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Jul 22nd, 2018
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  1. Allgemeines
  2.  
  3. Jammen ist eine Form der elektronischen Kriegsführung und zudem die Effektivste. Effekt des Jammens ist es, die gegnerische Zielaufschaltung zu unterbrechen bzw. zu unterbinden. Die einzigsten Schiffe, die darauf spezialisiert sind, sind die Schiffe der Caldari. Jedoch kann man die Module und Drohnen auch auf alle anderen Schiffe montieren - jedoch ohne entsprechenden Bonus.
  4. [Bearbeiten]
  5. Wirkungsweise
  6.  
  7. Jedes Schiff hat eine spezifische Sensorstärke. Diese wird mit einer Zahl repräsentiert. Jede Rasse hat zudem Ihren speziellen Sensortyp.
  8. Amarr nutzen Radar
  9. Caldari Gravimetric
  10. Gallente Magnometric und
  11. Minmatar Ladar.
  12.  
  13. Aus der Sensorstärke und dem Sensortyp des Zielschiffes ergibts sich das zu benutzende Jammingmodul. Es gibt deshalb Jammingmodule mit Focus auf einen Sensortyp und diese besitzen eine höhere Jammingstärke - welches gegen eine Rasse eingesetzt effektiver ist, als der Multispektral-Jammer. Dieser kann gegen alle Rassenschiffe eingesetzt werden, ist jedoch im Effekt, also der Jammingstärke, nicht so stark.
  14.  
  15. Ein kleines Beispiel:
  16.  
  17. Die Harbinger besitzt eine Radarstärke von 16 Punkten. Mit einem White Noise Generator II - welcher ohne Skills und Boni eine Radarjammingstärke von 3,6 Punkten hat, ist die Chance höher die Harbinger zu jammen, als mit dem ECM - Multispectral Jammer II. Dieser hat eine Standardjammingstärke von 2,4. Dafür aber über alle Sensortypen hinweg. Speziallisierte Schiffe können locker aufgrund von Skills und deren Boni eine Jammingstärke zwischen 9 und 15 Punkten pro spezifischen Jammern erreichen.
  18. [Bearbeiten]
  19. Rechenbeispiele
  20.  
  21. Der Erfolg oder Misserfolg eines Jammingzykluses hängt von der Sensorstärke des Zielschiffes und der eigenen "Conterstärke" ab. Wie in unserem Bespiel besitzt die Harbinger eine Stärke von 16 Punkten. Würden wir nun einen Jammer mit 16 Punkten auf den Battlecruiser richten, läge die Wahrscheinlichkeit für den Erfolg bei 100%. Würde man ein Jammingmodul mit der Stärke von 8 benutzen, läge die Wahrscheinlichkeit nur noch bei 50%. D.h. statistisch jeden 2. Zyklus hätten wir Erfolg. Würde man nun 2 Module à 8 Punkten benutzen hieße das aber nicht eine Wahscheinlichkeit von 100% sondern von 75%.
  22.  
  23. Also werden nicht die Faktoren, sondern die Wahrscheinlichkeiten in % miteinander addiert:
  24. Zielschiff: 16 Punkte (100%)
  25. Jammer mit 8 Punkten: -50%
  26. Verbleibende Chance auf nicht gejammt werden: 50%
  27. Jammer mit 8 Punkten: -50% auf verbleibende Chance auf nicht gejammt werden (50%-50%=25%)
  28. Verbleibende Wahrscheinlichkeit auf nicht gejammt werden aus Sicht der Harbinger: 25%
  29. Jammer mit 8 Punkten: -50% auf verbleibende Chance auf nicht gejammt werden (25%-50%=12,5%)
  30.  
  31. Diese Formel ist stark vereinfacht, da sie die stacking penalty der Module nicht mit einbezieht. D.h. dass der Effekt jedes zusätzlichen Modules um den Faktor einer ansteigenden Kurve reduziert wird.
  32. Module Effekt des Moduls
  33. 1 100%
  34. 2 87%
  35. 3 57%
  36. 4 28%
  37. 5 10.5%
  38. 6 3%
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43. [Bearbeiten]
  44. Skills und ihre Boni
  45. Basisskill und seine Spezialisierung:
  46. Electronics Warfare
  47. Operation of ECM jamming systems. 5% less capacitor need for ECM and ECM Burst systems per skill level.
  48. Signal Dispersion
  49. Skill at the operation of target jamming equipment. 5% bonus to strength of all ECM jammers per skill level.
  50. Supportskills
  51. Frequency Modulation
  52. Advanced understanding of signal waves. 10% bonus to falloff for ECM, Remote Sensor Dampeners, Tracking Disruptors and Target Painters per skill level.
  53. Long Range Jamming
  54. Skill at the long-range operation of electronic warfare systems. 10% bonus to optimal range of ECM, Remote Sensor Dampers, Tracking Disruptors and Target Painters per skill level.
  55. [Bearbeiten]
  56. Schiffe, Module, Drohnen und Gegenmaßnahmen
  57.  
  58. Die spezialisierten Schiffe der Caldari sind:
  59. Griffin T1
  60. Kitsune T2
  61. Blackbird T1
  62. Rook T2
  63. Falcon T2
  64. Scorpion T1
  65. Widow T2
  66. Tengu T3
  67.  
  68. Diese Schiffe besitzen Boni auf die Jammingstärken und sollten deshalbt primäre zum Jammen auch genutzt werden. Jedoch gibts es noch entsprechende electronic warefare-Drohnen.
  69. Hornet EC-300
  70. Vespa EC-600
  71. Wasp EC-900
  72.  
  73. Vorteil der Drohnen ist es, dass sie Ihre Jammingstärke addieren, nicht die Wahrscheinlichkeit in %. Das lässt auch eine Gruppe leichter EC-300 ganze Schlachtschiffe jammen. Jedoch wirken keine Jammingskill- und Schiffseffekte auf die Drohnen (außer HP und Geschwindigkeit im Einzelfall).
  74.  
  75. Um sich gegen Jammingversuche zu wapnen gibt es entprechende Module:
  76. ECCM - Omni II Lokal und aktiv
  77. Multi Sensor Backup Array II Lokal und passiv
  78. ECCM Projector II Remote und aktiv
  79. [Bearbeiten]
  80. Verhalten im Kampf
  81.  
  82. Die beste Strategie überlebt nie den ersten Kontakt mit dem Feind. Neben so vielen theoretischen Informationen spiele wie überall in Eve Erfahrung und Taktik eine große Rolle.
  83. [Bearbeiten]
  84. Defensive
  85.  
  86. Das (Über)leben in einem Jammingschiff ist nicht einfach. Da man meist aufgrund der E-Wareigenschaften schwächere Defensiveigenschaften besitzt und man meist als größte Gefahr angesehen wird. Daher ist ein Umdenken in der Benutzung solcher Schiffe nötig. Folgende Eigenschaften helfen einem beim Überleben und gleichzeitigem Wirken:
  87. Beweglichkeit (Schnelles in-Warp-gehen)
  88. Geschwindigkeit (Speed = Life)
  89. Hohe Reichweite (Diese auch ausnutzen)
  90. Abstand zum Feind halten (Sich der Waffenwirkung entziehen)
  91. Können
  92.  
  93. Um kein Opfer zu werden, sollten mindestens 2 der oben genannten Eigenschaften zutreffen.
  94.  
  95. Besonders bei Fregatten (Griffin und Kitsune) sollte man den Geschwindigkeitsfaktor primär ausnutzen, da es nicht möglich ist, bei akzeptablen E-Wareigenschaften noch über Defensivfähigkeiten zu verfügen.
  96.  
  97. Ein wenig anders sieht es bei der Cruiserklasse aus (Blackbird, Rook, Falcon und Tengu). Dort kann man nicht mit dem Geschwindigkeitsfaktor punkten. Dafür besitzen sie größere Jammingkapazitäten und können mit entsprechenden Fitting kurzzeitig auch Beschuss aushalten. Kombiniert mit Abstand zum Tackle des Gegners, erhöhen sich die Überlebenschancen beträchtlich. Einen besonderen Nutzen birgt die Falcon in sich mit der Eigenschaft gecloakt warpen zu können. Dies erlaubt einen selbst zu entscheiden, wann man in den Kampf eingreifen möchte.
  98.  
  99. Die Jammingschiffe der Scorpionklasse besitzen nur leicht erhöhte Jammingkapazitäten als wie die gängigen Cruiserklassenschiffe, können aber aufgrund den Eigenschaften eines Battleschiffes auf Kosten von Geschwindigkeit und Agilität universeller eingesetzt werden. Dazu zählt das größere Slotlayout und die höheren Standard-HP-Punkte des Schiffes. Dennoch sollte man sich in ihnen im Anbetracht des Gegners nicht sicher fühlen. Vorrausschauendes Fliegen und das richtige Einschätzen der Situation retten meist vor ungewollten Schiffsverlust. Die T2-Variante, die Widow wird seltener zum Jammen eingesetzt. Ihre Hauptaufgabe liegt eher in der verdeckten Kriegsführung.
  100.  
  101. Abschließend kann man im Raum stehen lassen, dass die Überlebensrate gesteigert wird, je mehr eigene Jammingschiffe sich auf dem Feld befinden. Hierbei wirkt das Schwarmprinzip zusätzlich zu den erhöhten E-Warkapazitäten, was wiederrum die DPS des Gegners senkt.
  102. [Bearbeiten]
  103. Offensive
  104.  
  105. Nachdem oben bereits die Eigenschaften und Wirkungsweise von Jammermodulen beschrieben wurde, müssen diese nurnoch effektiv für die eigene Gruppe eingesetzt werden. Primär kann man die Aussage im Raum stehen lassen, dass die Jammingschiffe nicht auf das Targetcalling des FC hören, sonder sich selbst fernab von Primary, Secondary und Tertiary eigene Ziele suchen. Daher ist das Mitdenken wichtig, was bekanntlich den Kreis der potenziellen Piloten reduziert.
  106.  
  107. Sollen mehrere Jammingschiffe in einer Gang eingesetzt werden, so muss vor! Beginn der Kampfhandlung die Weise des selbstständigen Suchens von Zielen geklärt werden, sodass man sich die gegnerischen Schiffe nicht gegenseitig wegjammt. Dies wäre sehr ineffektiv. Dies bezieht auch die Art der Jammer mit ein, welche auf den jeweiligen Schiffen installiert werden.
  108.  
  109. Grob gibt es 2 Arten, wie man an die Sache rangeht:
  110.  
  111. Variante 1
  112.  
  113. Ein Schiff jammt nur eine Rasse. Effektiv bei 4 eigenen Jammingschiffen.
  114.  
  115. Variante 2
  116.  
  117. Der Pilot jammt anhand des gegnerischen Pilotennamens. Dabei wird z.B. A-F für ein Jammingschiff "reserviert".
  118.  
  119. Eine Kombination aus beiden Varianten ist sehr effektiv. Jedoch mit zunehmender Anzahl von eigenen Jammingschiffen auch sehr kompliziert:
  120. Man braucht mindestens 4 Jammingschiffe für die effektive Organisation, welche alle Rassen "abdeckt"
  121. Auf jedes Schiff kommen Racial Jammer je der selben Art
  122.  
  123. Kombination mit 4 Schiffe
  124.  
  125. 1. Schiff Radar
  126. 2. Schiff Grav
  127. 3. Schiff Mag
  128. 4. Schiff Ladar
  129.  
  130. Nun besteht keine Chance, dass zwei eigene Schiffe einen Gegner jammen. Außer sie sind fail.
  131.  
  132. Kombination mit 8 Schiffe
  133.  
  134. 1. Schiff Radar
  135. 2. Schiff Radar
  136. 3. Schiff Grav
  137. 4. Schiff Grav
  138. 5. Schiff Mag
  139. 6. Schiff Mag
  140. 7. Schiff Ladar
  141. 8. Schiff Ladar
  142.  
  143. Nun kommt der Name des gegnerischen Piloten ins Spiel:
  144.  
  145. 1. Schiff jammt alle Amarrschiffe von "A" aufwärts (bzw. Sonderzeichen)
  146. 2. Schiff jammt alle Amarrschiffe von "Z" abwärts.
  147.  
  148. Kombination mit 12 Schiffe
  149.  
  150. Nun wird es kompliziert.
  151.  
  152. 1. Schiff jammt alle Amarrschiffe von "A" aufwärts.
  153. 2. Schiff jammt alle Amarrschiffe in "der Mitte" des Overviews
  154. 3. Schiff jammt alle Amarrschiffe von "Z" abwärts.
  155. und so weiter
  156.  
  157. Erfahrungsgemäß wird die Anzahl der eigenen Schiffe nie die 8 übersteigen. Wenn sie überhaupt die 4 erreicht. Somit sollte es nicht zu kompliziert werden.
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