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- Personagem novo: 5 pontos [lv 5], -3 em desvantagens.
- Classes [kits] possíveis: Espadachin, Noviço, Mago, Arqueiro, Gatuno, Mercador.
- Espadachin:
- Requerimento: Lv 5, F2.
- PV = R x 4
- PM = R X 2
- Habilidades:
- Bash: FA +2, teste de força, se sucesso, stun por uma rodada. 2 PM
- Endure: FD +2. 1PM, 2 turnos de duração.
- Provocar: O espadachim pode provocar seu oponente caso o mesmo falhe em um teste de R+1. O alvo
- sofre um redutor de FD -1 e os mesmos efeitos da desvantagem Fúria, atacando apenas quem o
- provocou. O efeito dura até o final do combate ou caso o usuário seja reduzido a 0 PVs. 1PM
- Arqueiro:
- Requerimento: Lv 5, PdF2
- PV = R X 3
- PM = R X 3
- Habilidades:
- Chuva de Flechas: Funciona como tiro múltiplo. 1PM para cada disparo, no maximo H disparos, nao
- podem ser desferidas no mesmo alvo.
- Rajada de Flechas: Gastando 2 PMs e se concentrando ileso durante um turno,o arqueiro pode atacar
- no próximo turno com PdF dobrado.
- Olhos de Águia: O arqueiro recebe Visão Aguçada e o alcance normal do seu PdF é dobrado.
- Gatuno:
- Requerimento: LV 5, H2
- Pv = R X 3
- PM = R X 3
- Pode comprar crime por 1 ponto
- Habilidades:
- Ataque Duplo: 2PM, +1 rodada de ataque, só possivel com facas.
- Perícia em Esquiva: O gatuno recebe um bônus de +1 na sua Habilidade ao fazer testes de esquiva.
- Recuar: 3PM, Sai da linha de alcance físico do oponente.
- Mago:
- Requerimento: LV 5, 2 ptos em focus.
- PV = R X 2
- PM = R X 4
- Habilidades:
- Lança de fogo: 2 PM, Dano: H + Focus fogo + 1d6 [Dano tipo fogo] [Focus 1 ou mais em fogo]
- Lança de Gelo: 2 PM, Dano: H + Focus água + 1d6 [Dano tipo água] [Focus 1 ou mais em água]
- Relampago: 2 PM, Dano: H + Focus vento + 1d6 [Dano tipo vento] [Focus 1 ou mais em vento]
- Ataque Espiritual: 2 PM, Dano: H + Focus trevas + 1d6 [Dano tipo trevas] [Focus 1 ou mais em
- trevas]
- Petrificar: Imobiliza oponente deixando-o vulnerável a fogo, 3 PM, teste de resistencia do
- adversário. Dura 5 - R turnos, nao funciona em chefes. [Focus 1 ou mais em terra]
- Rajada congelante: Imobiliza oponente deixando-o vulnerável a vento, 3 PM, teste de resistencia do
- adversário. Dura 5 - R turnos, nao funciona em chefes. [Focus 1 ou mais em água]
- Mercador:
- Requerimento: LV 5, F2
- PV = R X 3
- PM = R X 2
- Habilidades:
- Carrinho: O mercador pode ter seu próprio carrinho de mão para levar consigo e levar mais itens,
- acessórios e o que mais quiser. Ele pode colocar no carrinho até 60 kg de itens. Quando está com
- seu carrinho, um mercador pode usá-lo em um Ataque Especial conhecido como "Cavalo de Pau". Ele
- funciona igual a vantagem, concedendo F+2 pelo custo de 1 PM.
- Mamonita: 2PM, 2X FA, gasta 1000 zeny.
- Noviço:
- Requerimento: LV 5, Clericato.
- PV = R X 3
- PM = R X 3
- Pode comprar a perícia Medicina por 1 ponto
- Recebe a vantagem Inimigo [mortos vivos, demonios, youkais]
- Habilidades:
- Cura: 2PM, 1d6 + focus luz, se tiver medicina, +2 no valor da cura. [no minimo focus 1 em luz]
- Benção: +1 FA e +1 FD por 3 turnos para o alvo.
- Aumentar Agilidade: +1 H por 3 turnos para o alvo.
- Classes 2
- Caçador:
- Requerimento: Lv 7, kit Arqueiro, PdF 3
- Recebe a vantagem Aliado [Falcão]
- Habilidades:
- Falcão: O caçador recebe um falcão como aliado. O falcão automaticamente ataca o mesmo alvo que o
- caçador, mas este pode gastar uma "ação" (um turno é uma "ação" e um "movimento") para comandar
- que o falcão ataque outro alvo. Um falcão é uma criatura com F 0, H 3, R 2, A 0, PdF 0, Aceleração
- e Vôo. Ele possui R X 3 de vida, ou seja, 6 PVs e nenhum ponto de magia. Seu primeiro ataque é um
- ataque surpreso; ou seja, seu alvo é considerado um alvo indefeso (FD = Armadura). A cada novo
- ataque, o falcão faz um teste de Habilidade para tentar um novo ataque surpreso. Caso ele falhe em
- um teste, não poderá tentar novos ataques surpresas contra esse alvo. Um falcão sempre tenta usar
- esquiva ao ser atacado (com o seu bônus de Aceleração, claro).
- Armadilha de defesa [Armadilha Paralisante]: Gastando um item [armadilha] e um turno para
- implantá-la, o caçador coloca uma armadilha que imobiliza quem pisar em cima. O Oponente deve
- fazer um teste de resistencia toda vez que quizer tentar escapar dela. 2 PMs
- Armadilha de ataque [Armadilha Explosiva]: Gastando um item [armadilha] e um turno para
- implantá-la, o caçador coloca uma armadilha que provoca dano a quem pisar em cima. O dano é do
- tipo fogo, e é calculado por H + 1d6. Obriga um teste de resistencia do inimigo, se falhar,
- infringe o status "queimadura".
- Bardo:
- Requerimentos: lv 7, kit Arqueiro, Sexo masculino
- Recebe a perícia Artes.
- Ataca com um instrumento musical[F] ou arco[PdF].
- Habilidades:
- Flecha Melódica: Atira uma flecha com instrumento musical, Dano: 2+PdF+H+1d6. 2PMs
- Dissonancia: O bardo faz um barulho forte com seu instrumento, e todos que estiverem na área de
- efeito tem de fazer um teste de resistencia. Se falhar, 1d6 de dano. 2Pms por turno.
- Maçãs de Idun: Cura em área, cura apenas 1d6 por turno. 2PMs por turno ativada. Nao provoca dano
- em mortos vivos.
- Poema de Bragi: Todas as habilidades e ações perdem um turno de preparação [Isto é, se você leva
- dois turnos para usar determinada magia, se estiver sobre o efeito de bragi, só levará 1]. 2 PMs
- por turno.
- Odalisca:
- Requerimentos: lv 7, kit Arqueiro, Sexo feminino
- Recebe a perícia Artes.
- Ataca com um chicote [PdF, corte]
- Estilingue: Atira uma flecha com o chicote, Dano: 2+PdF+H+1d6. 2PMs
- Escândalo: Todos que estiverem na área de efeito tem de fazer um teste de resistencia. Se falhar,
- 1d6 de dano e stun. 2Pms
- Piscadela: Alvo único, teste de resistencia do alvo. Se falhar, alvo nao pode atacar a odalisca.
- 2PMs
- Dança do ventre: Aumenta a FA de todos os aliados [exceto você mesmo] em 2. 2PMs por turno
- Cavaleiro:
- Requerimentos: Lv 7, kit Espadachin.
- Recebe parceiro [Peco-Peco]
- Habilidades:
- Montaria: Um cavaleiro recebe um Peco-Peco como Parceiro, sem pagar pela vantagem. Este Peco-Peco
- sempre tem F 0, H 2, R 2, A 1, PdF 0 e PV = R X 4, ou seja Pv = 8 e nenhum PM. O peco peco pode
- atacar com o bico com dano H + 1d6.
- Contra-Ataque: Gastando 1PM, o prox ataque que o cavaleiro levar acarreta um contra ataque. O
- cavaleiro ataca com F + 1d6, e ele nao pode atacar com nenhuma vantagem ou bonus, apenas com esse
- calculo do dano.Porém, ele ainda tem de calcular sua FD e receber o ataque, levando dano se sua FD
- for menor que a FA.
- Perfurar: Dependendo do tamanho do oponente [Pequeno, 1x. Médio, 2x. Grande, 3x. Enorme, 4x] o
- cavaleiro pode gastar 2PMs e atacar com F + H + Xd6, X sendo o numero atribuido ao tamanho do
- monstro.
- Impacto de Tyr: 2PMs, golpe em área que causa F + H + Xd6, X sendo a quantidade de alvos acertados
- pela habilidade.
- Lança Bumerangue: 3PMs, ataque a distancia com dano de H + 1d6 + 2, só pode ser feito com lanças.
- Templário:
- Requerimentos: A2, lv 7, kit Espadachin.
- Recebe Aliado [Peco-peco]
- Recebe a vantagem Inimigo [mortos vivos, demonios, youkais]
- Habilidades:
- Montaria: Um templário recebe um Peco-Peco como Parceiro, sem pagar pela vantagem. Este Peco-Peco
- sempre tem F 0, H 1, R 2, A 2, PdF 0 e PV = R X 4, ou seja Pv = 8 e nenhum PM. O peco peco pode
- atacar com o bico com dano H + 1d6.
- Bloqueio: Toda vez que receber um ataque físico de curta distancia, o templario pode gastar 1PM e
- fazer um teste de armadura. Se sucesso, o dano é ignorado.
- Escudo Refletor: Quando ativado, se o templário receber um ataque físico de curta distancia e sua
- FD for maior que a FA adversária, a diferença FD - FA é devolvida para o adversário como dano
- direto. 1PM por turno, tem de ser ativada antes.
- Fé: O templário recebe a vantagem Pontos de vida extras sem pagar nada por isso.
- Crux Magnum: Magia em área, dano F + Focus luz + 1d6, propriedade luz. o usuário recebe 1d6 de
- dano. 2PM
- Redenção: Algumas pessoas nasceram para dar a vida pelos seus amigos. Esse é o caso de quem
- utiliza essa valiosa magia. O conjurador deve lançar essa magia sobre algum protegido e então ele
- recebe todo o dano que o protegido receber no lugar deste. O dano é defendido apenas pela FD do
- protegido. O alvo da magia pode tentar resistir (talvez para poupar o amigo autruísta), mas deve
- ser bem sucedido em um teste de R-1. 3PM
- Mercenário:
- Requerimentos: lv 7, kit Gatuno, H3.
- Habilidades:
- Laminas destruidoras: O mercenário ataca três vezes com suas katares, cada FA é calculada
- separadamente. 4PM.
- Furtividade: funciona como a vantagem invisibilidade, 1PM.
- Ataque Venenoso: Sempre que o atacante realiza um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima
- deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PVs por
- turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com
- Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito.
- Arruaceiro:
- Requerimentos: lv 7, kit gatuno, perícia Crime.
- Recebem a desvantagem Má Fama. As pessoas o consideram um "malandro" e evitam fazer contato ou
- agem com um certo temor ao falar com eles.
- Recebe a característica Impostor. Podem trocar a perícia crime por qualquer outra perícia, fazendo
- os testes com redutor de -1 pra qualquer ação tomada usando a perícia "impostora".
- Habilidades:
- Plágio: Pode copiar o último ataque recebido, custando 1 PM a mais. As características usadas são
- as do arruaceiro, mas ele pode copiar o uso de qualquer vantagem, técnica ou talento que não
- tenha.
- Mãos Leves: O arruaceiro ganha +1 para testes da perícia Crime.
- Talentos de dano à distância: Se preferir, o arruaceiro pode usar arcos.Ele recebe os talentos
- "Rajada de Flechas" e "Olhos de Águia".
- Furtividade: funciona como a vantagem invisibilidade, 1PM.
- Bruxo:
- Requerimentos: kit mago, lv 7, focus maior que 2.
- Habilidades:
- Chuva de meteoros: 4PM, Dano: H + Focus fogo + 2d6 [Dano tipo fogo] [Focus 2 ou mais em fogo]
- [Area damage]
- Ira de Thor : 4PM, Dano: H + Focus vento + 2d6 [Dano tipo vento] [Focus 2 ou mais em vento] [Area
- damage]
- Nevasca: 4PM, Dano: H + Focus água + 2d6 [Dano tipo água] [Focus 2 ou mais em água] [Area damage]
- [Inimigo faz um teste de resistencia, se falhar, congela [imobilizado]].
- Fúria da terra: 4PM, Dano: H + Focus terra+ 2d6 [Dano tipo terra] [Focus 2 ou mais em terra] [Area
- damage]
- Supernova: Revela invisíveis em área, causa 1 de dano no alvo revelado.
- Sábio:
- Requerimentos: kit mago, lv 7, focus maior que 2.
- O sábio escolhe um focus e adiciona 1 nele.
- Habilidades:
- Desejo Arcano: Sempre que efetuar um ataque com F ou PdF, um mago pode, no mesmo turno, usar um
- Desejo Arcano. Usá-lo consome 2 PMs e tem o mesmo efeito da magia Ataque Mágico. A FA da magia é
- igual H + 1d6 e o elemento é determinado de maneira aleatória. Para isso, role um dado: 1 é fogo,
- 2 é água, 3 é vento, 4 é terra, 5 é trevas e 6 é luz.
- Encantar com elemento: Transforma a arma do alvo numa arma encantada com o elemento escolhido
- [Fogo,água,vento ou terra]. 2PM
- Fúria da terra: 4PM, Dano: H + Focus terra+ 2d6 [Dano tipo terra] [Focus 2 ou mais em terra] [Area
- damage]
- Desencantar: Remove todos os status positivos do alvo, 1PM.
- Ferreiro:
- Requerimentos: F3, kit mercador, lv 7.
- Todo ferreiro tem "punhos firmes" e recebe bônus de F+1 em testes para segurar o que tem nas mãos.
- Habilidades:
- Martelo de Thor: O ferreiro gasta 2 PMs e golpeia o chão violentamente. Todas as criaturas a até
- 3m dele devem ser bem sucedidas em um teste de Resistência -1 ou ficarão atordoadas.
- Manejo Perfeito: Ao custo de 3 PMs, o ferreiro dá um ataque normal que ignora a Armadura da vítima
- (FD = H + 1d6).
- Alquimista:
- Requerimentos: kit mercador, lv 7
- Recebe aliado [homunculo]
- Habilidades:
- Homúnculo: A forma dele será ditada pelo mestre e ele é criado no lv 5, ou seja, 5 pontos de
- personagem. É nescessário um embrião. Se o mestre morrer, o homunculo foge. Se o homunculo morrer,
- o alquimista pode gastar 4PMs e ressussitar o homunculo, deixando-o com 1PV.
- Criar Flora & Criar Esfera Marinha: O alquimista pode usar a magia Invocação do Elemental e
- invocar um monstro vegetal que não pode se movimentar (criar flora) ou uma pequeno ser aquático (e
- que não pode ser invocado fora d'água) que usa um Ataque Especial: Amplo, sendo que a vantagem
- deve ser comprada junto com as características, usando os PMs gastos na magia. A esfera marinha
- sempre ataca usando um "sacrifício heróico", ou seja, morre no ataque, mas ganha 1d6 a mais na FA
- (criar esfera marinha).
- Preparar poção: Usando uma vasilha de mistura + a erva nescessária, o alquimista pode criar a
- poção desejada, gastando 3 turnos para isso.
- Arremessar Poção: arremessa poção, aplicando +2 no valor da cura. 1PM
- Sacerdote:
- Requerimentos: kit noviço, R 2, lv 7.
- Habilidades:
- Glória: Gastando 6 PMs, no próximo turno todos os personagens conseguem um acerto crítico na FA ou
- FD tirando 5 ou 6 no dado. Além disso, recebem um bônus de +1 em qualquer teste durante esse
- turno.
- Kyrie Eleison: Cria uma barreira no alvo com Rx2 [r do alvo] de hp. [R do alvo] PMs
- Esconjurar: teste de resistencia de um alvo morto vivo. Se falha, é esconjurado [morto]. 1PM
- Magnificat: 3 PMs, por 3 turnos todos os alvos recuperam 1 de pm e 1 de pv por turno.
- Lex Divina: 3 PM, teste de resistencia do alvo. Se falha, fica com silencio.
- Lex Aeterna: 3PM, alvo toma 2x dano no próximo dano que levar.
- Monge:
- Requerimentos: kit Noviço, lv 7, F 3.
- Habilidades:
- Meditação: O monge gasta um turno meditando e recupera 3 PVs e 2 PMs. Caso ele sofra dano durante
- esse turno, a meditação falha. Ele é considerado um alvo indefeso (FD = Armadura).
- Invocar esferas: O monge invoca 1 esfera, pode ter no max 3. Gasta um turno. 1PM
- Corpo fechado: gasta 3 esferas, FD +2, dura 3 turnos, enquanto ativa o usuário nao pode usar
- nenhuma magia. 3PM
- Fúria Interior: Gasta 3 esferas, o monge ganha ataque vorpal, dura 2 turnos. 3PM
- Combo Triplo: Quando realizar ataque normal, rolar 1d6. Se 4 ou menor, FA = F + H + 1d6 + 2. 1PM
- Combo Quádruplo: Logo após combo triplo, rolar 1d6. Se 2 ou menor, Causa + um dano de F + 1d6. 2PM
- Ultimo Dragão: Logo após combo quádriplo, rolar 1d6, se 1 causa 1d6 de dano. Gasta uma esfera.
- 3PM.
- Punho supremo de asura: O usuário tem de estar em fúria interior E COM tres esferas. Gasta um
- turno para carregar o tapão na fuça de asura, que causa F + H + Xd6, onde X = quantidade de PM's
- que o usuário tem. Gasta todos os PM's e o usuário fica indefeso por dois turnos depois que usa
- essa habilidade OP.
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