Advertisement
Guest User

Untitled

a guest
Oct 17th, 2019
95
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 1.97 KB | None | 0 0
  1. Interakcja Człowiek Komputer
  2. Wojciech Czekirda 156266 L4 Lab 1.
  3. 1. Potrzebujemy więcej czasu w przypadku podpunktu b. Efekt wynika z nakładania się sprzecznych informacji pochodzących z różnych bodźców leżących w obrębie jednego kanału. Zjawisko to nazywane jest efektem Stroopa. Projektant interfejsu użytkownika musi więc pamiętać o tym, aby informacje przekazywane przez interfejs były spójne - kolor źle dobrany do treści wpowadzi użytkownika w błąd, sprawi że użytkownik nie będzie wiedział gdzie skierować swój wzrok co w konsekwencji wydłuży i utrudni korzystanie z danego interfejsu.
  4. Przykładem efektu Stroopa może być niepoprawna reprezentacja komunikatu skierowanego do użytkownika aplikacji, np. wyświetlenie komunikatu o błędzie w oknie z przyciskiem "OK" na zielonym tle i ikoną wskazującą na powodzenie operacji. Kolor zielony kojarzy nam się z poprawnym działaniem, podczas gdy komunikat będzie informował nas o błędzie. Jako użytkownik będziemy potrzebować więcej czasu aby przyswoić i poprawnie sklasyfikować te dwie sprzeczne informacje.
  5.  
  6. 2.
  7. a) Zalecenia wynikające z właściwości ludzkiego aparatu percepcyjnego:
  8. - Projektowanie zorientowane na użytkownika - Polega na rozpoznaniu potrzeb przyszłych użytkowników przez projektanta interfejsu. Jest to podejście w którym potrzeby, wymagania i ograniczenia użytkownika końcowego są badane na każdym etapie procesu pojektowego.
  9. - prawo Fitts'a - prawo stosowane w interakcji człowiek - komputer. Jego treść mówi o tym, że czas potrzebny na przesunięcie się do określonego miejsca zależy od jego rozmiaru oraz dystansu jaki musimy pokonać. Prawo znajduje swoje zastosowanie w interfejsach dotykowych, urządzeniach wskazujących ( mysz komputerowa, kontroler VR ). Założenia prawa Fitts'a to rozmieszczanie elementów kontrolnych na podstawie ich ważności, wykorzystanie obszaru w krawędziach ekranu, unikanie małych, trudno dostępnych elementów.
  10. - pamięć -
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement