Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- >>> SPELLE <<<
- Krag 1: spirit of vision subdue spirits spirit walk
- healing salve seal of weakness
- Krag 2: healing sleep spirit armor cat grace
- bear endurance dismiss outsider
- Krag 3: spirit shackle spirit of life spiritual guidance
- seal of doom seal of atrocity seal of despair
- Krag 4: ancestors wisdom ancestors protection ancestors favor
- ancestors vision ancestors fury breath of life
- + Ode mnie:
- Krag 1: totem protection
- Krag 2: bound totemic spirit enhance totem
- Krag 3: force totem protect totem
- Krag 4: restore totem totemic fury recall totem
- Legenda:
- totem protection <totem> - zwiększa odporność totemu na obrażenia.
- bound totemic spirit <totem> - kiedy totem jest "wyłączony", szaman może spętać nowe(go) duch(y/a) i tym samym reaktywować totem.
- enhance totem <totem> - zwiększa hp totemu.
- force totem <totem> - wyzwala moc totemu, na który rzucono czar (dotyczy tych, co mają działanie spontaniczne, a nie trwałe, czyli np. atakujących)
- protect totem <totem> - duchowo związuje totem z szamanem, przez co, gdy totem jest atakowany, obrażenia dostaje szaman, a nie totem.
- restore totem - po rzuceniu przywraca "do życia" ostatnio zniszczony w tej lokacji totem.
- totemic fury - obszarowe force totem - po rzuceniu uwalnia moc wszystkich totemów w lokacji
- recall totem - czar, który ma szanse "ukraść" totem innemu szamanowi. Jakiś test sporny na "invoke spirit" obu szamanów z przewagą tego, co totem aktualnie posiada (bo duchy jednak są z nim). Czar generalnie do przemyślenia, bo może być upierdliwy :D
- Notatka: "Wyłączanie" totemów - jako że totemy są "opętane" przez duchy, a magia duchom szkodzi, można je wypędzić bez rozwalania samego totemu. Duchy może wygnać:
- Dispel magic - trza rzucić 3 dispele, by totem wyłączyć. Po rzuceniu pierwszego dispela, na liczniku nabija się 1. Gdy rzucimy kolejnego, licznik wybija 2. Lecz gdy minie tick, totem się regeneruje i znów mamy 1. Z czasem więc licznik spada do 0. Totemowi przysługują rzuty obronne bazujące na "invoke spirit" szamana.
- Greater dispel magic - wyłącza totem momentalnie. Totemowi przysługuje rzut obronny bazujący na "invoke spirit" szamana.
- Turn undead - test sporny "turn undead" klera/pala VS "invoke spirit" szamana.
- >>> SKILLE <<<
- Poziom 1: axe
- dagger
- flail
- mace
- staff
- spear
- claw-weapons
- twohanded weapon
- riding
- bandage
- herbs knowledge
- trapper
- Poziom 4: lore item
- mining
- Poziom 8: mighty blow
- Poziom 10: invoke spirit
- Poziom 14: stun
- >>> TOTEMY <<<
- Zamysły na totemy:
- Skillem, który miałby pozwalac na stawianie totemów ma być "invoke spirit", jako że sam totem to tylko kawał drewna, a o jego mocy stanowią duchy. Ilość totemów jakie można postawić oraz ich maksymalna moc zależałaby właśnie od "ivoke spirit".
- Każdy totem, jako item, miałby ustawioną siłę w skali 1-10, która określałaby przedział skilla jaki trzeba mieć, by ów totem uaktywnić. 1 oznacza 1-10%, 2 - 11-20%, 3 - 21-30%, 4 - 31-40%, 5 - 41-50%, 6 - 51-60%, 7 - 61-70%, 8 - 71-80%, 9 - 81-99% i 10 - 100% skilla.
- Taki rozkład pozwala w teorii na napaćkanie 10 totemów, jednakże o mizernej mocy 1 (lecz musiałby mieć skilla na 100%, a moc 1 ma być w najpodlejszych "sklepówkach" - czymś co moooże delikatnie wzmacnia/przedłuża czary etc). Totem o sile 10 zaś powinien być, cóż... 1 na całego muda. Artefakt pełną gębą. Coś, co po ustawieniu naprawdę pakuje szamana (który - nie zapominajmy - i tak musi mieć 100% arcytrudnego w szkoleniu skilla, by w ogóle owego arta użyć). Uważam zatem, że w ogólnym rozrachunku wychodzi dobrze.
- Używanie totemów:
- By postawić totem trzeba najpierw go holdnąć, a potem wydać komendę 'place totem'.
- Technicznie wyglądałoby to tak, że po "place" item znika, a w lokacji pojawia się totem-mob, będący mobem-kukłą (nie daje expa, nie rusza się, etc) z ustawionym stability i perfect senses (coby nie wpływało nan iego nic - bash, silence etc. etc.).
- By zdjąć totem wpisujemy "retrieve totem".
- Technicznie - moby-totemy miałyby proga na input 'retrieve totem' lub coś pochodnego, który kasowałby moba i umieszczał w inv szamana odpowiedni totem. Przydałoby się też sprawdzanie czy szaman, który chce zabrać totem wcześniej go tam postawił, coby byle szaman nie mógł sprzątnąć (wyjątek: recall totem).
- Zdobywanie totemów (kwestia, której poświęciliśmy sporo słów i czasu) odbywałoby się (poza lootem z szamańskich mobów) przez questy. Rozmieścimy trochu dziadków po świecie, w różnych (najlepiej już istniejących) miejscach, a dziadkowie owi będą wymagać naznoszenia im różnych, dziwnych rzeczy, z których owe totemy wytworzą.
- >>> RYTUAŁY <<<
- Rytuały, z których szaman uczyłby się spelli, musiałyby być odprawiane w specjalnych miejscach przez dłuższą chwilę, z użyciem skilla "invoke spirit". Rozpoczęcie walki z szamanem, który jest w trakcie rytuału, przerywałoby go i blokowało możliwość ponowienia do czasu zejścia gwiazdki ze skilla, nakładanej przy rozpoczęciu tańców.
- Podczas rytuału można nauczyć się jednego (lub z maaaaaaaaaaaałą szansą dwóch) z czarów przypisanych do danego rooma (bo pewnie będzie ich kilka, jak w knigach).
- Miejsca rytualne byłyby okupowane przez różne fajne stwory, wiadomo, wnerwieni przodkowie, szamani na haju etc. etc. Także każde takie miejsce byłoby chronione mniej więcej jak księga. Jedyne niechronione agresywnymi stworami miejsca dałbym jako swoisty substytut nauczycieli, bo byłoby to ciekawe dla szamana, jako klasy, gdyby miał inną zasadę szkolenia zaklęć nawet "nauczycielskich", a nie tylko "księgowych". IMVHO. Of course jednak takie uczenie się jedynie gwiazdkowałoby skilla - szaman nie musiałby wbijać lvlu po nieudanym nauczeniu (wystarczającą mordęgą będą gwiazdki na skillu i samo jego trenowanie), choć nie wiem czy to nie będzie nawet za bardzo katorżnicze dla szamana. Dlaczego? Ano błędne koło - bez skilla nie wkuje czarów, a bez czarów nie nabije skilla... Proste i bolesne. Można jednak zakodować, by rytuał-nauczyciel był dużo łatwiejszy niż rytuał-księga :P
Add Comment
Please, Sign In to add comment