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Sep 26th, 2017
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  1. 1. Es la realidad o vida real más información virtual para enriquecer la experiencia visual
  2. Realidad aumentada
  3. Realidad Virtual
  4. Estereoscópico
  5. Google Glass
  6.  
  7.  
  8. 2. Son dispositivos electrónicos inteligentes, controlados por el usuario, adaptables a su cuerpo e integrados a su espacio personal en permanente interacción con él
  9.  
  10. Wereable computing
  11. Internet of things
  12. Gamification
  13. Gesture control
  14.  
  15. 3. Es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él
  16. Visión binocular
  17. Simulación
  18. Realidad aumentada
  19. Realidad virtual
  20.  
  21. 4. Son cursos en línea dirigidos a un amplio número de participantes
  22.  
  23. MOOC
  24. Coursera
  25. Curso en línea
  26. Crowfunding
  27.  
  28.  
  29. 5. Es una rama de la tecnología donde los aparatos electrónicos se interconectan con los objetos cotidianos de las personas a través de Internet
  30.  
  31. Wereable computing
  32. Internet of things
  33. Google trends, Manyeyes, Facebook, etc.
  34. Social media
  35.  
  36. 6. Separación que existe entre las personas, comunidades, estados, países, que utilizan las nuevas tecnologías de información como una parte rutinaria de su vida diaria y aquellas que no tienen acceso a las mismas y que, aunque las tengan no saben cómo utilizarlas
  37.  
  38. Brecha Digital
  39. Sociedad del conocimiento
  40. Límites del acceso a la información
  41. Censura
  42.  
  43.  
  44. 7. El deseo de saber, el rechazo al saber, los efectos del conocimiento, el deseo de compartir el conocimiento, son
  45.  
  46. Brecha Digital
  47. Sociedad del conocimiento
  48. Límites del acceso a la información
  49. Censura
  50.  
  51.  
  52. 8. Capacidad que una persona tiene para reconocer cuándo necesita información, así como su habilidad para localizarla, evaluarla y usarla efectivamente para satisfacer sus necesidades de información
  53.  
  54. Sociedad de la información
  55. Sociedad del conocimiento
  56. Cultura digital
  57. Cultura de la información
  58.  
  59.  
  60. 9. Habilidad para usar la tecnología digital, herramientas de comunicación o redes para localizar, evaluar y crear información.
  61.  
  62. Cultura
  63. Cultura digital
  64. Cultura de información
  65. Cultura de información/conocimiento
  66.  
  67.  
  68. 10. Se define como el acto de suprimir ideas o información que ciertas personas, grupos o gobiernos consideran que pueden ser peligrosas
  69.  
  70. Brecha Digital
  71. Sociedad del conocimiento
  72. Límites del acceso a la información
  73. Censura
  74.  
  75. 11. Sociedad dotada de habilidad, capacidad y pericia para generar y captar nuevos conocimientos y tener acceso a la información, a los datos y a los conocimientos, absorberlos y utilizarlos eficazmente con el apoyo de las TIC’s"
  76.  
  77. Sociedad de la Información
  78. Big data
  79. Cloud Computing
  80. Sociedad del Conocimiento
  81.  
  82.  
  83. 12. Son herramientas que nos ayudan a trabajar de manera colaborativa
  84.  
  85. Blogs, Wikis, Google Drive, One Drive, etc.
  86. MOOC’s
  87. Cloud Computing
  88. Google trends, Manyeyes, facebooks, etc.
  89.  
  90. 13. Es un procedimiento gráfico que permite organizar y jerarquizar ideas
  91.  
  92. Mapas mentales
  93. Mapas conceptuales
  94. PowerPonint
  95. Síntesis
  96.  
  97.  
  98. 14. Son servicios basados en inteligencia artificial (IA) que interactúan con humanos a través de un interfaz de chat
  99.  
  100. Inteligencia Artificial
  101. Biometría
  102. Chatbots
  103. Robots
  104.  
  105. 15. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones no corresponde a inteligencia artificial?
  106.  
  107. a) Es el estudio de cómo hacer que las computadoras hagan cosas que por el momento la gente hace mejor
  108. b) Es el arte de crear maquinas con capacidad de realizar funciones que realizadas por personas requieren de inteligencia
  109. c) El estudio de las facultades mentales mediante el uso de modelos computacionales
  110. d) Organismo o ente que, con el paso del tiempo, aprende de su entorno, acumulando experiencia y que es usada en nuevas situaciones que le presenta el entorno
  111.  
  112.  
  113.  
  114. 16. Se refiere al uso de diferentes características físicas y de comportamiento para reconocer a una persona
  115.  
  116. Reconocimiento de patrones
  117. Reconocimiento biométrico
  118. Identificación
  119. Verificación
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126. 17. ¿Cuál de los siguientes identificadores biométricos son de comportamiento?
  127.  
  128. Manera de caminar
  129. Escribir en el teclado
  130. Firma digital
  131. Todas las anteriores
  132.  
  133. 18. Es un término aplicado a conjuntos de datos que superan la capacidad del software habitual para ser capturados, gestionados y procesados en un tiempo razonable
  134.  
  135. Cloud computing
  136. Software como servicio
  137. Big data
  138. Almacenamiento de datos
  139.  
  140.  
  141. 19. Es un paradigma que permite ofrecer servicios de computación a través de una red, que usualmente es Internet
  142.  
  143. Blogs, Wikis, Google Drive, One Drive, etc.
  144. Cloud computing
  145. Wereable computing
  146. Internet of things
  147.  
  148.  
  149. 20. Es un fenómeno de desintermediación financiera por la cual se ponen en contacto promotores de proyectos que demandan fondos mediante la emisión de valores y participaciones sociales o mediante la solicitud de préstamos, con inversores u ofertantes de fondos que buscan en la inversión un rendimiento
  150.  
  151. Social media
  152. Código QR
  153. Crowfunding
  154. Apoyo financiero
  155.  
  156.  
  157. 21. Son plataformas de comunicación en línea donde el contenido es creado por los propios usuarios mediante el uso de las tecnologías de la Web 2.0, que facilitan la edición, la publicación y el intercambio de información
  158.  
  159. Social media
  160. Código QR
  161. Crowfunding
  162. Apoyo financiero
  163.  
  164.  
  165.  
  166. 22. Se refiere a la interpretación de gestos humanos a través de algoritmos matemáticos, comúnmente generados por el movimiento corporal originados a partir de la cara o mano
  167.  
  168. Gesture Control
  169. Social media
  170. Biometria
  171. Identificación
  172.  
  173. 23. Cuál de los siguientes conceptos no pertenece a la definición de un dispositivo móvil, que suele tener una pantalla con entrada táctil y / o un teclado en miniatura y que pesa menos de 2 libras
  174.  
  175. Sistema Operativo
  176. Memoria Limitada
  177. Capacidades de procesamiento
  178. Sistema operativo Linux
  179.  
  180. 24. Es una máquina capaz de realizar réplicas de diseños en 3D, creando piezas o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por ordenador, descargado de internet o recogido a partir de un escáner 3D
  181.  
  182. Impresora
  183. Impresora laser
  184. Impresoras 3D
  185. Impresoras 2D
  186.  
  187.  
  188. 25. Consiste en una matriz gráfica que almacena datos (URL, SMS, Contactos telefónicos, e-mails, etc.), a través de puntos bidimensionales que se pueden presentar en forma impresa o en pantalla y que pueden ser leídos mediante dispositivos móviles con cámaras
  189.  
  190. Código de barras
  191. Código QR
  192. RFID
  193. NFC
  194.  
  195. 26. Ésta tecnología permite que todas las transacciones realizadas sean registradas y transmitas a todos los nodos de la red por medio de peer to peer (p2p), sin tener clientes ni servidores, permitiendo que los integrantes de esta transacción tengan información actualizada
  196.  
  197. Base de datos distribuida
  198. Blockchain
  199. Bitcoin
  200. Registro público de todas las transacciones
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205. 27. Se refiere a lograr que un procesador analice información imitando la estructura cerebral incluyendo percepción, cognición, aprendizaje, etc. con el fin de incrementar la capacidad de pensamiento y respuesta de un ordenador
  206.  
  207. Memristor
  208. Sinapsis
  209. Tecnología neuromórfica
  210. Machine Learning
  211.  
  212. 28. Se refiere al contenido que utiliza una combinación de diferentes formularios de contenido para presentar o comunicar información. Incluye texto, audio, imágenes fijas, animación, video o formas de contenido de interactividad
  213.  
  214. Youtube
  215. Multimedia
  216. Comunicación humana
  217. Hipermedia
  218.  
  219.  
  220. 29. Tiene por objeto introducir técnicas, estructuras creativas e innovadoras provenientes de los juegos para convertir una actividad no recreativa, a priori aburrida, en otra actividad que motive a la persona a participar en ella
  221.  
  222. Multimedia
  223. Juegos
  224. Gamificación
  225. Persuadir
  226.  
  227. 30. El propósito fundamental de la tecnología RFID es transmitir la identidad de un objeto (similar a un número de serie único) mediante ondas de radio
  228.  
  229. NFC
  230. Bluetooth
  231. RFID
  232. Código QR
  233.  
  234. 31. Es una tecnología de comunicación inalámbrica, de corto alcance y alta frecuencia que permite el intercambio de datos entre dispositivos
  235.  
  236. Bluetooth
  237. RFID
  238. Código QR
  239. NFC
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