Guest User

Untitled

a guest
Dec 10th, 2018
86
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 14.97 KB | None | 0 0
  1. Personagem novo: 5 pontos [lv 5], -3 em desvantagens.
  2.  
  3. Classes [kits] possíveis: Espadachin, Noviço, Mago, Arqueiro, Gatuno, Mercador.
  4.  
  5. Espadachin:
  6.  
  7. Requerimento: Lv 5, F2.
  8.  
  9. PV = R x 4
  10. PM = R X 2
  11.  
  12.  
  13. Habilidades:
  14.  
  15. Bash: FA +2, teste de força, se sucesso, stun por uma rodada. 2 PM
  16.  
  17. Endure: FD +2. 1PM, 2 turnos de duração.
  18.  
  19. Provocar: O espadachim pode provocar seu oponente caso o mesmo falhe em um teste de R+1. O alvo
  20.  
  21. sofre um redutor de FD -1 e os mesmos efeitos da desvantagem Fúria, atacando apenas quem o
  22.  
  23. provocou. O efeito dura até o final do combate ou caso o usuário seja reduzido a 0 PVs. 1PM
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30. Arqueiro:
  31.  
  32. Requerimento: Lv 5, PdF2
  33.  
  34. PV = R X 3
  35. PM = R X 3
  36.  
  37. Habilidades:
  38. Chuva de Flechas: Funciona como tiro múltiplo. 1PM para cada disparo, no maximo H disparos, nao
  39.  
  40. podem ser desferidas no mesmo alvo.
  41.  
  42. Rajada de Flechas: Gastando 2 PMs e se concentrando ileso durante um turno,o arqueiro pode atacar
  43.  
  44. no próximo turno com PdF dobrado.
  45.  
  46. Olhos de Águia: O arqueiro recebe Visão Aguçada e o alcance normal do seu PdF é dobrado.
  47.  
  48.  
  49.  
  50. Gatuno:
  51.  
  52. Requerimento: LV 5, H2
  53.  
  54. Pv = R X 3
  55. PM = R X 3
  56. Pode comprar crime por 1 ponto
  57.  
  58.  
  59. Habilidades:
  60. Ataque Duplo: 2PM, +1 rodada de ataque, só possivel com facas.
  61.  
  62. Perícia em Esquiva: O gatuno recebe um bônus de +1 na sua Habilidade ao fazer testes de esquiva.
  63.  
  64. Recuar: 3PM, Sai da linha de alcance físico do oponente.
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69. Mago:
  70.  
  71. Requerimento: LV 5, 2 ptos em focus.
  72.  
  73. PV = R X 2
  74. PM = R X 4
  75.  
  76. Habilidades:
  77.  
  78. Lança de fogo: 2 PM, Dano: H + Focus fogo + 1d6 [Dano tipo fogo] [Focus 1 ou mais em fogo]
  79. Lança de Gelo: 2 PM, Dano: H + Focus água + 1d6 [Dano tipo água] [Focus 1 ou mais em água]
  80. Relampago: 2 PM, Dano: H + Focus vento + 1d6 [Dano tipo vento] [Focus 1 ou mais em vento]
  81. Ataque Espiritual: 2 PM, Dano: H + Focus trevas + 1d6 [Dano tipo trevas] [Focus 1 ou mais em
  82.  
  83. trevas]
  84.  
  85. Petrificar: Imobiliza oponente deixando-o vulnerável a fogo, 3 PM, teste de resistencia do
  86.  
  87. adversário. Dura 5 - R turnos, nao funciona em chefes. [Focus 1 ou mais em terra]
  88.  
  89. Rajada congelante: Imobiliza oponente deixando-o vulnerável a vento, 3 PM, teste de resistencia do
  90.  
  91. adversário. Dura 5 - R turnos, nao funciona em chefes. [Focus 1 ou mais em água]
  92.  
  93.  
  94. Mercador:
  95.  
  96. Requerimento: LV 5, F2
  97.  
  98. PV = R X 3
  99. PM = R X 2
  100.  
  101.  
  102. Habilidades:
  103.  
  104. Carrinho: O mercador pode ter seu próprio carrinho de mão para levar consigo e levar mais itens,
  105.  
  106. acessórios e o que mais quiser. Ele pode colocar no carrinho até 60 kg de itens. Quando está com
  107.  
  108. seu carrinho, um mercador pode usá-lo em um Ataque Especial conhecido como "Cavalo de Pau". Ele
  109.  
  110. funciona igual a vantagem, concedendo F+2 pelo custo de 1 PM.
  111.  
  112. Mamonita: 2PM, 2X FA, gasta 1000 zeny.
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117. Noviço:
  118.  
  119. Requerimento: LV 5, Clericato.
  120.  
  121. PV = R X 3
  122. PM = R X 3
  123. Pode comprar a perícia Medicina por 1 ponto
  124. Recebe a vantagem Inimigo [mortos vivos, demonios, youkais]
  125.  
  126. Habilidades:
  127.  
  128. Cura: 2PM, 1d6 + focus luz, se tiver medicina, +2 no valor da cura. [no minimo focus 1 em luz]
  129. Benção: +1 FA e +1 FD por 3 turnos para o alvo.
  130. Aumentar Agilidade: +1 H por 3 turnos para o alvo.
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141. Classes 2
  142.  
  143. Caçador:
  144. Requerimento: Lv 7, kit Arqueiro, PdF 3
  145.  
  146. Recebe a vantagem Aliado [Falcão]
  147.  
  148. Habilidades:
  149.  
  150. Falcão: O caçador recebe um falcão como aliado. O falcão automaticamente ataca o mesmo alvo que o
  151.  
  152. caçador, mas este pode gastar uma "ação" (um turno é uma "ação" e um "movimento") para comandar
  153.  
  154. que o falcão ataque outro alvo. Um falcão é uma criatura com F 0, H 3, R 2, A 0, PdF 0, Aceleração
  155.  
  156. e Vôo. Ele possui R X 3 de vida, ou seja, 6 PVs e nenhum ponto de magia. Seu primeiro ataque é um
  157.  
  158. ataque surpreso; ou seja, seu alvo é considerado um alvo indefeso (FD = Armadura). A cada novo
  159.  
  160. ataque, o falcão faz um teste de Habilidade para tentar um novo ataque surpreso. Caso ele falhe em
  161.  
  162. um teste, não poderá tentar novos ataques surpresas contra esse alvo. Um falcão sempre tenta usar
  163.  
  164. esquiva ao ser atacado (com o seu bônus de Aceleração, claro).
  165.  
  166. Armadilha de defesa [Armadilha Paralisante]: Gastando um item [armadilha] e um turno para
  167.  
  168. implantá-la, o caçador coloca uma armadilha que imobiliza quem pisar em cima. O Oponente deve
  169.  
  170. fazer um teste de resistencia toda vez que quizer tentar escapar dela. 2 PMs
  171.  
  172. Armadilha de ataque [Armadilha Explosiva]: Gastando um item [armadilha] e um turno para
  173.  
  174. implantá-la, o caçador coloca uma armadilha que provoca dano a quem pisar em cima. O dano é do
  175.  
  176. tipo fogo, e é calculado por H + 1d6. Obriga um teste de resistencia do inimigo, se falhar,
  177.  
  178. infringe o status "queimadura".
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183. Bardo:
  184.  
  185. Requerimentos: lv 7, kit Arqueiro, Sexo masculino
  186.  
  187. Recebe a perícia Artes.
  188. Ataca com um instrumento musical[F] ou arco[PdF].
  189.  
  190. Habilidades:
  191.  
  192. Flecha Melódica: Atira uma flecha com instrumento musical, Dano: 2+PdF+H+1d6. 2PMs
  193.  
  194. Dissonancia: O bardo faz um barulho forte com seu instrumento, e todos que estiverem na área de
  195.  
  196. efeito tem de fazer um teste de resistencia. Se falhar, 1d6 de dano. 2Pms por turno.
  197.  
  198. Maçãs de Idun: Cura em área, cura apenas 1d6 por turno. 2PMs por turno ativada. Nao provoca dano
  199.  
  200. em mortos vivos.
  201.  
  202. Poema de Bragi: Todas as habilidades e ações perdem um turno de preparação [Isto é, se você leva
  203.  
  204. dois turnos para usar determinada magia, se estiver sobre o efeito de bragi, só levará 1]. 2 PMs
  205.  
  206. por turno.
  207.  
  208.  
  209.  
  210.  
  211. Odalisca:
  212.  
  213. Requerimentos: lv 7, kit Arqueiro, Sexo feminino
  214.  
  215. Recebe a perícia Artes.
  216. Ataca com um chicote [PdF, corte]
  217.  
  218. Estilingue: Atira uma flecha com o chicote, Dano: 2+PdF+H+1d6. 2PMs
  219.  
  220. Escândalo: Todos que estiverem na área de efeito tem de fazer um teste de resistencia. Se falhar,
  221.  
  222. 1d6 de dano e stun. 2Pms
  223.  
  224. Piscadela: Alvo único, teste de resistencia do alvo. Se falhar, alvo nao pode atacar a odalisca.
  225.  
  226. 2PMs
  227.  
  228. Dança do ventre: Aumenta a FA de todos os aliados [exceto você mesmo] em 2. 2PMs por turno
  229.  
  230.  
  231.  
  232.  
  233. Cavaleiro:
  234.  
  235. Requerimentos: Lv 7, kit Espadachin.
  236.  
  237. Recebe parceiro [Peco-Peco]
  238.  
  239. Habilidades:
  240.  
  241. Montaria: Um cavaleiro recebe um Peco-Peco como Parceiro, sem pagar pela vantagem. Este Peco-Peco
  242.  
  243. sempre tem F 0, H 2, R 2, A 1, PdF 0 e PV = R X 4, ou seja Pv = 8 e nenhum PM. O peco peco pode
  244.  
  245. atacar com o bico com dano H + 1d6.
  246.  
  247. Contra-Ataque: Gastando 1PM, o prox ataque que o cavaleiro levar acarreta um contra ataque. O
  248.  
  249. cavaleiro ataca com F + 1d6, e ele nao pode atacar com nenhuma vantagem ou bonus, apenas com esse
  250.  
  251. calculo do dano.Porém, ele ainda tem de calcular sua FD e receber o ataque, levando dano se sua FD
  252.  
  253. for menor que a FA.
  254.  
  255. Perfurar: Dependendo do tamanho do oponente [Pequeno, 1x. Médio, 2x. Grande, 3x. Enorme, 4x] o
  256.  
  257. cavaleiro pode gastar 2PMs e atacar com F + H + Xd6, X sendo o numero atribuido ao tamanho do
  258.  
  259. monstro.
  260.  
  261. Impacto de Tyr: 2PMs, golpe em área que causa F + H + Xd6, X sendo a quantidade de alvos acertados
  262.  
  263. pela habilidade.
  264.  
  265. Lança Bumerangue: 3PMs, ataque a distancia com dano de H + 1d6 + 2, só pode ser feito com lanças.
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270. Templário:
  271.  
  272. Requerimentos: A2, lv 7, kit Espadachin.
  273.  
  274. Recebe Aliado [Peco-peco]
  275. Recebe a vantagem Inimigo [mortos vivos, demonios, youkais]
  276.  
  277. Habilidades:
  278.  
  279. Montaria: Um templário recebe um Peco-Peco como Parceiro, sem pagar pela vantagem. Este Peco-Peco
  280.  
  281. sempre tem F 0, H 1, R 2, A 2, PdF 0 e PV = R X 4, ou seja Pv = 8 e nenhum PM. O peco peco pode
  282.  
  283. atacar com o bico com dano H + 1d6.
  284.  
  285. Bloqueio: Toda vez que receber um ataque físico de curta distancia, o templario pode gastar 1PM e
  286.  
  287. fazer um teste de armadura. Se sucesso, o dano é ignorado.
  288.  
  289. Escudo Refletor: Quando ativado, se o templário receber um ataque físico de curta distancia e sua
  290.  
  291. FD for maior que a FA adversária, a diferença FD - FA é devolvida para o adversário como dano
  292.  
  293. direto. 1PM por turno, tem de ser ativada antes.
  294.  
  295. Fé: O templário recebe a vantagem Pontos de vida extras sem pagar nada por isso.
  296.  
  297. Crux Magnum: Magia em área, dano F + Focus luz + 1d6, propriedade luz. o usuário recebe 1d6 de
  298.  
  299. dano. 2PM
  300.  
  301. Redenção: Algumas pessoas nasceram para dar a vida pelos seus amigos. Esse é o caso de quem
  302.  
  303. utiliza essa valiosa magia. O conjurador deve lançar essa magia sobre algum protegido e então ele
  304.  
  305. recebe todo o dano que o protegido receber no lugar deste. O dano é defendido apenas pela FD do
  306.  
  307. protegido. O alvo da magia pode tentar resistir (talvez para poupar o amigo autruísta), mas deve
  308.  
  309. ser bem sucedido em um teste de R-1. 3PM
  310.  
  311.  
  312.  
  313. Mercenário:
  314.  
  315. Requerimentos: lv 7, kit Gatuno, H3.
  316.  
  317.  
  318. Habilidades:
  319.  
  320. Laminas destruidoras: O mercenário ataca três vezes com suas katares, cada FA é calculada
  321.  
  322. separadamente. 4PM.
  323.  
  324. Furtividade: funciona como a vantagem invisibilidade, 1PM.
  325.  
  326. Ataque Venenoso: Sempre que o atacante realiza um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima
  327.  
  328. deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PVs por
  329.  
  330. turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com
  331.  
  332. Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito.
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337.  
  338. Arruaceiro:
  339.  
  340. Requerimentos: lv 7, kit gatuno, perícia Crime.
  341.  
  342. Recebem a desvantagem Má Fama. As pessoas o consideram um "malandro" e evitam fazer contato ou
  343.  
  344. agem com um certo temor ao falar com eles.
  345.  
  346. Recebe a característica Impostor. Podem trocar a perícia crime por qualquer outra perícia, fazendo
  347.  
  348. os testes com redutor de -1 pra qualquer ação tomada usando a perícia "impostora".
  349.  
  350. Habilidades:
  351.  
  352. Plágio: Pode copiar o último ataque recebido, custando 1 PM a mais. As características usadas são
  353.  
  354. as do arruaceiro, mas ele pode copiar o uso de qualquer vantagem, técnica ou talento que não
  355.  
  356. tenha.
  357.  
  358. Mãos Leves: O arruaceiro ganha +1 para testes da perícia Crime.
  359.  
  360. Talentos de dano à distância: Se preferir, o arruaceiro pode usar arcos.Ele recebe os talentos
  361.  
  362. "Rajada de Flechas" e "Olhos de Águia".
  363.  
  364. Furtividade: funciona como a vantagem invisibilidade, 1PM.
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371. Bruxo:
  372.  
  373. Requerimentos: kit mago, lv 7, focus maior que 2.
  374.  
  375.  
  376. Habilidades:
  377.  
  378. Chuva de meteoros: 4PM, Dano: H + Focus fogo + 2d6 [Dano tipo fogo] [Focus 2 ou mais em fogo]
  379.  
  380. [Area damage]
  381.  
  382. Ira de Thor : 4PM, Dano: H + Focus vento + 2d6 [Dano tipo vento] [Focus 2 ou mais em vento] [Area
  383.  
  384. damage]
  385.  
  386. Nevasca: 4PM, Dano: H + Focus água + 2d6 [Dano tipo água] [Focus 2 ou mais em água] [Area damage]
  387.  
  388. [Inimigo faz um teste de resistencia, se falhar, congela [imobilizado]].
  389.  
  390. Fúria da terra: 4PM, Dano: H + Focus terra+ 2d6 [Dano tipo terra] [Focus 2 ou mais em terra] [Area
  391.  
  392. damage]
  393.  
  394. Supernova: Revela invisíveis em área, causa 1 de dano no alvo revelado.
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400. Sábio:
  401.  
  402. Requerimentos: kit mago, lv 7, focus maior que 2.
  403.  
  404. O sábio escolhe um focus e adiciona 1 nele.
  405.  
  406. Habilidades:
  407.  
  408. Desejo Arcano: Sempre que efetuar um ataque com F ou PdF, um mago pode, no mesmo turno, usar um
  409.  
  410. Desejo Arcano. Usá-lo consome 2 PMs e tem o mesmo efeito da magia Ataque Mágico. A FA da magia é
  411.  
  412. igual H + 1d6 e o elemento é determinado de maneira aleatória. Para isso, role um dado: 1 é fogo,
  413.  
  414. 2 é água, 3 é vento, 4 é terra, 5 é trevas e 6 é luz.
  415.  
  416. Encantar com elemento: Transforma a arma do alvo numa arma encantada com o elemento escolhido
  417.  
  418. [Fogo,água,vento ou terra]. 2PM
  419.  
  420. Fúria da terra: 4PM, Dano: H + Focus terra+ 2d6 [Dano tipo terra] [Focus 2 ou mais em terra] [Area
  421.  
  422. damage]
  423.  
  424. Desencantar: Remove todos os status positivos do alvo, 1PM.
  425.  
  426.  
  427.  
  428.  
  429.  
  430. Ferreiro:
  431.  
  432. Requerimentos: F3, kit mercador, lv 7.
  433.  
  434. Todo ferreiro tem "punhos firmes" e recebe bônus de F+1 em testes para segurar o que tem nas mãos.
  435.  
  436.  
  437. Habilidades:
  438.  
  439. Martelo de Thor: O ferreiro gasta 2 PMs e golpeia o chão violentamente. Todas as criaturas a até
  440.  
  441. 3m dele devem ser bem sucedidas em um teste de Resistência -1 ou ficarão atordoadas.
  442.  
  443. Manejo Perfeito: Ao custo de 3 PMs, o ferreiro dá um ataque normal que ignora a Armadura da vítima
  444.  
  445. (FD = H + 1d6).
  446.  
  447.  
  448.  
  449.  
  450. Alquimista:
  451.  
  452. Requerimentos: kit mercador, lv 7
  453.  
  454. Recebe aliado [homunculo]
  455.  
  456.  
  457. Habilidades:
  458.  
  459. Homúnculo: A forma dele será ditada pelo mestre e ele é criado no lv 5, ou seja, 5 pontos de
  460.  
  461. personagem. É nescessário um embrião. Se o mestre morrer, o homunculo foge. Se o homunculo morrer,
  462.  
  463. o alquimista pode gastar 4PMs e ressussitar o homunculo, deixando-o com 1PV.
  464.  
  465. Criar Flora & Criar Esfera Marinha: O alquimista pode usar a magia Invocação do Elemental e
  466.  
  467. invocar um monstro vegetal que não pode se movimentar (criar flora) ou uma pequeno ser aquático (e
  468.  
  469. que não pode ser invocado fora d'água) que usa um Ataque Especial: Amplo, sendo que a vantagem
  470.  
  471. deve ser comprada junto com as características, usando os PMs gastos na magia. A esfera marinha
  472.  
  473. sempre ataca usando um "sacrifício heróico", ou seja, morre no ataque, mas ganha 1d6 a mais na FA
  474.  
  475. (criar esfera marinha).
  476.  
  477. Preparar poção: Usando uma vasilha de mistura + a erva nescessária, o alquimista pode criar a
  478.  
  479. poção desejada, gastando 3 turnos para isso.
  480.  
  481. Arremessar Poção: arremessa poção, aplicando +2 no valor da cura. 1PM
  482.  
  483.  
  484.  
  485.  
  486. Sacerdote:
  487.  
  488. Requerimentos: kit noviço, R 2, lv 7.
  489.  
  490. Habilidades:
  491.  
  492. Glória: Gastando 6 PMs, no próximo turno todos os personagens conseguem um acerto crítico na FA ou
  493.  
  494. FD tirando 5 ou 6 no dado. Além disso, recebem um bônus de +1 em qualquer teste durante esse
  495.  
  496. turno.
  497.  
  498. Kyrie Eleison: Cria uma barreira no alvo com Rx2 [r do alvo] de hp. [R do alvo] PMs
  499.  
  500. Esconjurar: teste de resistencia de um alvo morto vivo. Se falha, é esconjurado [morto]. 1PM
  501.  
  502. Magnificat: 3 PMs, por 3 turnos todos os alvos recuperam 1 de pm e 1 de pv por turno.
  503.  
  504. Lex Divina: 3 PM, teste de resistencia do alvo. Se falha, fica com silencio.
  505.  
  506. Lex Aeterna: 3PM, alvo toma 2x dano no próximo dano que levar.
  507.  
  508.  
  509.  
  510.  
  511.  
  512. Monge:
  513.  
  514. Requerimentos: kit Noviço, lv 7, F 3.
  515.  
  516. Habilidades:
  517.  
  518. Meditação: O monge gasta um turno meditando e recupera 3 PVs e 2 PMs. Caso ele sofra dano durante
  519.  
  520. esse turno, a meditação falha. Ele é considerado um alvo indefeso (FD = Armadura).
  521.  
  522. Invocar esferas: O monge invoca 1 esfera, pode ter no max 3. Gasta um turno. 1PM
  523.  
  524. Corpo fechado: gasta 3 esferas, FD +2, dura 3 turnos, enquanto ativa o usuário nao pode usar
  525.  
  526. nenhuma magia. 3PM
  527.  
  528. Fúria Interior: Gasta 3 esferas, o monge ganha ataque vorpal, dura 2 turnos. 3PM
  529.  
  530. Combo Triplo: Quando realizar ataque normal, rolar 1d6. Se 4 ou menor, FA = F + H + 1d6 + 2. 1PM
  531.  
  532. Combo Quádruplo: Logo após combo triplo, rolar 1d6. Se 2 ou menor, Causa + um dano de F + 1d6. 2PM
  533.  
  534. Ultimo Dragão: Logo após combo quádriplo, rolar 1d6, se 1 causa 1d6 de dano. Gasta uma esfera.
  535.  
  536. 3PM.
  537.  
  538. Punho supremo de asura: O usuário tem de estar em fúria interior E COM tres esferas. Gasta um
  539.  
  540. turno para carregar o tapão na fuça de asura, que causa F + H + Xd6, onde X = quantidade de PM's
  541.  
  542. que o usuário tem. Gasta todos os PM's e o usuário fica indefeso por dois turnos depois que usa
  543.  
  544. essa habilidade OP.
Add Comment
Please, Sign In to add comment