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a guest
Aug 24th, 2017
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  1. Vorweg:
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  3. Trotz des billigen Versuches via Titel minimal witzig zu sein (ich wollte nur eure Aufmerksamkeit...) ist dieser Blogeintrag nicht sonderlich unterhaltsam, sondern versucht Anfängern, Fortgeschrittenen, jenen die ihr Wissen auffrischen wollen und solchen, die sich mit dem Theoretischen einfach noch nie sonderlich befasst haben, die Begrifflichkeit 'Tempo' zu erläutern. Weiterlesen also auf eigene Gefahr. Die Bewertung ist mir relativ egal, aber über Kritik/Feedback freue ich mich sehr, sofern sie nicht auf "rekt fox ist witziger" runtergebrochen werden kann; dann ist sie mir wieder eher egal...
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  5. Ob an solch einem Beitrag überhaupt Interesse besteht, interessiert mich hingegend brennend. Muss ja meine Zeit nicht für verschwenden, wenn es eh keinen juckt.
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  9. Tempo.
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  13. Umgangssprachlich gleichbedeutend mit Geschwindigkeit und oft eine hohe Geschwindigkeit meinend ist 'Tempo' eine in Magic-Kreisen immer wieder auftauchende Begrifflichkeit, die regelmäßig zu Dissens führt.
  14. Wenn wir hier über Tempo sprechen, meinen wir zumeist eines von zwei Dingen:
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  18. 1. Tempo, der Decktyp
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  22. 2. Tempo, das Konzept
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  26. Während man sich zumeist darüber einig ist, wie zumindest der Decktyp zu definieren ist, bleibt das Konzept doch oftmals recht konfus, obwohl der Decktyp auch nichts weiter tut als sich das Konzept zunutze zu machen.
  27. Ich möchte an dieser Stelle versuchen meine Sichtweise bezüglich Tempo - sowohl als Decktyp, als auch als Konzept im Allgemeinen - verständlich zu machen und hoffe euch mindestens nicht zu langweilen, wenngleich das Meiste den Meisten wohl (hoffentlich) zumindest vage bekannt ist.
  28. "Wozu?" wird sich mancher nun vielleicht fragen. Dass 'Kategorisieren', 'Pauschalisieren' und 'In-Schubladen-Stecken' mit einer negativen Konnotation verbunden sind und diesen Phrasen vorallem hier im Forum regelmäßig der Kampf angesagt wird sollte nicht darüber hinwegtäuschen, dass es tendenziell gut und wichtig ist Dinge in gedankliche Schubladen zu stecken, vom Großen auf's Kleine zu schließen und Decks, Karten sowie Konzepte allgemein zu labeln. So verliert man sich nicht in Details aka bleibt vorallem auch beim Deckbau und Boarden fokussiert, hat eine Blaupause für neue Situationen parat, versteht warum man und/oder der Gegner etwas (nicht) tut oder tun sollte und verschwendet nicht unnötig viel Zeit und Gehirnkapazität alles und jeden ständig neu zu durchdenken und bewerten. Generell wird man meiner Meinung nach zum besseren Spieler, wenn man nicht nur technisch solide ist, sondern auch ein besseres und vertieftes Spielverständnis aufweist, was über die Bedienung des eigenen Decks auch im Kontext verschiedener Matchups hinausgeht.
  29. Das heißt nicht, dass man dogmatisch um Begrifflichkeiten streiten muss, aber eben auch nicht auf die Idee kommen sollte die Nomenklatur über den Haufen zu werfen und den Wilden Westen des MtG auszurufen.
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  33. Beginnen möchte ich mit dem Konzept, um danach kurz anhand einer Deckliste aufzuzeigen, wie das Ganze in die Praxis umgesetzt aussehen kann.
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  37. Konzept.
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  41. In MtG gibt es drei Ressourcen: Spells, Lebenspunkte, Mana.
  42. Value will einen Vorteil der Ressource 'Spells' erwirtschaften.
  43. Anfänger wollen einen Vorteil der Ressource 'Lebenspunkte' erwirtschaften.
  44. Tempo will einen Vorteil der Ressource 'Mana' erwirtschaften.
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  48. Doch entscheidend ist nicht, dass Tempo einen Mana-Vorteil erwirtschaften will, sondern das Warum und Wie.
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  52. Tempo ist Mana, Tempo ist Boardpräsenz, Tempo ist Effizienz. Tempo ist die Summe aus diesen drei Begrifflichkeiten.
  53. Oder ausformuliert: Im Kern bedeutet Tempo, effizienter als der Gegner alles zur Verfügung stehende Mana zu nutzen, um auf dem Board selbst nach vorne zu kommen während der Gegner in seiner eigenen Boardentwicklung behindert wird, mit dem Ziel möglichst zügig das Spiel zu beenden.
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  57. Beim Tempo dreht sich alles um das Schlachtfeld. Was sich auf der Hand befindet ist im Prinzip egal. Deswegen ist Discard auch temponegativ: Es wird 1 Mana investiert, um einen Spell des Gegners zu entsorgen, für den jener noch kein einziges Mana investieren musste.
  58. Das Ziel vom Tempo ist das Aufbauen einer stärkeren Boardpräsenz als der Gegner. Oft nimmt man hierfür gar Kartennachteil in Kauf, da es nicht von Interesse ist, was sich in der irrelevanten Zone 'Hand' befindet. Wichtig ist nur, dass das eigene Board stärker ist als das gegnerische und man damit möglichst schnell das Spiel beenden kann. Daher ist Unsummon ein optimales Beispiel für eine Tempo-Karte. Je stärker Einzelkarten sind und je aggressiver ein Format, desto eher snowballen Spiele und desto stärker werden somit folgerichtig selbst value-negative Tempoplays => Bounceeffekte. Deswegen ist Unsummon plötzlich im aktuellen Draftformat eine gute Karte und Man-o'-War dank dem Body den der Bounceeffekt mitbringt sogar ein Vintage-Cube-Staple.
  59. Unsummon verursacht, sofern es nicht einen Token anzielt, immer Kartennachteil. Dafür erlaubt es einen enormen Temposwing, da es jedwede Kreatur des Gegners aus dem Weg räumt. Die Stärke einer Antwort - sprich: Disruption wie Discard, Removal oder Counter - skaliert mit dem dadurch erzielten Manavorteil: Wenn mein Gegner 7 Mana für einen Vizzerdrix investiert, den ich für 1 Mana via Unsummon auf die Hand zurück beordere, habe ich das gegnerische Play negiert und dabei einen enormen Mana/Effizienz-Vorteil erwirtschaftet. Mein Gegner musste wahrscheinlich seinen ganzen Zug für dieses Play verwenden, wohingegen ich mein zur Verfügung stehendes Mana größtenteils andernweitig nutzen konnte, um beispielsweise zwei Windsceada zu beschwören. Nach einem Turnzyklus ist die einzige Veränderung auf dem Board also, dass ich 4 Power in der Luft habe.
  60. Hätte ich vom Unsummon abgesehen nichts gespielt und unser beider Board ist leer, dann hätte ich die Chance ein mögliches Tempoplay zu nutzen verstreichen lassen.
  61. Tempo zu haben und Tempo zu benutzen bedeutet jede Runde das zur Verfügung stehende Mana effizient und vorallem effizienter als der Gegner zu nutzen. Daher ist eine gute Kurve elementarer Bestandteil des Tempos.
  62. Besonders offensichtlich wird die Wichtigkeit der Kurve, wenn man Pros Limited spielen sieht und sie wieder und wieder ihr Play davon abhängig machen, wie sie sich im Optimalfall in diesem und folgenden Zügen austappen können.
  63. Ein weiteres gutes Beispiel: Wenn Grixis Delver Turn 1 on the play Deathrite Shaman into Turn 2 Pyromancer und Wasteland auf das einzige Land des Gegners macht (oder von mir aus Lightning Bolt auf die Kreatur des Gegners), dann ist man so schnell so weit auf dem Feld vorne, dass die potentiell mächtigen Karten auf der gegnerischen Hand nahezu egal sind. Was zählt ist das Hier und Jetzt, nicht die drei W ('was wäre wenn?').
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  67. Weil die Permanents in MtG tendenziell immer mächtiger werden, gewinnt auch das Konzept 'Tempo' immer mehr an Bedeutung. Erkennen ist dies z.B. daran, dass es heutzutage sehr ungewöhnlich - und fast immer schlichtweg dumm - ist, bei einem Draft-Match nach dem Gewinn des Würfelwurfes freiwillig on the draw zu sein. Früher war es mit einigen Decks besser on the draw zu sein und zu Zeiten von z.B. Invasion wollte man eigentlich nie on the play sein, einfach weil die einzelnen Karten ziemlich schwach und langsam waren (selbst ein Grey Ogre wäre in jenem Format wirklich gut gewesen). Kurzum: Der Tempovorteil den ersten Zug zu haben ist mittlerweile wertvoller als der Kartenvorteil der 8ten Karte.
  68. Dies bedeutet aber nicht, dass Tempo- und Kartenvorteil sich ausschließen. Während es recht offensichtlich ist, dass Karten wie Snapcaster Mage gekoppelt mit beispielsweise Lightning Bolt Tempo- und Kartenvorteil generieren, bewirken die schwindenden Lebenspunkte des Gegners oft auch einen tatsächlichen Kartenvorteil: Hat man den Gegner früh genug genügend unter Druck gesetzt, wird er alsbald gezwungen angreifende gegnerische Kreaturen zu chumpblocken, um nicht elendig zu krepieren.
  69. Dies ist auch einer der Gründe, warum ich etwas weiter oben anmerkte, dass Spiele eher snowballen: Gegner werden zu schlechten Plays gezwungen.
  70. Ein weiterer Faktor wäre Manascrew: Landdrops hitten ist gleichbedeutend mit Tempo erlangen. Früher hat man gesagt Screw gewinnt das Spiel gegen Flood. Während man das natürlich nicht verallgemeinern kann und es abhängig von der Schwere von Screw und Flood ist, behaupte ich, dass diese 'Weisheit' mittlerweile überholt ist. Wer früh zurückfällt hat es mit verstreichender Zeit immer schwerer in's Spiel zurück zu kommen, da die eigenen günstigen Sprüche schlecht mit den teuren Sprüchen des Gegners skalieren und Kreaturen mittlerweile wie gesagt so mächtig sind, dass sie konstant und schnell das Spiel beenden können. Erschwerend hinzu kommt, dass Angreifen oft durch Kartendesign mehr belohnt wird, als Blocken (wohingegen fairerweise gesagt werden muss, dass Blocken systembedingt bevorteilt wird). Mein liebstes Beispiel hierfür ist das Keyword Renown. Magic Origins war ein schreckliches Draftformat, weil es im Kern nur darum ging viele cc2 Drops zu draften und mit ihnen anzugreifen, bis der Gegner tot ist. Einmal mit einer Renown Kreatur connected war sie so viel stärker als die Grizzlybären des Gegners, dass das Spiel direkt gelaufen war. Wer also zuerst den Tempovorteil nutzen konnte, ließ ihn sich zumeist nicht mehr nehmen.
  71. Umgekehrt heißt das logischerweise, dass Tempo-Decks sich schwer tun aus einer unterlegenen Position wieder nach vorne zu kommen.
  72. Am Beispiel der Origins Draft Umgebung: Schafft man es nicht mit seinen Renown Viechern zu connecten, bleiben sie wurstig und unbedeutend.
  73. Doch auch am aktuellen Block merkt man, wie WotC möchte, dass wir hau-drauf-MtG spielen. Afflict und Exert belohnen den Angriff, aber was für einen Bonus bringt's zu blocken? Tempo: In der Offensive top, in der Defensive flop...
  74. Aber genug davon, zurück zum Thema und auf zum Decktyp...
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  78. Decktyp.
  79.  
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  81.  
  82. Das oben dargelegte Konzept 'Tempo' versuchen sich sogenannte Tempo-Decks zunutze zu machen.
  83. Bei einem Tempo-Deck handelt es sich um ein Aggro-Control-Deck, welches mit günstigen Kreaturen, die es protecten kann während der Gegner daran gehindert wird seinen eigenen Deckplan auszuführen, jenen Gegner zügig totknüppelt.
  84.  
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  86.  
  87. Ein Paradebeispiel eines Tempodecks ist RUG Threshold (oder auch Temur Delver genannt):
  88.  
  89.  
  90.  
  91. Deck
  92.  
  93. Länder (18 Karten)
  94. 3
  95. Tropical Island
  96. 3
  97. Volcanic Island
  98. 4
  99. Flooded Strand
  100. 1
  101. Polluted Delta
  102. 3
  103. Scalding Tarn
  104. 4
  105. Wasteland
  106.  
  107. Kreaturen (12 Karten)
  108. 4
  109. Delver of Secrets
  110. 4
  111. Nimble Mongoose
  112. 2
  113. Tarmogoyf
  114. 2
  115. True-Name Nemesis
  116. Spontanzauber & Hexereien (30 Karten)
  117. 4
  118. Brainstorm
  119. 4
  120. Daze
  121. 2
  122. Dismember
  123.  
  124. Spontanzauber & Hexereien (Forts.)
  125. 4
  126. Force of Will
  127. 4
  128. Lightning Bolt
  129. 3
  130. Spell Pierce
  131. 4
  132. Stifle
  133. 1
  134. Forked Bolt
  135. 4
  136. Ponder
  137.  
  138. Sideboard (15 Karten)
  139. 2
  140. Ancient Grudge
  141. 2
  142. Flusterstorm
  143. 1
  144. Grim Lavamancer
  145. 1
  146. Invasive Surgery
  147. 1
  148. Pithing Needle
  149. 2
  150. Pyroblast
  151. 2
  152. Rough / Tumble
  153. 1
  154. Sulfuric Vortex
  155. 2
  156. Surgical Extraction
  157. 1
  158. Vendilion Clique
  159.  
  160. Deckstatistik
  161. 60 Karten im Deck, 15 im Sideboard
  162.  
  163.  
  164.  
  165. Die Kurve endet - mit Ausnahme zweier cc3-Drops in Form von True-Name Nemesis - bei 2.
  166. Die wenigen Kreaturen verursachen möglichst viel Schaden für möglichst wenig Mana und protecten entweder sich selbst (Nimble Mongoose und True-Name Nemesis) oder können durch die kostengünstigsten Counterspells des Formats protected werden.
  167. Gepaart wird das Kreaturenpaket mit zahllosen cc0 bis cc1 Disruptionspells (einschließlich Wasteland), welche den Gegner am Ausführen seines Deckplans hindern sollen. Durch die niedrige Kurve ist es nahezu unmöglich, dass die Plays des Gegners effizienter als die eigenen sind.
  168.  
  169.  
  170.  
  171. Was ein Tempo-Deck nicht kann und/oder will, ist ein langes Spiel. RUG Threshold versucht stattdessen das Earlygame möglichst lange mit Karten wie Stifle und Wasteland zu strecken, damit die eigenen günstigen Karten länger effizient und somit effektiv bleiben. Erreicht der Gegner das eigene Lategame, so verliert man zumeist unweigerlich. Daze, Stifle und selbst Spell Pierce verlieren im Lategame immens an Bedeutung. Gegen Miracles ging man früher daher sogar so weit Winter Orb reinzuboarden. Diese Karte versetzt das Lategame virtuell wieder in's Earlygame zurück.
  172. RUG Threshold tradet eigentlich immer 1 zu 1 oder gar negativ Ressourcen ab. Schafft es sich der Gegner zu stabilisieren, ist es nahezu unmöglich wieder die Oberhand zu gewinnen.
  173. Kartenvorteil erwirtschaftet dieses Deck nur virtuell, indem es weniger Länder und somit mehr Spells spielt und diese Spells im Gegensatz zum Gegner auch alle casten kann, bevor das Spiel endet.
  174.  
  175.  
  176.  
  177. Es wird einem immer wieder eingehämmert, dass Lebenspunkte eine Ressource sind, vor dessen Verbrauch man sich nicht allzu sehr fürchten sollte.
  178. Das ist natürlich richtig und eine der ersten Lektionen, die jeder Neuling lernen muss.
  179. Ob man mit 1 oder 20 Lebenspunkten gewinnt, ist im Prinzip völlig egal.
  180. Ähnlich - wenngleich nicht ganz so offensichtlich und direkt - verhält es sich in Wahrheit mit Permanents und Handkarten. Ob mein Gegner unendlich Handkarten und allen Kreaturen hat ist völlig egal, solang es mein Lightning Bolt schafft ihn von 3 auf 0 zu schießen. Value ist wichtig und gewinnt Spiele, wird aber meiner Meinung nach überbewertet.
  181. Es wird gerne manchmal vergessen, dass man nicht schön gewinnen muss. RUG Threshold gewinnt gerne mal mit einer Kreatur, einem Land und keiner Handkarte, während der Gegner ne volle Hand hat.
  182. Etwas am Thema vorbei, aber ganz interessant im Bezug zum Thema 'schön gewinnen' ist übrigens folgender Artikel, der sich mit Anti-Synergien am Beispiel von Legacy beschäftigt: https://thesaltmines...anti-synergies/
  183.  
  184.  
  185.  
  186. Abschluss.
  187.  
  188.  
  189.  
  190. Auf die Idee für diesen Blogeintrag kam ich nach einer Unterhaltung im Legacy Esper Delver Thread (durch die ich mich auch an eine Diskussion zum Thema Decktypen, Tempo im Speziellen und warum die Klassifizierung wichtig ist zurückerinnerte).
  191. Nachdem ich schrieb Ausrüstungen im Delver Deck wären nicht so Bombe gegen Kolaghan's Command, weil es einen enormen Tempoverlust bedeutet das 6 Mana teure Turn 2 (cast Stoneforge Mystic), Turn 3 (activate Stoneforge Mystic) und Turn 4 (equip Sword of Fire and Ice) Play negiert zu bekommen, kam als Antwort:
  192.  
  193.  
  194.  
  195. "Kolaghans Command ist natürlich gut gegen Equipment, aber für mich kein Argument, da der command immer ein 2 for 1 ist; ob er jetzt nen Delver killt und discarden lässt oder was auch immer ist alles ähnlich schlecht [...] Wenn der Kolaghans Command dir nen Delver killt und ne Strix zurückholt ist das auch ein ziemlicher Tempo Swing würde ich sagen; es hilft hier auch wenig Mathematisch mit Mana ranzugehen denn letztendlich sind all diese szenarien schlecht"
  196.  
  197.  
  198.  
  199. Ich möchte jetzt nicht wie ein sackiger Sack erscheinen (das passiert leider warum auch immer in letzter Zeit oft genug; vielleicht bin ich auch einfach Autist und rall garnichts mehr...), der auf einem Post herumhackt, aber ich hoffe ihr erkennt, warum der von mir zitierte Beitrag aufzeigt, dass der Begriff des Tempo vom Verfasser zum Teil falsch verstanden wurde.
  200.  
  201.  
  202.  
  203. 1. "da der command immer ein 2 for 1 ist" und "Wenn der Kolaghans Command dir nen Delver killt und ne Strix zurückholt ist das auch ein ziemlicher Tempo Swing" - Value hat mit Tempo nichts zu tun. Tempodecks wie Delver leben davon einen Tempovorteil zu erzeugen. Ausgevalued zu werden ist verkraftbar, ausgetempoed zu werden eher nicht. Ersteres ist zwar schade und kann zu Problemen führen, zweiteres bedeutet jedoch direkt, dass der eigene Plan nicht aufgeht. In der Defensive fühlt sich Tempo seltenst wohl.
  204.  
  205.  
  206.  
  207. 2. "ob er jetzt nen Delver killt und discarden lässt oder was auch immer ist alles ähnlich schlecht" - Mana. Boardpräsenz. Effizienz. Genauso wie es unfassbar gut ist als Delverdeck den JTMS zu dazen, ist es unfassbar schlecht, wenn einem selber ähnliches oder gar schlimmeres widerfährt. Es gibt ganz klar qualitative Schlechtigkeits-Abstufungen und einen cc1 Spell mit einem cc3 Spell removed zu bekommen ist sicherlich - vorallem vom Tempo-Aspekt her - auf der Skala eher nicht so dramatisch hoch angesiedelt.
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  209.  
  210.  
  211. 3. "es hilft hier auch wenig Mathematisch mit Mana ranzugehen denn letztendlich sind all diese szenarien schlecht" - Mana ist die alles entscheidende Ressource, wenn wir von Tempo sprechen. Alles weitere was ich hierzu sagen kann, wäre eine Wiederholung.
  212.  
  213.  
  214.  
  215. KCommand ist für ein Delverdeck eigentlich keine sonderlich gruselige Karte, da sie 3 Mana kostet und als einzigen direkten Boardimpact eine X/2 Kreatur abräumt. Hat man aber seinen eigenen Gameplan nicht ausführen können und ließ dem Gegner Zeit, dann ist KCommand die Zerstörung des Todes. In dem Fall hat man aber oft schon vor dem Resolven des KCommands verloren...
  216.  
  217.  
  218.  
  219. Allgemein gilt: Nicht alles ist auf Tempo zurück zu führen und Tempo ist auch nicht der Heilige Gral. Wichtig ist zu erkennen und zu entscheiden, wann Tempo wichtiger als Value ist und/oder umgekehrt. Wichtig ist zu wissen, wann man den Tempovorteil ausnutzen kann und wann nicht.
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  223. Ich hoffe der Blogeintrag war in der Lage aufzuzeigen, warum dies nicht reine Klugscheißerei und Erbsenzählerei ist und es hilft sich den Mechanismen bewusst zu sein.
  224. Wenn nicht, dann habe ich versagt und es tut mir ernsthaft Leid um die Zeit, dir ihr für das Lesen dieses Beitrages vergeudet habt.
  225. Mir persönlich fällt schwer einzuschätzen, wie notwendig das von mir Beschriebene ist. Ich habe versucht mich kurz zu fassen, aber das Wichtigste eben doch darzulegen.
  226. Von daher freue ich mich über offenes und ehrliches Feedback.
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  230. Süße Träume,
  231. eure Info :wub:
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