isNil "_nearestLoc")
  365.         then    {
  366.                 private _loc = player getVariable "myLocation";
  367.                 if  (text _nearestLoc != text _loc) then {
  368.                     [[
  369.                     [format ["%1", text _nearestLoc],"<t align='right' shadow='1' size='0.8' color='#FFFF00'>%1</t><br/>",15],
  370.                     [format ["%1 hours", ([dayTime, "HH:MM"] call BIS_fnc_timeToString)],"<t align='right' shadow='1' size='0.8' color='#FFFF00'>%1</t><br/>",30]
  371.                     ], -safezoneX, 1] spawn BIS_fnc_typeText;
  372.                     player setVariable ["myLocation", _nearestLoc];
  373.                     };
  374.                 };
  375.             };
  376.         }
  377.     ];
  378. };
  379. // =======================================================================================
  380. // GET RESPAWN TYPE
  381. // =======================================================================================
  382. private _rType = 0 call BIS_fnc_missionRespawnType;
  383. // =======================================================================================
  384. // IF RESPAWN TYPE IS 4 OR 5 (INTO AI UNIT) onPlayerRespawn.sqf WILL NOT RUN THE 1st TIME
  385. // IF RESPAWN TYPE IS 0 OR 1 ("NONE" or "BIRD") onPlayerRespawn.sqf WILL NEVER RUN
  386. // =======================================================================================
  387. if ((_rType == 0) || (_rType == 1) || (_rType == 4) || (_rType == 5)) then {
  388. // =======================================================================================
  389. // THEREFORE RUN THE SAME CODE AS IN onPlayerRespawn.sqf
  390. // =======================================================================================
  391. // PERKS & ATTRIBUTES
  392. // =======================================================================================
  393. //      PERKS & ATTRIBUTES — GOD MODE
  394. // =======================================================================================
  395. if (UAF_godMode == 1) then {player allowDamage false};
  396. // =======================================================================================
  397. //      PERKS & ATTRIBUTES — NO ROGUE PLAYERS
  398. // =======================================================================================
  399. if (UAF_noRogue == 1) then {player addEventHandler ["HandleRating", {0}];};
  400. // =======================================================================================
  401. //      PERKS & ATTRIBUTES — WEAPON LOWERED
  402. // =======================================================================================
  403. if ((UAF_wpnLow == 1) && (!(weaponLowered player))) then {player action ["WeaponOnBack", player]};
  404. // =======================================================================================
  405. // DYNAMIC VIEW DISTANCE
  406. // =======================================================================================
  407. //if (UAF_forceVD == 1) then {UAF_dynVD = [] execVM "UAF\dynVD.sqf"};
  408. // =======================================================================================
  409. // ADD ACTIONS ( https://community.bistudio.com/wiki/addAction )
  410. // =======================================================================================
  411. //      ADD ACTIONS — TELEPORT
  412. // =======================================================================================
  413. if  (UAF_teleport == 1) then {
  414.     UAF_tele = [
  415.         player,                                                                             // Object the action is attached to
  416.         "<t size='1.15' font='RobotoCondensedBold' color='#FFFF00'>Teleport</t>",           // Title of the action
  417.         "\a3\ui_f\data\IGUI\Cfg\holdactions\holdAction_takeOff2_ca.paa",                    // Idle icon shown on screen
  418.         "\a3\ui_f\data\IGUI\Cfg\holdactions\holdAction_takeOff2_ca.paa",                    // Progress icon shown on screen
  419.         "(alive _target)",                                                                  // Conditions for the action to be shown
  420.         "(alive _target)",                                                                  // Conditions for the action to progress
  421.         {},                                                                                 // Code executed when action starts
  422.         {},                                                                                 // Code executed on every progress tick
  423.         {
  424.             openMap     [true,false];
  425.             hintSilent parseText format ["<t size='1.15' color='#FFFF00'>Select your destination</t>"];
  426.             onMapSingleClick "
  427.                 if      (isNull objectParent player)
  428.                 then    {
  429.                         private _vel    = velocity  player;
  430.                         private _dir    = direction player;                    
  431.                         private _realZ = getPos player;
  432.                         player setDir (getDir player);
  433.                         player setPos [(_pos select 0),(_pos select 1),(_realZ select 2)];                     
  434.                         player setVelocity [(_vel select 0)+(sin _dir),(_vel select 1)+(cos _dir),(_vel select 2)];                    
  435.                         }
  436.                 else    {
  437.                         private _vel    = velocity  (objectParent player);
  438.                         private _dir    = direction (objectParent player);                     
  439.                         private _realZ = getPos (objectParent player);
  440.                         (objectParent player) setDir (getDir (objectParent player));
  441.                         (objectParent player) setPos [(_pos select 0),(_pos select 1),(_realZ select 2)];                      
  442.                         (objectParent player) setVelocity [(_vel select 0)+(sin _dir),(_vel select 1)+(cos _dir),(_vel select 2)];
  443.                         };
  444.                 hintSilent '';
  445.                 openMap [false,false];
  446.                 onMapSingleClick '';
  447.             ";
  448.         },                                                                                  // Code executed on completion
  449.         {},                                                                                 // Code executed on interrupted
  450.         [],                                                                                 // Arguments passed to the scripts as _this select 3
  451.         0.5,                                                                                // Action duration [s]
  452.         0,                                                                                  // Priority
  453.         false,                                                                              // Remove on completion
  454.         false                                                                               // Show in unconscious state
  455.     ] call BIS_fnc_holdActionAdd;
  456. };
  457. // =======================================================================================
  458. //      ADD ACTIONS — BASE JUMPING
  459. // =======================================================================================
  460. if (UAF_baseJump == 1) then {  
  461.     UAF_baseJ = [
  462.         player,                                                                             // Object the action is attached to
  463.         "<t size='1.15' font='RobotoCondensedBold' color='#FFFF00'>Deploy parachute</t>",   // Title of the action
  464.         "\a3\ui_f\data\IGUI\Cfg\holdactions\holdAction_takeOff1_ca.paa",                    // Idle icon shown on screen
  465.         "\a3\ui_f\data\IGUI\Cfg\holdactions\holdAction_takeOff1_ca.paa",                    // Progress icon shown on screen
  466.         "(
  467.             (alive _target)
  468.             &&
  469.             (backpack _target == 'B_parachute')
  470.             &&
  471.             (vehicle _target == _target)
  472.             &&
  473.             (isTouchingGround _target)
  474.         )",                                                                                 // Conditions for the action to be shown
  475.         "(alive _target)",                                                                  // Conditions for the action to progress
  476.         {},                                                                                 // Code executed when action starts
  477.         {},                                                                                 // Code executed on every progress tick
  478.         {
  479.             private _alt    = getPos _target select 2;
  480.             private _hgt    = _alt + 20;
  481.             private _vel    = velocity  _target;
  482.             private _dir    = direction _target;
  483.             private _spd    = 1;
  484.             playSound "UAF_baseJ";
  485.             _target setVelocity [(_vel select 0)+(sin _dir*_spd),(_vel select 1)+(cos _dir*_spd),(_vel select 2)+_hgt];
  486.             sleep 0.1;             
  487.             _target action ["OpenParachute", _target];
  488.         },                                                                                  // Code executed on completion
  489.         {},                                                                                 // Code executed on interrupted
  490.         [],                                                                                 // Arguments passed to the scripts as _this select 3
  491.         0.5,                                                                                // Action duration [s]
  492.         0,                                                                                  // Priority
  493.         false,                                                                              // Remove on completion
  494.         false                                                                               // Show in unconscious state
  495.     ] call BIS_fnc_holdActionAdd;
  496. };
  497. // =======================================================================================
  498. //      ADD ACTIONS — DYNAMIC GROUP MEMBERSHIP
  499. // =======================================================================================
  500. //              ADD ACTIONS — DYNAMIC GROUP MEMBERSHIP — JOIN COMBATANT PLAYER'S GROUP
  501. // =======================================================================================
  502. if (UAF_DGM == 1) then {
  503.     UAF_DGM_J = [
  504.         player,                                                                             // Object the action is attached to
  505.         "<t size='1.15' font='RobotoCondensedBold' color='#FFFF00'>Join my group</t>",      // Title of the action
  506.         "\a3\ui_f\data\IGUI\Cfg\holdactions\holdAction_connect_ca.paa",                     // Idle icon shown on screen
  507.         "\a3\ui_f\data\IGUI\Cfg\holdactions\holdAction_connect_ca.paa",                     // Progress icon shown on screen
  508.         "(
  509.             (vehicle _target == _target)
  510.             &&
  511.             (vehicle cursorTarget == cursorTarget)
  512.             &&
  513.             !(isPlayer cursorTarget)
  514.             &&
  515.             (alive _target)
  516.             &&
  517.             (alive cursorTarget)
  518.             &&
  519.             (cursorTarget isKindOf 'Man')
  520.             &&
  521.             (group _target != group cursorTarget)
  522.             &&
  523.             ((side(group _target)) getFriend (side(group cursorTarget)) >= 0.6)
  524.             &&
  525.             (side _target != SideEnemy)
  526.             &&
  527.             (side cursorTarget != SideEnemy)
  528.             &&
  529.             (side (group cursorTarget) != civilian)
  530.             &&
  531.             (side (cursorTarget) != civilian)
  532.             &&
  533.             (side (group _target) != civilian)
  534.             &&
  535.             (({(alive _x) && !(captive _x)} count units group _target) <= UAF_dgmCap)
  536.             &&
  537.             (_target distance cursorTarget < 3)
  538.             &&
  539.             !(cursorTarget in UAF_dgmEx)
  540.         )",                                                                                 // Conditions for the action to be shown
  541.         "(
  542.             (alive _target)
  543.             &&
  544.             (alive cursorTarget)
  545.         )",                                                                                 // Conditions for the action to progress
  546.         {
  547.             if !(weaponLowered player) then {_target action ["WeaponOnBack", _target];};
  548.         },                                                                                  // Code executed when action starts
  549.         {},                                                                                 // Code executed on every progress tick
  550.         {
  551.             [cursorTarget,""] remoteExec ["switchMove",[0,-2] select isDedicated];
  552.             [cursorTarget] joinSilent grpNull;
  553.             [cursorTarget] joinSilent (group _target);
  554.             cursorTarget setBehaviour "AWARE";
  555.             cursorTarget setUnitPos "AUTO";
  556.             if      ((UAF_useLights == 1) && (UAF_noTeamFL == 1))
  557.             then    {cursorTarget enableGunLights "forceOff";};
  558.         },                                                                                  // Code executed on completion
  559.         {},                                                                                 // Code executed on interrupted
  560.         [],                                                                                 // Arguments passed to the scripts as _this select 3
  561.         0.5,                                                                                // Action duration [s]
  562.         0,                                                                                  // Priority
  563.         false,                                                                              // Remove on completion
  564.         false                                                                               // Show in unconscious state
  565.     ] call BIS_fnc_holdActionAdd;
  566. // =======================================================================================
  567. //              ADD ACTIONS — DYNAMIC GROUP MEMBERSHIP — LEAVE COMBATANT PLAYER'S GROUP
  568. // =======================================================================================
  569.     UAF_DGM_L = [
  570.         player,                                                                             // Object the action is attached to
  571.         "<t size='1.15' font='RobotoCondensedBold' color='#FFFF00'>Leave my group</t>",     // Title of the action
  572.         "\a3\ui_f\data\IGUI\Cfg\holdactions\holdAction_connect_ca.paa",                     // Idle icon shown on screen
  573.         "\a3\ui_f\data\IGUI\Cfg\holdactions\holdAction_connect_ca.paa",                     // Progress icon shown on screen
  574.         "(
  575.             (alive _target)
  576.             &&
  577.             (alive cursorTarget)
  578.             &&
  579.             (group _target == group cursorTarget)
  580.             &&
  581.             (_target distance cursorTarget < 4)
  582.             &&
  583.             !(isPlayer cursorTarget)
  584.             &&
  585.             !(captive cursorTarget)
  586.             &&
  587.             !(cursorTarget in UAF_dgmEx)
  588.         )",                                                                                 // Conditions for the action to be shown
  589.         "(
  590.             (alive _target)
  591.             &&
  592.             (alive cursorTarget)
  593.         )",                                                                                 // Conditions for the action to progress
  594.         {
  595.             if !(weaponLowered player) then {_target action ["WeaponOnBack", _target];};
  596.         },                                                                                  // Code executed when action starts
  597.         {},                                                                                 // Code executed on every progress tick
  598.         {
  599.             [_target,"Acts_PercMstpSlowWrflDnon_handup2b"] remoteExec ["switchMove",[0,-2] select isDedicated];
  600.             [cursorTarget,""] remoteExec ["switchMove",[0,-2] select isDedicated];
  601.             [cursorTarget] joinSilent grpNull;
  602.             cursorTarget setBehaviour "AWARE";
  603.             cursorTarget setUnitPos "AUTO";
  604.             if      (UAF_useLights == 1)
  605.             then    {cursorTarget enableGunLights "forceOn";};
  606.         },                                                                                  // Code executed on completion
  607.         {},                                                                                 // Code executed on interrupted
  608.         [],                                                                                 // Arguments passed to the scripts as _this select 3
  609.         0.5,                                                                                // Action duration [s]
  610.         0,                                                                                  // Priority
  611.         false,                                                                              // Remove on completion
  612.         false                                                                               // Show in unconscious state
  613.     ] call BIS_fnc_holdActionAdd;
  614. };
  615. // =======================================================================================
  616. //              ADD ACTIONS — DYNAMIC GROUP MEMBERSHIP — CIV FOLLOW COMBATANT PLAYER'S GROUP
  617. // =======================================================================================
  618. if (UAF_DGMC == 1) then {
  619.     UAF_DGMC_J = [
  620.         player,                                                                             // Object the action is attached to
  621.         "<t size='1.15' font='RobotoCondensedBold' color='#FFFF00'>Follow me</t>",          // Title of the action
  622.         "\a3\ui_f\data\IGUI\Cfg\holdactions\holdAction_connect_ca.paa",                     // Idle icon shown on screen
  623.         "\a3\ui_f\data\IGUI\Cfg\holdactions\holdAction_connect_ca.paa",                     // Progress icon shown on screen
  624.         "(
  625.             (vehicle _target == _target)
  626.             &&
  627.             (vehicle cursorTarget == cursorTarget)
  628.             &&
  629.             !(isPlayer cursorTarget)
  630.             &&
  631.             (alive _target)
  632.             &&
  633.             (alive cursorTarget)
  634.             &&
  635.             (cursorTarget isKindOf 'Man')
  636.             &&
  637.             (group _target != group cursorTarget)
  638.             &&
  639.             (side _target != SideEnemy)
  640.             &&
  641.             (side (group cursorTarget) == civilian)
  642.             &&
  643.             (side (group _target) != civilian)
  644.             &&
  645.             (({(alive _x) && (captive _x)} count units group _target) < UAF_dgmcCap)
  646.             &&
  647.             (_target distance cursorTarget < 3)
  648.             &&
  649.             (animationState cursorTarget != 'acts_executionvictim_loop')
  650.             &&
  651.             !(cursorTarget in UAF_dgmcEx)
  652.         )",                                                                                 // Conditions for the action to be shown
  653.         "(
  654.             (alive _target)
  655.             &&
  656.             (alive cursorTarget)
  657.         )",                                                                                 // Conditions for the action to progress
  658.         {
  659.             if !(weaponLowered player) then {_target action ["WeaponOnBack", _target];};
  660.         },                                                                                  // Code executed when action starts
  661.         {},                                                                                 // Code executed on every progress tick
  662.         {
  663.             [cursorTarget,""] remoteExec ["switchMove",[0,-2] select isDedicated];
  664.             [cursorTarget] joinSilent grpNull;
  665.             [cursorTarget] joinSilent (group _target);
  666.             cursorTarget setBehaviour "AWARE";
  667.             cursorTarget setUnitPos "AUTO";
  668.             cursorTarget setCaptive true;
  669.         },                                                                                  // Code executed on completion
  670.         {},                                                                                 // Code executed on interrupted
  671.         [],                                                                                 // Arguments passed to the scripts as _this select 3
  672.         0.5,                                                                                // Action duration [s]
  673.         0,                                                                                  // Priority
  674.         false,                                                                              // Remove on completion
  675.         false                                                                               // Show in unconscious state
  676.     ] call BIS_fnc_holdActionAdd;
  677. // =======================================================================================
  678. //              ADD ACTIONS — DYNAMIC GROUP MEMBERSHIP — CIV LEAVE COMBATANT PLAYER'S GROUP
  679. // =======================================================================================
  680.     UAF_DGMC_L = [
  681.         player,                                                                             // Object the action is attached to
  682.         "<t size='1.15' font='RobotoCondensedBold' color='#FFFF00'>Stay here</t>",          // Title of the action
  683.         "\a3\ui_f\data\IGUI\Cfg\holdactions\holdAction_connect_ca.paa",                     // Idle icon shown on screen
  684.         "\a3\ui_f\data\IGUI\Cfg\holdactions\holdAction_connect_ca.paa",                     // Progress icon shown on screen
  685.         "(
  686.             (alive _target)
  687.             &&
  688.             (alive cursorTarget)
  689.             &&
  690.             (group _target == group cursorTarget)
  691.             &&
  692.             (_target distance cursorTarget < 4)
  693.             &&
  694.             !(isPlayer cursorTarget)
  695.             &&
  696.             (captive cursorTarget)
  697.             &&
  698.             !(cursorTarget in UAF_dgmcEx)
  699.             &&
  700.             (animationState cursorTarget != 'acts_executionvictim_loop')
  701.         )",                                                                                 // Conditions for the action to be shown
  702.         "(
  703.             (alive _target)
  704.             &&
  705.             (alive cursorTarget)
  706.         )",                                                                                 // Conditions for the action to progress
  707.         {
  708.             if !(weaponLowered player) then {_target action ["WeaponOnBack", _target];};
  709.         },                                                                                  // Code executed when action starts
  710.         {},                                                                                 // Code executed on every progress tick
  711.         {
  712.             [cursorTarget,""] remoteExec ["switchMove",[0,-2] select isDedicated];
  713.             [cursorTarget] joinSilent createGroup civilian;
  714.             cursorTarget setBehaviour "AWARE";
  715.             cursorTarget setUnitPos "AUTO";
  716.         },                                                                                  // Code executed on completion
  717.         {},                                                                                 // Code executed on interrupted
  718.         [],                                                                                 // Arguments passed to the scripts as _this select 3
  719.         0.5,                                                                                // Action duration [s]
  720.         0,                                                                                  // Priority
  721.         false,                                                                              // Remove on completion
  722.         false                                                                               // Show in unconscious state
  723.     ] call BIS_fnc_holdActionAdd;
  724. };
  725. // =======================================================================================
  726. //      ADD ACTIONS — HOSTAGE RESCUE
  727. // =======================================================================================
  728. if (UAF_hostages == 1) then {
  729.     UAF_hos = [
  730.         player,                                                                             // Object the action is attached to
  731.         "<t size='1.15' font='RobotoCondensedBold' color='#FFFF00'>Free the hostage</t>",   // Title of the action
  732.         "\a3\ui_f\data\IGUI\Cfg\holdactions\holdAction_unbind_ca.paa",                      // Idle icon shown on screen
  733.         "\a3\ui_f\data\IGUI\Cfg\holdactions\holdAction_unbind_ca.paa",                      // Progress icon shown on screen
  734.         "(
  735.             (alive _target)
  736.             &&
  737.             (alive cursorTarget)
  738.             &&
  739.             (animationState cursorTarget == 'acts_executionvictim_loop')
  740.             &&
  741.             (_target distance cursorTarget <= 1)
  742.             &&
  743.             ((side(group _target)) getFriend (side(group cursorTarget)) >= 0.6)
  744.             &&
  745.             (stance _target != 'PRONE')
  746.         )",                                                                                 // Conditions for the action to be shown
  747.         "(
  748.             (alive _target)
  749.             &&
  750.             (alive cursorTarget)
  751.         )",                                                                                 // Conditions for the action to progress
  752.         {
  753.             if  (stance _target == "STAND") then {
  754.                 [_this select 0,"AmovPercMstpSlowWrflDnon_AmovPknlMstpSlowWrflDnon"]
  755.                 remoteExec ["switchMove",[0,-2] select isDedicated];
  756.                 };
  757.         },                                                                                  // Code executed when action starts
  758.         {},                                                                                 // Code executed on every progress tick
  759.         {
  760.             [_this select 0,"AinvPknlMstpSrasWrflDnon_Putdown_AmovPknlMstpSrasWrflDnon"]
  761.                 remoteExec ["switchMove",[0,-2] select isDedicated];
  762.             [cursorTarget,"Acts_ExecutionVictim_Unbow"]
  763.                 remoteExec ["switchMove",[0,-2] select isDedicated];
  764.             cursorTarget setCaptive false;
  765.             sleep 1;
  766.             if !(weaponLowered player) then {_target action ["WeaponOnBack", _target];};
  767.             cursorTarget enableAI "AUTOCOMBAT";
  768.             cursorTarget enableAI "AUTOTARGET";
  769.             cursorTarget enableAI "TARGET";
  770.             cursorTarget enableAI "MOVE";
  771.             cursorTarget enableAI "FSM";
  772.         },                                                                                  // Code executed on completion
  773.         {},                                                                                 // Code executed on interrupted
  774.         [],                                                                                 // Arguments passed to the scripts as _this select 3
  775.         0.5,                                                                                // Action duration [s]
  776.         0,                                                                                  // Priority
  777.         false,                                                                              // Remove on completion
  778.         false                                                                               // Show in unconscious state
  779.     ] call BIS_fnc_holdActionAdd;
  780. };
  781. // =======================================================================================
  782. //      ADD ACTIONS — DEBUG HINT
  783. // =======================================================================================
  784. if (UAF_debug == 1) then {
  785.     UAF_debugAct = [
  786.         player,                                                                             // Object the action is attached to
  787.         "<t size='1.15' font='RobotoCondensedBold' color='#FFFF00'>Debug Info</t>",         // Title of the action
  788.         "\a3\ui_f\data\IGUI\Cfg\holdactions\holdAction_hack_ca.paa",                        // Idle icon shown on screen
  789.         "\a3\ui_f\data\IGUI\Cfg\holdactions\holdAction_hack_ca.paa",                        // Progress icon shown on screen
  790.         "alive _target",                                                                    // Conditions for the action to be shown
  791.         "alive _target",                                                                    // Conditions for the action to progress
  792.         {},                                                                                 // Code executed when action starts
  793.         {},                                                                                 // Code executed on every progress tick
  794.         {
  795.             // delete previous markers
  796.             private _clientID = owner player;      
  797.             // markers created with client ID attached to marker name
  798.             allMapMarkers apply {
  799.                 if ([format["_ID%1",_clientID], _x] call BIS_fnc_inString)
  800.                 then {deleteMarkerLocal _x;};
  801.                 };
  802.            
  803.             // get array of empty vehicles (no crew alive instead of side civilian)
  804.             private _empVeh = [];
  805.             private _veh = (vehicles - entities "WeaponHolderSimulated" - allDead);
  806.             for [{_i=(count _veh)-1},{_i>-1},{_i=_i-1}] do {
  807.                     if  ({alive _x} count crew (_veh select _i) < 1) then {
  808.                         _empVeh append [(_veh select _i)];
  809.                         };
  810.                 };
  811.                
  812.             // show hint
  813.             hintSilent parseText format
  814.             [
  815.             "
  816.             <t size='2' color='#D4FF00' align='Center'>DEBUG INFO</t>
  817.             <br/><br/>
  818.             <t size='1.15' color='#FFFF00' align='Left'>DATE</t>   
  819.             <t size='1.15' color='#FFFF00' align='Right'>%1-%2-%3</t>          
  820.             <br/>
  821.             <t size='1.15' color='#FFFFFF' align='Left'>TIME</t>   
  822.             <t size='1.15' color='#FFFFFF' align='Right'>%4</t>
  823.             <br/>
  824.             <t size='1.15' color='#FFFF00' align='Left'>ELAPSED TIME</t>
  825.             <t size='1.15' color='#FFFF00' align='Right'>%5 seconds</t>
  826.             <br/>
  827.             <t size='1.15' color='#FFFFFF' align='Left'>GRID COORDINATES</t>
  828.             <t size='1.15' color='#FFFFFF' align='Right'>%6</t>
  829.             <br/>
  830.             <t size='1.15' color='#FFFF00' align='Left'>NEAREST LOCATION</t>
  831.             <t size='1.15' color='#FFFF00' align='Right'>%7</t>
  832.             <br/>
  833.             <t size='1.15' color='#FFFFFF' align='Left'>VIEW DISTANCE</t>
  834.             <t size='1.15' color='#FFFFFF' align='Right'>%8 meters</t>
  835.             <br/>
  836.             <t size='1.15' color='#FFFF00' align='Left'>PLAYER SIDE</t>
  837.             <t size='1.15' color='#FFFF00' align='Right'>%9</t>
  838.             <br/>
  839.             <t size='1.15' color='#FFFFFF' align='Left'>PLAYER FACTION</t>
  840.             <t size='1.15' color='#FFFFFF' align='Right'>%10</t>
  841.             <br/>
  842.             <t size='1.15' color='#FFFF00' align='Left'>PLAYER DAMAGE</t>
  843.             <t size='1.15' color='#FFFF00' align='Right'>%11 %12</t>
  844.             <br/>
  845.             <t size='1.15' color='#FFFFFF' align='Left'>PLAYER COUNT</t>
  846.             <t size='1.15' color='#FFFFFF' align='Right'>%13 / %14</t>
  847.             <br/>
  848.             <t size='1.15' color='#FFFF00' align='Left'>HEADLESS CLIENTS</t>
  849.             <t size='1.15' color='#FFFF00' align='Right'>%15</t>
  850.             <br/>
  851.             <t size='1.15' color='#FFFFFF' align='Left'>ALL MEN COUNT</t>
  852.             <t size='1.15' color='#FFFFFF' align='Right'>%16</t>
  853.             <br/>
  854.             <t size='1.15' color='#FFFF00' align='Left'>VEHICLE COUNT</t>
  855.             <t size='1.15' color='#FFFF00' align='Right'>%17</t>
  856.             <br/>
  857.             <t size='1.15' color='#FFFFFF' align='Left'>DEAD MEN</t>
  858.             <t size='1.15' color='#FFFFFF' align='Right'>%18</t>
  859.             <br/>
  860.             <t size='1.15' color='#FFFF00' align='Left'>DESTROYED VEHICLES</t>
  861.             <t size='1.15' color='#FFFF00' align='Right'>%19</t>
  862.             <br/>
  863.             <t size='1.15' color='#FFFFFF' align='Left'>GROUP COUNT</t>
  864.             <t size='1.15' color='#FFFFFF' align='Right'>%20 / 144</t>
  865.             <br/>
  866.             <t size='1.15' color='#11FBFF' align='Left'>WEST UNITS</t>
  867.             <t size='1.15' color='#11FBFF' align='Right'>%21</t>
  868.             <br/>
  869.             <t size='1.15' color='#11FBFF' align='Left'>WEST VEHICLES</t>
  870.             <t size='1.15' color='#11FBFF' align='Right'>%22</t>
  871.             <br/>
  872.             <t size='1.15' color='#FF0000' align='Left'>EAST UNITS</t>
  873.             <t size='1.15' color='#FF0000' align='Right'>%23</t>
  874.             <br/>
  875.             <t size='1.15' color='#FF0000' align='Left'>EAST VEHICLES</t>
  876.             <t size='1.15' color='#FF0000' align='Right'>%24</t>
  877.             <br/>
  878.             <t size='1.15' color='#00FF4C' align='Left'>INDEP UNITS</t>
  879.             <t size='1.15' color='#00FF4C' align='Right'>%25</t>
  880.             <br/>
  881.             <t size='1.15' color='#00FF4C' align='Left'>INDEP VEHICLES</t>
  882.             <t size='1.15' color='#00FF4C' align='Right'>%26</t>
  883.             <br/>
  884.             <t size='1.15' color='#FF00FF' align='Left'>CIVILIAN UNITS</t>
  885.             <t size='1.15' color='#FF00FF' align='Right'>%27</t>
  886.             <br/>
  887.             <t size='1.15' color='#FF00FF' align='Left'>CIVILIAN VEHICLES</t>
  888.             <t size='1.15' color='#FF00FF' align='Right'>%28</t>
  889.             <br/>
  890.             <t size='1.15' color='#FFBB00' align='Left'>EMPTY VEHICLES</t>
  891.             <t size='1.15' color='#FFBB00' align='Right'>%29</t>
  892.             ",
  893.             date select 0,
  894.             (if (date select 1 < 10) then {"0"} else {""}) + str(date select 1),
  895.             (if (date select 2 < 10) then {"0"} else {""}) + str(date select 2),
  896.             daytime call BIS_fnc_timeToString,
  897.             round time,
  898.             mapGridPosition player,
  899.             toUpper(text (nearestLocation [player, ""])),
  900.             viewDistance,
  901.             playerSide,
  902.             faction player,
  903.             (damage player)*100,
  904.             "%",
  905.             count (allPlayers - entities "HeadlessClient_F"),
  906.             count playableUnits,
  907.             count (entities "HeadlessClient_F"),
  908.             count (allUnits - entities "HeadlessClient_F"),
  909.             count (vehicles - entities "WeaponHolderSimulated" - allDead),
  910.             count allDeadMen,
  911.             count (allDead - allDeadMen),
  912.             count allGroups,
  913.             count ((allUnits - entities "HeadlessClient_F") select {side group _x == WEST}),
  914.             count ((vehicles - entities "WeaponHolderSimulated" - allDead) select {side group _x == WEST}),
  915.             count ((allUnits - entities "HeadlessClient_F") select {side group _x == EAST}),
  916.             count ((vehicles - entities "WeaponHolderSimulated" - allDead) select {side group _x == EAST}),
  917.             count ((allUnits - entities "HeadlessClient_F") select {side group _x == INDEPENDENT}),
  918.             count ((vehicles - entities "WeaponHolderSimulated" - allDead) select {side group _x == INDEPENDENT}),
  919.             count ((allUnits - entities "HeadlessClient_F") select {side group _x == CIVILIAN}),
  920.             count ((vehicles - entities "WeaponHolderSimulated" - allDead) select {side group _x == CIVILIAN}),
  921.             count _empVeh
  922.             ];
  923.            
  924.             // create new markers  
  925.             (allPlayers - entities "HeadlessClient_F") apply {
  926.                 _playerMkrN = format ["debugMkr_%1_ID%2",floor(random 1000),_clientID];
  927.                 _playerMkr  = createMarkerLocal [_playerMkrN, getPos _x];
  928.                 _playerMkr  setMarkerShapeLocal "ICON";
  929.                 _playerMkr  setMarkerTypeLocal  "hd_dot";
  930.                 _playerMkr  setMarkerColorLocal "ColorBlack";
  931.                 _playerMkr  setMarkerTextLocal  "Player";
  932.             };
  933.             (playableUnits - allPlayers) apply {
  934.                 _plybUnMkrN = format ["debugMkr_%1_ID%2",floor(random 1000),_clientID];
  935.                 _plybUnMkr  = createMarkerLocal [_plybUnMkrN, getPos _x];
  936.                 _plybUnMkr  setMarkerShapeLocal "ICON";
  937.                 _plybUnMkr  setMarkerTypeLocal  "hd_dot";
  938.                 _plybUnMkr  setMarkerColorLocal "ColorOrange";
  939.                 _plybUnMkr  setMarkerTextLocal  "Playable";
  940.             };
  941.             (entities "HeadlessClient_F") apply {
  942.                 _headClMkrN = format ["debugMkr_%1_ID%2",floor(random 1000),_clientID];
  943.                 _headClMkr  = createMarkerLocal [_headClMkrN, getPos _x];
  944.                 _headClMkr  setMarkerShapeLocal "ICON";
  945.                 _headClMkr  setMarkerTypeLocal  "hd_dot";
  946.                 _headClMkr  setMarkerColorLocal "ColorGrey";
  947.                 _headClMkr  setMarkerTextLocal  "Headless";
  948.             };
  949.             ((allUnits - allPlayers - playableUnits) select {side group _x == WEST && vehicle _x == _x}) apply {
  950.                 _westUnMkrN = format ["debugMkr_%1_ID%2",floor(random 1000),_clientID];
  951.                 _westUnMkr  = createMarkerLocal [_westUnMkrN, getPos _x];
  952.                 _westUnMkr  setMarkerShapeLocal "ICON";
  953.                 _westUnMkr  setMarkerTypeLocal  "hd_dot";
  954.                 _westUnMkr  setMarkerColorLocal "colorBLUFOR";
  955.                 _westUnMkr  setMarkerTextLocal  "West";
  956.             };
  957.             ((allUnits - allPlayers - playableUnits) select {side group _x == EAST && vehicle _x == _x}) apply {
  958.                 _eastUnMkrN = format ["debugMkr_%1_ID%2",floor(random 1000),_clientID];
  959.                 _eastUnMkr  = createMarkerLocal [_eastUnMkrN, getPos _x];
  960.                 _eastUnMkr  setMarkerShapeLocal "ICON";
  961.                 _eastUnMkr  setMarkerTypeLocal  "hd_dot";
  962.                 _eastUnMkr  setMarkerColorLocal "colorOPFOR";
  963.                 _eastUnMkr  setMarkerTextLocal  "East";
  964.             };
  965.             ((allUnits - allPlayers - playableUnits) select {side group _x == INDEPENDENT && vehicle _x == _x}) apply {
  966.                 _indpUnMkrN = format ["debugMkr_%1_ID%2",floor(random 1000),_clientID];
  967.                 _indpUnMkr  = createMarkerLocal [_indpUnMkrN, getPos _x];
  968.                 _indpUnMkr  setMarkerShapeLocal "ICON";
  969.                 _indpUnMkr  setMarkerTypeLocal  "hd_dot";
  970.                 _indpUnMkr  setMarkerColorLocal "colorIndependent";
  971.                 _indpUnMkr  setMarkerTextLocal  "Indep";
  972.             };
  973.             ((allUnits - allPlayers - playableUnits) select {side group _x == CIVILIAN && vehicle _x == _x}) apply {
  974.                 _civiUnMkrN = format ["debugMkr_%1_ID%2",floor(random 1000),_clientID];
  975.                 _civiUnMkr  = createMarkerLocal [_civiUnMkrN, getPos _x];
  976.                 _civiUnMkr  setMarkerShapeLocal "ICON";
  977.                 _civiUnMkr  setMarkerTypeLocal  "hd_dot";
  978.                 _civiUnMkr  setMarkerColorLocal "colorCivilian";
  979.                 _civiUnMkr  setMarkerTextLocal  "Civ";
  980.             };
  981.             (allDeadMen) apply {
  982.                 _deadUnMkrN = format ["debugMkr_%1_ID%2",floor(random 1000),_clientID];
  983.                 _deadUnMkr  = createMarkerLocal [_deadUnMkrN, getPos _x];
  984.                 _deadUnMkr  setMarkerShapeLocal "ICON";
  985.                 _deadUnMkr  setMarkerTypeLocal  "hd_dot";
  986.                 _deadUnMkr  setMarkerColorLocal "ColorPink";
  987.                 _deadUnMkr  setMarkerTextLocal  "Dead";
  988.             };
  989.             (allDead - allDeadMen) apply {
  990.                 _wrecksMkrN = format ["debugMkr_%1_ID%2",floor(random 1000),_clientID];
  991.                 _wrecksMkr  = createMarkerLocal [_wrecksMkrN, getPos _x];
  992.                 _wrecksMkr  setMarkerShapeLocal "ICON";
  993.                 _wrecksMkr  setMarkerTypeLocal  "mil_triangle";
  994.                 _wrecksMkr  setMarkerColorLocal "ColorBrown";
  995.                 _wrecksMkr  setMarkerTextLocal  "Wreck";
  996.             };
  997.             _empVeh apply {
  998.                 _emptyVMkrN = format ["debugMkr_%1_ID%2",floor(random 1000),_clientID];
  999.                 _emptyVMkr  = createMarkerLocal [_emptyVMkrN, getPos _x];
  1000.                 _emptyVMkr  setMarkerShapeLocal "ICON";
  1001.                 _emptyVMkr  setMarkerTypeLocal  "mil_box";
  1002.                 _emptyVMkr  setMarkerColorLocal "ColorUNKNOWN";
  1003.                 _emptyVMkr  setMarkerTextLocal  "Empty";
  1004.             };
  1005.             ((vehicles - entities "WeaponHolderSimulated" - allDead) select {side group _x == WEST}) select {_x isKindOf "LandVehicle"} apply {
  1006.                 _westVLMkrN = format ["debugMkr_%1_ID%2",floor(random 1000),_clientID];
  1007.                 _westVLMkr  = createMarkerLocal [_westVLMkrN, getPos _x];
  1008.                 _westVLMkr  setMarkerShapeLocal "ICON";
  1009.                 _westVLMkr  setMarkerTypeLocal  "c_car";
  1010.                 _westVLMkr  setMarkerColorLocal "colorBLUFOR";
  1011.                 _westVLMkr  setMarkerTextLocal  "West";
  1012.             };
  1013.             ((vehicles - entities "WeaponHolderSimulated" - allDead) select {side group _x == EAST}) select {_x isKindOf "LandVehicle"} apply {
  1014.                 _eastVLMkrN = format ["debugMkr_%1_ID%2",floor(random 1000),_clientID];
  1015.                 _eastVLMkr  = createMarkerLocal [_eastVLMkrN, getPos _x];
  1016.                 _eastVLMkr  setMarkerShapeLocal "ICON";
  1017.                 _eastVLMkr  setMarkerTypeLocal  "c_car";
  1018.                 _eastVLMkr  setMarkerColorLocal "colorOPFOR";
  1019.                 _eastVLMkr  setMarkerTextLocal  "East";
  1020.             };
  1021.             ((vehicles - entities "WeaponHolderSimulated" - allDead) select {side group _x == INDEPENDENT}) select {_x isKindOf "LandVehicle"} apply {
  1022.                 _indeVLMkrN = format ["debugMkr_%1_ID%2",floor(random 1000),_clientID];
  1023.                 _indeVLMkr  = createMarkerLocal [_indeVLMkrN, getPos _x];
  1024.                 _indeVLMkr  setMarkerShapeLocal "ICON";
  1025.                 _indeVLMkr  setMarkerTypeLocal  "c_car";
  1026.                 _indeVLMkr  setMarkerColorLocal "colorIndependent";
  1027.                 _indeVLMkr  setMarkerTextLocal  "Indep";
  1028.             };
  1029.             ((vehicles - entities "WeaponHolderSimulated" - allDead) select {side group _x == CIVILIAN}) select {_x isKindOf "LandVehicle"} apply {
  1030.                 _civiVLMkrN = format ["debugMkr_%1_ID%2",floor(random 1000),_clientID];
  1031.                 _civiVLMkr  = createMarkerLocal [_civiVLMkrN, getPos _x];
  1032.                 _civiVLMkr  setMarkerShapeLocal "ICON";
  1033.                 _civiVLMkr  setMarkerTypeLocal  "c_car";
  1034.                 _civiVLMkr  setMarkerColorLocal "colorCivilian";
  1035.                 _civiVLMkr  setMarkerTextLocal  "Civ";
  1036.             };
  1037.             ((vehicles - entities "WeaponHolderSimulated" - allDead) select {side group _x == WEST}) select {_x isKindOf "Helicopter"} apply {
  1038.                 _westVHMkrN = format ["debugMkr_%1_ID%2",floor(random 1000),_clientID];
  1039.                 _westVHMkr  = createMarkerLocal [_westVHMkrN, getPos _x];
  1040.                 _westVHMkr  setMarkerShapeLocal "ICON";
  1041.                 _westVHMkr  setMarkerTypeLocal  "c_air";
  1042.                 _westVHMkr  setMarkerColorLocal "colorBLUFOR";
  1043.                 _westVHMkr  setMarkerTextLocal  "West";
  1044.             };
  1045.             ((vehicles - entities "WeaponHolderSimulated" - allDead) select {side group _x == EAST}) select {_x isKindOf "Helicopter"} apply {
  1046.                 _eastVHMkrN = format ["debugMkr_%1_ID%2",floor(random 1000),_clientID];
  1047.                 _eastVHMkr  = createMarkerLocal [_eastVHMkrN, getPos _x];
  1048.                 _eastVHMkr  setMarkerShapeLocal "ICON";
  1049.                 _eastVHMkr  setMarkerTypeLocal  "c_air";
  1050.                 _eastVHMkr  setMarkerColorLocal "colorOPFOR";
  1051.                 _eastVHMkr  setMarkerTextLocal  "East";
  1052.             };
  1053.             ((vehicles - entities "WeaponHolderSimulated" - allDead) select {side group _x == INDEPENDENT}) select {_x isKindOf "Helicopter"} apply {
  1054.                 _indeVHMkrN = format ["debugMkr_%1_ID%2",floor(random 1000),_clientID];
  1055.                 _indeVHMkr  = createMarkerLocal [_indeVHMkrN, getPos _x];
  1056.                 _indeVHMkr  setMarkerShapeLocal "ICON";
  1057.                 _indeVHMkr  setMarkerTypeLocal  "c_air";
  1058.                 _indeVHMkr  setMarkerColorLocal "colorIndependent";
  1059.                 _indeVHMkr  setMarkerTextLocal  "Indep";
  1060.             };
  1061.             ((vehicles - entities "WeaponHolderSimulated" - allDead) select {side group _x == CIVILIAN}) select {_x isKindOf "Helicopter"} apply {
  1062.                 _civiVHMkrN = format ["debugMkr_%1_ID%2",floor(random 1000),_clientID];
  1063.                 _civiVHMkr  = createMarkerLocal [_civiVHMkrN, getPos _x];
  1064.                 _civiVHMkr  setMarkerShapeLocal "ICON";
  1065.                 _civiVHMkr  setMarkerTypeLocal  "c_air";
  1066.                 _civiVHMkr  setMarkerColorLocal "colorCivilian";
  1067.                 _civiVHMkr  setMarkerTextLocal  "Civ";
  1068.             };
  1069.             ((vehicles - entities "WeaponHolderSimulated" - allDead) select {side group _x == WEST}) select {_x isKindOf "Plane"} apply {
  1070.                 _westVPMkrN = format ["debugMkr_%1_ID%2",floor(random 1000),_clientID];
  1071.                 _westVPMkr  = createMarkerLocal [_westVPMkrN, getPos _x];
  1072.                 _westVPMkr  setMarkerShapeLocal "ICON";
  1073.                 _westVPMkr  setMarkerTypeLocal  "c_plane";
  1074.                 _westVPMkr  setMarkerColorLocal "colorBLUFOR";
  1075.                 _westVPMkr  setMarkerTextLocal  "West";
  1076.             };
  1077.             ((vehicles - entities "WeaponHolderSimulated" - allDead) select {side group _x == EAST}) select {_x isKindOf "Plane"} apply {
  1078.                 _eastVPMkrN = format ["debugMkr_%1_ID%2",floor(random 1000),_clientID];
  1079.                 _eastVPMkr  = createMarkerLocal [_eastVPMkrN, getPos _x];
  1080.                 _eastVPMkr  setMarkerShapeLocal "ICON";
  1081.                 _eastVPMkr  setMarkerTypeLocal  "c_plane";
  1082.                 _eastVPMkr  setMarkerColorLocal "colorOPFOR";
  1083.                 _eastVPMkr  setMarkerTextLocal  "East";
  1084.             };
  1085.             ((vehicles - entities "WeaponHolderSimulated" - allDead) select {side group _x == INDEPENDENT}) select {_x isKindOf "Plane"} apply {
  1086.                 _indeVPMkrN = format ["debugMkr_%1_ID%2",floor(random 1000),_clientID];
  1087.                 _indeVPMkr  = createMarkerLocal [_indeVPMkrN, getPos _x];
  1088.                 _indeVPMkr  setMarkerShapeLocal "ICON";
  1089.                 _indeVPMkr  setMarkerTypeLocal  "c_plane";
  1090.                 _indeVPMkr  setMarkerColorLocal "colorIndependent";
  1091.                 _indeVPMkr  setMarkerTextLocal  "Indep";
  1092.             };
  1093.             ((vehicles - entities "WeaponHolderSimulated" - allDead) select {side group _x == CIVILIAN}) select {_x isKindOf "Plane"} apply {
  1094.                 _civiVPMkrN = format ["debugMkr_%1_ID%2",floor(random 1000),_clientID];
  1095.                 _civiVPMkr  = createMarkerLocal [_civiVPMkrN, getPos _x];
  1096.                 _civiVPMkr  setMarkerShapeLocal "ICON";
  1097.                 _civiVPMkr  setMarkerTypeLocal  "c_plane";
  1098.                 _civiVPMkr  setMarkerColorLocal "colorCivilian";
  1099.                 _civiVPMkr  setMarkerTextLocal  "Civ";
  1100.             };
  1101.             ((vehicles - entities "WeaponHolderSimulated" - allDead) select {side group _x == WEST}) select {_x isKindOf "Ship"} apply {
  1102.                 _westVBMkrN = format ["debugMkr_%1_ID%2",floor(random 1000),_clientID];
  1103.                 _westVBMkr  = createMarkerLocal [_westVBMkrN, getPos _x];
  1104.                 _westVBMkr  setMarkerShapeLocal "ICON";
  1105.                 _westVBMkr  setMarkerTypeLocal  "c_ship";
  1106.                 _westVBMkr  setMarkerColorLocal "colorBLUFOR";
  1107.                 _westVBMkr  setMarkerTextLocal  "West";
  1108.             };
  1109.             ((vehicles - entities "WeaponHolderSimulated" - allDead) select {side group _x == EAST}) select {_x isKindOf "Ship"} apply {
  1110.                 _eastVBMkrN = format ["debugMkr_%1_ID%2",floor(random 1000),_clientID];
  1111.                 _eastVBMkr  = createMarkerLocal [_eastVBMkrN, getPos _x];
  1112.                 _eastVBMkr  setMarkerShapeLocal "ICON";
  1113.                 _eastVBMkr  setMarkerTypeLocal  "c_ship";
  1114.                 _eastVBMkr  setMarkerColorLocal "colorOPFOR";
  1115.                 _eastVBMkr  setMarkerTextLocal  "East";
  1116.             };
  1117.             ((vehicles - entities "WeaponHolderSimulated" - allDead) select {side group _x == INDEPENDENT}) select {_x isKindOf "Ship"} apply {
  1118.                 _indeVBMkrN = format ["debugMkr_%1_ID%2",floor(random 1000),_clientID];
  1119.                 _indeVBMkr  = createMarkerLocal [_indeVBMkrN, getPos _x];
  1120.                 _indeVBMkr  setMarkerShapeLocal "ICON";
  1121.                 _indeVBMkr  setMarkerTypeLocal  "c_ship";
  1122.                 _indeVBMkr  setMarkerColorLocal "colorIndependent";
  1123.                 _indeVBMkr  setMarkerTextLocal  "Indep";
  1124.             };
  1125.             ((vehicles - entities "WeaponHolderSimulated" - allDead) select {side group _x == CIVILIAN}) select {_x isKindOf "Ship"} apply {
  1126.                 _civiVBMkrN = format ["debugMkr_%1_ID%2",floor(random 1000),_clientID];
  1127.                 _civiVBMkr  = createMarkerLocal [_civiVBMkrN, getPos _x];
  1128.                 _civiVBMkr  setMarkerShapeLocal "ICON";
  1129.                 _civiVBMkr  setMarkerTypeLocal  "c_ship";
  1130.                 _civiVBMkr  setMarkerColorLocal "colorCivilian";
  1131.                 _civiVBMkr  setMarkerTextLocal  "Civ";
  1132.             };
  1133.            
  1134.             openMap [true, false];
  1135.         },                                                                                  // Code executed on completion
  1136.         {},                                                                                 // Code executed on interrupted
  1137.         [],                                                                                 // Arguments passed to the scripts as _this select 3
  1138.         0.5,                                                                                // Action duration [s]
  1139.         0,                                                                                  // Priority
  1140.         false,                                                                              // Remove on completion
  1141.         false                                                                               // Show in unconscious state
  1142.     ] call BIS_fnc_holdActionAdd;
  1143. };
  1144. /*****************************************************************************************
  1145. ******************************************************************************************
  1146. ******************************************************************************************
  1147.  
  1148.                                 YOU CAN MODIFY WHAT IS BELOW
  1149.  
  1150. ******************************************************************************************
  1151. ******************************************************************************************
  1152. *****************************************************************************************/
  1153. // =======================================================================================
  1154. // USER CODE FRO RESPAWN TYPES 0, 1, 3 AND 4 (NO RESPAWN or RESPAWN INTO A.I.)
  1155. // =======================================================================================
  1156.  
  1157.  
  1158. /*XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
  1159. XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
  1160. XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
  1161.  
  1162.                                 DO NOT MODIFY WHAT IS BELOW
  1163.  
  1164. XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
  1165. XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
  1166. XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX*/
  1167. // =======================================================================================
  1168. // END
  1169. // =======================================================================================
  1170. }; // end of code for respawn types 0, 1, 4 and 5
  1171. /*****************************************************************************************
  1172. ******************************************************************************************
  1173. ******************************************************************************************
  1174.  
  1175.                                 YOU CAN MODIFY WHAT IS BELOW
  1176.  
  1177. ******************************************************************************************
  1178. ******************************************************************************************
  1179. *****************************************************************************************/
  1180. // =======================================================================================
  1181. // USER CODE FOR RESPAWN TYPES 2 AND 3 (INSTANT AND BASE)
  1182. // =======================================================================================
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