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zeromanga

Zero Infinity Beyond

Apr 24th, 2019
203
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  1. ______ _ __ _ _ _
  2. |___ / (_) / _(_) (_) | _
  3. / / ___ _ __ ___ _ _ __ | |_ _ _ __ _| |_ _ _(_)
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  10. | |_) | __/ |_| | (_) | | | | (_| |
  11. |_.__/ \___|\__, |\___/|_| |_|\__,_|
  12. __/ |
  13. |___/
  14.  
  15. AUTHOR: STILLHET/ZEROMANGA
  16.  
  17.  
  18. CHARACTER SHEET:
  19. ================
  20.  
  21. HP: 1[ ] 2[ ] 3[ ]
  22. AP: 3
  23. FP: 6
  24. PP: 1
  25. TOKEN: 3
  26.  
  27. DEX: AGI:
  28. CON: POD:
  29. CAR: INT:
  30. PER: WILL:
  31.  
  32. TAG: 1 = 1..3
  33. SKILL: 1 = +2
  34. POWER: 1 = 1/24
  35. HACK: 1 = 1/6
  36. META: 1 = 1
  37. PERKS: 1
  38. SPELL: 1 = 2
  39. PROFICIENCY: 1 = 3
  40. STATISTICS: 1 = -2
  41. ITEM: 1 = 1/24
  42. BONUS: 1 = +1 STAT
  43. 1 = +1 HP
  44. 1 = +3 MP
  45. 1 = +3 FP
  46.  
  47. Units: 1 Units (Services)
  48. Tens: 10 Units
  49. Material: 30 Units = 1 Material (Consumibles)
  50. kits: 9 Tens = 3 Material = 1 Kits (Effect)
  51. Cores: 27 Tens = 3 Kits = 1 Core (Craft Equip)
  52. Treasure: 3 Core = 1 Treasure (Special Equip)
  53.  
  54. //RULES SYSTEM
  55. ==============
  56. +--------------+
  57. |.------------.|
  58. || ||
  59. || ||
  60. || ||
  61. || ||
  62. |+------------+|
  63. +-..--------..-+
  64. .--------------.
  65. / /============\ \
  66. / /==============\ \
  67. /____________________\
  68. \____________________/
  69.  
  70. >Introducción:
  71.  
  72. Hola, bienvenido a todos a ZIB(ZERO INFINITY BEYOND); el juego de rol del genero Science fantasy; en que los jugadores interpretan a aventureros de todo tipo, que viajan a través del multiverso en busca de aventura y emociones. Todo el multiverso esta repleto de extrañas y emocionantes de aventuras que nuestros héroes deberá afrontar para cumplir sus metas: Peligrosas dimensiones, ejércitos incansables, dioses inescrupulosos, poderosos imperios, tecnología antigua y Amenazas provenientes de los mas oscuros rincones del multiverso.
  73.  
  74. >Ambientación:
  75.  
  76. .::.
  77. .:' .:
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  79. MMMMM88&&&& .:'
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  86. '::'
  87.  
  88. Las aventuras en el multiverso son bastas; los viajeros pueden pasar toda su vida viajando de mundo en mundo, dedicar su vida a explorar un infinito universo o quedarse en una pintoresca ciudad en un rincón desolado de la creación. pero sin importar el estilo de vida que elijan los problemas los seguirán a cada esquina. Los problemas son el eje fundamental de las historias del multivero, las cuales son las semilla que permite que los universos nazcan del mar de las posibilidades; por lo cual los problemas siempre aparecen a través del multiverso, mientras los aventureros posean el ansia por la aventura.
  89.  
  90. Debido a la bastedad del multiverso los aventureros pueden ser todo tipos de criaturas de la ciencia ficción y fantasía, incluso pueden ser meros humanos si lo desean. Ademas de poseer increíbles poderes nacidas del infinito poder de la Imaginación de toda la creación; que permite que lo inverosímil nazca en el multiverso.
  91.  
  92. >Narrador(Universo) y jugadores (Aventureros):
  93.  
  94. Existen dos roles importantes en el juego, el universo(Narrador o GM) y los aventureros(Jugadores):
  95. un jugador toma el rol de GM, el cual tiene el papel de crear, contar y controlar las aventuras de los aventureros participaran, Ademas de interpretar a todos los personajes no jugadores. El Narrador interpreta la naturaleza arbitraria y mezquina de la realidad en su búsqueda constante de causar problemas para el nacimiento de nuevas historia.
  96. los demás jugadores tomaran el rol de los aventurero, los cuales buscan aventuras por el multiverso. Todos ellos nacieron de mundos nacidos del mar de probabilidad con su propio trasfondo e historia.
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101. >Base del juego:
  102.  
  103. _ _______ _
  104. _dMMMb._ .adOOOOOOOOOba. _,dMMMb_
  105. dP' ~YMMb dOOOOOOOOOOOOOOOb aMMP~ `Yb
  106. V ~"Mb dOOOOOOOOOOOOOOOOOb dM"~ V
  107. `Mb. dOOOOOOOOOOOOOOOOOOOb ,dM'
  108. `YMb._ |OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO| _,dMP'
  109. __ `YMMM| OP'~"YOOOOOOOOOOOP"~`YO |MMMP' __
  110. ,dMMMb. ~~' OO `YOOOOOP' OO `~~ ,dMMMb.
  111. _,dP~ `YMba_ OOb `OOO' dOO _aMMP' ~Yb._
  112. `YMMMM\`OOOo OOO oOOO'/MMMMP'
  113. ,aa. `~YMMb `OOOb._,dOOOb._,dOOO'dMMP~' ,aa.
  114. ,dMYYMba._ `OOOOOOOOOOOOOOOOO' _,adMYYMb.
  115. ,MP' `YMMba._ OOOOOOOOOOOOOOOOO _,adMMP' `YM.
  116. MP' ~YMMMba._ YOOOOPVVVVVYOOOOP _,adMMMMP~ `YM
  117. YMb ~YMMMM\`OOOOI`````IOOOOO'/MMMMP~ dMP
  118. `Mb. `YMMMb`OOOI,,,,,IOOOO'dMMMP' ,dM'
  119. `' `OObNNNNNdOO' `'
  120. `~OOOOO~'
  121.  
  122. Como en todo Juego de rol; ZIB utiliza dados para determinar el éxito o fracaso de las acciones de los jugadores, los dados comúnmente utilizados en el juego son el D20(Dado de 20 lados) , D100(Dado de 100 lados) y D6(Dado de 6 lados): Las dificultad de las acciones es determinada por el narrador del juego(universo).
  123.  
  124. *Tipos de Dados
  125.  
  126. *[D20] (Dado de dificultad): Dado que determina el exito de una acción en contra de una dificultad determinada por el narrador (DC) o contra la tirada de otro jugador.
  127.  
  128. *[D100] (Dado de probabilidad): Dado que determina el éxito de una acción que tiene una probabilidad de éxito determina por el narrador o por una habilidad.
  129.  
  130. *[D12] (Dado de pifia o suerte): Dado que determina si una se agrega una ventaja, desventaja o un nuevo problema a la situación. 2-3 mala suerte, 1 muy mala suerte, 10-11 buena suerte y 12 muy buena suerte.
  131.  
  132. *[D6] (Dado de capacidad y tiempo): dado que determina la si aun se posee capacidad de munición siempre y cuando no obtengan un 1.
  133.  
  134. *Resolución de acciones:
  135.  
  136. El narrador contara una historia en que los jugadores interpretaran a los personajes. los jugadores pueden realizar cualquier acción que este dentro las capacidades del personaje, para lograr el jugador realizara una tirada de dificultad (Lanzar el Dado de 20) para determinar el éxito o la falla de acción; solo necesitara realizar una tirada en toda las acciones que tenga posibilidad de fallar. El valor de la tirada debe ser igual o mayor que la dificultad(DC) designada por el narrador, mientras mas dificil la acción mayor sera la dificultad de la tirada.
  137.  
  138. TABLA DE DIFICULTAD
  139. ===================
  140. 5 Normal
  141. 10 Media
  142. 15 Alta
  143. 20 Muy Alta
  144. 25 Casi imposible
  145. 30 Imposible
  146. +5 Sobre-Humano
  147.  
  148. Para facilitar la tirada, el personaje obtiene un bonificador de Estatus o un bonificador de habilidad que se sumara el resultado de la tirada; No se puede usar mas de un bonoficador por tirada, por lo cual se debe elegir el mas conveniente para la situación dependiendo del contexto.
  149.  
  150. Las tiradas también pueden tener un bono extra para facilitar su éxito; el beneficio no puede superar el valor de tres, pero si es ayudado por otro jugador el limite es cuatro. El personaje recibe un +1 a la tirada por cada elemento que agregue a la situación.
  151.  
  152. Bonificadores Extra
  153. ===================
  154. + Tag de habilidad.
  155. + Objeto utilizado en la tarea.
  156. + Habilidad complementaria.
  157. + Ayuda de personaje no jugador.
  158. + Ayuda de personaje jugador.
  159.  
  160. El narrador puede agregar penalizadores o bonificadores extra a la tirada dependiendo de la situacion que rodea la resolucion de la accion y la forma en que se resolvera la accion.
  161.  
  162. DC <= D20 + (Bono Habilidad o Bono Estadistica)
  163. + Bono Extra
  164. + (Bonificador extra o penalizador extra)
  165.  
  166. Si el jugador en su tirada de dado tiene un resultado de 1; sin importar los bonificadores y penalizadores que posea la accion se considera un falla. El jugador deberá lanzar una nueva tirada del D20; si el resultado es mayor o igual a 4 sera un fallo normal; pero si el personaje obtiene una tirada menor de 4, el personaje realizo una falla critica lo cual pondra al personaje en gran desventaja.
  167.  
  168. Los fallos son consecuencias negativas de las acciones del personajes debido a que cometieron un error en la ejecución de la acción, porque la acción fue realizada de forma indebida o simplemente la tarea era demasiada complicada para el personaje. Existen dos tipos de fallo: el Fallo simple que solo tienen un sencilla consecuencia que complicara al personaje por un turno y el fallo critico el cual recibe una gran consecuencia que complicara al personaje por un largo tiempo.
  169.  
  170. Si el jugador en su tirada de dado obtiene un resultado de 20; sin importar de los bonificadores o penalizadores, se considera un éxito. el jugador deberá realizar una segunda de d20 para confirmar el nivel de éxito obtenido. Si el personaje obtienen un valor abajo de 18, el personaje obtiene un exito simple lo cual significa que resolvió el problema asombrozamente bien; en el caso de que obtenga un resultado arriba o igual a 18, el personaje habra realizado de accion de forma espectacular.
  171.  
  172.  
  173. *TOKENS de Destino:
  174.  
  175. Los Tokens de Destino son puntos que puede usar el jugador para potenciar sus tiradas y obtener beneficios narrativos en el juego. Todo jugador inicia el juego con 3 tokens y solo puede poseer hasta un maximo de 6 Tokens de destino; el personaje solo recuperar los tokens solo en situaciones especificas.
  176.  
  177. Beneficios de juego
  178. =====================
  179. 1 TOKENS +1 a la tirada.
  180. 3 TOKENS Repetir tirada.
  181. 3 TOKENS Tirada con ventaja.
  182. 6 TOkENS Obtener ventaja.
  183. 6 TOkENS NPC conocido en la ciudad.
  184.  
  185. Obtener Tokens
  186. ==============
  187.  
  188. +1 cuando se obtiene un fallo simple.
  189. +2 cuando se obtiene un fallo critico.
  190. +2 Cuando se obtiene un fallo que ponen en peligro la vida de un personaje.
  191. +1 Cuando el narrador le sugiere aumentar el riesgo de una acción a cambio de obtener un TOKENS de destino.
  192.  
  193. *Ventaja y Desventaja :
  194.  
  195. Dependiendo de la situacion los personajes tendra una serie de ventajas o desventajes las cuales complicaran o dificultaran la situacion. tambien las mismas acciones de los personajes pueden crear ventajas o desventajas en el juego.
  196. Los personajes pueden eligir crear una ventaja de forma activa con sus acciones; El narrador le dara una dificultad dependiendo de la accion que decida realizar y su complejidad.
  197. Si hay mas ventajas que desventajas; el personaje podra realizar dos tiradas de D20 en la resolución de sus acciones y se quedara con la mejor tirada. pero en el caso contrario debera quedarse con la tirada menor.
  198.  
  199. *Habilidades Especiales y efectos:
  200.  
  201. El personaje goza de algunas habilidades únicas y especiales que la ayudara en su gran aventura; dependiendo del tipo de habilidad esta tendra un costo especifico:
  202.  
  203. Efectos Maniobras: Son habilidades que le otorgan ventajas mecanicas durante el combate. normalmente consumen 1 AP.
  204.  
  205. EFectos Simple: Son habilidades que otorgan un efecto negativo o positivo para el personaje. normalmente consumen 1 FP
  206.  
  207. Efectos de Esfuerzo: Son efectos cuya potencia varia segundo el esfuerzo invertido por el personaje.
  208.  
  209. Efecto Gratuito: Son efectos debiles que no tienen costos y que se pueden usar sin limites.
  210.  
  211. Efectos especial: Son habilidades que solo se pueden usar un numero limitado de veces antes de un largo o corto descanzo.
  212.  
  213.  
  214. * Puntos de EXPERIENCIA:
  215.  
  216. Los puntos de Experiencia son los puntos que acumula el personaje para poder subir de nivel. para subir de nivel se necesitan 6 puntos de Experiencia.
  217.  
  218. Los puntos de Experiencia se obtienen solamente cuando se cumple los hitos defino por el narrador; estos son objetivos que el narrador desea bonificar por su cumplimiento. normalmente se otorga un punto de experiencia por hito. pero hitos muy complicados y peligrosos pueden ser premiados con mas puntos.
  219.  
  220. >Reglas de Combate:
  221. ===================
  222.  
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  254.  
  255. Durante el combate se aplican una serie de reglas diferentes, para poder llevar una batalla.
  256.  
  257. El jugador durante la batalla puede realizar una acción de movimiento y una acción genérica. Si el jugador decide realizar solo una de las dos acciones, recibirá un bono de +1 a la tirada.
  258.  
  259. ACCION DE MOVIMIENTO + ACCION GENERICA
  260.  
  261. La acción de movimiento: es para realizar un movimiento que este dentro de los limites del personaje.
  262.  
  263. ACCION GENERICA: son todas las acciones que no se consideran acciones de movimiento.
  264.  
  265. Los personajes por defecto tiene 3 Tanques de vida(Tanques de HP) con el valor de 1 2 3 respectivamente. Cuando el jugador recibe daño puede elegir que tanque de vida absolverá el daño. Si el el daño recibido supera a la capacidad restante de un tanque de vida; el personaje recibirá un penalizador a sus atributos igual a la diferencias. El personaje queda inconsciente en el momento en que se acaban todos los tanques de vida o cuando recibe mas de -3 puntos en penalizadores totales.
  266.  
  267. El personaje muere si recibe un daño total de daño superior a 4 cuando se encuentra inconsciente.
  268.  
  269.  
  270. >Creación de Personaje:
  271. =======================
  272.  
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  275. d88888888888888888888b
  276. d888888888888888888888888b
  277. 6888888888888888888888888889
  278. 68888b8""8q8888888p8""8d88889
  279. `d8887 p88888q 4888b'
  280. `d8887 p88888q 4888b'
  281. `d887 p88888q 488b'
  282. `d8bod8888888dob8b'
  283. `d88888888888d'
  284. `d8888888b'
  285. `d8888b'
  286. `bd'
  287.  
  288. Antes de empezar a jugar necesitamos crear a los aventureros; el universo definirá los limites que tendrá los personajes; estos limites dependerán del tipo de historia que el universo desea contar.
  289.  
  290.  
  291. *Una vez establecido los limites de los jugadores, estos decidirán el concepto de personaje que desean interpretar; el concepto como mínimo debe ser una una pequeña frase, pero si lo desea el jugador puede ser tan descriptivo como desee.
  292.  
  293. Una vez creado el concepto debemos definir las características básicas y secundarias del personajes las cuales determinan las cualidades físicas y mentales que posee todo personaje; son en total 4 Atributos secundarios y 8 primarios, como se puede ver a continuación:
  294.  
  295. EX: Atributos Secundarios
  296. HP: 1[ ] 2[ ] 3[ ]
  297. FP: 3
  298. MP: 6
  299. TOKEN: 3
  300.  
  301. Atributos primarios:
  302. DEX:+2 AGI:+3
  303. CON:+1 POD:+0
  304. CAR:+0 INT:+1
  305. PER:+1 WIL:+0
  306.  
  307. El jugador tiene 8 puntos a repartir en atributos primarios y ninguno de estos puede superar el valor de +3; los atributos primarios son los siguientes:
  308.  
  309.  
  310. *Destreza(DEX): es la coordinación ojo mano del personaje, determina la habilidad del personaje para ejecutar hábiles proezas con sus manos. Se Puede utilizar para:
  311.  
  312. +Atacar con armas blancas.
  313. +Atacar con armas de Fuego.
  314. +Juego de manos.
  315. +Robar.
  316. +ETC.
  317.  
  318.  
  319. *Agilidad(AGI): es la coordinación física del personaje, que le permite realizar proezas atléticas y moverse con eficiencia y soltura. Cambien determina la capacidad para eludir los atacar físicos. Se Puede utilizar para:
  320.  
  321. +Esquivar.
  322. +Correr.
  323. +trepar.
  324. +Saltar.
  325. +ETC.
  326.  
  327.  
  328. *Constitución(CON): es la fuerza física y el aguante físico que posee el personaje. También Determina el aguante a efectos físicos, la capacidad para cargar objetos pesados y la capacidad para ejecutar habilidades marciales. Se Puede utilizar para:
  329.  
  330. +Aguantar.
  331. +Cargar.
  332. +Empujar.
  333. +Forzar.
  334. +resistir a efectos físicos.
  335. +ETC.
  336.  
  337. *Poder(POD): Es la estamina o energía que posee el personaje para ejecutar acciones extraordinarias. Cambien determina la capacidad para ejecutar habilidades sobrenaturales y técnicas especiales. Se Puede utilizar para:
  338.  
  339. +Lanzar habilidad sobrenatural.
  340. +Sentir la presencia.
  341. +Intuición.
  342. +Sentir el peligro.
  343. +adivinar.
  344. +ETC.
  345.  
  346. *Carisma(CHA): Es la habilidad social que posee el personaje y la capacidad para liderar un equipo. También sirve para determinar la capacidad de convencimiento del personaje. Se Puede utilizar para:
  347.  
  348. +liderar.
  349. +comandar NPC.
  350. +convencer.
  351. +engañar.
  352. +ligar.
  353. +ETC.
  354.  
  355. *Inteligencia(INT): Es la capacidad mental del personaje para resolver problemas intelectuales. También es la capacidad para recordar información y pistas. Se Puede utilizar para:
  356.  
  357. +Obtener Pista.
  358. +obtener información.
  359. +recordar.
  360. +saber sobre.
  361. +Resolver puzzle.
  362. +ETC.
  363.  
  364.  
  365. *Percepción(PER): es la capacidad de observación del personaje. También determinar la capacidad del personaje para detectar trampas y advertirles de ataques sorpresa; ademas de permitir encontrar objetos y zonas de utilidad en la zona. Se Puede utilizar para:
  366.  
  367. +Detectar enemigo.
  368. +Detectar emboscada.
  369. +Encontrar ventaja de área.
  370. +Encontrar objeto.
  371. +obtener información del área.
  372. +Atacar con armas de larga distancia.
  373. +ETC.
  374.  
  375. *Voluntad(WIL): es la fuerza de voluntad que tiene el personaje para sobreponerse a la imposible.Si todo falla, tal vez tu fuerte voluntad pueda salvarte ahora. Se Puede utilizar para:
  376.  
  377. +resistencia mental.
  378. +Fuerte voluntad.
  379. +impresionar.
  380. +mantenerse en pie.
  381. +valor.
  382. +motivar a otros.
  383. +corazón.
  384. +ETC.
  385.  
  386.  
  387. EX:
  388. DEX:+2 AGI:+3
  389. CON: 0 POD: 0
  390. CAR:+1 INT:+1
  391. PER:+1 WIL: 0
  392.  
  393. Después de determinar los atributos básico del personajes, se debe determinar los atributos secundarios del personaje con el valor base que se indicara a continuación; Los atributos secundarios son atributos utilizados para determinar la salud, energía y suerte del personaje; estos no cambian a menos que el personaje elija una habilidad que cambie su valor.
  394.  
  395.  
  396. EX: HP: 1[ ] 2[ ] 3[ ]
  397. FP: 3
  398. MP: 6
  399. PP: 1
  400. TOKEN: 3
  401.  
  402. *[HP]: Mide la capacidad del personaje para aguantar el daño. Se explicara mas adelante la mecánica de como utilizar este atributo. Se Inicia con un HP de 3.
  403.  
  404. *[FP]: Mide la capacidad del personajes para ejecutar Efectos Mecánicos sobrehumanas o maniobras. Se Inicia con un AP de 3.
  405.  
  406. *[MP]: Mide la capacidad del personaje para Efectos Simples; normalmente de naturaleza sobrenaturale, sobrehumano o superhumano. Se Inicia con un FP de 6.
  407.  
  408. *[PP]: Mide la capacidad del personaje para ejecutar Efectos de esfuerzo; normalmente son dotes sobrenaturales, poderes psíquicos o súper poderes. Se inicia con un PP de 1.
  409.  
  410. *[TOKEN]: mide la cantidad de tokens que posee el personaje para afectar la narrativa de la historia. Se Inicia con 3 Tokens.
  411.  
  412.  
  413. _
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  417. ((+) . .:)
  418. |`.-(o)-.'|
  419. \/ \_/ \/
  420.  
  421.  
  422. Ahora debemos definir todas las cualidades Extraordinarias que posee el personaje, las cuales llamaremos trasfondos; existen los siguientes tipos de trasfondo.
  423.  
  424. *[TAG]:
  425. es un adjetivo, titulo, raza o una descripción corta del personaje. los TAG son utilizados para bonificar una tirada de habilidad con +1 y se pueden usar varios de ellos en una tirada de habilidad. solo se puede invertir un punto de trasfondo en [TAG].
  426.  
  427. EX: Alto
  428. Elfo
  429. Cyborg
  430. Carpintero
  431. Duque
  432. Feo
  433. Gordo
  434. Azul
  435. Etc.
  436.  
  437. *[SKILL(Habilidades normales)]:
  438.  
  439. es una habilidad en que el personaje es particularmente bueno; se puede resumir en un verbo, labor o trabajo. las [SKILL] Bonifican con un +2 a las tiradas de habilidad o un +4 a las habilidades para las habilidades que todo el mundo puede realizar. la habilidad aumenta en +2 por cada punto de trasfondo invertido.
  440.  
  441. La ejecución de algunas habilidades pueden pedir puntos de MP o PP para ser ejecutadas según el criterio de la situación.
  442.  
  443. EX: nadar(1) +4
  444. Luchar con arma(1) +2
  445. saltar+4(1)
  446. saber de literatura(2) +4
  447. crear maquinas(3) +6
  448. Etc.
  449.  
  450. *[EFECTO]:
  451. son acciones especiales y únicas que pueden usar los héroes para causar daño, estados alterados negativos o positivos a los enemigos y aliados; Gana dos efectos por punto de trasfondo.
  452.  
  453. ATAQUE:
  454. Nivel 0 2 DMG 0 FP
  455. Nivel 1 3 DMG 1 FP
  456. Nivel 2 4 DMG 2 FP
  457. Nivel 3 5 DMG 3 FP
  458. Nivel 4 6 DMG 4 FP
  459. Nivel +1 +1 DMG +1 FP o AP
  460.  
  461. MULTIPLE ATAQUE:
  462. Nivel 1 2 DMG 2 Ataques 1 FP
  463. Nivel 2 2 DMG 3 Ataques 2 FP
  464. Nivel 3 2 DMG 4 Ataques 3 FP
  465. Nivel +1 2 DMG +1 Ataques +1 FP o PP
  466.  
  467. EFECTO:
  468. Nivel 1 Desventaja Menor 60% 1 FP
  469. Nivel 1 Desventaja Mayor 40% 1 FP
  470. Nivel 1 Derrota 20% 1 FP
  471. Nivel 1 Muerte 5% 1 FP
  472. Nivel +1 +5%
  473.  
  474. Curar:
  475. Nivel 1 Recupera 1 HP 1 FP
  476. Nivel 2 Recupera 2 HP 2 FP
  477. Nivel 3 Recupera 3 HP 3 FP
  478. Nivel +1 Recupera +1 HP +1 FP o PP
  479.  
  480. Ataque Preciso:
  481. Nivel 1 2 DMG +1 D20(Ataque) 1 FP
  482. Nivel 2 2 DMG +2 D20(Ataque) 2 FP
  483. Nivel 3 2 DMG +3 D20(Ataque) 3 FP
  484. Nivel +1 2 DMG +1 D20(Ataque) +1 FP o PP
  485.  
  486. Boost:
  487. Nivel 1 Reducido un tipo de dificultad -3 DC 1 FP
  488. Nivel 2 Reducido un tipo de dificultad -4 DC 2 FP
  489. Nivel 3 Reducido un tipo de dificultad -5 DC 3 FP
  490. Nivel 4 Reducido un tipo de dificultad -1 DC +1 FP o PP
  491. Bono:
  492. Nivel 1 Aumento de atributo +2 1 FP
  493. Nivel 2 Aumento de atributo +3 2 FP
  494. Nivel 3 Aumento de atributo +4 3 FP
  495. Nivel +1 Aumento de atributo +1 +1 FP o PP
  496. ESPECIAL:
  497. Nivel 1 Ejecuta una habilidad Especial efecto menor 0FP
  498. Nivel 2 Ejecuta una habilidad Especial efecto medio 1FP
  499. Nivel 3 Ejecuta una habilidad Especial efecto mayor 2FP
  500. Nivel +4 Ejecuta una habilidad Especial efecto gigantesco 3MP
  501. Nivel +1 Ejecuta una habilidad Especial +1MP o PP
  502.  
  503. COSTO VARIABLE:
  504. Ejecuta una habilidad Especial de costo variable XMP
  505.  
  506. EX: Curar: recupera 1 HP 1MP
  507. Llamarada de fuego: 3 DMG 1MP
  508. Hechizo de sueño: efecto sueño 1MP.
  509.  
  510. *[TECNICA ESPECIAL]:
  511.  
  512. Son efectos que solo se puede ejecutar un numero limitado de oportunidades a cambio de gran incremento en su efecto; Ademas de reducir el costo de FP o MP en 1 hasta llegar a 0.
  513. La habilidad se puede ejecutar 1 Vez por punto de trasfondo invertido.
  514.  
  515. EFECTO DE DAÑO x3
  516. EFECTO POSITIVO x5
  517.  
  518.  
  519. *[BONUS]:
  520. Son habilidades cuyos efectos bonifican los atributos primarios o secundarios del personaje de forma importante, solo se puede tener uno de cada tipo.
  521.  
  522. +3 Estadísticas primaria
  523. +1 HPC
  524. +3 HP
  525. +3 MP
  526. +4 FP
  527.  
  528. EX:
  529. Piernas largas +3 CON
  530. CHIP DE MEJORA +3 INT
  531. Piel Resistente +1 HPC
  532. Mejora armadura +3 HP
  533. Mana Capsula +4 FP
  534.  
  535. *[SCALE]:
  536. Son una cualidad del personaje que posee un nivel sobrehumanos y permite facilitar la dificultad de acciones básicas y comunes.
  537.  
  538. -4 DC
  539.  
  540. EX: Súper Fuerza -4 DC
  541. Súper Velocidad -4DC
  542. Súper Visión -4 DC
  543.  
  544.  
  545. *[ESPECIAL]:
  546. son acciones especiales que no sean de combate directo y que les permita obtener ventaja en la batalla.
  547.  
  548. PASIVO:
  549. Reduce el total de FP o MP según importancia. -X FP/MP/PP
  550.  
  551. EX: Invocar 1 MP
  552. tele-transportación X MP
  553. Etc.
  554.  
  555. *[PERKS]:
  556. Es una mejora que agrega un beneficio mecánico de combate; este tipo de habilidades no se puede usar mas de una vez por turno; ademas tiene el costo de: 1 FP.
  557.  
  558. EX:
  559. Ambidextro
  560. Doble ataque
  561. Embestida
  562. Duplicar daño
  563. Ataque Extra
  564.  
  565.  
  566. *[EXTRA]:
  567. El personaje obtiene un tipo de ventaja narrativa en el juego.
  568.  
  569. Ventaja 1 a X Tokens.
  570.  
  571. *[EXPERTISE]:
  572. El personaje posee habilidad para emplear un tipo de arma, herramienta, instrumento, equipo o trasporte sin penalización. 3 EXPERTISE por punto de Trasfondo.
  573.  
  574. *[FEATS]:
  575. El personaje puede realizar una proeza física o mental sobrehumano de gran nivel; gastando: 1 FP.
  576.  
  577. *[BOONS]:
  578. son habilidades especiales que otorgan una gran ventaja al personaje y pueden usarse como premio al finalizar una tarea. El valor mínimo de un BOONS es de 6 puntos de trasfondo.
  579.  
  580. *[SLOT TYPE]:
  581. El personaje puede Equiparse un objeto o atributo que le otorgue una habilidad especial.
  582.  
  583. *[POWER SLOT]
  584. EL Personaje puede equipar un poderoso ítem o poder.
  585.  
  586.  
  587. > ECONOMIA y CREACION DE OBJETOS
  588. ================================
  589.  
  590.  
  591. +--^----------,--------,-----,--------^-,
  592. | ||||||||| `--------' | O
  593. `+---------------------------^----------|
  594. `\_,---------,---------,--------------'
  595. / XXXXXX /'| /'
  596. / XXXXXX / `\ /'
  597. / XXXXXX /`-------'
  598. / XXXXXX /
  599. / XXXXXX /
  600. (________(
  601. `------'
  602.  
  603. La Moneda de cambio mas común en el multiverso son los Créditos; los créditos son usados para la compra de objetos, tracciones y recompensas.
  604.  
  605. Mínimo 1 Credits -> Pagos de Servicios y alojamiento.
  606. Mínimo 5 Credits -> Munición.
  607. Mínimo 10 Credits -> Consumibles o munición especial.
  608. Mínimo 30 Credits -> Consumibles con efecto y engarzado.
  609. Mínimo 90 Credits -> Equipo.
  610. Mínimo 270 Credits -> Equipo con habilidades Especiales.
  611.  
  612. Para la creación de Objetos se necesita superar una tirada de Dificultad (DC) de acuerdo a la dificultad para construir el objeto y poseer los materiales necesarios para la elaboración del objeto.
  613.  
  614.  
  615. 1 Material -> Crear Consumibles o munición.
  616. 3 Material -> 1 Kits.
  617. 1 kits -> Crear Consumibles con efecto o Engarzado.
  618. 3 Kits -> 1 Core.
  619. 1 Cores -> Crear Equipo.
  620. 1 Treasure -> Crear Equipo con habilidades especiales.
  621.  
  622. por cada municiones se utiliza un d6; cada vez que se utiliza la munición se debe lanzar el d6 y si sale el valor 1 la munición se agota.
  623.  
  624.  
  625. *Armas:
  626. *Equipo:
  627. *Accesorios:
  628. *engarzado
  629. *Munición:
  630. *Consumibles:
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