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- # Object Mode / Edit Mode
- - オブジェクト追加: ```Shift A``` (追加位置は3Dカーソル)
- - 3Dカーソルをセンターに配置する: ```Shift S``` -> Cursort to Center
- - アクティブエリアを最大化: ```Shift Space```
- - 現在のTransformをデフォルトにする: ```Ctrl A(Apply)``` -> Location/Rotation/Scale/etc
- - 親子関係の解消: ```Alt P```
- - 重なったオブジェクトの選択: ```Alt RMB```
- # Edit Mode
- - 辺ループ選択: ```Alt RMB```
- - 辺リング選択: ```Ctrl Alt RMB```
- - 辺ツール呼び出し: ```Ctrl E```
- - 面ツール呼び出し: ```Ctrl F```
- - 扇形に面を貼る: ```E, Alt M(merge)``` -> At Center
- - 扇形に面を分割: ```Alt P```
- - シーム付け: ```Ctrl E``` -> Mark Seem
- - UVアンラップ: Editモード時に ```U``` -> Unwrap か Smart UV Project
- - 別のオブジェクトに分離: ```P``` -> S(slection)/M(By Material)/L(By loose Parts)
- # Sculpt Mode / Texture Paint / Weight Paint
- - ブラシサイズ変更 ```F, マウス移動, LMBで決定```
- - ブラシ強度(strength)変更 ```Shift F, マウス移動, LMBで決定```
- # ペンタブ設定
- - 下クリック -> 中クリック
- - 上クリック -> 右クリック
- - ホバークリック -> タップクリック
- # Sculpting
- - Pi Menu(UI Pi Menu Official)アドオン有効
- - Dyntopo: Relative Detail -> Constant Detail
- # Viewport
- - lens angle: 35 -> 50..100
- # Rigging
- - ボーンロール再計算: ボーン編集時 Armature -> Bone Roll -> Recalcurate Roll -> Active Bone
- コントローラに不要な要素をあらかじめTransformプロパティのLocationやScaleをロックする。
- この時、左右のコントローラを選択しておき、ロック後にLocationやScaleを右クリックで"Copy All To Selected"を適用。
- # Animation
- - インサート キーフレーム: ```I```
- - ポーズのコピペ: ポーズモード時 ```Ctrl C```と```Ctrl V```
- - ポーズの反転ペースト: ```Shift Ctrl V```
- - キーフレームの削除: ドープシート上の任意のキーを```RMB```で選択後```X```又はViewport上で```Alt I```
- # Addon
- - Addonインストール場所(Windows) ```AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.79\scripts\addons```
- - Moduleインストール場所(Windows) ```AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.79\scripts\modules```
- community:
- - Mesh: Auto Mirror
- - Mesh: F2
- - Mesh: Inset Polygon
- - Mesh: LoopTools
- - Mesh: Relax
- - 3D View: Layer Management
- scripts:
- - quickprefs
- - rigUI
- modules:
- - rigutils
- # Blender Python
- ```
- blender --background FOO.blend --python BAR.py
- ```
- ```python
- import bpy
- import bpy.path
- import bmesh
- import mathutils
- import struct
- obj_list = bpy.context.selected_objects
- obj = obj_list[0]
- scene = bpy.context.scene
- mesh = obj.to_mesh(scene, True, 'PREVIEW')
- bm = bmesh.new()
- bm.from_mesh(mesh)
- bmesh.ops.triangulate(bm, faces=bm.faces)
- bm.to_mesh(mesh)
- bm.free
- diffuse_texture_path = None
- for mat in mesh.materials:
- for slot in mat.texture_slots:
- if slot and slot.texture and slot.use_map_color_diffuse:
- img = slot.texture.image
- diffuse_texture_path = img.filepath[2:]
- with open('foo.obj', 'w') as f:
- f.write('mtllib foo.mtl\n')
- f.write('usemtl Textured\n')
- for v in mesh.vertices:
- f.write('v %.6f %.6f %.6f\n' % v.co[:])
- for vt in mesh.uv_layers.active.data:
- f.write('vt %.6f %.6f\n' % vt.uv[:])
- for vn in mesh.vertices:
- f.write('vn %.6f %.6f %.6f' % vn.normal[:])
- for poly in mesh.polygons:
- f.write('f ')
- for idx in poly.loop_indices:
- vi = str(mesh.loops[idx].vertex_index+1)
- vt = str(idx+1)
- vn = vi
- f.write(vi + '/' + vt + '/' + vn + ' ')
- f.write('\n')
- f.write('\n')
- with open('foo.mtl', 'w') as f:
- f.write('newmtl Textured\n')
- f.write('map_Kd ' + diffuse_texture_path)
- f.write('\n')
- ```
- #
- ```
- -DWITH_GAMEENGINE=OFF -DWITH_BULLET=OFF -DWITH_OPENCOLLADA=OFF -DWITH_INTERNATIONAL=OFF -DWITH_CYCLES=OFF -DWITH_FREESTYLE=OFF -DWITH_OPENCOLORIO=OFF -DWITH_OPENIMAGEIO=OFF -DWITH_IMAGE_CINEON=OFF -DWITH_IMAGE_DDS=OFF -DWITH_IMAGE_HDR=OFF -DWITH_IMAGE_OPENEXR=OFF -DWITH_IMAGE_OPENJPEG=OFF -DWITH_IMAGE_TIFF=OFF -DWITH_OPENAL=OFF -DWITH_SDL=OFF -DWITH_CODEC_AVI=OFF -DWITH_CODEC_FFMPEG=OFF -DWITH_LZMA=OFF -DWITH_LZO=OFF -DWITH_PYTHON_INSTALL_NUMPY=OFF -DWITH_MOD_REMESH=OFF -DWITH_MOD_FLUID=OFF
- ```
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