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Jan 16th, 2019
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  1. IP-Adressen, Ports und Protokolle
  2. Das Internet ist ein Netz von sehr vielen Rechnern welche alle über mehr oder weniger schnelle Leitungen verbunden sind. Jeder Rechner hat seine eigene IP-Adresse, seine Identität in Form einer Zahlenkombination welche so aufgebaut ist: xxx.xxx.xxx.xxx wobei jedes xxx von 0 bis 255 (ein Byte) gehen kann. Das ergibt ~4 Mrd. Möglichkeiten, im Moment noch genug für alle Computer... Hat man die IP-Adresse eines Rechners kann man eine Verbindung zu ihm über einen freien Port (sozusagen eine "Tür") aufbauen. Einige Ports sind fest belegt mit verschiedenen Protokollen, andere kann man individuell nutzen.
  3. Wären aber alle Ports frei zugänglich (wie sie es auch oft bei ungeschützten Computern sind), können Programme somit recht einfach eine Verbindung zu diesem Computer aufbauen und Verschiedenes drauf machen, Trojaner sind ein gutes Beispiel. Um das zu vermeiden gibt es Firewalls, die einfach nur die Ports sperren und nur ausgewählten Programmen den Datentransfer erlauben.
  4. Ruft man bei sich zuhause nun eine Datei von irgendeinem Server auf der Welt ab, wird diese Anfrage über eine Menge anderer Rechner zum Ziel-Server geleitet welcher dann das Angeforderte auf die Reise zurück schickt. Dazu werden Protokolle eingesetzt die das ganze regeln, also dafür sorgen dass die Daten über die verschiedenen Server bei einem vollständig ankommen.
  5. Das verbreitetste ist das TCP Protokoll, welches man auch in Blitz Basic nutzen kann.
  6. Es wurde dafür geschaffen um Daten ohne Verlust auch nur eines Bits zum Empfänger zu transportieren. Dazu werden zu große Dateien in einzelne Pakete aufgeteilt und solange an den Empfänger geschickt bis alles perfekt angekommen ist.
  7. Das ist eigentlich gut, denn der kleinste Fehler kann eine Datei unbrauchbar machen, aber auch wieder schlecht, weil die einzelnen Pakete dadurch sehr groß werden (der Header eines TCP-Pakets ist 22 Bytes groß...).
  8. Darum wird das TCP Protokoll in Spielen so gut wie nie eingesetzt, denn dort kommt es nicht unbedingt auf perfekte Daten sondern auf Geschwindigkeit an.
  9.  
  10. Genau dafür wurde das User Datagramm Protocol, kurz UDP geschaffen.
  11. Der Header ist zwar kleiner (8 Bytes), dafür kann man aber nicht sicher gehn dass alle Daten ankommen. Geschwindigkeit auf Kosten der Zuverlässigkeit. Da ein paar fehlende Daten bei Actionspielen aber nicht weiter auffallen wird bei Spielen meist UDP eingesetzt.
  12.  
  13. Dann gibt es noch DirectPlay. Es ist kein eigenes Netzwerkprotokoll sondern einfach nur ein Aufsatz (Ein Messaging (Nachrichten) Protokoll) über normale Netzwerkprotokolle (TCP/IP, IPX etc). Man braucht sich also nicht darum zu kümmern wie der andere User verbunden ist, man kann einfach seine Messages rüberschicken und hat sonst nichts tiefergehendes zu tun.
  14. Fangen wir also erstmal mit DirectPlay an, denn das ist das einfachste...
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