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- 1. Es la realidad o vida real más información virtual para enriquecer la experiencia visual
- Realidad aumentada
- Realidad Virtual
- Estereoscópico
- Google Glass
- 2. Son dispositivos electrónicos inteligentes, controlados por el usuario, adaptables a su cuerpo e integrados a su espacio personal en permanente interacción con él
- Wereable computing
- Internet of things
- Gamification
- Gesture control
- 3. Es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él
- Visión binocular
- Simulación
- Realidad aumentada
- Realidad virtual
- 4. Son cursos en línea dirigidos a un amplio número de participantes
- MOOC
- Coursera
- Curso en línea
- Crowfunding
- 5. Es una rama de la tecnología donde los aparatos electrónicos se interconectan con los objetos cotidianos de las personas a través de Internet
- Wereable computing
- Internet of things
- Google trends, Manyeyes, Facebook, etc.
- Social media
- 6. Separación que existe entre las personas, comunidades, estados, países, que utilizan las nuevas tecnologías de información como una parte rutinaria de su vida diaria y aquellas que no tienen acceso a las mismas y que, aunque las tengan no saben cómo utilizarlas
- Brecha Digital
- Sociedad del conocimiento
- Límites del acceso a la información
- Censura
- 7. El deseo de saber, el rechazo al saber, los efectos del conocimiento, el deseo de compartir el conocimiento, son
- Brecha Digital
- Sociedad del conocimiento
- Límites del acceso a la información
- Censura
- 8. Capacidad que una persona tiene para reconocer cuándo necesita información, así como su habilidad para localizarla, evaluarla y usarla efectivamente para satisfacer sus necesidades de información
- Sociedad de la información
- Sociedad del conocimiento
- Cultura digital
- Cultura de la información
- 9. Habilidad para usar la tecnología digital, herramientas de comunicación o redes para localizar, evaluar y crear información.
- Cultura
- Cultura digital
- Cultura de información
- Cultura de información/conocimiento
- 10. Se define como el acto de suprimir ideas o información que ciertas personas, grupos o gobiernos consideran que pueden ser peligrosas
- Brecha Digital
- Sociedad del conocimiento
- Límites del acceso a la información
- Censura
- 11. Sociedad dotada de habilidad, capacidad y pericia para generar y captar nuevos conocimientos y tener acceso a la información, a los datos y a los conocimientos, absorberlos y utilizarlos eficazmente con el apoyo de las TIC’s"
- Sociedad de la Información
- Big data
- Cloud Computing
- Sociedad del Conocimiento
- 12. Son herramientas que nos ayudan a trabajar de manera colaborativa
- Blogs, Wikis, Google Drive, One Drive, etc.
- MOOC’s
- Cloud Computing
- Google trends, Manyeyes, facebooks, etc.
- 13. Es un procedimiento gráfico que permite organizar y jerarquizar ideas
- Mapas mentales
- Mapas conceptuales
- PowerPonint
- Síntesis
- 14. Son servicios basados en inteligencia artificial (IA) que interactúan con humanos a través de un interfaz de chat
- Inteligencia Artificial
- Biometría
- Chatbots
- Robots
- 15. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones no corresponde a inteligencia artificial?
- a) Es el estudio de cómo hacer que las computadoras hagan cosas que por el momento la gente hace mejor
- b) Es el arte de crear maquinas con capacidad de realizar funciones que realizadas por personas requieren de inteligencia
- c) El estudio de las facultades mentales mediante el uso de modelos computacionales
- d) Organismo o ente que, con el paso del tiempo, aprende de su entorno, acumulando experiencia y que es usada en nuevas situaciones que le presenta el entorno
- 16. Se refiere al uso de diferentes características físicas y de comportamiento para reconocer a una persona
- Reconocimiento de patrones
- Reconocimiento biométrico
- Identificación
- Verificación
- 17. ¿Cuál de los siguientes identificadores biométricos son de comportamiento?
- Manera de caminar
- Escribir en el teclado
- Firma digital
- Todas las anteriores
- 18. Es un término aplicado a conjuntos de datos que superan la capacidad del software habitual para ser capturados, gestionados y procesados en un tiempo razonable
- Cloud computing
- Software como servicio
- Big data
- Almacenamiento de datos
- 19. Es un paradigma que permite ofrecer servicios de computación a través de una red, que usualmente es Internet
- Blogs, Wikis, Google Drive, One Drive, etc.
- Cloud computing
- Wereable computing
- Internet of things
- 20. Es un fenómeno de desintermediación financiera por la cual se ponen en contacto promotores de proyectos que demandan fondos mediante la emisión de valores y participaciones sociales o mediante la solicitud de préstamos, con inversores u ofertantes de fondos que buscan en la inversión un rendimiento
- Social media
- Código QR
- Crowfunding
- Apoyo financiero
- 21. Son plataformas de comunicación en línea donde el contenido es creado por los propios usuarios mediante el uso de las tecnologías de la Web 2.0, que facilitan la edición, la publicación y el intercambio de información
- Social media
- Código QR
- Crowfunding
- Apoyo financiero
- 22. Se refiere a la interpretación de gestos humanos a través de algoritmos matemáticos, comúnmente generados por el movimiento corporal originados a partir de la cara o mano
- Gesture Control
- Social media
- Biometria
- Identificación
- 23. Cuál de los siguientes conceptos no pertenece a la definición de un dispositivo móvil, que suele tener una pantalla con entrada táctil y / o un teclado en miniatura y que pesa menos de 2 libras
- Sistema Operativo
- Memoria Limitada
- Capacidades de procesamiento
- Sistema operativo Linux
- 24. Es una máquina capaz de realizar réplicas de diseños en 3D, creando piezas o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por ordenador, descargado de internet o recogido a partir de un escáner 3D
- Impresora
- Impresora laser
- Impresoras 3D
- Impresoras 2D
- 25. Consiste en una matriz gráfica que almacena datos (URL, SMS, Contactos telefónicos, e-mails, etc.), a través de puntos bidimensionales que se pueden presentar en forma impresa o en pantalla y que pueden ser leídos mediante dispositivos móviles con cámaras
- Código de barras
- Código QR
- RFID
- NFC
- 26. Ésta tecnología permite que todas las transacciones realizadas sean registradas y transmitas a todos los nodos de la red por medio de peer to peer (p2p), sin tener clientes ni servidores, permitiendo que los integrantes de esta transacción tengan información actualizada
- Base de datos distribuida
- Blockchain
- Bitcoin
- Registro público de todas las transacciones
- 27. Se refiere a lograr que un procesador analice información imitando la estructura cerebral incluyendo percepción, cognición, aprendizaje, etc. con el fin de incrementar la capacidad de pensamiento y respuesta de un ordenador
- Memristor
- Sinapsis
- Tecnología neuromórfica
- Machine Learning
- 28. Se refiere al contenido que utiliza una combinación de diferentes formularios de contenido para presentar o comunicar información. Incluye texto, audio, imágenes fijas, animación, video o formas de contenido de interactividad
- Youtube
- Multimedia
- Comunicación humana
- Hipermedia
- 29. Tiene por objeto introducir técnicas, estructuras creativas e innovadoras provenientes de los juegos para convertir una actividad no recreativa, a priori aburrida, en otra actividad que motive a la persona a participar en ella
- Multimedia
- Juegos
- Gamificación
- Persuadir
- 30. El propósito fundamental de la tecnología RFID es transmitir la identidad de un objeto (similar a un número de serie único) mediante ondas de radio
- NFC
- Bluetooth
- RFID
- Código QR
- 31. Es una tecnología de comunicación inalámbrica, de corto alcance y alta frecuencia que permite el intercambio de datos entre dispositivos
- Bluetooth
- RFID
- Código QR
- NFC
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