Guest User

EQ Next: Lore Panel @ SOE Live 1/2 рус

a guest
Aug 5th, 2013
115
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 18.78 KB | None | 0 0
  1. Начиная слева у нас присутвует Джеф Батлер, Креативный Директор
  2. Деррин МакФирсон, Ведущий Дизайнер
  3. Стив Денюзер, Главный дизайнер и Райан Баркер, также главный дизайнер наш главный по лору
  4. Потом спросите у меня ответ, вы наверняка хотите его узнать. Только Джеф знает ответ. У нас есть планы на шапочки. Вы оставите мне шапочку? Но ты же испортишь прическу. Вобщем поговорим позже.
  5.  
  6. По какой-то причине я всегда застряю на разговоре о философии
  7. Сегодня я хочу поговорить с вами о философии которая стоит за Дизайном Лора в EQN
  8. Как сказал Дейв в его презентации
  9. Лор в EQN будет полностью перезагружен,
  10. Недавнее кино про Стартрек - отличный пример того к чему мы стремимся
  11. ...на слайдах показывают не то что нужно.
  12. Мне кажется это я, да это ты, очень похоже. Мыслитель? Не обижайся но сходство с известной статуей действительно есть. Спасибо нашему АртДиректору Рози за это, тот кто видел Дейва работающим по ночам поймет. Не лучшее зрелище. Я думаю кому-то понравится.
  13.  
  14. Ожидайте пересказов оригинальных историй из EQ, приступов ностальгии по франшизе
  15. Много оригинальных создателей EQ теперь в команде EQN/
  16. Тот из вас кто знаком с оригинальным лором и игрой должны помнить имя Билл Трост, который был
  17. Ведущим дизайнером. Недавно он вернулся к нам из Трайон и теперь он в команде
  18. Так что у нас есть доступ к фундаментальным моментам лора этой игры, Все причины, почему был написан тот или иной персонаж, каждая мельчайшая деталь мира, было придумано этим человеком, он был за это ответственный. Также с нами присутствует Раян Баркер который является ветераном 13 дополнений EQ Собравшись вместе и имея знания которые у нас есть, мы не допустим дублирования контента. Вы увидите качество и проработку деталей от этих людей.
  19.  
  20. Как мы уже говорили вы увидите знакомые имена и лица.
  21. Вы сможете посетить места знакомые вам по прошлым играм EQ и кроме этого вы увидите много нового
  22.  
  23. Также мы хотим немного поговорить про Keramore Thex https://forums.station.sony.com/eq2/index.php?threads/the-thexs.427307/ Вобщем для тех кто знаком с лором прошлых игр EQ это должно быть понятно. Это что-то вроде эльфийского союза или семьи, мы собираемся их вернуть.
  24. Теперь Они будут немного другими. Как пример чего-то нового размещенного среди остальных историй лора.
  25.  
  26. Хочу обьяснить одну из причин почему мы делаем перезапуск, резет
  27. Это не просто поддержка трансмедии (слово мне не до конца понятное, кому интересно можете погуглить) которую вы увидите В ближайшие несколько недель, Такие вещи как короткие рассказы от Максвелл Алекс Дрейк и Роберт Лассон одна из которых уже опубликована на нашем вебсайте, (https://www.everquestnext.com/downloads/the-last-stand-of-the-teir-dal.pdf) это история о Теир Дол. Это все ориентировано на широкую публику, постоено на идее развития креативности людей. Мы работаем над созданием критической массы, хотим чтобы наши игроки могли по разному быть вовлечены в процесс. Я буду очень рад в будущем увидеть игроков, возможно ролеплей которые, которые могут даже не играть в игру, у них нет компьютера, но они читают лор. Это моя мечта как создателя. Так что у нас есть ответственность установить планку качества лора и всей истории. Мы хотим сделать чтобы все было единым, те кто интересуется лором или простые игроки люди в этой аудитории были вовлечены. Вот что вы можете ожидать от нас, то что относится к философии, лору и качеству проработки
  28.  
  29. Немного добавлю. Мы очень хотим чтобы лор мог существовать и развиваться независимо. К примеру могут появится новые игры в этой вселенной, у нас уже будет много историй которые можно рассказать.
  30.  
  31. Мы построили всю эту длинную историю, с множеством зацепок в ней. Так что EQN находится в определенной точке во всей этой истории, но кроме этого существует масса персонажей и историй и других вещей которые переплетаются между собой и могут служить нам основой к играм книгам, это часть франшизы перезапуска, которая дает нам эти возможности.
  32.  
  33. Стив вчера рассказывал о глубине лора. Мы должны сохранить буквально глубину пересказов, чтобы вы увидели, когда занимаетесь археологией, уровни или слоя на которых происходили эти истории. Нам нужно все учесть, у нас есть интересные методы повествования историй, которыми мы хотим с вами поделиться.
  34. У нас есть такая особенность. Показать а не говорить.
  35. Кто нибудь читает квесты или вы пропускаете все подряд? Я думаю есть любители, но вцелом это конечно не та аудитория у которой нужно задавать такие вопросы потому что это конференция по лору. Конечно тут все читают квесты, но есть куча людей которые которые просто кликают. Мы хотим чтобы им тоже была понятна эта история
  36. Мы хотим рассказать почему что-то случается вокруг них. Визуальный рассказ
  37. У нас есть замечальный AI (искуственная программ)
  38. Когда вы попадаете в город и этот город в осаде орков. Люди в своих домах выглядят запуганными
  39. Никаких детишек играющих на улицах, никто не работает в поле, и город зачахнет, люди будут стараться перехать. И мы можем представить, если никто из игроков об этом не узнает, все в конце просто увидят руины. Мир эволюционирует таким образом.
  40. Так вот когда вы входите, вам нужно знать что орки осаждают? Нет вы просто видите орков. Вы видите что эта територия в осаде, вы просто поймете что случилось даже без чтения кучи текстов.
  41.  
  42. Эта уникальная функция позволяет нам многое сделать. Например вы идете в определенную зону видите все своими глазами (возможно через катсцены), а мы можем сконцентрироваться на более детальных вещах. Описать всю историю как мать потеряла сына который дрался с орками. Или рассказать про владельца магазина который 2 года ждал этот караван ограбленный по дороге. Это делает вовлечение игроков более просым, так как вы уже видели часть истории.
  43.  
  44. Рассказывая эти истории мы хотим чтобы мир был живым, и не обязательно было читать кучу текста.
  45.  
  46. Просят подвинуть микрофон ближе.
  47.  
  48. C помощью системы которую мы описали, мы сможем представить вам тонну текста другом виде. Это конечно не единственный способ, просто еще один. Будут целые библиотеки которые вы сможете прочитать. Нам нужно их создавать чтобы описывать все удивительные вещи которые происходят в мире. Мы можем генерировать короткие истории.
  49.  
  50. Неполадки со слайдами, просит подняться МакСвела и Роберта
  51. Эти люди создали удивительные истории из прошлого которое было в Эверквесте, они просто супер.
  52.  
  53. Я знаю что только одна из них сейчас доступна. И я только вчера закончил читать Роберта "Павший бастион" это удивительно. Знаете мы вообще много читаем и это действительно хорошая работа. Я не могу дождаться когда мы увидим этих персонажей в игре, спасибо парни.
  54.  
  55. Это очень мощная форма сотрудничества с ними. Как уже сказали мы даем им историю персонажей и проишествия в мире, а они дописывают и возвращают нам. Это делает лор только лучше.
  56.  
  57. Вы видите только верхушку айсберга, у меня на столе уже лежит 11 историй которые нужно просмотреть когда я закончу.
  58.  
  59. Вы можете прочитать истории в рассказах или посмотреть их вживую в игре (говорит запутанно)
  60.  
  61. Мы часто упоминали о сотрудничестве. Пока это только разговоры, верно? Но мы сейчас говорим о живом примере, о том как мы разрабатываем свои игры. Сотрудничество одна из основных тем для развития хороших игр. И это только один пример как мы следуем тому о чем говорим.
  62.  
  63. 2года назад это были идеи. Мы сидели в комнате и фантазировали, теперь мы уже работаем.
  64.  
  65. Давайте поговорим о персонажах которых вы встретите. Мы хотим сделать их запоминающимися, не просто так. Нам хочется чтобы у вас был интерес в персонажах. Одна из причин почему мы придумываем столько историй, чтобы они могли быть представлены по разному.
  66. Вспомните Гендальфа, действительно классный персонаж, очень запоминающийся. И почему, потому что он согласился помогать. Он не был мифической фигурой которую вы никогда не видели как например Саурон. Но вы же не видели его, вам навязали что он просто плохой. А Гендальф был вполне досягаем и был частью истории. И мы хотим представить живых персонажей.
  67.  
  68. Восхищенно рассказывает про какого-то перца, которого я не знаю, часто не заканчивает предложение. Сложно перевести дословно, но суть в том что они хотят представить наиболее живых и вовлеченных в процес персонажей.
  69.  
  70. Зачем вам нужно спасать эту деревню? Потому что люди которые вам понравились там живут. Такое ведь возможно. Мы постараемся это сделать. Если вы провели время с ними и узнали о них побольше у вас возможно появится персональная связь.
  71.  
  72. Мы также хотим сделать злодеев по подобной схеме. Бандиты тоже живые существа, как например шпионы. Они плохие но не очень, и вы думаете "он меня ведь не трогал"
  73. Спрашивает про игру Бордерландс2, кто играл поднимите руки. И там был злодей Хэндсом Джек, он отличный злодей, убил твоих друзей тебя пытается убить и ты правда его не любишь за это.
  74. Наши персонажи и NPC не просто картонные коробки. Мы хотим чтобы они делали определенные вещи который меняют отношения между вами. Эти инструменты о которых мы говорим очень удобные для нас.
  75.  
  76. Наши злодеи больше чем мешки с лутом которые сидят в подземельях. У них конечно есть лут, но и вцелом все что мы сказали раньше тоже.
  77.  
  78. Если у вас будет выбор, взять квест у этого NPC который уже 10 лет стоит в углу с иконкой квеста, или своими глазами увидеть персонажа которого вы уже знаете, он может быть плохой ---хороший и с ним происходит какое-то действие. Вобщем я сужу по себе, конечно же второй вариант.
  79. Выбор вполне очевиден.
  80.  
  81. Еще одна причина почему мир будет частью мира. Мир это как персонаж, это не просто поверхность. Все эти города деревни, остальные места связаны с лором. Вы сможете заняться археологией. Это конечно никак не вознаграждается, но это здорово. Можно узнать много интересного просто потому что вы там были и нашли руины.
  82.  
  83. У нас есть возможность грамотно расставлять эти истории, так что население или мир будет помнить и реагировать на лор. Либо это что-то было ранее либо то что происходит прямо сейчас. Все старается быть более живым и интерактивным.
  84.  
  85. Теперь вы немного понимаете как мы строим мир и какие наши цели.
  86. Я немного расскажу об исторческих событиях в игре
  87. Вы можете видеть сейчас историю Нората в которой записано 20.000 лет,
  88. Она разделена на 4 эры и кучу разных периодов. Эры названы в честь обществ которые были наиболее значимы в тот период. Начиная с ""
  89. Сегодня мы поговорим о Дал эре и разделении ее на периоды особым ивентом, который не уничтожил эру но повлиял на нее
  90.  
  91. Тот кто играл EQ1 EQ2 должен помнить слово Дал. Было несколько типов Дал в предыдущих играх
  92. Короче это эльфы разных цветов. Они доминировали 2000 лет. До них были довольно темные времена.
  93. И вобщем пришли эльфы, они жили в маленьких домиках в лесу, и вот наступила эра в которой они решили основать города, развить технологию или магию
Add Comment
Please, Sign In to add comment